배틀메이지(던전 앤 파이터)

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전직명

각성명

2차 각성명

한국

배틀메이지
(Battle mage)

벨라트릭스
(Bellatrix)

아슈타르테
(Ashtarte)

일본

バトルメイジ

ベラトリックス

アシュタルテ

중국

战斗法师
(전투법사)

贝亚娜斗神
(패아나투신)

伊斯塔战灵
(이사탑전령)

영미권

Battle Mage

Bellatrix

Astarte

1. 개요2. 특징
2.1. 장점2.2. 단점
3. 변천사
3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치3.3. 물공&마공
4. 던전5. 결투장
5.1. 결투장 시즌 2~4
5.1.1. 장점5.1.2. 단점
6. 전직 및 각성 방법
6.1. 전직 방법6.2. 각성 방법6.3. 2차 각성 방법
7. 사용 아이템
7.1. 무기7.2. 배틀메이지의 크로니클 장비
8. 아바타 권장 옵션

1. 개요[편집]

파일:pEd7RmW.png

파일:아슈타르테.png

벨라트릭스

아슈타르테

파일:아슈타르테 컷신.gif

아슈타르테 2차 각성기 컷신

아슈타르테 일러스트 변경 전 컷신

니우가 마법의 구체인 체이서 운용에 성공한 이후, 많은 젊은 마법사들이 배틀 메이지의 길을 따르고 있다. 이들은 험한 세상에서 살아가기 위하여 체이서의 운용을 익히는 동시에 신체를 단련하며 다양한 근접 기술을 익히고, 마법의 힘을 신체에 응축시켜서 인간의 힘을 초월하여 빠르고 강한 전투를 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 1차 마계회합 때 마계의 각 집단의 대표가 모여 마계의 권한 조정을 위하여 힘을 겨뤘을 때, 결국 엘레멘탈 마스터 단체인 테라코타의 수장인 아이리스에게 패하긴 했지만 체이서를 운용하는 14세의 니우가 마계의 유명한 마법사들을 차례로 격퇴시키면서, 배틀 메이지의 무서움이 세상에 널리 알려지게 되었다.


던전 앤 파이터에 등장하는 마법사의 상위 직업.

보통 마법사들과는 달리 생존을 위해서 마법을 익혔다. 무기와 육체를 사용하는 체술(물리)과 적을 추적하는 마법의 구체인 체이서(마법)를 병용하여 전투에 임하는 스타일리쉬 하이브리드 캐릭터다. 다른 마법사들과 달리 체술을 사용하기 때문에 전직을 하면 일부 스타일리쉬에 맞지않는 움직임이 변경된다[1]

던파 내에서 상당히 독특한 스타일인, 치고 빠지기와 콤보가 중요한 캐릭터이다. 날리기, 띄우기, 눕히기, 뒤로 빼주기, 멀리 밀기 등 집중 공격 당하는 몬스터에게 친절한 스킬이 많고 콤보 유지가 화력과 직결되기에 파티플보다 솔플이 유리하다. 어느 정도의 공격속도, 이동속도를 맞춰야만 컨트롤 하기에 적절해진다.

설정 상의 인물로는 '추적자 니우'가 있다. 14세의 소녀로, 최초의 배틀 메이지. '카쉬파'의 습격 중에 원소의 힘을 잠시 형체화 해서 묶어둘 수 있는 방법을 본능적으로 깨닫고 '수호자'들 고유의 전투 방식에 응용하여 배틀 메이지의 첫 탄생을 알렸다. 예쁘고 착하며 정의감도 있는 전형적인 히로인 같은 타입. 체이서를 처음 사용한 뒤로 추적자(Chaser)라는 칭호를 얻었다. 마계회합에서 다른 대표들을 다 꺾으나 테라코타의 아이리스에게 지고 만다. 그 후 한동안 묻혀있다가 2012년 8월 30일 파워스테이션 지역이 등장하면서 던파 공식 홈페이지에서 볼 수 있는 던파 스토리의 에피소드21에서 리아 리히터와 통신으로 대화를 하면서 등장. 추후 패치로 니우의 직접적인 등장을 기대해볼 수도 있을지도. 이후 2014년 3월 6일에 던조에서 콘텐츠 팀장과 인터뷰에서 안톤 레이드 배경인 '안톤의 등'의 NPC로 공개가 예정 되어 있었으나 계획이 변경되었는지 아쉽게도 등장하지 않았다. 대신 2015년 1월 29일 패치된 지역인 젤바에 새로 추가된 NPC인 배틀 메이지 에리카가 등장했다. 그리고 마침내 2016년 9월 1일 패치된 시즌 5 업데이트로 센트럴파크에 파이와 함께 등장했다.

1차 각성명인 벨라트릭스(Bellatrix)는 Warrior의 여성형 라틴어 명사이다. 즉 여전사라는 뜻이다.[2]

2차 각성명은 아슈타르테[3]. 2014년 8월 28일 패치되었다. 2차 각성 스킬로는 물리, 마법 크리티컬 확률을 상승시키고 힘 / 지능을 더 높은 능력치에 맞춰 동등히 유지할 수 있는 패시브 스킬인 '문무겸비'와 체이서를 뭉쳐서 사출할수 있는 '체이서 강화사출' 체이서를 연타계열로 바꿔주는 '체이서 에볼루션' 항시 테아나와도 같은 강력한 힘을 활용할 수 있도록 하는 '사도화'가 있다. 설정에 따르면 아직 마법이 존재하지 않던 신화의 시대에 황금색으로 찬란히 빛나는 최초의 테아나 열두명이 태어났다고 하는데 정황상 이들이 최초의 사도들로 보인다.

노팬티 일러스트 때문에 팬아트 등에서 팬티 드립이 자주나온다. 예를 들어 '사도화를 사용하기 위해서는 팬티를 벗어야 한다'가 대표적.
이외에 2차 각성명인 아슈타르테가 다산의 여신인데[4] 임신의 여신이라는 드립이 초기에 나왔지만 노팬티 드립에 밀려서 금새 묻혔다. 다산의 여신이니 노팬티니 하니까 표정이 음흉해 보인다.(...)

일러스트 리뉴얼을 하면서 하의가 치마에서 핫 팬츠 급의 반바지로 바뀌었다. 체술을 사용하는 법사이기에 담당 일러스트레이터가 이 점을 고려한듯. 이전 버전의 일러가 낫다는 사람들도 있어 호불호가 갈리나 폭망한 소환사보단 평이 훨씬 좋다.

2. 특징[편집]

스킬들이 물리 퍼센트 데미지인 '체술'과 마법 고정 데미지인 '체이서'로 나뉘어져 있다. 2가지 이상의 계열을 지닌 다른직업이 그 두가지 기술들이 거의 따로노는 반면, 배틀메이지의 체이서는 체술에 추가타를 날리는 방식이기 때문에 둘이 긴밀하게 연결되어 있다.

기본적인 플레이 스타일은 체술을 필두로 사용, 체술 공격을 트리거로 발동할 수 있는 체이서로 추가공격을 병행하는 형태다. 체이서에 따로 투자를 안하려고 해도 딜 비중이 상당하고, 체이서 자체에 다양한 버프들이 있기 때문에 둘을 따로볼 래야 볼 수가 없다.

물리 퍼센트 / 마법 고정이라는 정 반대되는 스킬들이 공존해서 이상하지만, 패시브 '문무겸비'를 대표로 다양한 스킬들로 공존이 가능하다. 물리 공격만 %데미지 이므로 무기는 물공이 높은 창or봉을, 다른 스탯은 어차피 같아져서 선택해서 투자할 수 있다.

체술 계열은 마스터리 때문에 다른 직업군들에 비해 스킬들의 퍼센트가 현저히 낮게 책정되어 있는 것이 특징이다. 체이서 계열은 한때는 정말로 스킬이 없어서 기본 체이서 5개와 체이서 프레스가 끝인, 계열이라고 부르기 민망한 때도 있었지만, 지속적인 패치로 타이머밤, 황룡천공, 퓨전체이서등 스킬들이 추가되었다.

무큐기들은 물+마공 복합기술, 순수물공, 순수마공으로 나뉘어 있다. 기본적으로 물공은 퍼뎀, 마공은 고뎀이지만 패치를 통해 무큐기들 중 황룡천공과 진 뇌연격은 컨버전과 특정 스킬로 물마공 및 퍼뎀or독공 여부를 변경할 수 있게 되었다.

2.1. 장점[편집]

  • 강력한 순간폭딜
    배틀메이지의 체술 스킬들은 대부분 짧은 공격시간의 단타 기술로 이루어져 있다. 그래서 일기당천-강습-트윙클 스매쉬-황룡천공or진뇌연격 같은 순간적으로 다수의 스킬을 퍼붓는 연속기가 가능하다.[5]

  • 적절한 유틸성
    순수 딜러의 포지션인 배틀메이지는 타 딜러와 비교할 시 다양한 유틸 성능을 지니고 있다. 사도화와 테아나에 달린 슈퍼아머즉사방지, 상태이상 무효화 및 체이서 에볼루션의 강력한 다단히트와 그것을 이용한 다단히트 경직 (특히 악몽의 네르베의 경우 입장 패턴을 다단히트 경직으로 캔슬할 수 있는데, 인파이터와 마도학자(메가드릴) 듀란달 등등 악르베 패캔이 가능한 캐릭터 중 하나이다.), 일기당천과 황룡천공, 사도의 춤 등 일부 스킬에 달린 홀딩 등, 변신시간이 한정되어 있다는 제약이 있지만 상당히 다재다능한 유틸 성능을 지니고 있다. 2016년에 있었던 캐릭터 리뉴얼 이후 높아진 평가에는 단순한 화력뿐만 아니라 다양한 유틸기를 활용함으로써 생겨난 것이라고 볼 수 있다.[6][7]

  • 짜릿한 손맛
    배틀메이지의 기초적인 스킬들은 쿨타임이 상당히 짧은 편이다. 손가락만 된다면 체이서와 함께 끊임없이 기술들을 몰아칠 수 있다. 배틀메이지의 컨셉자체가 치고빠지며 딜링하는 RPG의 도적 비슷한 포지션의 컨셉인데 실제로 운용을 해보면 묵직한 딜러들과는 다른 상당히 독특한 맛을 느낄 수 있다. 과거에는 용아를 시작으로 하는 연계기에 체이서가 포함되는 콤보 위주 플레이였다면, 요즘은 체이서 버프를 통한 빠른 공,이속을 바탕으로 하는 매우 속도감있는 플레이가 주력이 된다. 특히 이동형 공격기인 천격과 낙화장으로 적의 공격을 피하며 공격하는데 특화된다. 특히 명 체이서와 무 체이서의 버프를 통해 기본 공속과 이동속도가 100% 이상 증가하기에 그 속도감에 맛을 들이면 다른 캐릭터는 느려서 못하겠다는 느낌을 받을 정도. 즉, 액션쾌감을 표방한 던전 앤 파이터라는 게임의 특성에 맞춰보자면 인파이터, 로그와 더불어 최상급의 액션을 보여줄 수 있는 재미있는 캐릭터이다.

  • 높은 크리티컬
    자체 크리티컬 버프가 강력해 적당히 장비를 입어도 97% 이상의 크리티컬을 유지하는 게 가능하므로,[8]기본 장비에 붙은 크리티컬에 큰 신경을 안 써도 되며, 마법부여 값도 아낄 수 있기때문에 레이드 진입이 쉽다는 장점이있다. 허나, 크리티컬을 올리는 스킬들로 스킬포인트로 투자 할 수록 체술 스킬들에 투자할 스포가 모자라게 되어 딜능력에 손해를 보기 때문에 최종컨텐츠인 루크 레이드에서는 극마부를 권장하는 편이다.

2.2. 단점[편집]

  • 체이서 시스템
    타 직업과는 달리, 배틀메이지의 버프는 '전장의 여신'을 제외하고는 모두 몬스터 또는 오브젝트에 체이서를 타격성공해야만 발동한다는 특징이 있다.[9] 이로 인하여 주력 딜링기를 사용하기 전에 체이서 버프를 거는 예열작업이 필수적이며, 첫 방에 몹이 없는 던전의 경우 체이서 프레스를 이용하여 강제로 체이서 버프를 거는 것이 필수이다.
    또한 사출이 자동으로 되는것도 아니라서[10] 매 타격시마다 체이서 사출 버튼을 끊임없이 눌러 주어야 하기 때문에 ASDF패턴에 익숙해져있던 유저가 가장 생소해하면서도 번거로워 하는 부분이다.

  • 일부 기술의 좁은 타격범위와 패널티
    배틀메이지의 평타와 기본기, 스킬은 각성기를 제외하고 타점이 좁은 편이며, 특히 주력 딜링기중 하나인 뇌연격과 진: 뇌연격의 경우 약 5초 이상 몹이 제자리에 고정 되어 있어야 제대로 딜이 들어간다. 또한 체이서 사출과 결정적으로 매우 좁은 타점을 지닌 퓨전 체이서 버프를 끊임없이 유지시켜 줘야 하며, 사도화 상태가 아닐 시 배틀 그루브 또한 유지시켜줘야 한다.

  • 낮은 버프 효율 및 스탯버프
    스킬의 절반은 물리, 절반은 마법 공격인데다 또 퍼센트 데미지 기술, 독립 공격력 기술이 반반씩 섞여 있어 물리 혹은 마법 강화 중 하나에 특화된 홀리오더나, 독립 공격력 강화에 특화된 세라핌의 버프 효율을 완전하게 받지 못한다.[11] 더욱이 대부분 캐릭터들의 자버프가 스증뎀화하는 현 추세에서 아직도 배틀메이지의 자버프 세가지 중 2가지인 화 체이서와 퓨전 체이서가 데미지에 관련해서는 스탯만을 올려주기에 파티 플레이 효율이 낮다. 배틀메이지의 기술별 공격 타입에 대해서는 물마공 컨버전 표 참조.

  • 유명무실한 테아나 변신
    전장의 여신 액티브 버프화, 테아나의 크리티컬 확률 증가 패치 등의 패치로 인해 테아나 변신이 정마반 등 쿨초 장비가 없거나 쿨초에 실패했을 때 어느 정도 사도화의 공백을 메워주도록 패치가 됐지만, 최근 패치로 테아나 변신 시 사용할 수 있는 전용 기술들에 전장의 여신 버프가 미적용되어 테아나 변신 스킬이 거의 완벽하게 사장되어 버리는 현상이 일어났다.
    테아나 변신도 HP 증가, 방어력 증가, 슈퍼아머 효과가 있어서 이전까지는 주력기를 다 쓴 상황에 사도화가 초기화되지 않았을 경우 종종 사용했지만, 이 패치로 테아나의 지속딜링 능력은 노 변신 상태보다 나을 것 하나 없고, 테아나 상태에서 사용하지 못하는 진뇌연격, 사도의춤(마스터 기준) 등의 스킬이 차 있을 경우 오히려 노 변신 상태보다 딜링이 약하다는 문제점이 새롭게 생겨났다.

3. 변천사[편집]

3.1. (구)배틀메이지 독립공격력 시절[편집]

첫 등장 당시에는 평타가 마법사 기본 평타에 3타가 추가된 형태[12]였고, 소름끼치게 느리고 판정, 범위 모두 잉여롭기 그지 없었다. 체이서는 지금과 달리 오토체이서를 제외하면 일일히 생성해주어야 했고 거기에 화체이서를 제외하고는 스플래쉬 판정없는 단일 대상이었다 화력은 비정상적으로 낮아 엠조루와 결합하여 일반적인 사냥은 사실상 불가능한 캐릭터였다. 게다가 최종스킬은 지금의 쇄패 였는데 쇄패가 무큐기 였다! 가죽을 입고 사냥한다는건 거의 불가능한 일이었으며, 마법사 기본 마스터리로 있던 천마스터리를 바탕으로 엠피량이 상당히 많았던 마나 홀리커 세트를 입어야 겨우 엠피 소모량을 감당할수 있을 정도였다. 왜냐면 전용직업 옷인 가죽옷 마스터리에 엠회 옵션이 아에 없었고 공속이 달려 있었기 때문.[13] 그 당시 영상들을 보면 눈물이 앞을 가린다. 여담으로는 소울브링어 레바와 염룡이 없던 시절이여서 같은 파티기피직업 처지의 소환사 그중에서도 희귀하던 정령희생소환사의 하급정령 양산 오브젝트 역할을 하여[14] 그당시 화속 저항이 높고 암속저항이 낮던 타락한 도둑을 원활하게 도는 기이한 조합을 보이기도 하였다. 또한 모든 스킬이 고정데미지였고 그 당시 대부분의 고정데미지 케릭터와 같이 던전 사냥에서는 취급이 좋지 않았다.

반면 체이서를 한 번의 타격으로 일정시간동안 계속 발사할 수 있어서 결장에서는 초월적인 강력함을 자랑했다. 쇼타임 레벨에따라 다르지만 통상적으로 1대때리면 체이서 3발을 날리곤했다. 그 외에도 체이서 전폭이라는 이름의 지금의 체이서 프레스와는 다른 등뒤의 남아있는 체이서를 연속으로 폭발시키는 흠좀무한 기술까지도 있었고[15], 바닥쓸기는 물론이고, 중력 보정도 없었던 시절에는 오체건 배메한테 천격 한 대 맞으면 죽기 전엔 바닥을 만날 수 없었을 정도. 게다가 당시 무기 마스터리에는 레벨당 공속 1%가 달려 있어서, 당시의 사냥 똥캐들(아수라, 스파) 같은 친구들이 거의 그렇지만, 결장만큼은 초월적인 강캐였다 할 수 있었다.

당시에는 스킬의 던전/결투장 구분이 없이 통합되어 있었던 시기라서 사냥의 초월적인 안습함에도 불구하고 상향을 받기가 어려웠었다.

3.2. (구)배틀메이지 체술과 1각패치[편집]

배틀메이지 스킬 개편과 함께 1각이 추가되었던 시절에 체술이 퍼센트 데미지로 바뀌었다. 배틀메이지는 혼자서 던전을 돌수 있을 정도로 상향을 받았지만 체이서 사출이 3발에서 1발로 출어들게 된다. 이 때를 기준으로 배틀메이지는 체술과 체이서로 성향이 나뉘게 되었다. 그 당시 던전을 주로 돌고 싶은 사람들은 체술을 지향하였고, 체이서인 경우 결장을 지향하는 사람이 많았다. 이 때에 1차 각성기가 독립공격력으로 나왔기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요한 1차 각성기는 장비를 갖춘 후에는 많이 쓰이지 않았다.

하지만 배틀메이지는 고대던전 같은 높은 던전 난이도 던전에서 공략에 어려움을 겪게 되고 해결 방안을 찾게된다.[16] 그 해결 방안은 쇼타임과 각성기를 이용하는 던전 공략법으로 장비를 스위칭하여 쇼타임 레벨을 올린 후 쇼타임을 쓰고 각성기를 올려주는 장비를 장착하고 각성기를 쓰면서 공략하는 방법으로 그 당시에 각성기 레벨에 따라서 스킬 유지 시간이 증가하였기 때문에 1차 각성이 끝난 후 짧은 시간 이후에 다시 1차 각성기를 쓰면서 던전을 공략 하였다. 이 사건 이후에 최초로 스킬 실시간 적용이라는 패치를 받게 된다.[17] [18]

이 시기에 결장에서는 1타격 1사출이란 하향을 먹긴 했지만 체술 스킬이 큰 상향을 받게 된다. 천옷 케릭터인 경우 쇄패를 2방, 판금 케릭터인 경우 3방이면 죽게 되어서 스타일은 바뀌었지만 강캐의 면모를 그대로 유지 하였다.

3.3. 물공&마공[편집]

2017년 5월 강화 패치로 인하여 무기를 12 이상으로 강화할 시 물공 배틀메이지가 8 재련 기준 마공 배틀메이지(매지컬 테아나를 찍은 상태)보다 전체 딜량에서 우위를 점하게 되었다. 이는 컨버전이 불가능한 강제 물리 퍼센트 데미지를 갖는 '체술'이 강제 마법 데미지를 갖는 '마법' 기술보다 딜 점유율이 압도적인 데서 기인한다. 즉 재련으로 올라가는 마법 배틀메이지의 데미지는 각성기 및 이용률이 거의 없는 특정 스킬에 국한되지만, 강화로 증가하는 물리 배틀메이지의 데미지는 거의 사도화,테아나 체이서를 포함한 모든 주력 기술의 데미지를 올려 주는 데서 비롯된다. [19] 다만 장비 세팅이나 마법부여 상태에 따라 어느 정도 오차가 있을 수 있어 12강=8재련 공식이 정확한 것은 아니므로 수련의 방에서 실제 비교를 해본 후 물공트리,마법트리를 선택하면 된다.

8월 11일 개편이후 배틀메이지의 일부 스킬들은 '컨버전' , '매지컬 테아나' , '황룡난무' 를 선택하는 것으로 물리데미지를 주력으로 할 것인지, 마법 데미지를 주력으로 할 것인지 선택이 가능하다. 다만 배틀메이지는 기본적으로 물리,마법,퍼뎀,고뎀이 고루 섞인 하이브리드 캐릭터이기 때문에 컨버전만으로 모든 스킬을 물리나 마법으로 변경할 수 있는 것은 아니다. 또한 각성기를 제외한 스킬들은 물리/마법 공격 여부만 컨버전 될 뿐 고뎀/퍼뎀 전환이 이루어 지는 것이 아니니 주의. 자세한 것은 배틀메이지의 물마공 컨버전 표 참조. 또한 힘과 지능을 통일하는 문무겸비 패시브를 지니고 있기에 약간의 손해[20]만 감수한다면 물공과 마공을 자유롭게 변환해 선택할 수 있다.

그렇기에 보통 획득하는 에픽 장비에 맞춰 물딜 혹은 마딜을 결정짓게 되는데, 창의 경우 물딜,[21], 봉의 경우 방어구에 따라서[22] 물딜 혹은 마딜을 선택하게 된다. 다만 아무 에픽무기도 획득하지 못했을 경우 준 에픽급의 무기인 돌격대장의 살육창을 들고 물딜배메를 선택하는것이 보편적이다. 이렇기에 배틀메이지는 착용 불가능한 빗자루를 제외한 모든 마법사의 무기를 써먹을 수 있기에 마도학자 다음으로 에픽무기 사용이 자유로운 편이다.

그런데 2016/9/29일 패치로 전장의 여신이라는 패시브스킬이 추가되었는데 여기에 독공이 추가되버리면서 물딜보다 마딜이 더 강한 불균형이 발생했다. 이후 몇번씩 물리퍼뎀기를 올려주었지만(대략 6퍼~10퍼센트씩 2번 정도 상향을 받아 최종적으론 약 15~20퍼센트) 25%의 독공 수치를 따라잡기는 부족하다. 또 봉과 창 마스터리에 독공 15퍼가 추가로 붙어 봉창의 경우는 40퍼센트의 독공을 받게 됐고 이에 따라 로드와 스태프를 쓰는 것에 대한 메리트가 떨어졌다.

2017년 5월 11일 강화 개편으로 인해 물리/마법 공격력이 가장 높은 창/스태프 기준으로 90제 12강 봉 착용 시의 물리 공격력이 90제 8재련 봉&창 착용 시의 독립 공격력과 대략 0.9:1 비율로 맞춰진데다[23] 기존에 있었던 물공 계수 상향 등에 힘입어 장비가 12강이라면 물공 트리와 독공 트리의 딜이 비슷한 수준이다. 독공 트리를 탈 시 전장의 여신의 레벨링 효율은 여전하지만 앞뎀이 높은 창을 13강을 만들어도 노재련 독공 트리보다 딜이 안 나오던 시절을 생각하면 물독공 트리의 균형은 꽤 잘 맞춰진 셈.

4. 던전[편집]

기본적으로 오토체이서(이하 오체)가 밑바탕을 깔아주어야하며 편리한 사냥을 위해 무속성, 명속성 체이서의 이.공속 증가 버프를 시작하는것이 바람직하다. 원무곤으로 암체이서를 생성해주고 기본 콤보기를 쓰거나 뇌연격, 진 뇌연격, 황룡천공 등 다단히트 기술로 체이서를 생성해주어서 체이서 사출, 퓨전체이서, 체이서 프레스등으로 주 댐딜을 하는 형식이다. 이전에는 극한으로 암체이서를 모으기 위해서는 다른 체이서가 생성되는 스킬은 되도록 사용하지 않거나 체이서를 잠그는 등의 번거로운 과정이 필요했으나 체볼루션이 쿨타임 없는 온/오프스킬로 변경된 이후로는 암체볼루션을 켰다가 바로 끄는 방식으로 모아둔 체이서를 모두 암체이서로 편하게 바꿀 수 있다. 다만 콤보와 왕암체까지 보장해 주지는 않으므로 재주껏 콤보와 왕체이서만을 골라놓는 밑작업은 필요하다. 간단히 요약하자면 체이서배메에게 왕암체와 콤보는 생명이다. 콤보는 가급적 끊기지 않게 해주고 왕암체를 확실히 모아주는 게 중요하다.

일반 잡몹 광역사냥이 위와 같다면 최상위컨텐츠와 같이 1:1이 위주가 되는 던전에서는 체이서에볼루션과 버프/디버프 스킬을 활용하여 1개 개체에게 최대한의 사출데미지를 주는것을 추구하는 방향으로 사냥방식이 변하고 있다.(단 안톤을 제외한 기존 던전에서는 이전 방식이 통용된다.)
보통 타이머밤/인챈티드쇄패를 사용, 적의 마법방어를 감소시키고, 퓨전체이서로 자기 능력치를 최대한 끌어올리면서, 뇌연격-체이서에볼루션 사출을 통해 딜링을 한다. 체이서에볼루션이 1사출당 5타격이 이루어지면서 왕체이서를 뽑기위한 콤보유지의 중요성이 크게 감소했으며, 체이서에볼루션 사출타격시 모든 체이서의 버프가 동시에 발동하게 되어 버프발동 및 유지가 매우 용이해졌다. 다만 인챈쇄패가 트윙클 스매시로 리뉴얼되면서 마방깎이 삭제되었고 이어 9월 20일 퍼스트 서버 업데이트로 타이머밤의 마방깎이 사라지게 되면서 배틀메이지의 디버프 스킬은 이제 없다고 보아도 된다.

5. 결투장[편집]

과거에는 1타 3사출, 고무고무천격 등에 힘입어 결투장을 쓸고다니던 캐릭이었으나 공정한 결투장이 나오고 나서는 중상급정도로 취급된다. 특이한 사항으로는 캐릭터가 추가됐을 때부터 지금까지 단 한 번도 결투장 관련 상향을 받은 적이 없는 캐릭터이다.[24] 체이서를 사출하거나 체이서프레스로 자체 공이속 상승버프[25]를 검과 동시에 그에 따라 비약적으로 상승하는 천격의 비정상적인 범위, 광속의 쇄패와 체이서를 활용한 스탠딩, 공중, 바닥쓸기 모두 가능한 콤보(지연사출)로 인해 수많은 강캐들의 무릎을 꿇게 했었다.

그러나 지속적인 패치로 인해 쇄패의 범위나 속도가 많이 줄었고, 천격, 특히 벽천격의 비정상적인 범위도 패치되었다. 게다가 백뇌연격 패치와 사출가능시간의 축소 등 수많은 칼질을 당했다. 그럼에도 불구하고 기갑 호도르와 함께 덤벼오는 배틀메이지의 위압감은 마치 탱크와도 같다.

당하는 입장에선 날로 먹히는 것 같지만, 이 직업이 던전도 그렇듯이 꽤나 내공을 필요로 한다. 공이속이 수시로 바뀌는 것에 적응할 수 있어야 하고 체이서도 유지해야 하며 어떤 체이서가 생겼는지 계속 체크해야 한다. 물론 고수라면 자신이 소유중인 체이서 정도는 안 봐도 알 수 있겠지만.

배틀메이지를 키우거나 많이 상대해 본 유저들은 알겠지만 배틀메이지는 스킬들의 판정이 특출나게 좋다기보다는 빠른 공격속도를 [26] 이용해 빠르게 접근하여 치고 빠지는 한편, 평타가 닿을 정도의 거리를 유지하면서 리듬을 타는 형태의 플레이가 중심이 된다. 공정한 결투장 시절에는 타 캐릭보다 공속은 확실히 높고 이속도 상위권이어서 돌진하는 상대에게 대처하는 경우나 벙커링하는 운영캐릭을 상대하는 경우 등 어떤 경우에도 크게 불리하지 않게 대처할 수 있었다.

헤이스트를 최대한으로 받았을 경우 공격속도는 약 75퍼센트, 이동속도도 55퍼센트 정도까지 올라갔으며 타 캐릭의 평균적인 버프치인 55퍼/43~5퍼 정도에 비해 퍼센티지로는 확연히 높고 이동속도 비율까지 적용해 봐도 기본이속이 특출나게 빠른 여격투가,도적을 제외한 나머지 직업보다 빨라서 속도를 이용한 압박이 강력한 강캐로 평가받았다.

이러한 현상은 일반 결투장으로 변경된 후 이른바 '대회룰'이라고 말하는 세팅을 했을 경우에도 비슷하게 드러난다. 대회룰에서는 유니크 무기의 경우는 80레벨제한까지 허용하는데, 배틀메이지의 70 유니크 봉은 템플 매지스틱이다. 데미지를 약간 포기하지만, 아시는 분들은 다 알다시피 옵션은 기본적으로 공격속도가 5퍼센트 추가되어 매우빠른 공격속도이며, 공격시 8퍼센트 확률로 40초간 공격속도가 6퍼센트 증가하는 옵션을 보유하고 있다. 기존에 사용하던 일반적인 봉에 비해 최대 11퍼센트까지 공격속도가 올라가고 버프가 없다고 해도 기본 속도가 '매우빠른 공격속도'이기 때문에 대회룰로 플레이한다 해도 노버프 기준 약 45~8퍼센트 정도의 공격속도를 확보할 수 있으며 버프를 먹으면 공결 시절에서 칭호버프까지 전부 받은 상태인 75퍼센트에 이르는 모습도 간혹 보인다.

또, 대회룰에서는 거의 모든 캐릭이 버프를 받지 않은 상태의 이동속도가 30퍼센트를 넘지 않는 수준이어서 이동속도 최대치를 찍는건 거의 불가능하다. 맥스는 고사하고 보통의 캐릭터들은 40퍼센트 정도까지의 속도를 유지하는 반면, 배틀메이지는 무 체이서 버프로 인해 타캐릭보다 표기이속이 10퍼센트 정도는 높아져 가죽유물의 낮게 책정된 세트옵 이속(대략 3퍼센트 정도)에도 불구하고 거의 50퍼센트에 이르는 속도를 확보할 수 있어 대회룰의 경우 앞서 언급한 빠른 치고 빠지기가 여전히 살아있는 강캐릭으로 평가받고 있다.

그러나 아이템을 맞출수록 얘기가 많이 달라지는데, 배틀메이지의 2013-09-22 기준 공/이속 제한치는 공속 83퍼센트, 이속 57퍼센트이다. 타 캐릭터들도 대개 58퍼센트 정도까지 선에서 (버서커와 같은 귀검사의 경우는 58) 결정이 나는데, 문제는 배틀메이지는 기본적으로 마법사라는 점이다.

그렇다고 배틀메이지가 약캐릭은 아니며 여전히 쓸만한 좋은 캐릭인건 사실이다. 고성능의 이동+어퍼기 천격, 짧은 쿨타임의 기본기 (용아 2초, 낙화장 3초), 좀 느리긴 하지만 빈약한 배메의 y축을 커버해주는 쇄패, 역시 발동이 느리지만 한번 걸리기만 하면 콤보 확정이라고 할수 있는 뇌연격, 풀차지시 슈퍼아머까지 붙는 상급 돌격기 강습유성타, 순고뎀기가 약간 약세가 된 와중 고뎀 45제 기술들 중 상위권의 데미지를 자랑하는 황룡천공 등[27] 특별한 개사기 기술은 없지만 기술 하나하나가 성능이 괜찮은 편이고 순수 스탠딩 콤보를 제외한 콤보라면[28] 온갖 상황에서도 그 콤보를 이어나갈수 있는 특성도 여전하기에 예전부터 말하던 전통강캐의 이미지는 많이 벗겨졌지만 여전히 좋은 캐릭터이다.

특히 사기 공통기를 뽑을때 거의 빼놓지 않고 꼽히는 위상변화를 가지고 있다는 점도 한몫하며 오라 실드, 기갑 호도르 등 고성능의 비전직 기술이 많이 포진해 있다. 속도제한 시스템에 의한 간접하향으로 인해 예전보다 조금 힘들어졌을 뿐 배틀메이지의 판정이나 버프 자체가 하향된 것이 아니므로 개편된 캐릭터들의 연구는 각각 필요하겠지만 배틀메이지 유저들은 이전과 비슷하게 운영하며 플레이하면 될 것이다.

5.1. 결투장 시즌 2~4[편집]

공격속도가 이전보다도 훨씬 내려가서 웬만한 (85에픽둘둘에 헤이스트 칭호) 템에 위상변화 버프를 먹는게 아닌 이상 75퍼센트 이상으로 올라가진 못한다고 봐야 하고, 흔히 템이 좋다고 평가받는 유저들도 70퍼센트 근처의 공격속도가 한계다. 타 캐릭터는 공속이 올라가거나 유지된 것에 비해 배틀메이지는 대폭 감소한 상황이다. 체이서 버프의 하향이 주된 원인 중 하나.[29]

속도 측면만 보면 훨씬 약해진거 아니냐 싶을 수도 있지만, 대신 데미지가 대폭 늘어났다. 결투장 시즌1의 배틀메이지가 콤보 데미지는 그다지 세지 않고 이동속도도 그다지 빠르지는 않으나 압도적인 공격속도로 압박하는 플레이를 했다면, 시즌2의 배틀메이지는 적당히 빠른 속도로 강력한 콤보를 구사하는 캐릭터가 되었다. 더이상 이전처럼 별 생각없이 (사실 성불칸에 헤이스트 칭호 캐넌 아스칸 이벤트압타정도 끼고 속도 제한치인 83퍼센트가 나왔던 시즌1의 속도가 괴악한 거였다. 그 시기에도 데미지가 세지 않아서 그냥저냥의 강캐였지 데미지까지 셌으면 얄짤없는 탑티어였을 것이다.) 버프 다 먹고 천격을 갈기면 맞는 일은 별로 없지만, 스킬들의 공격력이 시즌1에 비해(물론 표기 공격력은 그대로이다. 시스템적인 방어력 계산이나 보정 등이 변한 모양.) 꽤 증가한 상태이다.

콤보 데미지 증가의 중심에는 황룡천공이 있다. 45제 스킬들의 공격력 상향 패치로 인해 타이머밤을 박고 고대의 기억을 건 다음 사용하는 황룡천공은 6만에 육박하는 데미지를 뽐내는 스킬이 되었다. 물론 다른 캐릭터들의 45제 스킬 역시 황룡천공과 비슷하거나 그것을 뛰어넘는 데미지를 뽑아내지만, 황룡천공은 콤보 마지막에 안정적으로 넣기 쉬운 스킬이다. 낙화장 풀차지시 맞은 대상이 벽에 팅기는 효과가 결투장에 적용된 것과 시너지를 일으킨 것. 황룡천공 이후에도 천격, 더블스윙, 원무곤 등을 통해 2~3만의 데미지를 더 우겨넣을 수 있다. 뇌연격과 용아를 사용해 스탠딩 콤보를 넣고, 공콤을 넣다 황룡천공을 마지막에 쓴 뒤 바닥까지 최대한 긁으면 20(솔직히 이것은 초극딜 스텐딩콤보에 초고난이도 베틀메이지 정점정도 되야만 이정도의 데미지를(!) 뽑을 수 있다. 사실상불가능하고 15만 정도의 딜을 뽑아낼수있다..(문자단기준)) 다만 초월적인 콤보데미지를 자랑하는 캐릭터와 다크나이트에는 못 미친다.(시즌3되면서 쉐댄 쿠노도 그외 더추가되었다..

시즌 4 되면서 평타적인 모션이 바뀌어서 스텐딩극딜이 난이도가 낮아져서 극스텐딩으로 이론상2콤이 가능해졌으나 웬만한 템이 아니고서는 실전으로 불가능하다. 물론 템귀가 되어 스탠딩으로 1콤을 가져간다면 가능하니 모두 템을 맞추자. 기묘한 평타모션으로 인해 실제 공격범위는 이전 용화패 시절과 거의 차이가 없는데 (예전 화 모션과 10픽셀도 차이나지 않는다고 한다.) 괜히 쫄게 만드는 기능이 생겨서(...) 견제 난이도가 낮아지고 2타모션이 정말 기묘하게 y축을 공격하기에 쪼이기 같은 플레이방식이 가능해졌다. 결장에서 상위캐릭이 맞긴 하나, 쉐도우댄서, 웨펀마스터,마도학자,여레인저,스파남매 등의 최고 사기캐급은 아닌 상황. 그러나 충분히 좋은 상위권 캐릭은 분명하다. 기회잡이가 괜찮긴 하나 종합적인 딜량이 다른캐릭들의 딜이 강해져서인가 중위권에 머물고있다. (무큐기가 없는 기본 콤보딜 = 중위권보다 조금 위인 정도, 35제나 40제만을 넣은 콤보딜 = 배메의 35제와 40제는 콤보 마무리용이 아니라 시동용이라서 의미가 없으므로 중급무큐콤은 없는 셈. 황룡천공을 사용한 극딜 = 상위권 - 종합적으로는 중위권 정도.)
장단점을 종합해 정리해보면 다음과 같다.

5.1.1. 장점[편집]

생존력(방어력) : 물론 y축과 z축이 부실하여 견제나 말 그대로의 '생존력'만 따지자면 마법사 4직업군 최하지만, '방어력과 hp'의 측면이라면 가죽 방어구+오라쉴드+밀리캐이기 때문에 4법사 중 가장 높다. - 오라쉴드, 위상변화, 기갑 호도르까지 갖춘 배틀메이지의 생존력은 엄청난 수준이다. 경갑 캐릭터에게 밀리지 않으며, hp가 낮은 편에 속하는 경갑캐릭터와 비교하면 오라쉴드 덕분에 더 방어가 좋다고 볼 수 있다!

강력한 콤보 데미지 : 배틀메이지 특성상 비슷하게 콤보 막바지에 우겨넣기형 극딜성향을 보이는 웨펀마스터, 로그에 비해 콤보를 넣기는 힘들지만(웨펀의 류심 승이나 로그의 허리케인 히트엔드, 체인소의 경우는 상대의 공중보정치에 관계없이 '특정한 높이까지' 적을 띄우기 때문에 우겨넣기가 보다 쉽다.) 콤보를 잘 넣으면 강력한 데미지를 뽑아낼수 있다.
황룡천공 같은 경우 낙화장후에 때리면 엄청난 딜을 뽑아낼수 있을정도로 강하다.

극상성 캐릭이 적다 :상성이 밀리는 캐릭터는 많지만, 이건 진짜 상대할 수 없구나 싶은 수준은 여스트라이커나 웨펀마스터 퇴마사 정도를 제외하면 없다. (쿠노이치와 섀도우댄서 마창사 등등은 논외로 친다.) 물론 그 역도 성립한다. 모든 캐릭터에 대한 상성비가 3:7 ~ 7:3 사이에 머무른다고 보면 된다. 거기다 이 특성 덕분인지 남법사까지 합친 6법사들 중에서 '상성'이라고 불리는 캐릭터들과의 대전을 본인 역량으로 극복하기가 가장 용이한 직업이다. 폭풍상향을 받아 오밸캐릭터 대열에 들어간 빙결사,소환사나 거의 무상성에 가까운 마도학자의 경우도 상성캐릭터와의 대전에선 정말 힘을 거의 못 쓰고 지는 경우가 비일비재하지만, 배틀메이지의 경우는 분명 불리하지만 어떻게든 버프를 먹는다면 대전을 풀어나가기가 타 법사들보다 용이한 편.

스킬을 이용한 순간가속 및 체이서버프 : 낙화장과 천격 그리고 체이서 버프로 여마법사 특성상 느린 이동속도를 보완해준다.

체이서 를 이용해 굳이 상대를 띄우거나 눕히지 못했더라도 심리전을 시도해볼 수 있다.

5.1.2. 단점[편집]

복잡하고 까다로운 컨트롤 : 어떻게 보면 사출키만 반복적으로 누르면 끝인 사냥과 달리, 정말 온갖 스킬을 적재적소에 사용해야 한다. 여느 직업이던 결투장에서 그렇게 않겠냐만, 배틀메이지의 스킬들은 하나같이 묘하게 나사빠진 부분이 있어서 무척 세심한 컨트롤이 요구된다. 역시 그 중심에는 체이서 사출이 있다.

슈퍼아머 기본기의 부재와 유이한 슈퍼아머기술 뇌연격,황룡천공 및 잡기 원무곤의 심각한 버그 : 다른 캐릭터들 입장에선 아주 쉽게 대처할 수 있는 상황에서, 뜻밖의 난황을 겪을 수 있다. 금강쇄, 에쉔포크, 윈드밀이나 탑스핀 등이 대표적.[30]
또한 매우 높은 확률로 뇌연격으로 무언가 상대 기술을 버티려고 하면 슈퍼아머가 깨지는 현상이 2년이 넘게 안 고쳐지고 있으며 황룡천공의 경우는 데미지가 간헐적으로 안 들어가는 버그가 또한 2년 반 가까이 방치되고 있다. 그리고 원무곤은 3년 넘게 상대를 잡아서 체이서가 등 뒤에 생성되었음에도 불구하고 그 순간 상대가 x키를 누르든 스킬을 쓰든 공격을 하면 적을 놔주는 버그가 방치되고 있다. 버그의 갯수는 많지 않지만 하필이면 배틀메이지의 몇 되지 않는 슈아기, 잡기 기술에 버그가 몰려 있어서 상당히 크게 작용하는 버그임에도 패치는 요원한 상황이다.

느린 기본 속도 : 헤이스트 버프가 없는 배틀메이지는 상상 이상으로 무기력하다. 오토체이서 -> 체이서 프레스로 자체적인 헤이스트 버프를 거는 것이 가능하긴 하지만, 혹시 캔슬되거나 버프 지속시간이 끝난다면 상단에 서술된 느린 이동속도의 문제점이 확연히 드러난다. 위상변화까지 쿨타임이라면 어떻게든 도망다니며 기회를 엿보는 것이 현명하다.

극단적인 판정 : 다른 캐릭터의 경우 검기니 충격파니 하는것들로 실제무기보다 범위나 판정이 좋은편이지만 배틀메이지의 경우엔 그런거 없다. 무기의 길이 = 공격범위이다.
여기에 부실한 슈아와 특유의 선딜레이가 합쳐 판정으로 맞붙으면 무조건 진다. 체이서로 간신히 무승부로 끌고가는게 한계.

부실한 콤보와 여의치 않은 피격후 상황 혹은 공격후 상황 : 기본적으로 다른캐릭터는 평타평타평타 - Z로 무한 콤보가 가능한 반면 배틀메이지는 전혀 그렇지 않다. 그래서 스킬을 넣어가며 여러 콤보를 넣어주어야하는데 이부분 에서 복잡하고 까다로운 컨트롤이 요구된다. 덕분에 평타평타평타 콤보도 못넣으니 콤보넣기가 정말 어려운것. 거기다 중요한 버프인 무체이서가 평타 3타를 히트해야 나오다보니 안그래도 연계가 불안정한 평타를 반강제적으로 써야한다. 오죽하면 콤보넣다가 삑사리 나는 배틀메이지도 많이보인다. 또한 사출키를 자주눌러가며 콤보를 넣어주어야 하고 스킬도 섞고 평캔도 넣어주어야 하니, 정말 여러모로 신경을 많이써야한다.
콤보가 쉬운 시절은 지났고 지금은 매우 콤보가 어려운 상태에 있다. 물론 콤보가 어렵다 라는 것은 유저가 적응해 나갈 수 있는 점중에 하나다. 배틀메이지 공중콤보가 다른 캐릭에 비해 어려운건 사실이나, 그래도 연습을 오래하다보면 손에 익는다. 또한 가장 큰 단점은 고데미지를 뽑기 위해서는 낙화장 벽꽝 이후 천격 용아 원무곤을 모두 집어넣어야 하는데, 이런 식으로 극딜을 한 다음에는 해당 스킬들이 전부 쿨타임이어서 상대가 퀵스탠딩이 빠지지 않은 상태에서 도망가는게 여의치 않다. 마법사 특유의 느린 이동속도로 순수 스텝만으로 빠져나가야 하는데, 때문에 기동성이 좋거나 판정이 좋은 캐릭터에게 콤보를 한 다음에는 자기가 콤보를 넣어 놓고도 후상황을 많이 걱정해야 한다. 특히 원무곤의 경우는 잡기후무적시간이 매우 짧아서 원무곤으로 마무리한 경우엔 더더욱 신경써야 한다. 추가적으로, 피격당한 후에도 상황이 상당히 좋지 못한데, 콤보를 허용한 이후, 대개 경우엔 피격 이전에 체이서버프를 먹었다 해도 콤보를 맞는 도중 버프가 풀리게 된다. 즉 상대는 콤보중에 이런저런 버프 등의 밑밥을 깔아서 다시 심리전을 할 준비를 갖추지만, 배틀메이지는 반대로 버프가 죄다 풀려서 도망치거나 심리전을 거는게 여의치 않아진다는 점이 최대의 단점으로 꼽힌다. 어떻게든 쇄패와 뇌연격이 콤보 피격 이후에 쿨이 차 있기를 기도하는 수밖에...

평타 3타와 체이서가 보완 가능하지만 최하단 판정 '스킬' 의 부족 - 바닥콤보 중 천격 스턱에 대처하기 쉽지 않음.(최하단 자체는 괜찮은 편이다. 스킬 갯수가 적을 뿐.)
최하단 판정을 가지는 공격은
천격, 평타3타, 더블스윙, 강습유성타 가 끝이다.
키보드의 동시입력이 후지거나 컴터의 신호전달이 후지기라도 하는날엔 평타3타를 치기가 정말로 어렵다.
더블 스윙은 쿨이 10초이며 강습은 30초이다. 바닥 보정을 안정적으로 빼기 위해선 그나마 천격ㅡ체이서 뿐. 스턱이 난다면 명복을 빈다.


렉에 전 캐릭터 중 가장 민감하다.
사실 위의 단점들은 그래도 극복이 어느 정도는 가능하지만, 서버가 매우 좋지 못한 상태인 현 결투장에서 배메가 가진 최악의 약점이 이것이다. 이것 때문에 원무곤과 뇌연격 등 기술이 깨지는 빈도가 늘어나고, 가장 중요한 체이서의 생성과 사출이 되지 않는 빈도 또한 늘어났다. 또한 상술한 모든 기술들에 선딜레이가 약간이라도 있다는(즉발 기술은 없다. 심지어는 강습유성타조차도 패치전 압도보다 살짝 짧거나 비슷한 수준인 약간의 선딜이 있다.) 점과 맞물려 끌어잡기, 끌어치기 등의 테크닉을 이용하는 것도 여의치 않아졌고, 상대 기술과 내 기술이 부딫혔을 때 지는 경우가 이전보다도 늘어났다. 물론 이건 서버가 개선되면 자연스레 사라질 단점이지만 네오플이 이 글을 본다면 망해먹을 현 결투장 서버를 정상화시켜주면 좋겠다 하여 추가한 단점이다.

6. 전직 및 각성 방법[편집]

6.1. 전직 방법[편집]

6.2. 각성 방법[편집]

벨라트릭스

먼 옛날.
마계가 아직 '행성 테라'로부터 떨어져 나오지 않았던 그 시절보다도 아득히 먼 신화의 시대에 테라의 선조들은 현재와는 다른 모습을 하고 있었다고 한다.

지금의 마계인과는 완전히 다른 신체적능력을 가졌던 그들은 이름이 알려지지 않은 신비의 힘을 이용했다고 하는데 그 중에서도 가장 뛰어난 몇몇은 강렬한 생명에너지로 인해 온몸에서 황금빛의 찬란한 광채가 뿜어져 나왔다고 하며 이들의 모습을 일컬어 테라신화에 전해지는 빛과 정의의 여신의 이름을 따 테아나(Teana)라 불렀다고 한다.

오랜 시간이 흘러 이제는 허무맹랑한 옛날 이야기로만 취급되던 이 신화 속 전설의 '테아나'의 모습이 최근 실제로 나타났다는 소문이 들리고 있다.
마계 최초의 배틀메이지를 탄생하게 만든 '수호자들' 과 '카쉬파' 사이의 돌발적인 충돌이 있은지 1년 뒤 갑자기 나타난 이 미스테리한 인물은 스스로를 '벨라트릭스(Bellatrix)'라 칭하며 전설에서 말하듯 황금빛 광채와 강대한 힘을 지니고 마계 각처에서 종횡무진으로 활약하며 약자를 돕고 악인들을 처단하기 시작했다.

그리고 놀랍게도 이와 동시에 아라드에서 활약하던 수많은 배틀메이지들은 갑작스럽게 그들의 힘의 근원인 '체이서'에 숨겨져 있던 중대한 비밀의 실체를 발견하게 된다. 그리고 그 끝에 도달하는 자는 소문의 '테아나'의 힘을 얻은자. '벨라트릭스'와 같은 힘을 얻게 될 것이라는 예측이 조심스럽게 퍼지기 시작했다. 과연 그들은 신화 속 황금의 여신에게 도달할 수 있을 것인가? 지금 아라드의 배틀메이지들이 술렁이기 시작하고 있다.

이 힘으로... 나는 마계의 평화를 되돌려 놓을거야! - 추적자 니우, 동행인 파이에게... -

  • 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기

  • 사망의 탑 30층 클리어하기

  • 사망의 탑에서 강자의 기운 10개 수집

  • 혼돈의 마석 파편 60개, 스카디 여왕의 씰 80개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기

6.3. 2차 각성 방법[편집]

아슈타르테

체이서는 무엇이며 테아나는 무엇인가?

잊혀진 신화... 창신세기에조차 언급하지 않았던 비밀의 역사를 밝히려고 한다.
먼 옛날. 신화의 시대. 아직 마법이 존재하지 않았던 그 옛날. 과학이라는 신기로부터 열둘의 '테아나'들이 태어났다.
테아나들은 신체에는 찬란한 황금의 빛이 솟아올랐으며 현자의 현명함과 투신의 힘을 겸비하고 있었다.

모든 테라인들은 그들을 숭배했고 그들처럼 되고 싶어했다.

과학자들은 연구에 몰두했다. 인간이 테아나처럼 될 수 있을까? 테아나를 만들어낸 그 미지의 힘을 신체에 주입한다면? 가능성이 없는 이야기는 아니었다. 하지만 테아나들을 만들어낸 그 미지의 힘은 더 이상 구할 수 없었다. 그래서 찾아낸 것이 우주에 떠돌고 있는 미약한 힘, 바로 '원소'다. 원소 자체로는 큰 힘을 가지고 있지 못했으나 그 힘을 끌어모아 응축한다면 미지의 힘에 버금가는 에너지를 낼 수 있으리라. 그들은 그렇기 믿고 연구를 계속했다.

결과는 다들 아는 대로다. 고대의 과학자들은 성공하였고 그 힘을 체내에 주입했다. 그들의 몸은 테아나와 마찬가지로 황금빛으로 빛났으며 강력한 힘을 가지게 되었다. 하지만 원소에 대한 이해가 부족한 그들은 육체에 가해지는 과부하를 막을 수 없었고, 결국에는 폭주하여 목숨을 잃고 말았다.

이것이 테아나의 비밀. 원소의 발견과 체이서 탄생의 기원이다. 이런 시시콜콜한 옛날 이야기를 꺼낸 이유는 따로 있다. 체이서보다 더 응축된 마나의 힘... 고대의 테아나를 만든 미지의 힘이 또다시 나타났기 때문이다. 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측하지만 확실하지는 않다. 기적 앞에 이유는 중요치 않기에 더 알아보지도 않았다. 이 힘에서 사악한 어둠이 느껴지는 것이 두렵기는 하다. 하지만 그보다는 흥분이 앞선다. 지금껏 느껴보지 못한 전율에 온몸이 떨리고 있다.

과연 이 강대한 힘을 완전히 나의 것으로 만들 수 있을 것인가... 성패 여부는 상관없다.
나는 분명, 이 도전을 하기 위해 태어났을 것이다.

"이 강력한 힘을 내 것으로 만들겠어!"


첨언하자면, 흑룡대회에선 리치가 긴 창이 유리하다. 체이서 배메라도 이때는 창을 써보자. 쇄패범위를 20% 넓혀주는 75제 유니크 아르드바드를 챙겨가면 훨씬 수월하다.

7. 사용 아이템[편집]

7.1. 무기[편집]

추천 무기로는 이 있다.

창체술 봉체이서라는 말이 있을정도로 공격력이 중요한 체술배매는 창을, 공격속도와 적중률이 중요한 체이서배매는 봉을 선택하는 경우가 많다.

8월11일 개편 이후로, 배틀메이지는 체술(물리 퍼센트 데미지)와 체이서(마법 고정 데미지)의 컨버전이 자유롭기에 로드스태프도 채용이 가능하다. 체이서(마법 데미지)는 퍼센트 데미지가 아닌 고정 데미지이기 때문에 무기 마스터리의 효과를 보지 못해도 무방하기 때문.

이렇기에 배틀메이지는 착용이 불가능한 빗자루를 제외한 모든 무기를 사용할 수 있다. 다만 2016년 9월 29일 패치로 인하여 봉/창 마스터리에 독립 공격력 15% 증가가 붙음으로써 봉과 창을 제외한 나머지 무기를 선택할 필요가 없어졌다.

각 무기의 옵션 및 설명을 참조하고자 하면 각 무기의 문서를 참조할 것.

7.2. 배틀메이지의 크로니클 장비[편집]

문서 참조.

8. 아바타 권장 옵션[편집]

부위

옵션(물공)

옵션(마공)

엠블렘

머리, 모자

캐스팅속도

지능

힘(물공 배메)
지능(마공 배메)

얼굴, 목가슴

공격속도

공격 속도

상의

사도화[31]
전장의 여신[32]

힘 + @ 듀얼 엠블럼(물공 배메)
지능 + @ 듀얼 엠블럼(마공 배메)

하의

HP MAX

오라 실드
낙화장

HP MAX
지능
고대의 기억

허리

회피율

적중률
이동속도

신발

이동속도

피부

물리 피해 추가 감소

힘(물공 배메)
지능(마공 배메)

오라


물리 공격력
크리티컬
속성 강화

지능
독립 공격력
크리티컬
속성 강화


플래티넘 엠블럼으로는 전장의 여신, 무기 마스터리, 황룡천공, 진뇌연격 중 1개 선택.

크리티컬은 90레벨 달인의 계약 기준 41렙 암체이서로 40.7%, TP 5 퓨전 체이서로 31%를 얻을 수 있으며 문무겸비도 적용되므로 자유롭게 세팅이 가능한 장점이 있다. 그러므로 물리와 마법 중 높은 쪽의 크리티컬을 높여주면 된다.

[1] 느려터진 마법사의 점프 속도가 빨라지고, 느려터진 마법사의 기본 공격모션은 빠르면서 시원한 타격감의 배틀 메이지 전용 공격 모션으로 변하고, 대시 공격 실패 시 넘어지지 않게 된다.[2] 참고로 벨라트릭스(Bellatrix)라는 명사는 오리온 자리의 γ(감마)성의 영문명이기도 하다. 해리 포터 시리즈에 등장한 네임드 악역인 벨라트릭스 레스트랭의 이름이 여기에서 따왔다. 벨라트릭스의 가문인 블랙 가문에서는 별의 이름으로 이름을 지었는데 다른 예를 들어보면 벨라트릭스의 사촌인 시리우스 블랙의 이름도 큰 개자리의 α(알파)성 즉, 천랑성(天狼星)의 영어 명칭인 시리우스(Sirius)였다.[3] 유물 방어구에 붙은 이름인 이슈타르의 이명이다. 재미있는 점은 검은대지, 검은성전에 나오는 아스타로스가 사실은 이슈타르가 타락한 모습이라는 점이다! 자세한 점은 이슈타르 참조.[4] 물론 네오플에서 의도한 뜻은 전쟁의 여신일 것이다. 여러 의미가 있어서 피 본 사례. 애초에 아슈타론이라고 하면 이런 일이 벌어지지 않았을텐데...[5] 패황, 디스트로이어 등 자체적인 캔슬 폭딜 시스템이 있는 경우 그리고 프레이야, 블러드이블 등 주력기 대부분이 간결하고 빠른 공격모션을 가진 경우의 소수를 제외하면 순간 폭딜 능력이 매우 뛰어난 축에 속한다.[6] 실제로 전 서버 최초로 안톤 레이드 1인 저지를 성공시킨 캐릭터가 배틀메이지이다. 배틀메이지 보다 더 강력한 화력을 지닌 캐릭터가 분명 있음에도 최초로 1인 저지를 성공시킬 수 있던 원동력은 바로 이러한 유틸성능 이라고 보여진다.[7] 루크 레이드에서는 이 유틸성. 특히 슈퍼아머와 즉사방지, 화상을 제외한 상태이상 무효 덕분에 2,3,3 빌드의 2인 탄생 쪽으로 활약하기 좋다. 코인이 적게 남아 있어서 부활에 신경써야 할 경우, 배메는 변신하고 나서 한번 피가 0이 되어도 빠르게 회복템을 먹고 다른 변신기를 쓰는 등 사실상 목숨이 2~3개인 셈이어서 이러한 상황에서 대부분의 타 캐릭들보다 좀더 유연하고 수월하게 대처할 수 있다. 최근에는 변신 해제 스킬도 추가되어 이전까지는 쿨초를 했음에도 바로바로 퀘이사 또는 사도화를 쓰기 힘들었다는 단점이 상쇄되었다.[8] 크리티컬 보정 스킬이 있는데다가 무기 마스터리로도 크리티컬이 올라가기 때문에 90레벨 달인의 계약 기준 가죽 마스터리 5%+창 마스터리12.6%+암 체이서 40.7%+차원의 봉인 8%+크리티컬 스킬 10%로 총합 76.3%, 무기/방어구 마스터리를 제외해도 58.7%나 얻을 수 있다. 여기에 퓨전 체이서(SP+TP)를 일단 터뜨리는 데 성공하면 추가로 26%이나 올라가 총합 102.3%로 아무 크리뻥/마부도 안 맞췄는데도 만크다! 창이나 칭호 등 크리티컬이 약소하게 붙은 장비가 몇가지 존재해서 실제 크리티컬은 더 높다. 보통 크리티컬 보조 스킬을 가진 직업의 상승량이 30%수준인데 반해 배틀메이지는 58.7%로 두배 수준.[9] 배틀그루브의 경우는 콤보를 쌓거나 사도화를 사용하면 되지만 체이서 없이는 콤보쌓는게 불가능에 가깝다.[10] 뇌연격과 진뇌연격 황룡천공의 경우 개편으로 사출키를 꾹 누르고 있으면 자동사출이 가능하게 바뀌었다. 단, 타이밍을 제대로 맞춰 쓰는 수동사출보다는 사출 수가 적으니(특히 황룡천공) 타이밍 적응을 마친다면 수동사출을 하는 것을 추천한다. 이전에는 찌르기와 사출 모두 수동이라서 타격과 사출버튼을 누르는 속도에 따라 딜량이 크게 달라졌다.[11] 덕분에 창성 십자가를 낀 세라핌이 가장 효율이 좋은 편이다.[12] 소리타라는 패시브 스킬이 3타를 추가 시켜주는 기능이 있었다. 마법사 개편 당시 소리타가 사라지고 지금의 용화패가 추가 되면서 추가된 3타는 다른 마법사들의 기본 평타에 추가되었다.[13] 또한 당시 모든 직업의 마나회복률이 떨어져 모든직업의 머리 아바타 옵션이 엠회였던 시대라 더욱 그런 경향이 있었다. 당시 네오플은 물약 및 코인쪽을 과금하게 하는 과금설계를 염두에 두었던 것으로 보인다.[14] 당시엔 체이서 양산 자체는 쉬웠다. 더러운 엠소모와 끔찍한 데미지 효율이 문제였지.[15] 체이서전폭이 사라진건 많은 배메유저들이 아쉬워했다.[16] 당시 배메유저들은 패치전에 모든 스킬들이 고정 데미지였기 때문에 강화를 생각하고 있지 않았다.[17] 이 패치 이후에 쇼타임이 체술 쿨타임에 영향을 주지 않게 된다.[18] 최초가 아니면 수정 바람[19] 체술 대 마법 기술 퍼:고뎀 데미지 비율이 0.95:1 정도로 체술이 약간 낮긴 하지만, 각성기와 기본 체이서를 제외한 거의 대부분의 기술이 물리 혹은 물리 전환이 가능한 계열이기 때문에 이 차이를 씹어먹는다.[20] 홀리오더의 버프와 관련이 있는데, 예를들어 힘에 투자한 경우 정홀의 지능버프를 받을시 낮은 수치만큼 손해를 보게 된다. 1000의 힘 800의 지능일때 문무겸비로 힘 지능 1000으로 통일되었을때 500의 지능버프를 받으면 1500이 되는게 아닌 1300으로 200만큼의 손해를 보는것[21] 로드나 스태프의 경우 사용할 수 있으나 봉마스터리로 인해 봉에 비해 상대적으로 데미지가 낮다. 자신이 자금이 된다면 8재련이 된 레전더리 봉을 드는 것이 더 좋을 수도 있다.[22] 천 방어구의 경우 힘 스텟을 전혀 받지 못하기 때문에 효율이 더 높은 지능을 선택하는게 일반적이다. 다만 90제 에픽 천 세트와 단일 방어구의 경우 힘이 붙어있다.[23] 창 착용 시 창의 높은 앞뎀에 힘입어 거의 1:1 비율로 맞춰지나 봉 마스터리의 높은 물공 상승량 때문에 최종적으로는 거의 비슷해진다.[24] 반대로 말하면 초창기의 배틀메이지가 결투장에서 얼마나 악랄했는지 알 수 있다. 하향만을 받은 게 지금의 위치라고 생각하면... 흠좀무[25] 프레스의 경우 '맞추지 않더라도' 버프가 적용된다.[26] 이동속도의 경우, 마법사 특유의 낮은 이속때문에 퍼센티지가 더 높아도 실제 이동속도가 타 밀리캐보다 높아지긴 힘들다. 인포창의 이동속도에 마우스를 가져다 대면 실제 수치를 알 수 있다.[27] 잡기 판정이 들어가서 적을 메치는 와중에도 그 순간 공격이 들어오면 놔주는 괴상한 판정, 최악의 잡기를 논할때 빠지지 않고 등장한다.[28] 대부분 공결 시절보다 히트리커버리가 상승하여 가죽만 되어도 스탠딩이 빗나가는 경우가 종종 생긴다[29] 하향 패치 당시에는 고작 1퍼센트 가량만 너프된다고 허울만 너프라는 시선이 대부분이었다. 하지만 가랑비에 옷 젖는다고, 반복되는 하향 패치로 인해 공정한 결투장 시절과 비교하면 속도가 큰 폭으로 줄은 것이 사실이다. - 공정한 결투장 시절의 버프량은 18퍼센트였으나, 2퍼센트 정도씩 3~4회정도 하향을 계속한 결과 현재는 10퍼센트 정도가 되었다고 한다.[30] 다만, 마법사는 벡스탭을 사용해 금강쇄와 에쉔 포크를 모두 피할 수 있다. 마법사의 피격범위가 이전보다 살짝 증가해서 쉬운 컨트롤은 아니지만 익힌다면 아주 요긴한 컨트롤.[31] 2016년 8월 4일 상향을 기준으로 사도화의 레벨링이 상당히 중요해 졌으므로 물공과 마공에 상관 없이 사도화를 쓰는 것이 좋다. 사도화 레벨링에 영향을 받는 일기당천의 경우 퀘이사 익스플로전과 함께 배틀메이지의 궁극기로 자리해있으며 레벨당 데미지 상승폭도 상당하다.[32] 스위칭용.