발더스 게이트 시리즈

최근 수정 시각:

Baldur's Gate Series

D&D 프랜차이즈 내 포가튼 렐름의 도시 발더스 게이트는 항목 참조.


1. 소개2. Enhanced Edition3. 시리즈4. 등장인물5. 캐릭터6. 주문과 능력7. 아이템8. 조직 및 단체
8.1. 발더스 게이트 18.2. 발더스 게이트 2
9. 지명 및 도시
9.1. 발더스 게이트 19.2. 발더스 게이트 2
10. 이벤트11. 관련용어12. MOD
12.1. MOD 관련 요소12.2. 주요 MOD
13. 발더스 게이트 3?
13.1. 블랙 아일의 프로젝트 제퍼슨/블랙 하운드13.2. 옵시디언의 발더스 게이트 313.3. 빔독의 발더스 게이트 3?
14. 기타 항목

1. 소개[편집]

던전 앤 드래곤 시리즈포가튼 렐름 세계관을 차용한 RPG 게임. 인터플레이 사에서 발매한 다음 5종의 게임을 가리킨다. 오리지널 버전은 모두 한글화 되었으나 후술할 EE 버전 중 BG2 EE와 BG EE Siege of Dragonspear는 아직 한글화되지 않았다. 자세한 한글화 상항은 후술할 EE 버전 항목 참고.

발더스 게이트 1(1998) : 첫 작품.
발더스 게이트 Tales of Sword Coast(1999) : 1편의 확장팩.
발더스 게이트 2 Shadow of Amn(2000) : 2편. 1편이 없어도 실행가능.
발더스 게이트 2 Throne of Bhaal(2001) : 2편의 확장팩.
발더스 게이트 Enhanced Edition(2012) : 1편의 리메이크.
발더스 게이트 2 Enhanced Edition(2013) : 2편의 리메이크.
발더스 게이트 Siege of Dragonspear(2016) : 리메이크판 1편의 확장팩.


스타워즈 구 공화국의 기사단, 드래곤 에이지, 매스 이펙트 시리즈 등의 명작 RPG를 개발한 바이오웨어에서 개발하였고 인터플레이에서 퍼블리싱했다.

발매 당시 200만장이 넘는 판매고를 올렸고 가장 인기있는 RPG였다. 리뷰 점수는 거의 다 10점 만점에 9점대를 받았고, 대세의 기조가 바뀌기 시작하던 자유도 중시 RPG계의 새로운 계승자라고 생각하면 된다. RPG계 [1]에 혜성처럼 등장해 현대적 RPG의 표준을 제시했다는 평가를 받는다. D&D룰을 정식 라이센스해서 룰을 몇몇 부분에서 수정하여 간단하게 구현했으며, 자체제작한 인피니티 엔진의 간단한 인터페이스로 호평을 받았다.

바이오웨어의 입장에서 봤을 때는 훗날 네버윈터 나이츠드래곤 에이지, 매스 이펙트 등의 작품을 만드는 RPG 명가로 우뚝서는 초석이 된 작품이다. 실제 게임 내적으로도 택과 분기, 멀티 엔딩으로 구현된 비선형적 내러티브, 제한적이지만 잘 짜여진 세계와 설정, 화려한 연출, 동료들간 상호 작용[2], 전투와 퀘스트 위주의 플레이 등 바이오웨어식 RPG의 프로토타입을 완성한 작품이다.

인피니티 엔진을 기반으로 아이스윈드 데일이나 플레인스케이프 토먼트 같은 작품이 나온 것에서 보듯이 게임 역사상 결코 빼놓을 수 없는 대작으로서, 역사상 최고의 PC 게임을 뽑는다면 탑 10위권 내 자리를 놓고 경쟁하곤 한다. 액션성이 높고 스피디한 게임들과는 달리 대부분의 요소는 실시간이나 내부 처리에 6초에 1라운드, 1분에 1턴으로 설정한 턴제가 어느 정도 남아있으며[3] 액션성보단 전술에 비중을 둔 게임이다.

한국에서는 '자유도 높은 정통 RPG'라는 캐치프레이즈로 홍보되었는데, 실제로 창세기전 시리즈 같은 일본식 RPG가 주류를 이루던 국내 게임 시장에서 센세이셔널한 충격을 준 작품이었다. NPC를 마음대로 죽이기도 하고 물건을 훔칠 수도 있고, 스토리와 연출도 몰입감 있었기 때문에 '서양 RPG는 재미없다'는 당시 국내 게이머의 편견을 불식시켰고 다소 어설프지만 100% 한글화[4]라는 요소로 많은 유저를 서구 RPG의 세계로 입문시켰다. 하지만 울티마 등 기존의 서양 RPG에 익숙하던 게이머가 보기에는 오히려 자유도가 줄어든 측면이 커서[5] 일본식 RPG라고 비판받은 작품이기도 하다.

서구권에서는 발더스 게이트 1, 발더스 게이트 2 SOA, 발더스 게이트 2 TOB를 합쳐서 "발더스 게이트 트릴로지"라고 부르고 있다. 1의 확장팩은 스토리가 큰 의미가 없는 확장팩이기 때문.

이 계열의 게임들은 오래된 게임이라 그런지 레지스트리 최적화 유틸리티로 정리를 하게 되면 설치 정보가 날아가니 조심할 것. 또한 비스타 이상의 운영체제에선 기본 설치 경로로 설치 시 권한 문제로 세이브파일의 저장 경로가 꼬인다. 또한 유독 알약은 모드설치툴인 WeiDu를 바이러스로 진단한다고 한다.중국의 검색엔진 바이두(Baidu)와 이름이 흡사해서 그런 듯...

GemRB라는 툴을 통해 리눅스에서 구동이 가능하다. 리눅스 기반이기 때문에 안드로이드용도 나온 상태. 당연히 별도로 원본 CD가 필요하다.

고전 서구 RPG를 즐겨보지 못한 신세대 유저들에게는 UI나 게임 방식 등이 불편하게 느껴질 수도 있다. 튜토리얼이 1부터 시작하지 않는다면 본게임과 별개의 메뉴로 들어가는 형태[6]인 데다, 단축키를 모르면 손이 두세 배로 고생해야 하는 구조이며 전투 또한 한 캐릭터에게 실시간으로 명령을 내리거나 여러 캐릭터들에게 턴제로 명령을 내리는 대부분의 신세대 RPG들과는 달리 여러 캐릭터들에게 실시간으로 명령을 내려야 하기 때문. 당연하지만 전투 중 실시간으로 다수의 캐릭터들을 제대로 컨트롤하는 것은 어렵다. 때문에 발더스 게이트에서 가장 중요한 키 중 하나는 바로 Pause키.[7] 포즈 키를 눌러 시간을 멈춘 후 캐릭터들에게 명령을 주입해주는 것이 굉장히 중요하다. 즉 발더스 게이트에서의 전투는 '적을 조우 - 포즈 - 명령 분배 - 언포즈 - 상황이 바뀜 - 포즈 - 명령 분배 - 언포즈 - ...'의 과정을 거치게 된다. 드래곤 에이지 시리즈를 접해본 사람들이라면 전술 뷰/전술 모드 활용을 떠올리면 된다. 단순히 우클릭 우라돌격으로 치고 받고 싸우는 것이 아니라 캐릭터들을 전략적으로 컨트롤하는 방법을 익히는 순간 발더스 게이트의 전투는 몇 배로 흥미로워진다.[8]

발더스 게이트 유저 튜토리얼: 초보자들에게 필요한 단축키나 기능들을 친절하게 요약, 설명해주는 튜토리얼 시리즈.(영문)

※이후 올라오는 발더스 관련 설정들은 여기서 정리

2. Enhanced Edition[편집]

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 아이스윈드 데일 문서의 r110 버전에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기


2012년 2월 28일, 발더스 게이트 공식 사이트가 갱신되면서 새로운 로고가 등장하였으며 2012년 3월 15일에 1, 2편의 리메이크가 발표되었다. 개발사는 빔독. 인피니티 엔진을 좀 더 개량하고 그래픽을 크게 강화해서 내놓는 일종의 강화판으로, 그래픽을 OpenGL로 전환해서 확대/축소가 자유롭게 되고, 아이패드/3세대에 대응되는 고해상도(2048*1536)에도 최적화시키는 것을 목표로 했다. 또한 각 확장팩도 포함되어 있으며 이전작에서 삭제되는 요소도 없고, AD&D 2nd 룰도 그대로 도입했다. 팬들은 대체로 환영하는 분위기.

빔독 홈페이지에서 17.99$(할인가 2$)에 예약 판매를 받았으며, 초기에는 2012년 9월 18일부터 다운로드 판매를 개시하는 것으로 발표되었으나 11월 29일로 연기되었다.

그러다가 한국 기준으로 2013년 1월 17일에 스팀gog.com에 등록되었다. 이전에는 빔독 이외의 플랫폼에는 서비스하지 않겠다고 한 약속을 깬 것이라 빔독에서 게임을 구입했던 유저들을 주축으로 포럼에서는 이런저런 말이 많이 나왔다.

2013년 6월에는 발더스 게이트 EE의 판매가 일시적으로 중단되었던 적도 있었다. 사유는 아마 퍼블리싱 파트너와의 계약분쟁으로 추측되며, IOS에서의 판매가 중지되었다. 추후 재판매가 이루어 지도록 노력하겠다고 하였고 다행히 2013년 8월 15일, 소송건이 원만하게 해결되었다고 한다. 지금은 판매도 모두 재개되었고 게임 업데이트도 꾸준히 진행되었다.

그래픽 향상은 해상도에 따른 그래픽 업스케일링이 주된 것인 듯 했으나... 스크린샷 공개 후 논란이 일어났다. 2편의 인터페이스에 1편의 내용이 들어있는, BGT 모드와 거의 비슷한 스크린샷이 공개되었기 때문. 버그만 잡아도 괜찮다는 반응과 실망했다는 반응으로 나뉘었다. 공개된 스크린샷보다 더 개선할 예정이라는 발표는 있었으나 막상 나오자 마자 해상도는 올라갔어도 그래픽 자체는 별로 개선되지 않았다.

사실 일이 이렇게 된 데에는 어른의 사정이 있는데, 개발사의 말에 따르자면 다른 모드들이 많이 나와 있었으므로 EE를 내놓을 때에는 다른 무엇보다 그래픽을 HD급으로 완전히 일신하는 데 치중할 예정이었다고 한다. 배경도 고해상도로 바꾸고 캐릭터 애니메이션도 더 부드럽게 바꿀 예정이었다고. 다만 그렇다고 죄다 새로 그릴 여력은 없고, 원래 3D로 캐릭터나 배경을 모델링해놓은 것을 2D 이미지로 바꿔서 게임상에서 사용되고 있었으므로 바이오웨어에서 개발 당시 사용되었던 3D 모델들을 받아다 약간 개량 후 고해상도 2D 이미지로 바꿔 게임에 넣으려고 했다. 하지만 막상 준비 다 해놓고 개발에 들어가자 바이오웨어가 3D 그래픽 데이터를 아예 잃어버린 걸 알게 되었다. 그래서 그래픽 개선은 포기하고 개발 과정을 급선회해야 했고 이 과정에서 문제가 많이 발생했다고.

발표 이후, 팬덤에서는 이게 모드와 다른 게 뭐냐며 까는 사람이 많았다. 이미 출시된지 오래된 데다 원래부터 인기있던 게임 시스템, 그 시스템을 상당히 완성도 높게 구현한 게임 엔진 등의 덕분에 모드가 상당히 많이 나와 있었기 때문이다. BG1과 2를 같은 시스템으로 이어지게 만들어주는 Tutu라던가 뿐만 아니라 아예 새로운 동료와 스토리를 집어넣는 모드도 많고, 일부는 난이도나 흐름도 변경하여 다른 게임처럼 느껴지게 만들 정도였는데 이와 비교해서 EE가 비싼 비용을 지불할 만큼 가치 있는 것인가가 화두였다.

그러나 기존의 대형 모드들은 설치도 어렵고 설치 과정에서 모드끼리 충돌이 일어나는 경우도 많았기 때문에[9] 오히려 기존에 배포된 모드들의 장점만 잘 넣어준다면 지르겠다는 반응.

게다가 발매 당시에는 문제가 상당히 많았는데, 한국 시간 기준으로 2012년 11월 29일날 플레이가 가능해졌으나, 상점의 가격이 표시되지 않거나 하는 등의 자잘한 버그가 상당수 발견되었다. 발매된 지 하루만에 포럼에 몇 페이지씩 글이 올라오는 수준.

발적화(?)도 정말 심각한 수준으로 14년이나 된 낡은 2D 그래픽의 게임이 막 끊기거나 하는 사태가 벌어지곤 했다.[10] 막상 발매되니 국내 유저들의 평도 그리 높지 않은 편이고 게임스팟에선 결국 6점대를 받는 등 실망이 이만저만이 아닌 듯 하며, 기존 팬들도 살 가치가 없다는 평을 많이 내 주었다.

하지만 다행히도 개발사에서 꾸준히 패치를 낸 덕분에 2013년 말경에 이르면 원작에 비해 훨씬 쾌적한 플레이가 가능해졌다. 오히려 이전 게임에선 반드시 랙을 동반하던 범위 마법이나 물량 전투를 해도 랙 없이 부드럽게 진행되는 수준.[11] 그래픽을 보면 이전 게임에서 서브 옵션으로 제공하던 명도 효과가 기본적으로 켜져 있는데도 랙이 없다는 건 괄목할만한 부분이다.[12] 또한 맵 이동이나 세이브, 로드가 빨라져서 아예 로딩창조차 나오지 않는다. 이처럼 상기했던 문제들은 2014년 경에 다다르면 거의 무시해도 좋을 수준으로 패치가 이루어진 상태.

더불어 인터페이스가 몇 차례 패치를 거쳐 훨씬 편리해져서 탭키 눌러서 아이템 위치를 볼 수 있고, Thac0나 AC 같은 능력치에 상세한 설명이 붙어서 현재 어떤 영향을 받아서 이런 수치를 지니게 됐는지 친절하게 설명해준다. 예전처럼 왜 예상보다 Thac0가 낮은지, 혹은 높은지 궁금해할 필요도 없으며 초보자들도 쉽게 이해할 수 있게 됐다. 2 EE에서는 퀵루팅 기능이 생겨서 캐릭터 주변에 떨어져 있는 아이템을 한번에 모아서 주울 수 있도록 보여준다.

또 원작에서 변경 불가능인 부분을 변경 가능하게 변했는데, 이전에는 마법 관련 직업들은 새 직업을 만들거나 능력을 편집하는 것이 불가능했던 게 가능해졌다고 한다. 또 이미 익힌 마법을 지우는 것이 가능해져 습득 마법 갯수 제한에 걸려 새 마법을 익히지 못하는 현상에 대처할 수 있게 됐다. 원작의 모드들도 어느 정도 호환이 되기도 한다. 최소한 발더스 게이트를 한 번도 해본 적이 없는 사람이라면 살 가치가 있는 건 맞다.

그리고 발더스 게이트2 EE 역시 발매되었다!! 1편보다 여유를 갖고 만들어져서인지 편한 루팅 기능이 추가되는 등 더 낫다는 평이 많다. 또한 D&D Next Realm에서 BG2 EE의 비공식 한글패치가 만들어졌다. 이전 PC판 BG2 한글 패치를 사용해서 이식한 한글 패치로 EE의 신규 요소는 한글화되지 않은 단점 등 여러가지 문제점이 있기는 하지만 그래도 메인 스토리는 거의 완벽하게 한국어로 플레이할 수 있다.

2016년 4월, 자그마치 17년만의 확장팩으로 1편 마지막과 2편 시작 사이의 이야기를 다룬 Siege of Dragonspear가 발매되었다. 발더스 게이트 EE 1의 확장팩으로, 스탠드얼론이 아니라서 EE를 갖고 있어야만 실행할 수 있다.

BG1 EE의 경우 본래는 게임에서 한국어가 지원되지 않았지만 공식 포럼에서 게임이 발매되기 전부터 한글화를 시작하였다. 유저가 진행하는 한글화지만 빔독과 NDA 계약을 맺고 진행되기 때문에 빔독이 아주 약간이지만 지원을 해주는 부분이 있다고 하며[13] 한글화가 전부 완료되면 빔독이 패치를 통해 공식적으로 게임 내부에 언어를 추가해주는 공식 한글화이기도 하다. 하지만 참여 인원도 저조하고 여러가지 문제가 발생해서 한글화가 완료될 날은 요연해 보였으나 2013년 7월 초벌 번역이 완료되었다. 그리고 2013년 10월부터 빔독판, 11월부터는 스팀판과 GOG판을 한글로 즐길 수 있게 되었다. 또한 이어서 BG2 EE의 한글화도 진행 중에 있다.

이후 아이스윈드 데일(IWD)도 EE가 발매되었으며 이 또한 BG1 EE처럼 유저가 진행한 공식 한글화가 완료되었다.
IWD EE는 BG EE 시리즈하고는 달리 신규 추가 요소는 거의 없다. IWD EE가 상당한 호평을 받아 아이스윈드 데일 2플레인스케이프 토먼트도 EE판이 발매되어 고전 D&D RPG의 리메이크의 깔끔한 마무리를 바라는 팬들이 급증했으나 빔독에서는 IWD 2나 토먼트에 사용된 엔진은 전작들에 사용된 인피니트 엔진의 개량판이라 HD 업그레이드 등에 있어서 난항을 겪고 있다며 확실하지 않은 태도를 보이고 있다.#

2017년 2월 10일, BG2 EE의 유저 한글화가 중단되었다.# 초벌 번역은 끝나고 검수 작업이 진행 중이었지만[14] 여러가지 문제로 인해 한글화를 중단했다고 한다.[15] 빔독과 계약으로 얽혀있는 특이한 한글화 구조상 기존 한글화 팀의 한글화 자료는 빔독이 소지하고 있기 때문에 만약에 기존의 한글화를 이어받아 검수 작업을 진행하고 싶은 사람이 있다면 빔독 포럼이나 관련 사이트 등지를 통해 빔독에 연락하거나 독자적으로 한글화를 진행할 것.[16]

2017년 4월 11일, 플레인스케이프 토먼트 EE의 발매가 확정되었다. BG2 EE도 한글화가 중간에 중단된 탓에 한국어화는 절망적이라고 예상되었지만 IWD EE와 마찬가지로 신규 추가 요소는 거의 없는지 기존 삼성 한글 패치의 자료를 활용해 발매와 동시에 한국어가 지원된다고 한다. 보다 자세한 것은 토먼트 문서 참조. 또한 엔진 문제로 발매가 힘들다고 이야기했던 토먼트가 EE판이 발매됨에 따라 아이스윈드 데일 2의 EE판도 훗날 발매될 가능성이 점쳐지고 있다.

3. 시리즈[편집]

4. 등장인물[편집]

발더스 게이트 시리즈/등장인물 항목 참조

5. 캐릭터[편집]

발더스 게이트 시리즈/캐릭터 항목 참조

5.1. 클래스 키트[편집]

위 항목 참조.

6. 주문과 능력[편집]

발더스 게이트 시리즈/주문과 능력 항목 참조.

7. 아이템[편집]

발더스 게이트 시리즈/아이템 항목 참조.

8. 조직 및 단체[편집]

8.1. 발더스 게이트 1[편집]

8.2. 발더스 게이트 2[편집]

9. 지명 및 도시[편집]

9.1. 발더스 게이트 1[편집]

9.2. 발더스 게이트 2[편집]

10. 이벤트[편집]

11. 관련용어[편집]

12. MOD[편집]

12.1. MOD 관련 요소[편집]

  • 포트레이트
    MOD라기보다는 발더스 게이트의 기본 기능. 일정한 크기의 그림 파일을 포트레이트 폴더에 넣어두면 캐릭터 생성시에 포트레이트를 고를 수 있다. 또, 그뿐만이 아니라 포트레이트의 이름을 NPC의 이름으로 하면, NPC의 포트레이트도 자유롭게 바꿀 수 있다. MOD라기에는 간소한 것이지만 다양한 포트레이트가 있기 때문에 발더스 게이트의 재미 중 하나로, 바이오웨어는 이후로 아이스윈드 데일과 네버윈터 나이츠에서도 똑같은 시스템을 썼지만 이후로는 매스 이펙트처럼 캐릭터 얼굴을 직접 손댈 수 있게 하는 쪽으로 바뀌었다. EE 버전에서는 게임 폴더가 아니라 내 문서 폴더에 만들어야 하고, NPC 이름이 바뀌었으므로 주의. 이러한 커스텀 포트레이트 기능은 옵시디언의 필라스 오브 이터니티, 티러니로도 계승되었다.

  • 사운드
    포트레이트와 마찬가지로 웨이브 파일로 이름을 맞추어 두면 상황에 맞는 음성을 자신이 커스터 마이징 할 수 있다. 포트레이트 에딧과 더불어 자신만의 캐릭터를 만드는데 더더욱 도움을 주는 기능.

  • 오버라이드 폴더
    발더스 게이트가 설치된 폴더 밑에 있는 /override 폴더. 이 폴더에 파일을 넣어두면 발더스 게이트의 게임 파일을 대체하게 되어 있다. 극단적인 경우, 그냥 복사만 해넣어도 간단한 몇몇 요소는 추가하거나 변경할 수 있다.

  • 새도우 키퍼
    발더스 게이트의 캐릭터 에디터. 인핸스드 에디션과는 기본적으로 호환이 되지 않기 때문에 기존 키퍼의 몇가지 설정을 바꿔주거나, EE키퍼라는 다른 프로그램을 사용해야 한다.

  • WeiDu
    모드 설치 프로그램. 기본적으로 CUI에 호환성이나 설치 순서 등을 사용자가 직접 따지고 기억해 관리해야 하기 때문에 엘더스크롤 시리즈 같은 작품들에 비하면 어렵다. 기본적으로 모드 이름과 같은 이름의 실행 파일 형태로 배포되며, 이름은 다르지만 같은 프로그램이라 다른 모드 이름으로 바꾸면 그 모드를 설치한다.

  • Big World Project
    모드 매니저...까진 아니고 모드들의 설치 순서를 자동으로 설정하며 다운로드 및 설치하는 프로그램.

  • 인피니티 아이템 설치기
    타 게임과 달리 아이템을 설치할 때 오버라이드 폴더에 붙여넣기만 해선 설명이 제대로 표시되지 않는다. 모든 텍스트 정보를 담은 dialog.tlk에 아이템 설명을 추가하는 작업이 필요한데, 이 작업을 하는 툴이다. WeiDu를 직접 다룰 수 있다면 구현할 수도 있으나 매우 간편하게 GUI에서 클릭만 하면 아이템과 관련된 주문의 설명까지 설치할 수 있다. 국내에서 개발돼 국내에서만 쓰는 툴이고, 기본적인 파일명이 하필이면 다른 멀웨어랑 같기 때문에 외산 백신들은 심심찮게 실행을 차단하며, 특히 avira의 경우엔 예외 설정을 해도 실행이 차단되어 버린다.

12.2. 주요 MOD[편집]

  • 택틱스 모드

  • 어센션 모드

  • BGT

  • 발더스 게이트 시리즈/등장인물/모드 캐릭터

  • Tweak, Fixpack류
    BGT의 설치를 하기 전에 선행되는 것이 추천되는 모드로, 패치로 해결할 수 없는 버그나 룰 구현의 미흡한 부분, 혹은 사기성 꼼수(라이트닝 완드 제외... 이건 엔진을 뜯어고쳐야 하지 않나 싶은 버그)의 차단을 하는 모드. 절대 전체 설치하지 말 것. 서로 충돌하는 요소가 버젓이 같이 들어있다.

  • Big World Fixpack
    위 Fixpack에는 포함되지 않은 별도의 팩. 대형 모드 중에서 지역 파일에 손을 대는 경우, 각 변경 내용들이 충돌하는 경우가 있다. 이를 각 모드들의 설치 파일을 수정해서 해결. 구동 원리상 문제가 되는 모드들의 설치 이전에, 해당 모드들과 같은 폴더에서 실행시켜야 한다.

  • 디아블로 모드
    파이어와인 렐름 회원 Wolfedge가 제작한 국내 제작 모드. 디아블로 시리즈의 아이템이 추가되지만, 난이도도 흉악해져서 현재는 택틱스, 어센션과 함께 3대 강화 모드로 취급된다.

  • EIDK
    D&D Next Realm 회원이 제작한 국내 제작 모드. 게임 본편이나 BGT의 헛점을 보완하고 일부 요소를 추가한다. BGT를 간편하게 설치할 수 있는 MOD인 BGTOT의 개발자가 만든 모드라서 제작 초기부터 BGT(BGTOT)와의 호환이 고려된 모드로, 제작자 자신부터 충돌 방지를 위한 구성요소 개별 설치를 강조한다(특정 요소 설치 후 BGT, 이후 나머지 구성 요소). 사실 비판받을 점이 한둘이 아니지만[17]

국산 대규모 모드라는데 의미를 두자.

  • 루크라키아 모드
    D&D Next Realm의 월광접이 제작한 모드. 흉악한 성능의 연애가능 NPC 루크라키아를 추가하지만, 관련된 퀘스트의 난이도도 흉악하다고 한다. 퀘스트 최종보스는 제작자도 못 이긴다![18] BGT나 기타 대형 모드와 지역 파일 관련으로 충돌하는 게 단점.

  • NPC 프로젝트
    BG1에 BG2처럼 동료들 간의 방대한 대화를 추가해주는 MOD. 그 분량과 퀄리티가 BG2 뺨친다면서 엄청난 호응을 불러들여 일부 유저들 사이에서는 필수 모드라고 불리기도. D&D Next Realm의 'MOD 한글화' 게시판에서 한글화가 진행되고 있으며, 2016년 기준으로 아잔티스/코란 로맨스와 주인공이 동료에게 말을 걸었을 때 나오는 대사들을 제외한 모든 부분이 한글화되었다. 해당 부분들은 한글화 예정이 없다고 하니 해당 부분의 번역에 관심이 있는 사람은 게시판에 찾아가 스스로 번역을 진행할 것.

13. 발더스 게이트 3?[편집]

바알스폰 사가가 깔끔하게 결말이 났음에도 시리즈 3편을 만들고자 하는 시도가 몇 번 있었다.

13.1. 블랙 아일의 프로젝트 제퍼슨/블랙 하운드[편집]

2001년 인터플레이블랙 아일 스튜디오아이스윈드 데일 2를 이끌었던 조쉬 소여를 디렉터로 새로운 D&D CRPG를 개발하기 시작했다. 수명이 다해가는 인피니티 엔진을 대체해 자체 3D 엔진인 제퍼슨 엔진을 개발했고[19] D&D 3판 룰을 채용했다.

포가튼 렐름이 배경이었지만 바알스폰 사가와의 직접적인 연관은 없었다고 한다. 하지만 위저드 오브 더 코스트와의 계약 상 인터플레이에게는 발더스 게이트 게임을 만들 권리 밖에 남아있지 않았기 때문에 발더스 게이트 3: 블랙 하운드라는 이름이 붙었다. 실제로는 3부작으로 계획하는 새로운 이야기의 시작이 될 것이었다.

그러나 결국 인터플레이가 콘솔판 발더스 게이트 판권 계약을 연장하는 대신 PC판 발더스 게이트 권리를 포기하는 바람에 개발이 취소되었다.[20] 개발 팀 입장에서는 2년 가까운 작업이 그대로 날아가버린 것이었다.[21]

이후 2007년경 조쉬 소여는 개인적으로 네버윈터 나이츠 2 모듈로 블랙 하운드를 개발하기 시작했다. 하지만 본업이 바빠 여유가 없어지면서 개발을 중단했다.[22]

소여는 2013년 발더스 게이트 시리즈를 포함한 인피니티 엔진 게임들의 계승을 내세운 필라스 오브 이터니티의 디렉터가 되었다. 필라스의 평판 시스템은 블랙 하운드에서 계획했던 시스템을 가져온 것인데, 그 외에는 두 게임 사이에 직접적인 접점이 없다고 한다.

13.2. 옵시디언의 발더스 게이트 3[편집]

2007년, 당시 D&D 컴퓨터 RPG 판권을 갖고 있던 아타리는 블랙 아일의 후신인 옵시디언 엔터테인먼트에게 발더스 게이트 3 개발을 제안했다. 옵시디언은 발더스 게이트 3를 바이오웨어가 당시 만들던 RPG들(매스 이펙트, 드래곤 에이지)과 비슷한 규모로 만든다면 2천만 달러가 필요하다고 봤고, 아타리는 주저하다가 프로젝트 추진 의사를 보이며 개발 계획을 짜달라고 요청했다. 이에 옵시디언은 몇 개월에 걸쳐 계획을 준비했지만 갑자기 아타리 유럽이 반다이 남코에게 인수되고 옵시디언 측과 일하던 아타리 프로듀서가 회사를 떠나면서 프로젝트는 없던 일이 되었다.

13.3. 빔독의 발더스 게이트 3?[편집]

발더스 게이트 시리즈의 인핸스드 에디션을 개발한 빔독은 인핸스드 에디션이 많이 팔리면 가능할지도 모른다며 발더스 게이트 3를 만들고 싶다는 의사를 밝혔다. 빔독은 블랙 아일이 개발하던 블랙 하운드가 아닌 오리지널 스토리를 생각한다고 한다.

2015년 빔독은 발더스 게이트 1편과 2편 사이를 잇는 확장팩 Siege of Dragonspear(시즈 오브 드래곤스피어)를 발표했다. 비록 확장팩 형태지만 시리즈의 새로운 콘텐츠를 개발할 수 있게 되긴 했다. 위저드 오브 더 코스트와 관계가 나쁘지 않은 걸로 보이나 실제로 3편을 개발할 수 있을지는 의문.

그러나 확장팩이 발매된 현재, 엄청난 혹평을 받고 있다. 진짜 똥겜이라고 부를 수 있는 게임이 나타나다니 버그가 엄청나게 많고 시나리오의 경우도 기존의 깔끔했던 바알스폰 사가의 스토리에 있어 불필요한 사족이라는 느낌이라는 평. 그래도 몇 개월 후에는 혹평의 주원인이었던 무더기의 버그는 해결되어 대체로 긍정적인 수준으로 평가가 돌아섰다.

14. 기타 항목[편집]

  • 파이어와인 렐름

  • 압델 아드리안

  • 비기 라이트닝 완드
    유저들 사이에서 우연히 발견된 강력한 비기. 라이트닝 완드는 같은 효과의 마법과는 다르게 5개의 대상에 각각 라이트닝 볼트를 1발씩 발사하기 때문에 사용시 타깃을 여럿 지정할 수 있다. 그런데 게임 일시정지 상태에서 퀵슬롯창에 올려놓은 라이트닝 완드를 클릭하고 종류 불문하고 논타겟팅 주문을 사용하면 마법의 타깃 수를 라이트닝 완드의 타깃 수로 인식해 주문 소모가 되지 않은 상태로 최대 5회까지 마법 중첩이 된다. 대표적으로 5연발 선파이어는 게임 내 최강의 데미지를 자랑한다.

  • 발더스 2 게이트 원본 SoA의 경우, 플레이타임 200시간짜리를 타임 어택하다보니 1시간을 넘어 30분의 벽이 깨졌다. 최단 기록은 2010년 1월에 세워진 23분 대. *


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[1] RPG의 정통으로 군림한 울티마위저드리 시리즈는 후속작이 어중간한 퀄리티로 나오며 차츰 팬들이 이탈했고, 마이트 앤 매직은 4, 5편 사실상 세트게임을 마무리하고 3D를 가미한 6편을 성공시켰다. 또다른 명작 바즈 테일을 낸 인터플레이같은 개발사의 경우 폴아웃 같은 작품이 호평을 받긴 했으나 상업적으로는 별 재미를 보지 못했다. 반면 이 시기 워크래프트 2류의 RTS둠 2: 헬 온 어스류의 FPS 장르가 서서히 대세를 점하고 있었다. RPG 시장 내부적으로는 파이널 판타지 7처럼 화려한 연출과 한눈에 알아볼 수 있는 쉬운 스토리로 무장한 작품이 당시 JRPG에 익숙치 않았던 미국 시장에서도 광풍을 불러일으켰으며, 액션성을 강조한 디아블로가 흥하며 핵 앤 슬래시 게임이 쏟아져 나왔다. 한마디로 정통 RPG의 암흑기.[2] 비난, 친목, 연애 등[3] 아이템의 액티브 형태 능력들이 바로 발동되지 않고 발동 전 뜸들이는 게 이거 때문.[4] 당시에는 파이널 판타지 7이나 디아블로 같은 작품도 영문판으로 출시되었다는 점을 고려하면 100%한글화는 정말 획기적이다. 물론 그런 게임들도 대사집을 따로 동봉하거나 게임 잡지에서 공략으로 스토리를 설명해주기 때문에 스토리를 이해하는데 별 지장은 없었지만. 참고로 발더스 게이트도 메인 스토리와 주요 서브 퀘스트 한정으로 게임잡지에 공략이 실리기도 했다. 특히 1편의 경우 한글화가 꽤 어설퍼서 더욱 공략이 흥한 면이 있다.[5] 스토리 때문에 강제로 진행되는 부분이라든가 아니면 아예 막아놓은 부분이라든가.[6] 그나마도 BGT를 설치하면 해당 메뉴버튼을 BG2부터 시작으로 사용.[7] 기본 설정 스페이바.[8] AI 스크립트 자체를 뜯어고쳐 캐릭터들이 스스로 전략적으로 움직이도록 설정하는 방법도 있다. 해당 컨셉을 접해본 FF 14 유저나 아예 스크립트 활용에 익숙한 사람이라면 시도해보도록 하자.[9] 대표적으로 새로운 지역을 추가하는 경우 사전 조치 없이 두 가지 이상을 설치하면 100% 깨지거나 엉킨다. 새로운 텍스트가 추가되는 것만 해도 자칫하면 2편의 프롤로그에서 존 이레니쿠스가 웬 아줌마의 목소리로 비명을 지르거나 하는 경우를 보게 된다.[10] 아마 인텔 계열 내장 그래픽에서 발생했던 프레임 다운 현상을 지칭하는 것 같다. 확실하게 아시는 분 수정바람.[11] 일례로 나쉬켈 광산 마지막 층에서 적이 소환하는 스켈레톤 + 코볼트 떼거지 + 니라가 실수로 부른 핏 핀드(...) + 핏 핀드의 공포 오라 때문에 패닉에 빠진 파티원*5인 상황에서 핏 핀드가 날려대는 귀머거리 광역 마법이 작렬하는 와중에도 랙이 없다. 인피니트 엔진이 나온지 20년이 지난 골동품임을 감안하면 대체 게임에 무슨 짓을 한 건가 싶을 정도. 이전 게임에선 컴퓨터 사양이 아무리 높아도 엔진 문제 때문에 어쩔 수 없는 랙이 항상 있었다.[12] 명도를 안 키면 마법 효과나 굴뚝의 연기 같은 애니메이션이 찰흙처럼(...) 바뀐다. 일종의 고사양 옵션으로 보면 된다.[13] 대표적으로 독자적으로 유저 한글화를 진행할 경우에는 dialog.tlk 파일을 에디터로 열어서 게임에 쓰인 문장들이 어느 장면에서 나온 건지 전후문맥을 알 수 없는 상태에서 그냥 문장만 보며 한글화를 진행해야 하는데 빔독이 제공해주는 파일을 이용하면 576번 문장에서 A 선택지를 고르면 980번 문장으로 이어지고 B 선택지를 고르면 1136번 문장으로 이어진다는 식으로 전후 문맥을 알 수 있게 각 문장의 번호가 표시되어있어서 번역이 좀 더 손쉽다고 한다. 하지만 계약이 굉장히 깐깐해서 훗날 한글화에 참가했던 사람들 사이에서 여러 불만이 나오기도 하였다. 유저 한국어화에 프로 번역가 뺨치는 책임감을 요구하는 듯한 불합리함을 느낄 수 있다고. 개발사에 따라 다르기는 하지만 보통은 유저 한국어화를 공식 한글화로 지원해줄 때 비교적 스무스하게 지원해주는 회사들과는 옳고 그름을 떠나서 상당히 대조되는 모습이기 때문에 기존의 방식에 익숙한 국내 한국어 팀 입장에서는 더더욱 당황스러울 수밖에 없다. BG2 EE의 한글화 중단과 토먼트 EE의 한글화 진행 과정에서 그 편린을 약간이나마 엿볼 수 있다.[14] 사실 초벌 번역이 완료되었다는 소식은 2016년 3~4월 경에 이미 유저들에게 알려졌었다. 하지만 초벌 번역은 끝났어도 팀 내부에서 우선 초벌 한글 패치를 (빔독을 통해서) 공개할지, 아니면 만족할 수 있을 만큼 충분히 검수를 한 뒤에 공개할지 의견이 갈리다가 검수를 한 뒤에 공개하기로 결정되었다고 한다. 참고로 IWD EE는 이와 반대로 선공개, 후검수 방식에 가까운 케이스인데 IWD EE가 이 결정에 영향을 주었다고 한다. 번역 퀄리티가 왜 이렇게 떨어지냐는 무개념 쪽지 테러를 몇 번이나 받았었다고.[15] 여러 가지 이유가 있지만 빔독과의 계약 문제와 빔독의 태도 등이 주 원인인 것으로 추정된다. 특히 빔독과의 계약 문제는 BG EE의 한글화 시절부터 지속적으로 불만이 제기되던 부분이다.[16] 즉 빔독에 접촉하지 않고 그냥 독자적으로 유저 로컬라이징 패치, 그러니까 진정한 의미에서의 유저 한글 패치를 제작할 수도 있다. 이 경우에는 빔독의 지원을 받을 수 없게 되지만 역으로 계약에 얽매일 필요가 없다는 장점도 있다. 실제로 일부 해외의 경우 이런 방식으로 로컬라이징이 이루어지는 경우도 있다. 물론 빔독이 소지하고 있는 기존 한글화 팀의 자료는 이용할 수가 없게 되니 검수는 커녕 방대한 분량의 번역부터 다시 한글화를 시작해야 한다.[17] ee에서도 바뀌지 않은, 분명히 제작진이 쓰라고 넣어둔 아이템이나 효과들을 버그나 밸런스랍시고 너프해버린 게 많은데다 이해할 수 없는 동료 스텟&클래스의 변화, 구색맞추기로 넣어둔 듯한 완성도 떨어지는 추가동료 등. 일단 컨셉은 적을 버프하는 대신 PC들의 능력치를 하향시키는 걸로 밸런스를 맞추겠다는 건데, 때문에 자헤이라가 능력치 부족으로 자기 전용 하퍼 목걸이를 착용하지 못하는(...) 등의 문제가 산적해 있다. 인피니티 엔진 특성상 직업이나 성별, 종족 등으로 아이템 착용 조건을 만족시키려면 하드코딩을 해야하는지라 홀리어벤저 등 극소수 아이템을 제외하면 텍스트 상으로만 XX전용 하는 식으로 뜰 뿐 내부적으론 요구 스탯 충족을 체크하는데, 캐릭터의 민첩이나 지혜가 낮아져 버리니 자기 전용템을 못 쓰게 되는 것. AD&D룰을 따르는 발더스 게이트는 네추럴 능력치를 올리는 방법이 극히 제한적이고 그나마 대부분은 주인공에게만 해당되는 지라 이 모드를 적용한 상태에서는 헤어달리스 역시 자기 칼을 차고 다니지 못한다...(...)[18] 객관적으로 보면 전형적인 아마추어 작품이란 뜻. 어차피 모드니 상관 없긴 하지만 돈 받고 팔아먹는 게임을 제작자도 못 깨는 보스 따위로 광고하면 큰일난다.[19] 이 엔진은 같은 시기에 개발되던 폴아웃 3(일명 반 뷰렌)에도 사용되었다.[20] 그렇게 블랙 하운드를 희생하고 만들던 발더스 게이트: 다크 얼라이언스 3 역시 이후 블랙 아일 폐쇄와 함께 개발이 취소되고 말았다.[21] 당시 폴아웃 3(반 뷰렌)를 만들며 이 상황을 지켜본 크리스 아벨론이 회의감을 느끼고 인터플레이를 떠나는 계기가 되기도 했다. 아벨론이 퇴사한 후에는 소여가 반 뷰렌을 맡게 된다. 물론 이후 블랙 아일의 폐쇄와 함께 반 뷰렌까지 날아가 버렸지만.[22] 개발을 중단한 시기가 후술할 옵시디언의 발더스 게이트 프로젝트와 겹친다. 옵시디언에서 정식으로 발더스 게이트 3를 추진할 수 있게 되면서 모듈 개발을 중단했을 가능성이 충분하다.