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밸브 코퍼레이션

최근 수정 시각:

Valve Corporation
밸브 코퍼레이션

파일:밸브 코퍼레이션.png

업종

비디오 게임 산업

위치

미국 워싱턴 주 벨뷰

설립일

1996년 8월 24일

대표

게이브 뉴웰

기업 규모

직원 수: 330명 이하 (2013년)
총 자본: 25억 달러 (2012년)

상장여부

비상장 기업

공식 사이트

공식 홈페이지


1. 개요2. 역사3. 특징4. 운영 구조
4.1. 채용
5. 평가6. 비판
6.1. 고객지원 문제6.2. 밸브 타임6.3. 소통 부재6.4. 도타 2 편애6.5. 게임 관리의 부실
7. 사건사고8. 게임 목록9. 발매년도 목록 및 패키지 분류10. 제품 목록11. 기타
11.1. 로고11.2. 밸브와 숫자 311.3. 볼보

1. 개요[편집]

미국 워싱턴 주 벨뷰의 게임 개발사 및 유통사. 하프 라이프 시리즈, 포탈 시리즈 등을 개발했으며, PC 게임 플랫폼인 스팀을 통해 게임 및 기타 소프트웨어를 온라인으로 유통하고 있다.

2. 역사[편집]

밸브 코퍼레이션은 마이크로소프트에서 근무하던 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴이 1996년에 처음 창립하였다. 설립 이후 첫 작품하프라이프가 약 50여개의 올해의 게임상을 수상하는 대성공을 거두면서 유명세를 타기 시작했다.

2003년경 게임 회사로서는 이례적으로 온라인으로 게임을 유통하는 플랫폼스팀을 출시하였다. 처음엔 자사의 게임들을 통합 관리하는 클라이언트였지만 점차 다른 회사들의 게임들도 취급하기 시작하였다. 여기에 전세계 모든 PC 게임 개발사들과 협력을 지속적으로 강화하여 전세계 게임 유통업계 부동의 지존이 되었다. 이러한 성과를 보고 오리진, 유플레이, 게이머즈게이트, CD 프로젝트 RED 같은 후발 주자들이 게임 유통 체계에 뛰어들었지만 스팀의 아성을 뛰어넘지는 못하고 있다.

여기에 그치지 않고 2010년 이후로 밸브는 PC 게임 업계들이 신경쓰지 않던 OS X에도 손을 뻗치기 시작했다. 자사의 게임들을 OS X 버전으로 만들어서 내놓는가 하면, 스팀에서 취급 중인 OS X용 게임들을 대폭 할인하는 행사를 여는 등 OS X에서의 위치를 굳혔다. 2011년에는 TV에서도 스팀을 사용할 수 있는 빅 픽처 기능을 출시하였다. 2012년에는 리눅스 지원도 시작하였다.

스팀과 연동되는 API인 스팀웍스를 2007년 경부터 선보였다. 게이머 뿐만 아니라 게임 개발자들에게 많은 편의를 제공한다는 점 때문에 이를 사용하는 게임은 크게 늘어났고 스팀의 위상은 더욱 확고해졌다.

2010년대 이후로는 스팀의 성공과 더불어 회사의 초점을 게임 개발에서 스팀 컨트롤러, HTC Vive 등의 기기 개발과 VR 시장 개척 쪽으로 돌렸다. 2015년에 스팀 링크와 스팀 컨트롤러, 스팀 박스를 출시하였다. 링크는 괜찮은 평가를 받았지만 컨트롤러와 스팀 콘솔은 기존의 다른 제품들에 비해 구매할 만한 매력이 없다는 미지근한 평가를 받았다. 또한 개발 인력이 VR에 편중되면서 기존 게임의 사후 지원을 담당할 인력의 부족 및 계속되는 소통 부재가 겹치면서 크고 작은 문제가 발생하고 있다.

2018년에 신작 아티팩트의 세부 정보를 공개하면서 게임 개발 복귀를 선언했다. 수 년간의 공백을 미래를 위한 투자로 설명하고 밸브는 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 개발할 수 있게 되었며, 아티팩트를 비롯해 여러 게임이 개발 중이라고 밝혔다. 이후 2018년 4월 파이어워치의 개발사 캄포 산토를 인수했다.
그리고 퇴사한 포탈2 개발자들이 복귀하고있다

3. 특징[편집]

주력 장르는 FPS로서, 혁신성과 완성도 양쪽 모두에서 높은 평가를 받는 게임들을 여럿 발매하며 FPS 장르의 역사에 큰 영향을 끼친 개발사로 평가받는다. 독특하게도 정조준 시스템이 있는 게임이 거의 없다. 그래서 콜 오브 듀티 시리즈 식의 정조준 중심 게임을 좋아하는 FPS 게이머들에게는 영 익숙지가 않지만, 다르게 보자면 꽤나 캐주얼하기 때문에 되도록 많은 게이머가 접근하기 쉬운 환경이다.

게임을 만들 때 스토리(Fiction), 게임플레이(Gameplay), 심미성(Aesthetics), 그리고 성능(Performance) 네 가지를 고려한다. 또한 밸브는 영화와 게임은 엄연히 문법이 다르다고 생각하기 때문에 "영화 같은 게임"에 부정적인 입장이다. 자칫 게임 플레이어들의 체험에 제약을 걸게 될 수 있다고 우려하고 있다.

밸브의 게임 중 최고의 프랜차이즈라 하면 바로 하프 라이프 시리즈를 꼽을 수 있는데, 이 시리즈는 게임 역사적으로 의미 있는 업적을 이루었다. 하프 라이프는 FPS의 개념 자체를 바꿨다고 할 수 있다. 하프 라이프 이전의 FPS 게임들은 보통 , 듀크 뉴켐 3D 같은 총쏘기가 주가되는 게임, 즉 고전 FPS를 의미했다. 둠과 듀크 뉴켐 3D도 미로와 길찾기가 있었지만, 단순히 열쇠를 찾아 수없이 헤매는 식의 막노동에 가까운 작업이었고, FPS의 재미는 오로지 "쏘고 죽이는" 것 뿐이었기 때문에 그 과정을 즐기고자 했던 게이머는 거의 없었다.

그러나 하프 라이프 시리즈는 이러한 기존 FPS와 전혀 다르게, 스테이지의 나뉨이 없는 일체형 맵과 열쇠 찾기는 전혀 볼 수 없는 영리한 퍼즐들이 도입된 게임이었고, 이는 밸브가 추구하는 가장 궁극적인 목표인 "체험"이란 요소를 FPS에 적극 도입한 결과였다. 체험의 근본은 플레이어의 "고민", 즉 생각이다. 기존의 퍼즐 게임, 혹은 RPG에서나 볼 수 있던 플레이어의 "고민"이라는 요소가 FPS에 녹아든 하프 라이프를 접한 게이머들의 반응은 열광적이었다. 그리고 이런 하프 라이프의 등장은 둠, 퀘이크와 같은 고전 FPS의 종말을 가져오는 기폭제로 작용하였다.

구성도 구성이지만 그래픽의 비약적인 발전도 가장 크게 이루어졌다. 하프라이프 출시이전 FPS의 구조도 구조지만 그래픽도 둠이 출시된 이후엔 둠의 그래픽을 답습하고, 퀘이크가 출시된 이후로는 퀘이크의 그래픽을 답습했다. 이런 색다른 도전은 자칫하다간 판매 저조가 될수도 있다. 당시 FPS게임의 구조는 둠의 구조로 획일화 되어있기 때문. 그러나 하프라이프가 대박을 치고, FPS의 스토리는 야동의 그것과도 같다라는 말을 뒤집고 많은 이야기 있는 FPS가 탄생했다.

특이하게 비공식 모드 개발자들을 많이 스카웃했다. 카운터 스트라이크 시리즈하프 라이프의 모드였던걸 개발자인 제프 클리프와 구즈맨의 팀을 판권째 고용하여 개선한 것이며,[1] 팀 포트리스 시리즈도 퀘이크용 모드인 팀 포트리스의 제작자들을 밸브가 스카웃 하였다. 포탈도 디지펜의 대학 졸업 작품 팀을 고용하여 만든 것이며, 도타 2 역시 워크래프트 3의 유즈맵인 디펜스 오브 디 에인션트도타 올스타즈의 개발자인 Eul과 IceFrog를 스카웃해 제작했다.

성장세에 비해 출시한 게임은 꽤 적지만 하나하나가 완성도가 높은지라 팬층이 두터워 상당한 인지도를 가지고 있다.[2] 더군다나 각 게임별로 독창적인 시스템도 적절히 버무려 넣으면서도 타 게임의 훌륭한 시스템도 적극적으로 받아들이지만, 한편으로는 헤일로콜 오브 듀티 시리즈처럼 체력이 회복되는 HP 개념 등은 포탈 시리즈에서만 사용되었고, 다른 게임들은 여전히 수치화 된 HP 개념을 쓰는 등 고전적인 시스템을 몇몇 부분에서 계속 유지하는 모습을 보이기도 한다.

그리고 시나리오 및 스토리텔링에 매우 큰 비중을 두는데, 특히 게임에 많은 떡밥과 의미심장한 이스터 에그를 집어넣는다는 점도 특징이다. 그 덕에 모든 게임에 각각 어딘가 회사 특유의 뒤틀린 센스가 존재한다. 이게 제일 잘 표현된 작품으로는 아예 서양의 필수요소가 돼버린 팀 포트리스 2나, 포탈 시리즈의 애퍼처 사이언스의 배경 등이 있다. 심지어 시나리오가 없다시피한 카운터 스트라이크 시리즈에도 몇몇 이스터 에그를 포함시키며, 글로벌 오펜시브에선 미약하게나마 자체적인 배경스토리를 도입해 일부 싱글플레이에 적용되었다.

덧붙여 콘솔판을 먼저 발매하거나 콘솔을 기반으로 개발하고 그를 바탕으로 PC에 이식하여 발매하는 다른 대기업들과는 달리 PC/OS X/리눅스 버전부터 발매하는 등 PC 친화적 성향을 띠고 있어 오히려 콘솔은 소외된다. 또한 2010년도 이후 많은 유명 업체의 게임들이 DLC를 기본 대여섯 개는 깔고 가는 추세에도 유료 DLC를 거의 내지 않거나 무료로 제공하는 등 DLC에 크게 집착하지도 않는다.

게임이 나올 때마다 꼬박꼬박 한글화도 해주어서 한국인들도 좋아한다. 애초에 소스 엔진의 특성상 한글화가 쉽고 한국에 밸브의 주력 플랫폼인 PC 게이머가 많은 것도 한 몫하는 듯 하다. 게임의 번역은 SDL에서 이루어지며, 그 뒤 STS에서 SDL이 한 번역의 오역이나 오타를 수정하거나, 이미 출시된 게임의 새로 업데이트된 것들의 번역을 한다. 이 외에도 개개인들이 매끄러운 번역 작업에 참여하도록 유도하고 있다. 예외적으로 도타 2는 넥슨이 담당하다가 다른 번역가가 맡았다.

하프 라이프 2: 로스트 코스트부터는 개발자 코멘터리를 넣기 시작했다. 게임의 개발에 관련된 여러가지 재미있는 뒷 이야기는 물론, 유용한 지식들도 얻을 수 있으니 게임을 클리어하고 시간이 남는다면 꼭 한번 들어보자. 예시로 포탈 2 코멘터리에는 왜 협동 모드의 주인공이 로봇인지 등의 정보도 포함되어 있다.

게임과 관련된 거의 모든 분야에 진출을 시도하는 회사지만 이상하게도 모바일 시장에는 그다지 손을 대지 않고 있다. 출시된 모바일 기임이라고는 엔비디아의 콘솔기기/태블릿인 실드 시리즈가 출시되었을 때 포탈, 하프 라이프 1, 2를 이식한 것이 전부다.

4. 운영 구조[편집]

밸브는 게임 업계 내에서 액티비전-블리자드EA, 그리고 테이크 투 인터렉티브에 비견되는 공룡 기업이다. 밸브는 다른 공룡기업인 액티비전-블리자드나 EA 마냥 상위 퍼블리셔가 아닌, 리스폰 엔터테인먼트EA 다이스 같은 하나의 스튜디오에 가깝다. 하지만 그 자본금은 약 2조원+@에 육박하는 단일 스튜디오로써는 최고인 것이다. 이 모든 것은 스팀을 통해 벌어들이는 막대한 수입과 규모에 기반하고 있다. 그럼에도 불구하고 밸브는 독특한 운영 구조를 가지고 있다. 다른 기업들이 보통 증권 상장을 한 공개 기업인 경우가 많은 반면, 밸브는 증권 상장을 전혀 하지 않은 비공개 기업에 속한다. 즉, 밸브는 사장 게이브 뉴웰이 모조리 좌지우지하는 환경이다.[3] 회사의 인사 시스템 역시 매우 특이해 사장 / 임원 몇 명 / 직원만으로 구성되어 상사 = 동료 = 부하인 수평적인 구조가 밸브가 설립된 1996년 부터 지금까지 유지되고 있다.

  • 직함이 있긴 있지만 사장과 임원 외에는 거의 의미없다.

  • 사장에게 할 말 있으면 부서장을 거치는 게 아니라 그냥 사장한테 가서 말한다.

  • 연봉연공서열 그런 거 없다. 직원들이 '이 직원에게 연봉을 얼마 줘야 되는가' 설문을 해서 설문의 평균을 내서 결정한다.

  • 누가 일을 시키거나 주지 않는다. 프로젝트가 있으면 거기 끼어서 일을 하거나(마음에 안들면 다른 프로젝트로 가든지 아니면 자기가 사람들을 모아서 프로젝트를 만들면 된다. 직원끼리 사이가 나빠지면 서로간에 회식을 통해 풀고 그런 거 없다. 그냥 책상을 빼서 다른 자리로 가서 그 프로젝트에 끼워달라고 해서 일을 하면 된다.

  • 해고는 직원들이 '이 직원은 회사에 해를 끼친다'라고 생각하면 투표 등을 거쳐 해고한다.


기타 사항으로 직원 중 한 명인 그렉 쿠머는 시애틀에서 열린 컨퍼런스를 통해 밸브에선 세 명만 있어도 뭐든 만든다며 밸브의 사내 문화를 소개하였다.

그러나 前 밸브 직원 제리 엘스워스가 밝힌 밸브 수평 관리 구조의 함정에 의하면 수평적인 사내 문화 속에서 직원 평가가 불공정하게 이루어지며, 대략적인 내용들은 아래와 같다.

  • 자율권이 있어서 다들 창의성을 발휘할 수 있는 건 좋은데, 그러다 보니 귀찮거나 힘들고, 오래 일해야 하고 시간이 많이 걸릴 것 같은 프로젝트에는 거의 아무도 참여하지 않으려 든다. 이 때문에 신작 개발이나 기존 게임의 업데이트가 늦어지는 문제가 발생한다.

  • 300여 명짜리 중견 기업에서 수평적인 구조로 운영하다 보니, 월급 책정이나 해고 결정 등의 일을 자신에 대해 거의 모르는 동료가 결정하는 경우도 있다.

  • 회사 특성상 리더가 방향을 잃으면 회사 전체가 쫑날 수 있다는 문제점도 존재한다.

4.1. 채용[편집]

채용에 엄청나게 신경을 쓴다. '엄청나게 중요한 게임 개발 회의'와 '채용 면접관으로 참석' 중 하나를 택해야 할 상황이 생기면 대부분 후자를 선택한다.

업계 내부에서 가장 공격적으로 우수 인력 확보를 하는 회사이다. 그렇기에 세계 굴지의 많은 박사급 컴퓨터공학 전공자들이 가고 싶어하는 꿈의 기업이기도 하다.

아래와 같은 특이한 채용도 몇몇 있으며, 거기다 자기들이 뽑아야 할 만한 다른 분류가 있으면 추천해보라고 하기까지 한다.

  • 경제학자: 게임 내부 경제학 모델을 만들고 게임 가격을 책정하는 등의 일을 하는 사람. 고급 통계학 지식이 필수적이며, 경제학 석사 학위 취득 후 계량경제학/데이터 마이닝/경제 모형 분석 기법 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.

  • 심리학자: 고급 통계학 지식이 필수적이며, SPSS / Systat / MATLAB / R 중 하나 이상의 데이터 분석 소프트웨어를 사용할 수 있어야 하며, 심리학 석사 학위 취득 후 심리학 실험 설계 / 연구방법론 / 인지심리학 / 사회심리학 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.

  • 통계학자: SPSS / Systat / Matlab / R 중 하나 이상의 데이터 분석 소프트웨어를 매우 훌륭하게 사용할 수 있어야 하며, 응용수학 및 통계학 분야에서 석사 학위 취득 후 응용 통계학 / 응용 데이터 모델링 / 모델링에 의한 통계학적 예측 등의 분야에서 4년 경력이 필수적이다.

5. 평가[편집]

밸브 코퍼레이션에 대한 평가는 대체로 좋은 편이다.

자사의 게임이라면 90년대 작품들조차도 스팀에 등록할 수 있게 해주는 것은 물론, 리눅스까지 지원해주는 등 사후 지원에 매우 활발하다. 게이머들에게 매우 호평받는 부분 중 하나. 하지만 예외적으로 스튜디오와 본사의 정책이 꼬여서 망쳐버린 일이 있고, 후속작이 지나치게 빨리 나온 레프트 4 데드에일리언 스웜의 사후 지원이 중단된 경우는 비판받는 편.

또한 밸브의 게임들은 좋은 퀄리티와 독창적인 게임성을 높이 평가받으며, 특히 게임 진행 측면에서 가장 많은 찬사를 받는다. 하프 라이프를 시작으로 밸브가 출시한 싱글플레이어 게임들은 작위적인 느낌이 상대적으로 적은 편. 개발자 코멘터리를 켜서 경청하다 보면 이 사람들이 얼마나 많은 생각과 시행착오를 겪으면서 게임을 만드는지 알 수 있다.

또한 대부분의 DLC가 무료이고, 오래 전에 발매한 게임들도 결함이 발견될 때마다 지속적으로 업데이트를 해주기에 사후관리 역시 업계 톱이라는 평. 무엇보다도 게임성과 독창성이 닌텐도 수준이다. 또한 스팀은 초창기 때만 해도 미쳤다는 소리를 들을 정도로 악평을 들었지만 현재는 독과점 상황을 우려해야 할 정도로 성장했다. 한마디로 게임 플랫폼계의 마이크로소프트.

다만 후속작을 내놓을려면 시간이 엄청 걸린다. 당장 하프 라이프 2는 2004년에 발매되었고 후속작은 아무런 소식이 전혀 없다. 게임도 몇 작품밖에 없을 뿐더러 계속해서 무료 DLC 및 업데이트를 내주는 건 좋지만 이렇게도 긴 시간동안 후속작품이 나오질 않으니 시리즈 게임의 경우 연속성이 끊긴다. 아무리 게임이 명작이라고 해도 몇년 동안 신작을 내놓긴 커녕 그저 업데이트만 내놓으면 팬들이 심리적으로 지치게 된다.

한동안 AAA 게임[4]을 내놓지 않은지라 밸브도 게임 개발사로서의 의미가 퇴색되었고 사실상 스팀 운영으로도 회사자체가 망할일이 절대 없는지라 플랫폼 회사로 전락하는것이 아니냐는 말이 있었으나 2018년 3월 9일 부로 밸브의 사장인 게이브 뉴웰이 직접 비디오 게임 개발에 집중하겠다고 언급함으로서 다행히 앞으로도 게임 개발사 밸브의 모습을 볼 수 있을듯하다.

문제는 이 언급 이후 공개된 게임이....

6. 비판[편집]

앞서 이야기하지만. 밸브의 대다수 문제점은 위에서 지적한 사내 구조가 한몫 한다. 너무 오래걸리거나 하기 귀찮은 프로젝트에는 사람들이 안모이니 당연히 밸브타임과 업데이트의 부재 및 방치되는 현상이 일어나는 상황이고, 인기가 많은 도타2에 대한 편애가 일어날 수 밖에 없다. 당장 도타2와 함께 3대장노릇을 해먹었던 팀 포트리스 2나 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 경우 프로젝트 인원들이 사내 인원의 10%조차 안된다. 인원이 적으니 당연히 업데이트가 늦어지고 관리가 제대로 안된다. 프로젝트에 참여 및 탈퇴가 너무 자유로우니 직원들은 프로젝트 자체에 대한 책임감이 적을 수 밖에 없다. 국내 대다수 게임사들이 직원을 너무 혹사시켜서 문제되는 방면 밸브의 경우는 정 반대로 너무 책임감없는 구조때문에 문제가 된 대표적인 케이스라고 볼 수 있다.

6.1. 고객지원 문제[편집]

밸브도 고질적 문제점으로 비판받는 점이 있는데 바로 고객지원. 특히 스팀에서 문제가 생기면 이를 보고하고도 며칠 동안 기다려서야 겨우 답변을 받을지도 모르는 게 현 상황. 2014년에는 스팀에서 환불을 해주지 않았다가 호주 정부로부터 소송을 당해 3백만 달러의 벌금을 물은 적이 있을 정도. 그리고 2015년엔 이 문제 때문에 미국 공정거래협회 BBB(Better Business Bureau) 기업 평가에서 F 등급을 받았다. 그래도 몇몇은 하루만에 답장을 받았다고도 하고 사람마다 평가가 다르니 스팀에 관련되어 문제가 생겼다면 고객지원을 이용해보도록 하자.

6.2. 밸브 타임[편집]

게임의 출시나 업데이트 등을 약속한 시간에 하는 경우가 거의 없기 때문에 서머타임처럼 밸브는 자신들만의 시간 개념을 가지고 있다는 뜻에서 밸브 타임이라는 말이 생겨났다. 프로그램을 만드는데 많은 시간이 필요하다면 약속을 길게 잡던지, 발표를 늦게 하는 것이 당연한데도 몇 번이나 기간을 늦추었다.[5]

밸브 타임으로 연기된 것들은 다음과 같다.

출시 및 업데이트

밸브 타임

실제 시간

하프 라이프 데모 공개

1997년 10월

1998년 9월

하프 라이프 발매

1997년 11월
1998년 4월
1998년 여름

1998년 11월 19일

팀 포트리스 2 발매

"곧" (1998년)
2005년 이전

2007년 10월 10일

하프 라이프 2 발매

2003년 9월 30일

2004년 11월 16일

하프 라이프 2: 에피소드 2 발매

2006년 6월 1일

2007년 10월 10일

하프 라이프 2: 에피소드 3 발매

2007년 연말

개발 무기한 중단.

팀 포트리스 2의 이어버드를
얻을 수 있는 시간

4일 동안

두달하고도 6일 동안

하프 라이프 2
에피소드 시리즈 발매 간격

3달 마다

개발 무기한 중단.

팀 포트리스 2
클래스 도전 과제

몇 주일 안에 등장

5달하고도 4일이 지난 뒤 등장

팀 포트리스 2의 한 업데이트

내일 오전 11시

내일 오후 2시

팀 포트리스 2 베타 시작

오늘

태평양 시각으로 오늘 오후 11시 49분

팀 포트리스 2
엔지니어 업데이트

곧 등장

2달 뒤 등장

팀 포트리스 2
골드 러쉬 업데이트

"이번 달 안에" (2월 1일)
"나중에" (4월 15일)
4월 20일

4월 29일

데이 오브 디피트:소스
스팀웍스 베타

1월 혹은 3월

5월 23일

레프트 4 데드 발매

2008년 초
2008년 여름 말
2008년 11월 초

2008년 11월 18일

헤비 업데이트 페이지에 적혀있던
아레나 모드 업데이트 날짜

월요일

월요일 쯤

레프트 4 데드 2 데모

10월 27일 오후 1시 PST
10월 27일 오후 11시 PST
10월 28일 오후 1시 PST
10월 28일 오후 2시 PST
10월 28일 오후 3시 PST

10월 28일 오후 5시 8분 PST

2009년 11월 9일
레프트 4 데드 업데이트

몇분 안에

5일 뒤

레프트 4 데드 2
교차로 캠페인 릴리즈

3월 말

4월 말

MAC용 스팀

4월 안에

5월 12일

새로운 MAC 게임 출시

다음 몇주 동안 매주 수요일마다

3주 동안 매주 수요일마다

포탈 2 발매일

2010년 말, 내년 초, 2011년 2월 9일

2011년 4월 18일

팀 포트리스 2 폴리카운트 팩 우승자 선정

7월 12일

7월 15일

MAC용 레프트 4 데드 출시

이번 봄 말에

가을

에일리언 스웜 릴리즈

1시간 안에

2시간하고도 15분 뒤

스팀을 통해 다운로드 가능한 드라이버들

개발자들과 일하는 중

8년하고도 6달하고도 25일 뒤

폴리카운트 업데이트

8월 말 혹은 9월 초

9월 30일

레프트 4 데드 시리즈 "희생" 캠페인 릴리즈

더 패싱 업데이트 이후 3월에서 몇달 뒤

2010년 10월 5일

팀 포트리스 2 흔들리는 뼈대 버그 수정

다음 업데이트

언제 수정될지 아직 정해지지 않았다

ATi, 엔비디아 사용자 사은품

정해진 기간

2011년 12월까지

팀 포트리스 2의 매치 메이킹 메뉴 선택시
뒷 배경이 완전히 까맣게 변하지 않는 버그 수정

다음주

1주하고도 3일 뒤

도타 2 디 인터내셔널 토너먼트

20분 뒤

40분 뒤

포탈 2 첫 번째 무료 DLC

여름, 9월 중순, 9월 내

10월 4일

스팀 상점에서 루블화 사용 가능

8월 초

9월 14일

팀 포트리스 2 아이템 상점 프로모션 아이템을
받을 수 있는 기간

정해진 기간 내

여전히 받을 수 있다.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
클로즈 베타 테스트

10월 초

11월 30일

도타 2 정식 서비스 이후 신 영웅 출시일

10월 말

11월 15일

도타 2 기술단 추가 업데이트

8월 말

9월 5일

팀 포트리스 2 한정 늦여름 묶음 배포 중단

10월 13일

10월 15일

도타 2 새로운 여정 업데이트

2016년 가을

2016년 12월 12일

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 소스 2 엔진 도입

2016년 중

기간 초과 후 2017년 여름으로 연기, 다시 연기된 후 현재까지 미정

도타 2 TI7 전용 캠페인 파트 2

2017년 6월 30일

2017년 6월 45일 7월 15일

6.3. 소통 부재[편집]

밸브는 여러 부분에서 커뮤니티를 일방적으로 주시해왔지 커뮤니티와 직접 소통을 하여 의견을 적극적으로 수용하려 하지 않고 있다. 이는 팀 포트리스 2 매치 부분에서도 더더욱 두드러지는데, 그동안 수많은 전세계 팀 포트리스 2 플레이어들이 UGC, ETF2L, ESEA 등의 대회까지 열어가며 꾸준한 인프라를 만들어 왔으나 밸브는 그저 캐주얼한 게임으로 인지하다가 뒤늦게 업데이트를 했었고 이마저도 일단 무작정 6 대 6으로 넣고 대충 돌리는 식의 베타 테스트급 매치였다. 이마저도 소통하려 하지 않고 그저 지켜보고만 있다는 점.

이 외에도 도타 2와 함께 자사의 간판급 게임인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서도 밸브의 일방적인 사운드 패치에 옛 총소리와 선택할 수 있게 해달라는 유저들의 원성에도 불통의 자세로 대응하고 있는 상황이며 반동에 대한 게임 내 메커니즘을 바꾸려다가 유저들의 거센 반발에 결국 한 발 빼서 장문의 패치 이유를 발표하며 전 패치로 돌려놓았다.[6]

2017년 최근에는 도타 2 이후로 오랜만에 2018년 발매가 예정된 신작이 공개되었고[7] 수많은 팬들은 이 게임이 하프라이프 3 혹은 레프트 4 데드 3일 거라 예상하며 흥분해 있었으나 정작 뚜껑을 열어보니 도타 2를 테마로 한 카드 게임인 아티팩트였다는게 밝혀짐으로서 대다수의 팬들의 뒤통수를 후려쳤으며, 아티팩트의 티저 영상에는 하프라이프 3레프트 4 데드를 언급하며 국내외를 불문하고 밸브를 비난하는 의견이 대부분이다.[8]

이는 위의 밸브타임과 같이 밸브에 대한 비판 여론을 가장 많이 만들어 냈으며 이 때문에 밸브에게 실망하고 등을 돌리게 된 골수팬들 또한 상당하다.

6.4. 도타 2 편애[편집]

도타 2/비판과 논란 문서에도 적혀있는 내용이지만, 도타 2만의 문제가 아닌 게임사로서의 문제기도 하기에 내용을 쓴다.

밸브는 예전부터 사후지원을 좋은 방향으로 잘해주고 있었다. 하지만 도타 2가 출시되면서 사후지원의 간격이 늦어졌다. 지난 업데이트도 밸브 타임이라며 유저들은 밸브의 업데이트가 느린 것을 인지하고 있었지만, 도타 2가 출시되자 기존의 느린 업데이트 간격이 더 늘어난 것. 밸브는 2016년에 약속한 팀 포트리스 2의 파이로 업데이트를 1년간 하지 않았다. 그뿐만이 아니라 자신들의 메인 간판 IP인 하프라이프 시리즈를 완결내지 않았으며, 팬들이 기다리던 레프트 4 데드 시리즈도 출시하지 않고 도타 2의 세계관을 이용한 TCG 게임인 아티팩트를 만들고 있다는게 밝혀지자 팬들에게 많은 야유를 받았다.

그나마 카운터 스트라이크의 최신작인 글로벌 오펜시브가 타 게임보다 관리가 잘되고 있긴 하지만, 도타 2에 비하면 이쪽도 관리가 훌륭한 편이라고는 할 수 없다. 같은 소스엔진 버전을 사용해서 출시되었음에도 불구하고 도타 2에만 소스엔진 2가 적용되는 리본 업데이트를 빠르게 해주었던 반면에 CS:GO는 2016년에 예정된 소스엔진 2 업데이트를 2017년 여름으로 미루고, 그 다음에는 무기한 연기를 하기도 했다. 또한 대회규모에서 조차 둘은 비교가 안된다고 볼 수 있다. 당장 각 게임의 최고규모인 CS:GO 메이저 챔피언쉽같은 경우에는 상금규모가 백만 달러지만, 도타 2 더 인터네셔널의 경우 천만 달러, 2017년에는 이천만 달러에 육박하는 상금이 걸렸다.[9] 상금규모 뿐만이 아니라 대회 시스템도 도타 2가 CS:GO 보다 훌륭한데, 도타 2 TI는 AR과 VR을 이용해 화려한 볼거리를 보여주면서 경기장 바닥을 모니터로 만드는 등의 최신 기술을 이용해 대회를 진행한다. 이 부분은 이스포츠계에서 카스가 지니는 세계적인 전통을 존중하고자 대회 진행 개입을 최소화하고 주/개최 측에게 최대한 많은 걸 맡기는 경향 때문이긴 하지만, 이로 인해 리그오브레전드[10]나 도타2에 비해 자본 규모의 차이가 크게 벌어지는 건 사실이다.

그 외에 팀 포트리스 2, 레프트 4 데드 시리즈, 하프라이프 시리즈, 포탈 시리즈 등 다른 간판작들은 거의 관심도 없고 방치중인 상태라 갈수록 문제가 되고 있다. 레프트 4 데드 3이 개발된다는 소문이 있지만 글쎼...

6.5. 게임 관리의 부실[편집]

게임회사인 밸브에게 치명적인 단점이다. 국내외를 불문하고 모든 이들이 비판하는 가장 큰 핵심 요소들 중 하나이다.[핵심요소] 이것에 대해서는 밸브의 일종의 프로의식이 떨어지는 것 혹은 밸브의 고의적인 방치 두가지라는 결론을 내릴 수 있다.

밸브는 기술력을 경시하고 있다. 이것은 베데스다 게임 스튜디오와 마찬가지지만, 베데스다와는 달리 신적화인 것은 국내외로 인정받고 있다. 베데스다가 게임 엔진에 투자를 안 해서 욕을 먹는다면, 밸브의 소스 엔진은 해머 에디터와 병맛나는 셰이더로 욕을 먹고 있다.

해머 에디터는 id Tech 엔진에서 비롯된 에디터로, id Tech 엔진의 에디터와 판박이라고 할 정도로 가까운데 밸브는 그것을 일종의 프리웨어로 공개하고 있다. 하지만 그와 대비되게 이드 소프트웨어는 자사의 엔진을 타 업체가 쓰도록 하지 않고 있는데 그것은 경쟁력을 상실한 자사의 에디터 때문.

현재로선 소스 엔진은 결코 뛰어난 엔진이 아니다. 기초 AI와 여러가지 게임 모드의 지원에서는 뛰어나 소규모 게임 제작에는 유리하지만, 언리얼 엔진이나 유니티 엔진에게는 경쟁력이 거의 없다시피 한 것이다. 예를 들어 인서전시의 경우, 모드 시절부터 정식 릴리즈까지는 소스 엔진을 이용해 출시했지만, 추후에 출시될 인서전시: 샌드스톰은 언리얼 엔진 4로 개발된다고 발표했다.

셰이더 역시 픽사의 구세대 셰이더를 베이스로 개량한 것인데 이게 상당히 병맛이다. 만약 밸브사의 게임을 가지고 있다면 하프라이프 2, 카운터 스트라이크 소스, 데이 오브 디피트 소스, 팀포트리스 2, 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브에 들어가 보자. 렌더링 특유의 분위기가 비슷하다. 이게 게임 개발 때 기획된 것이라면 모를까, 소스 필름 메이커도 클레이 풍의 렌더링을 해준다. 사실 밸브 사의 게임만 하면 잘 모른다. CS:GO의 프랙무비인 NEVERMORE이나 MINDTREE를 봐보자. 두 영상 다 언리얼 엔진 4로 렌더링된 것이다.

그리고 소스 엔진 2가 개발되었다고 소스 엔진 1의 경우 업데이트가 2014년이 마지막으로 끝나버렸다. 유니티도 지원하는 물리 기반 렌더링은 소스 엔진 2에서 볼 수 있을 듯 싶다. 밸브는 소스 엔진을 오랜기간 동안 베이스는 유지하되 메이저 업데이트와 마이너 업데이트를 하면서 엔진을 유지해왔는데, 소스 엔진 2가 나온다는 것은 그 이상의 업데이트가 필요로 하는 시점이 왔다는 뜻으로 해석된다. 2013년 유출된 소스 엔진 2의 유출된 이미지와 소스 엔진 2 데모를 참조하면 여태 소스 엔진 1에는 탑재되지 않은 조명 효과와 같은 최신 그래픽 기술을 탑재한 것을 알 수 있다. 그 뿐만이 아니라, 소스 엔진 1의 경우, 엔진이 기본적으로 다이렉트X 9 호환용으로 설계되어 있다. 이것으로 윈도우XP에서도 소스 엔진으로 개발된 게임을 실행할 수 있지만, 오히려 윈도우 7과 같은 상위 운영체제로 올라가면 문제점이 생긴다. 소스 엔진 1은 64비트 운영체제를 지원하지 않아 32비트 실행기(.exe)로 게임을 구동하게 되는데, 이렇게 되면 사용할 수 있은 컴퓨터 자원이 한정되게 된다. 이것은 곧 게임의 그래픽적 퀄리티의 하락의 원인이 된다. 이 문제점을 해결하기 위해 소스 엔진 2는 64비트를 공식적으로 지원하고 다이렉트X 11을 기반으로 하지만, 이로 인해 신적화라는 평가가 듣기 어려워졌다. 내부적으로는 11기반이라도 호환성을 위해 9버전도 남아 있어 윈도우XP가 아예 지원안하게 되는 것은 아니지만, 여러모로 저사양 유저에게는 실이 되는 요소.

IT 업계는 우수한 인적자원이 바로 기술이다. 그런데도 불구하고 이런 경쟁력이 없다시피한 엔진을 계속 쓴다는 것은 게임 자체에 투자가 결여되어 있다는 뜻으로 해석이 가능하다. 사실 밸브의 소스엔진은 초창기 성능이 나쁘지 않았다. 당시 최고의 엔진이라며 게임 웹진에서는 하루종일 소스엔진 이야기만 했고, 하프라이프 2는 파크라이와 비견될 정도로 우수한 비주얼을 가지고 있었으나, 14년 동안 계속된 엔진 개량이 현시대에 맞지 않았다고 보는게 타당하다. 언리얼엔진은 시리즈를 거듭하며 엔진의 베이스를 갈아엎지만, 소스엔진은 베이스가 과거와 같다보니 자연스레 도태된 것이다.

또한 두번째로, 서버 관리를 안 한다. 밸브는 위에서도 언급했듯, 독과점이 의심되는 공룡기업인데, 서버에 핵쟁이들이 판을 친다! 사설서버도 걸러주는 핵쟁이를 업계 최고인 밸브가 못 거른다는 것은 말이 안 된다. 정확히는 VAC 등의 나름 조치를 취하고 있지만 이 밴까지 걸리는 기간이 매우 길다는 점이다. 이미 핵 사용자가 신나게 서버에서 깽판치고 나간 뒤에 조치를 취하는 방식이고, 어차피 계정은 새로 만들면 된다는 식인지라 글옵이나 팀포의 경우 이 문제가 매우 심각하다. [12]

심지어 이 서버 문제라는 것은 VAC이 핵쟁이를 거르는 것뿐만 아니라 피격 판정도 포함하고 있다. 프로리그나 사설서버에서는 128틱으로 설정되어 판정이 굉장히 세세하나 우리의 밸브 공식 서버는 64틱으로 사설서버의 약 절반 정도 되는 틱레이트를 자랑하신다. 이 문제의 경우 국내보단 해외가 더 민감하게 반응하는데 아무래도 유저 규모가 규모이다 보니 그런 듯 싶다. 그렇다고해서 결코 이게 작은 문제란 건 아니다. 중국서버로 진출하면서 128틱을 적용하겠다고 했으나... 밸브타임.

7. 사건사고[편집]

7.1. 스팀 모드 유료화 사태[편집]

7.2. 열정페이 논란[편집]

도타 2 대회인 상하이 메이저에서 2GD라는 해설자가 해고된 뒤로 게이브 뉴웰과 2GD 레딧에 올린 성명이 엄청난 논란이 일었다. TI4때는 기본급여도 없이 해설진 후원 아이템의 판매 수익으로만 수익이 돌아가는 구조였다고 했다. 2GD 본인이 잘못한건 시인하면서도 수익 구조와 대회 진행 방식에 에 불만을 가진 것이 자신을 밉보이게 했는 것 같다고 밝혔다. 또한 후에 영어권 캐스터들과 비영어권 캐스터들의 기본급 지급이 달랐다는 사실도 밝혀졌다.

또한 번역가를 고용할 수 있는데도 대부분의 밸브 제작 게임과 스팀의 번역을 커뮤니티 자원 봉사자들에게 무보수로 맡기고 있다. 뒤늦게 토큰 제도를 도입했지만 이는 번역가들의 분열을 야기했다. 스페인 STS 모더레이터였던 \Victor가 스페인어 번역자들과 모더레이터 관련 사건을 공개하면서 논란이 심화되었다.

7.3. 하프라이프 3 시나리오 공개 사건[편집]

2017년 8월 하프라이프 시리즈의 스토리 작가가, 밸브가 더이상 하프라이프 시리즈를 만들지 않을걸 알고선 하프라이프 3의 시나리오를 그냥 인터넷에 뿌려버린 사건. 시나리오 작가가 회사를 은퇴한 뒤 벌인 사건이라 직접적인 연관은 없을지라도 회사의 간판 프랜차이즈가 엮인 사건이다보니 큰 혼돈을 일으킨 사건이었다.

하프라이프 작가가 직접적으로 밸브는 하프라이프의 후속작을 만들 생각이 없다는걸 까발리는 바람에 안그래도 돈에 미쳐 지금의 밸브라는 회사의 정체성을 만들어낸 간판 프랜차이즈를 이리 쉽게 버려버리냐는 팬들의 어마어마한 성토가 쏟아졌다.

시나리오를 공개한 작가를 대하는데 있어서도 노령으로 언제 세상을 떠날지 모를 상황에 남아있는 하프라이프 시리즈의 열혈 팬들을 위해 남은 스토리라도 알려주고 가려는 성의에 감사해 하는 사람도 있었고, 본인의 성급한 판단으로 시리즈 전체의 존망을 나락으로 몰아넣었다고 비판하는 사람들도 있었다.

자세한 경위와 내용은 하프라이프 3 문서를 참고.

8. 게임 목록[편집]

팀 포트리스 시리즈

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파일:1R9rJRZ.png

파일:9xY7LKU.png

Team Fortress

Team Fortress Classic

Team Fortress 2

팀 포트리스

팀 포트리스 클래식

팀 포트리스 2

9. 발매년도 목록 및 패키지 분류[편집]

☆ : 하프 라이프 1 앤솔로지 패키지
★ : 카운터 스트라이크 1.6 앤솔로지 패키지 (1 앤솔로지 포함)
◎ : 카운터 스트라이크 소스 패키지
◇ : 오렌지 박스
△ : 카운터 스트라이크 컴플리트 팩
▲ : 하프 라이프 컴플리트 팩
모든 게임 : 밸브 컴플리트 팩 (게리모드는 제외)


밸브가 아닌 다른 제작사가 제작하고 밸브가 배포한 게임이라도 자사 작품들과 큰 연관이 있는편이다. 게리모드에 경우에는 밸브가 만든게 아니지만 밸브가 유통하고 있고 게리모드 10을 내놓은 이후 꾸준히 밸브에 의해 업데이트되고 있다.

밸브가 개발한 게임이 아니더라도 밸브가 '배급'한 게임도 표기한다. 이는 스팀 페이지에서 배급에 Valve 라고 표기되어 있는 것만 한정한다.

최근에는 밸브의 게임들이 모두 가격인하 되었다.

10. 제품 목록[편집]

11. 기타[편집]

파일:external/lh6.ggpht.com/this-is-me-at-valve-in-2004.jpg

밸브 본사 로비에는 황금 빠루가 있는데, 밸브가 하프 라이프를 낼 당시 유통사인 시에라가 선물로 준 것이다. 게다가 저것 외에도 천장엔 바나클이, 문의 양 옆엔 팀 포트리스 2의 점착 폭탄이 붙여져 있다.

웨타 디지털의 모회사로 유명한 특수효과회사 웨타 워크숍에서 팀 포트리스 2의 레벨 1 센트리 실물 모형을 만들어 보냈다. 이후 포탈의 터릿까지 만들었다. #

밸브의 한국어 담당 직원이 운영하는 공식 트위터 계정과 공식 페이스북 계정이 있다. 다른 언어 담당 직원들과 달리 플레이어들과의 소통의 중요성을 깨달아 트위터 계정과 페이스북 페이지를 만들었다고 한다. 이 사람은 밸브 내에서 한국어와 관련된 모든 것을 총괄한다고 한다. 번역 서버의 한국어 관리자도 이 사람.[14]

밸브라는 이름은 밸브를 열면 물이 술술 나오듯이 아이디어가 술술 나오라는 뜻으로 지었다.

2012년 9월 하순에는 난데없이 중앙일보넥슨엔씨소프트가 밸브를 인수한다는 헛소문을 사실인 마냥 보도했다. 이후 밸브의 개발자 중 한 명인 쳇 팔리스첵이 넥슨과 엔씨의 밸브 인수설은 그저 헛소문에 불과하다고 직접 인터뷰를 통해 밝혔다. 반대로가 아니라?

2015년 그리스급진좌파연합이 집권하면서 야니스 바루파키스 전 아테네대 교수를 그리스의 경제부 장관으로 임명했는데, 야니스는 2012년부터 밸브에서 게임 내에서 일어나는 경제적 현상을 연구하는 컨설턴트로 일하고 있었다.[15]

11.1. 로고[편집]


역대 로고 변화

밸브의 로고는 사람의 얼굴에 밸브가 박혀있는 형태이다.[16] 로고 영상에서 흘러나오는 음산한 음악은 하프 라이프의 사운드트랙 중 하나인 Valve Theme이며, 후에 하프 라이프 2에 Hazardous Environments라는 제목으로 재사용된 음악이다.

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골드 소스 엔진의 성능을 보여주기 위해 만들어진 최초의 밸브 로고이다. 미스터 밸브라는 상의를 벗은 남자가 기계로 밸브를 머리의 옆쪽에 박는 영상이다. 잘 들으면 지금 밸브 로고의 배경음악을 들을 수 있다.

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하프 라이프에 쓰인 "Open your eyes" 버전 로고다. Valve Theme 음악이 흐르며 한쪽 눈에 밸브가 박힌 남자의 모습이 비춰지다가 어두워지는 영상이다. 스팀에서 판매되는 하프 라이프는 로고가 재생되지 않고 바로 게임이 실행되기 때문에 지금은 게임 내에서 볼 수 없다. 모델은 밸브의 직원

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하프 라이프 2에 쓰인 업데이트된 버전의 "Open your eyes" 로고. 사진의 테두리가 떨리는 효과가 추가됐고 로고 이후에 소스 엔진에 대한 내용이 약간 나오는 로고이다. 2010년 5월 26일 업데이트로 모든 소스 엔진의 로고가 "Open your mind" 버전 로고로 교체되었기 때문에 이 로고는 더 이상 게임 내에서 볼 수 없다.[17]

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2007년 발매된 오렌지 박스부터 2012년까지 계속 쓰이고 있는 "Open your mind" 버전 로고. 거대한 체구의 대머리 남성의 뒤에 밸브가 달린 사진이 나오며, 사진이 떨리는 현상이 더욱 강해졌다. 2011년 소스 엔진으로 개발된 밸브의 모든 게임에 이 로고가 사용되고 있다. 참고로 이 로고는 새로 선보이는 것은 아니며 98년도부터 Open your eyes 로고와 더불어 밸브 공식 홈페이지의 대문으로 쓰였다. 이 사진의 남자는 누구인지는 확실하게 알 수 없다. 왜냐면 그냥 지나가던 행인을 아무나 스튜디오로 데려와 찍은 사진이기 때문.

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새로운 버전의 "Open your mind" 로고. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서는 이 로고가 쓰이지 않았는데 그 이유는 글옵 제작은 밸브 혼자서가 아닌 히든 패스와 함께 제작하였기 때문으로 보인다. 새로운 인트로에서는 사진이 떨리는 효과가 더 강해졌으며 중간에 밸브가 달린 남성이 고개를 돌려 뒤를 돌아보려하는 장면이 추가되었다. 또한 로고 등장 이후 금색의 VALVE 문구가 잠시 보였다가 사라지는 장면이 나온다. 그리고 음악도 약간 달라졌다.

영상 보기
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서만 사용하는 로고. 대테러부대가 파란색 바탕으로 나온다.

이 영상의 원본은 bik 파일이며 원본은 스팀이 설치된 폴더/SteamApps/common/게임 이름/게임 이름/media/valve.bik이다.[18]

11.2. 밸브와 숫자 3[편집]

파일:attachment/valvecantcountto3.jpg

아직까지 나온 게임들의 정식 넘버링 작품 중 3편이 없어서 숫자를 2까지밖에 셀 줄 모른다는 농담이 있는데, 3의 저주 때문에 자기들 게임이 망하는 건 못 봐서라는 설도 있다.

가장 유명한게 하프 라이프 시리즈는 하프 라이프 2 에피소드 2까지만 만들어졌고 포탈, 레프트 4 데드, 팀 포트리스 등도 모두 시리즈중 2까지만 만들어졌다. 도타 2의 경우는 애초부터 1없이 2만 덩그러니 나와버렸고[19] 데이 오브 디피트의 경우는 2는 아니지만 오리지널판과 소스 엔진 이식판 단 2개밖에 없으며 아예 후속작이 나오지 않은 게임으로는 리코쳇, 에일리언 스웜, 더 랩이 있다.

애매한 경우로 카운터 스트라이크 시리즈가 있는데 카운터 스트라이크는 일단 넘버링 자체는 1.6까지만 나왔으며 이후 2편에 해당하는 컨디션 제로 및 3편에 해당하는 소스 엔진 이식 버전인 카운터 스트라이크: 소스, 4편에 해당하는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브까지 있다. (카스 온라인/ 카스 넥슨 좀비/ 카스 네오등은 밸브가 만든게 아니기 때문에 제외) 다만 애초에 카운터 스트라이크 시리즈 자체가 1,2,3 단위로 카운트 하는게 아니기 때문에 애매하다. 특히 하프 라이프를 소스 엔진에 이식한 하프 라이프: 소스를 공식 넘버링에 카운트 하지 않고 마찬가지로 하프 라이프 시리즈 역시 소스 엔진 이식 버전, 데스매치, 데이 원, 업링크, 로스트 코스트 및 확장팩인 어포징 포스, 블루 쉬프트, 디케이 등도 시리즈의 넘버링에 포함되지 않는 것과 같은 이치다.

그리고 사실 팀 포트리스 시리즈의 경우도 팀 포트리스 1, 팀 포트리스 클래식, 팀 포트리스 2로 팀포2가 이름만 2지 사실은 시리즈 3번째 작품이다. 즉 일단 밸브가 마음만 먹었으면 지금2라고 불리는 작품도 사실 3라고 이름 붙일 수 있었다.[20] 밸브가 시리즈의 세번째 게임을 만들더라도 굳이 이름에 3을 붙이지 않는다는 말. 사실 엄밀히 말해 하프 라이프 2 시리즈 역시 에피소드가 3개이다. <하프 라이프2>, <하프 라이프2: 에피소드1>, <하프 라이프2: 에피소드 2> 이렇게 총 3개이다. 만약에 하프 라이프2를 그냥 하프 라이프2: 에피소드1로 발매하고 에피소드1을 에피소드2로 발매했다면 에피소드2는 에피소드3라고 이름 붙였을 수도 있다.

사실 하프 라이프 시리즈를 제외하면 나머지 게임들은 굳이 3편을 만들 이유가 없긴 하다. 특히 포탈 시리즈의 경우는 포탈 2에서 완벽한 결말로 끝을 맺었기에 굳이 3을 만들 필요는 없다. 하지만 하프 라이프 시리즈 만큼은 예외로 엄연히 아직 스토리가 완결나지 않은 상태이기 때문에 하프 라이프 2 에피소드 3던 하프 라이프 3던 언젠간 반드시 출시해야한다. 하프 라이프 시리즈가 명작임은 사실이지만 결말이 나지 않는 이상은 그저 미완성 시리즈로밖에 볼 수 없다는 비판 의견도 존재한다. 그리고 하프 라이프 시리즈는 개발 취소로 판명이 났다. 자세한 건 하프 라이프 3 문서 참조.

11.3. 볼보[편집]

밸브를 일부러 오타내어 사용하는 단어로, 밸브를 깔때 사용하는 이다. 한국에서는 주로 개그성 섞어서 '수도꼭지社'라고 부른다.

도타 2의 2013년 다이어타이드 이벤트 이전, 할로윈이 지나도록 다이어타이드를 내놓지 않자 항의를 하기 시작했고 이 때 많이 사용되기 시작하여 2014년에 들어서는 밸브를 깔 일이 있으면 Volvo라고 일부러 오타를 치곤한다. 이때 사용된 문구는 "༼ つ ◕_◕ ༽つ Give DIRETIDE". 정도였던게 나중엔 저 사이에 Volvo, Give DIRETIDE로 수정되더니 급기야 Volvo Facebook이 만들어지기도 하는 등 항의가 엄청나게 강했다. 이 일로 인하여 ༼ つ ◕_◕ ༽つ Give OO는 으로 자리잡았다. 밸브 타임을 까는데도 쓰이는데, 하프 라이프 3를 기다리는 이들이 특히나 많이 사용 중이다. 도타를 함께 언급할 때는 도타를 Doto라고 한다.

그렇게 도타 2에 간간히 쓰이던 이 밈은 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 R8 리볼버가 처음 추가되었을 때 희대의 사기 무기로 악명을 떨치자 재발굴되어 reVOLVO 식으로 까이고 있다.

이후 밸브가 뭔일만 터치거나 히트렉 같이 게임 엔진 자체의 한계로 인해 결정적인 순간이 꼬여버린 경우에 항상 "Volvo, plz fix" 혹은 "OOO volvo" 같이 그냥 밸브를 까는 용도로 범위가 바뀌었다.

[1] 이 개발 팀은 터틀락 스튜디오의 전신이 되었다.[2] 레프트 4 데드 출시 당시 미국의 PC 시장에서는 월드 오브 워크래프트를 하는 사람과 레프트 4 데드를 하는 사람으로 이분되었을 정도였다.[3] 밸브의 첫 작품인 하프라이프도 게이브 뉴웰의 사비를 들여 만든 것이다.[4] VR게임인 더 랩이나 도타 2를 기반으로한 TCG 게임 아티팩트을 내놓긴 했으나 대다수의 유저들이 원하는 신규 IP나 여러 인기있는 시리즈의 후속작을 내놓지 않았다.[5] 이는 과거부터 지속되던 문제였지만 하프라이프포탈 같은 걸출한 명작을 뽑아내던 시절엔 다들 '더 좋은 게임을 만드려고 그러는거겠지.'라 생각하며 믿고 기다리는 분위기가 강했다. 하지만 명작은 커녕 신규 게임 자체가 점점 안나오기 시작하는 지금에 이르러서는 그야말로 옛말이 되어버렸다.[6] 하지만 이 사건으로 어느정도 유저들의 의견을 수용하였는지, 최근 CS:GO의 UI 업데이트인 파노라마UI의 경우 유저들의 선택에 따라 적용/비적용을 할 수 있게끔 되었다.[7] VR게임인 더 랩과 데스티네이션스를 제외하자면 무려 4년만에 공개한 신작이다. 발매 년도인 2018년을 기준으로 하자면 5년만에 신작을 출시하는거다.[8] 영상만 봐도 싫어요의 비율이 압도적이라는 것을 알수있다. 이 이유는 하프라이프 3 참조.[9] 단, 이것은 조금의 차이가 존재한다. 도타 2 TI의 경우에는 전투 패스의 판매액 25%가 상금으로 들어가기 때문. 그럼에도 불구하고 기본 상금은 도타 2 TI가 백 육십만 달러로 더 높다.[10] 라이엇 게임즈를 인수한 텐센트의 엄청난 물량공세로 도타2를 상대하고 있다.[핵심요소] 또다른 핵심요소는 밸브가 게임 출시를 하지 않아 게임사로써의 의미가 퇴색되었다는 것.[12] 허나 이건 고가의 유료 핵들의 경우이고, 유료라도 저렴하거나 무료인 핵들은 하루이틀만에 바로바로 잡는다.[13] Steam VR에 포함된 HTC Vive 전용 미니 게임. 별건 없고 밸브 사옥이라던가 여러 풍경들을 탐험하는게 전부이다. 그러나 나중에 스팀 상점 페이지에서 삭제되었다. 스팀 데이터베이스 페이지는 남아있다.[14] 참고로 본명은 매슈 안이며, 본인 말로는 재미교포라고 한다.[15] 바루파키스 장관은 기자의 요구대로 사진 촬영을 했다가 너무 부르주아적이라는 비판을 받기도 했고 결국 임명 6개월 만에 채권단에 대한 협상력 강화를 이유로 사임했다.[16] 팬들 사이에선 이러한 밸브가 박혀있는 사람을 Valve Guy나 Mr. Valve 라고 부른다. Mr. Valve가 정식 명칭이라고 한다.[17] 하프 라이프 2: 로스트 코스트 제외.[18] 하프라이프2 에피소드1, 2은 hl2 폴더에 있다.[19] 물론 이건 원래 도타가 워크래프트의 유즈맵이었기 때문.[20] 다만 팀 포트리스 2의 개발 비화를 보면 팀 포트리스 클래식은 퀘이크 1의 모드였던 것을 골드 소스 엔진으로 이식한 리마스터에 가까운 작품이다.