메탈기어 시리즈

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1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 메탈기어 정사2.2. 메탈기어 애시드 시리즈2.3. 기타2.4. 우정출연
3. 특징4. 스토리와 컷신5. 그 외6. 관련 용어
6.1. 지명6.2. 사건6.3. 병기 및 아이템6.4. 게임 수록 OST6.5. 특수부대6.6. 나노머신 및 시스템6.7. 작전 및 계획6.8. 집단6.9. 그 외 키워드6.10. 관련 실존 인물


공식 페이지
시리즈 25주년 기념 페이지

1. 개요[편집]

코지마 히데오신카와 요지의 대표작.
주요 제작진들의 퇴사 이전에는 잠입 액션 장르의 시금석과 같았던 시리즈

(구)코지마 프로덕션에서 제작하고, 코나미에서 발매한 전략 잠입 액션 게임.[1]

코나미에서 내세우고 있는 정식 장르명은 TACTICAL ESPIONAGE ACTION / OPERATIONS[2] 1987년에 기념비적인 제 1작인 '메탈기어'가 발매되었으며, 1998년 이후로는 주인공의 코드네임에서 한 단어를 따온[3] 메탈기어 솔리드 시리즈로 이어지고 있는 대작 시리즈다.

다만, 《메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인》을 마지막으로 코지마 히데오가 퇴사하고 프로덕션이 해체됨에 따라 더 이상의 (스토리라인에서 정사로 인정되는) 시리즈가 나오기 어려워졌다. 사실상 완결난 시리즈로 보아도 될 듯. 코나미가 신작 제작을 위한 스태프를 모집하였고 이후 코지마 퇴사 이후 처음 나온 메탈기어 서바이브가 출시되었지만 코지마가 어떤식으로든 발을 걸치지 않은 게임은 메탈기어가 아니다라는 의견이 대부분인데다가 코나미의 졸렬한 행동 끝에 결국 코지마가 퇴사했기 때문에 속 빈 강정 수준이 될 게 뻔한지라 대부분의 유저는 TPP를 마지막 메탈기어 시리즈라고 인정하고 있는 상태다.

사족으로, 원제를 잘 보면 「METAL GEAR (SOLID)」 라는 식으로 명기하므로, 한국어로 정확히 옮긴다면 '메탈 기어 시리즈'가 되어야 한다. ('메탈'과 '기어'사이를 띄어서 쓴다) 다만 한국인이 선호하는 4:3 음절의 친숙함도 있고, 예전부터 게임잡지나 커뮤니티 등에서 관습적으로 '메탈기어'라고 불렀기 때문에 이미 고유명사로 굳어졌다고 봐도 좋을 듯.

2. 시리즈 일람[편집]

2.1. 메탈기어 정사[편집]

메탈기어 세계관의 연대표를 따르는, 이른바 정사로 취급되는 시리즈다. 괄호 안 숫자는 발매 연도, - 이후의 숫자는 게임상 시대.


자세한 스토리에 관한 사항은 메탈기어 시리즈/연표 항목을 참조할 것.

2.2. 메탈기어 애시드 시리즈[편집]

2.3. 기타[편집]

2.4. 우정출연[편집]


시리즈를 줄여서 표기할 때는 MGS로 표기한다. 예를 들어...

이런 형식.
대부분의 시리즈는 공통적으로 주인공인 코드네임 스네이크가 세계를 파멸시킬 병기 메탈기어를 파괴하기 위해 적진에 단독으로 잠입하여 메탈기어 파괴에 성공하는 스토리로 구성되어 있으며, 세세한 부분은 시리즈에 따라 차이가 있다. 또한 대부분의 작품이 모든 장비를 잃은 상태에서 맨주먹 격투전을 하는 보스전이 포함되어 있다. 그리고 최종보스는 메탈기어가 아닌 인간(스네이크의 복수, 피스 워커, 팬텀 페인 제외)이라는 특징도 있다.

3. 특징[편집]

가장 대표적인 스텔스 게임이지만, 게임적 허용과 기믹적인 요소가 상당이 많은 게임이다.

경쟁작 스플린터 셀이 직관적이고 선형적인 레벨 디자인, 직관적인 조작과 반응 속도를 요구하는 스텔스 '사냥'이라는 느낌이 강하지만, 메탈 기어는 이동속도가 그렇게 빠르지도 않고[6] 조작도 복잡한 편이다. 하지만 밀리터리 장르임에도 판타지적인 요소를 어느정도 차용해서 개성있는 적들이 등장하고, 준 오픈월드로서 소소한 수많은 요소를 탐색할 수 있도록 디자인 되어 있다. 그리고 게임적 허용이 다수 차용되어서 느낌표나 물음표가 뜨는 적이라든지, 상자를 뒤집어 쓰는 주인공 등의 재밌는 요소들 또한 특징. 무엇보다 스플린터 셀의 전체적인 분위기가 사실적이고 무거운 다큐멘터리라면, 메탈 기어는 파고들기적 요소와 극 요소가 다분히 들어간 것이 특징.

이 게임 내의 병사들은 보통 상태에서는 순찰을 돌지만, 스네이크를 발견 시(혹은 총성을 들었을 때나 아군의 시체 등을 발견했을 때) 경보 모드로 들어가는데(머리에 ! 표시가 뜬다. 만약 의심만 할 경우엔 ?만 뜬다), 경보 모드에서는 지원군을 부르거나 적극적으로 스네이크를 공격한다. 그리고 스네이크가 시야에서 사라지면 회피 모드로 들어가게 되고 회피 모드에서 일정 시간이 지나면 경계(Caution) 모드가 되어 일정 시간 동안 스네이크를 계속 찾아다닌다. 이때 발견되면 다시 경보 모드로 돌아가지만 발견되지 않으면 다시 보통 상태로 돌아간다. 경보 모드 때 지원군을 부르기 전에 적을 죽이거나[7], 지원군까지 쓸어버리면 즉시 경보 모드가 해제된다.

게임이기 때문에 병사들의 시야도 차이가 있는데, MSX 판에서는 직선 거리는 보지만, 조금만 스네이크가 병사의 앞에서 옆으로 치우쳐도 발견 못하며, PS판부터는 시야가 부채꼴이 된 대신 시야가 2m 정도(노멀 기준) 앞만 볼 수 있게 변했다. 단 메탈기어 솔리드 3에서부터는 난이도가 올라가면서 시야가 길어진다. 덕분에 이후 메탈기어 솔리드 시리즈의 플레이 영상 등을 보면 고수들은 그냥 조심이고 뭐고 시야만 피해서 쌩까고 지나간다. 심지어는 병사 바로 뒤에 붙어서 따라다니다가 피해가기도. 이른바 무능한 병사들.

장르적인 것도 있겠지만 비살상을 권장한다. 초창기 시리즈를 제외하고는 높은 랭크의 평가를 받거나 특전 아이템을 얻기 위해서는 노킬 플레이를 해야 하는 것이 보통으로, VR미션의 경우 스코어 정산시 노 킬 보너스가 있다든지, 보스들을 스테미너 킬 하면 특전 아이템을 준다든지 하는 식이다[8]. 물론 다 죽이고 지나가는 것보다 훨씬 어렵고 귀찮으므로 하는 입장에선 고랭크 도전이라도 해 보려면 환장한다. 물론 이런 플레이를 위해 비현실적[9]이긴 하지만 마취탄을 발사하는 총이 꼬박꼬박 등장해준다. 모신나강같은 총이 마취총으로 마개조된다든가 하는 식으로.
게다가 뭔가 불살 판정이 기묘한데, 예를 들어 폭발 드럼통에 총을 쏴서 터트려 옆에 있는 적을 죽이면 현실에선 당연히 살인을 한 것이지만 '저 적은 드럼통이 죽인 것이지 스네이크가 죽인 것이 아니다'라는 논리로 노카운트가 되며, 보다 직접적으로 절벽에서 적을 집어던져 낙사시켜도 죽인 것은 중력이지 내가 아니므로 노 카운트다. 원인은 아무래도 간접 살해를 카운팅하는 시스템의 구현의 번거로움에서 출발한 것으로 추정되며, 이런 저런 실험을 해보는 공략가들에게 컬트적인 인기가 있는 편.

픽션이면서도 리얼리티를 추구한 스토리와 게임성은 높은 평가를 받아 자국은 물론이거니와 서양 쪽에서도 큰 호평을 받아왔다. 실존 무기도 많이 등장하지만 대부분은 게임적으로 각색이 되어있다. 클레이모어의 파괴력이 실제의 그것과는 너무 다르다든가[10], 유탄의 사정거리가 대단히 짧다든가 스팅어 미사일이 어떤 목표에도 유도가 가능하다든가[11], 권총탄의 위력이 소총탄과 같다[12]든가….

사실 지금의 잠입액션 방식의 시초는 코지마가 코나미 측에서 MSX로 밀리터리 액션물[13]을 만들라는 명령을 받았지만 MSX의 성능이 많이 딸리기 때문에 전투를 최소화한 잠입액션물을 생각해 낸 거라고 한다.

시리즈가 진행되면서 경쟁작이 늘어나자 경쟁작들의 장점을 받아들이는 면도 있다. 스플린터 셀의 어둠 시스템을 위장 시스템으로 재해석한 것이나 4에서의 숄더 뷰, 어깨 바꾸기 등도 이에 영향받은 것으로 보인다. 실제로 트레일러에서 스플린터 셀을 패러디한 적도 있었다. 역으로 메탈기어 시리즈에 영향을 받은 게임도 적지 않은데 대표적인 것이 어쌔신 크리드 시리즈.

이전에도 이스터에그가 간간히 있었지만, 메탈기어 솔리드때부터 온갖 이스터 에그가 넘쳐나는 게임이 돼서 여러가지 숨겨진 요소를 찾아보는 재미가 각별하다. 단순히 숨겨진 아이템을 찾는걸 넘어서 특정 상황에서 통신을 보내면 재미있는 대사가 나온다거나, 라디오를 들을 수 있다거나, 주인공의 시각으로 카메라를 바꿔서 숨겨진 캐릭터를 찾는 등 여러 가지 다양한 시도를 해보는 재미가 있다.

일부의 예를 제외하고 대다수의 시리즈에서 스네이크는 항상 .45 구경 권총을 애용한다. MGS1 에서는 HK Mk.23 Mod.0 SOCOM 피스톨, MGS3에서 M1911과 그 커스텀, MGS4에서 스프링필드 1911 오퍼레이터를 사용했다. MGS5에서는 M1911을 베이스로 한 가상의 총기인 AM D114를 사용한다. 물론 실제로 플레이어가 게임을 플레이할 때는 편의상 소음 마취권총을 사용하지만 컷신에서 권총이 등장할 때는 거의 반드시 이 권총들을 꺼내든다. 심지어 장비하고 가지 않았을 때마저. 예외적으로 MSX 시절의 메탈기어 시리즈와 MGS2 에서는 M9를 사용했다.

스네이크가 애용하는 위장 패턴은 타이거 스트라이프. 스니킹 슈트가 등장하는 작품에선 스니킹 슈트를 주로 보게되지만 3편 이후부터 군복을 입고 등장하는 장면에선 대부분 타이거 스트라이프 패턴의 옷을 입는다.[14] 메탈기어 솔리드 4에서 솔리드의 평상복도 타이거 스트라이프 패턴이며 MGSV에서 리퀴드 스네이크의 하의도 타이거 스프라이트 패턴임을 확인할 수 있다.

본 작품을 크게 뭉뚱그려 '메탈기어 시리즈'라고 하고는 있지만, 실질적으로 작품의 가장 큰 축을 맡는 건 네이키드 스네이크(빅 보스)다. 물론 솔리드 스네이크의 비중도 크지만[15] 특히 최신작이 다루는 내용 중 빅 보스에 관련된 부분이 매우 많고, 비중도 높기 때문에 그래서인지 일부 팬층은 작품명을 《메탈기어 스네이크》나 《메탈기어 빅 보스》로 바꾸는 게 낫지 않나며 논하기도 한다. 굳이 따지자면 《메탈기어 솔리드 3》은 솔리드 스네이크와 직접적인 관계가 없었으니만큼 타이틀을 바꿔도 좋았겠지만, 애초에 메탈기어 솔리드부터 솔리드 스네이크 자체가 아닌 입체라는 의미의 솔리드라는 뜻이었기에 이런 식으로 꼬인 것.

4. 스토리와 컷신[편집]

2편의 스토리는 주인공이 스네이크가 아닌 라이덴이라는 점과 작품의 주제인 과 관련된 후반부 전개가 난해하다는 점 때문에 극심한 호불호가 갈렸다. 국내에서는 아직까지도 2편의 스토리에 대한 부정적인 여론이 강한 편이지만, 서양에서는 이후 최초의 포스트모던 게임 중 하나라는 평가를 받으며[16] 2편의 주제와 스토리와 관련된 각종 해석글[17]해석영상[18]이 등장하게 되었다. 이 호불호는 연대기상으로 2편에서 스토리가 이어지는 4편에서도 계속되는데, 2편의 스토리에서 부족함을 느꼈던 팬들은 4편이 2편에서 마무리되지 못한 복선들을 깔끔하게 회수했다며 좋아하지만 2편의 스토리만으로도 충분히 높은 평가를 했던 사람들은 4편이 2편의 스토리를 억지로 이어가면서 2편의 의미를 상실했다며 아쉬워한다. 그리고 메탈기어 라이징도 4편의 의미를 좀 망쳤다는 소리를 듣는다. 더불어 작중 다루는 인터넷 정보 검열 등의 소재 때문에 마치 노스트라다무스의 예언 같다는 인상을 받는 팬들도 있다[19].

3편의 경우에는 더 보스가 이야기하는 충성이란 것이 와패니즈에 빠진 이들이 아닌 이상 공감하기 어려운 사상이라는 말이 예전 항목에 있었는데 이는 지극히 편협된 주장이다. 와패니즈가 아닌 서양 유저들 중에서도 3편의 스토리를 최고로 치며 가장 좋아한다는 사람들이 많고, 특히 와패니즈에 반발심이 제일 강한 한국 유저들은 3편에 적극 공감하여 MGS3를 시리즈 최고의 걸작이라고 칭하는 경우가 많다. 단, 서양에선 '서양인들이 일본인스러운 말을 하는 작품'으로 3을 꼽기도 하는 걸 보면 특유의 '충'이라는 사상을 잘 받아들이지 못하는 모양. MGS3 발매 직후 한국에 초청되었다가 이러한 한국 유저들의 반응을 알게 된 코지마는 MGS3 EXTREME BOX 인터뷰에서 한국 전쟁과 그 이후에도 계속되는 분단 상황을 언급하며 '동족상잔의 비극을 직접 겪은 한국 팬들이 스네이크와 더 보스의 어쩔 수 없는 대립을 누구보다 깊이 이해하는 게 아닐까.' 라고 생각을 밝힌 바 있다. 게다가 한국 콘솔 시장엔 군필자 유저들이 워낙 많으니 이렇듯 코지마 감독 역시 한국 근현대사와 문화에 대한 이해도가 무척 높다는 것을 알 수 있다. 그리고 코지마 감독이 진행하는 라디오에는 국적도 직종도 다양한 사람들이 게스트로 참석했는데 이들 대부분이 제일 좋아하는 작품을 3편으로 꼽았다.

참고로 스네이크 그 자체라는 평가를 받는 성우 오오츠카 아키오는 변함없이 MGS1이 제일 좋다고 한다. 엔딩에서 스노우 모빌을 타고 밖으로 향하는 장면에서 이 작품이 전하고자 하는 메시지를 깨달았으며, 그 때 느꼈던 전율과 카타르시스를 평생 잊지 못하기 때문.

코지마가 원래 영화 감독을 꿈꾸다 사정이 안 돼서 포기하고 있었는데 포토피아 연속살인사건 등을 보고 게임으로도 자신이 하고 싶은 걸 만들 수 있겠다고 생각해서 게임 제작자가 된 탓인지, 게임에 영화적인 컷신이 상당히 많다. 스토리는 좋지만 컷신 때문에 게임플레이 시간을 줄여서 싫어하는 사람도 있다. 그래도 유저의 편의를 존중하여 필요에 따라선 전부 스킵이 가능하다. 이 성향은 메탈기어 솔리드 4에서 절정을 찍어서 진짜로 영화 수준이 되었다.. 연출이라든가 편집이라든가. 혹은 길이라든가. 게다가 컷신에서 게임 플레이 화면으로 넘어갈 때도 자연스럽게 화면이 변화한다. 그리고 나중엔 아예 게임 플레이 시간보다 영상보는 시간이 더 많다(…). 그리고 스킵하지 않은 총 엔딩 시간은 무려 90분! 농담이 아니다! 스킵해도 스킵 불가능 구간이 자그마치 15분 정도나 되지만 그만큼 세계관에 중요한 정보가 담겨있고, 명연출 명장면, 명연기의 항연이라는 데는 다들 동의한다.

이후엔 서양 FPS 게임들의 영향을 받은 모양인지 이런 과도한 컷신을 자제하겠다고 했다. 실제로 피스워커에선 이런 컷신이 상당히 줄어들었으며, 이러한 경향은 5편에서도 이어져서 좀 긴 컷신이라봐야 챕터 마지막 에피소드 정도가 다고 스토리 뒷설명 대부분을 테이프로 할당했다. 하지만 그 테이프 다 듣는데 시간을 너무나도 낭비하는 느낌이다

자세한 스토리는 메탈기어 스토리 정리 참고.

5. 그 외[편집]

시리즈의 테마곡이 3편 발매 이후, 표절곡이란 클레임이 들어와서 4편에서는 사라졌다. 음악을 듣고서 신기해하는 코지마 감독. 곡은 1974년러시아의 작곡가 게오르기 스비리도프(Гео́ргий Свири́дов)가 만든 클래식 곡이다. 위 영상의 댓글에서도 나와있지만, 많은 팬들이 분개했다.

하지만 이후 작품에도 메인 테마를 변주해서 기어이 끼워넣은거 보면 이후에 협상이 되긴 한 모양이다.[20]

'팬'이 만든 테마도 있는데, 제작자는 Daniel James 링크1[21]링크2

20주년 기념으로 여러 명사들이 축하를 해주기도 하였다. 영상

게다가 라이선스를 가진 코나미 측은 벌써부터 팬들의 심기를 상당히 불편하게 하는 방향으로 나아가고 있는만큼, 메탈기어 시리즈도 조만간 살아날 뻔 했다가 돈에 환장한 회사 덕에 다시 관짝에 갇히게 된 다음 파치슬롯 머신이 되어 부활한 모 호러 게임 시리즈와 비슷한 길을 걷게 될 것으로 보인다. 그리고그것이 실제로 일어났습니다.

2013년 7월에는 정사 시리즈를 전부 담은[22] '메탈기어 솔리드 더 레거시 콜렉션'이라는 총집편도 발매되었다.

실사 영화화도 계획되고 있다. 몬스터버스 영화인 콩: 스컬 아일랜드를 감독한 조던 로버츠 감독이 프로젝트를 맡고 있는데, 원래의 스토리를 따르기보단 재해석을 중시하고, 원작 시리즈처럼 편마다 시간대가 딱딱 나눠져있는 구성이 아닌 한 영화 안에 여러 시간대를 섞는 구성으로 제작할 거라는 입장을 밝혀 우려를 사고 있다.

일단은 8월에 영화의 컨셉아트가 올라왔다. 감독의도대로 컨셉아트상에는 일단 스네이크 이터 시절부터 엔딩인 건즈 오브 패트리어츠까지 전부 들어있다. 과연 이걸 3부작으로 나누지않고 제작이 가능한 분량일지는 두고봐야할듯 하다.

6. 관련 용어[편집]

6.1. 지명[편집]

6.2. 사건[편집]

6.3. 병기 및 아이템[편집]

6.4. 게임 수록 OST[편집]

6.5. 특수부대[편집]

6.6. 나노머신 및 시스템[편집]

6.7. 작전 및 계획[편집]

6.8. 집단[편집]

6.9. 그 외 키워드[편집]

6.10. 관련 실존 인물[편집]

[1] 유명세 때문의 최초의 잠입 게임이라고 착각하는 경우가 많지만, 사실 게임계에서 최초의 잠입 요소를 사용한건 캐슬 울펜슈타인이다. 물론 일본 최초나 콘솔 최초라고 하면 얼추 맞지만...[2] 메탈기어 솔리드부터, 메탈기어 솔리드 4까지는 ACTION이라는 표현을 썼지만, 그 다음 작품 메탈기어 솔리드 피스 워커부터는 마더 베이스의 병사 육성 시스템 때문에 OPERATION이라는 표현으로 대체되었다.[3] 사실 메탈기어 솔리드 (PS)의 'SOLID'는 엄밀히 말하자면 입체라는 의미로써 붙인 게 맞기는 하다. 주인공의 코드네임을 의식한 부분도 부정할 수 없으므로 중의적 표현이라고 보는 게 옳겠지만...[4] 본래는 정사로서 만들어졌지만 피스워커 출시후 공식 연대표에 제외되는 등 흑역사 취급당했었다. 실제로 레거시 컬렉션에는 다른 시리즈들은 다 있지만 포터블 옵스만 빠져있었는데, 이 작품은 메탈기어 시리즈 전체의 스토리에 상당한 영향력과 비중을 가지고 있기 때문에 메탈기어 시리즈 스토리를 이해하기 위해서는 반드시 알고 지나가야 한다. 그리고 마침내 TGS 2014에서 정식 타임라인에 포함되었다.[5] 메탈기어 온라인(MGS4)를 아케이드로 만든 버전. 원래 메탈기어 온라인과는 다르게 FPS이며, 3D 모니터를 지원한다.[6] 다만 어디까지나 이는 컨빅션 이후의 최근작들로 판단했을 경우뿐이며, 오히려 더블 에이전트까지의 스플린터 셀은 극도로 느린 이동과 플레이 템포를 요구하는 게임이었고 동시기의 메탈 기어 시리즈는 상대적으로 훨씬 빠른 이동 속도를 보여줬다. 같은 시리즈인 팬텀 페인에 비교해서도 빠른 편.[7] 발견되고 1초 정도 안에 제압하면 된다. 무전기를 쏴서 고장내도 지원을 막을 수 있다.[8] 게다가 메탈기어 솔리드 2로 가면 특정시간마다 보고를 해야 하는 적 경비병이 등장하는데 그 시간대에 보고를 하지 않으면 수색조가 파견된다. 당연히 비살상으로 처리하면 그냥 의식을 회복시키고 돌아가지만, 살상했을 경우 수색조가 그 주변을 샅샅이 수색한다. 꽤 오랜 시간이 걸리기 때문에 아이템을 찾던 중이라면 난감해질 수 있다.[9] 일단 사람을 총알 정도 크기의 주사기에 든 약물로 죽이는 것도 아니고 '재운다'는 게 말이 안되고, 뭣보다 머리에 맞힌다고 즉시 잠드는 것부터가 개그. 물론 게임 진행을 위해 리얼리티를 희생한 케이스.[10] 게임의 밸런스 문제도 있었을 것이다. 클레이모어의 위력을 실제로 리얼하게 구현했다가는... 스네이크가 사용하는 쪽이건 당하는 쪽이건 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 스네이크? 스네에이이크--!![11] 대공미사일을 육상 병기와 생체, 심지어 갈매기에도 쏠 수 있다![12] 이점은 메탈기어 솔리드 3 이후에 수정되었다.[13] 당시에 나오는 액션 게임들을 생각해 본다면 아무래도 밀리터리 런앤건 게임을 만들라고 지시를 받은 거 같다.[14] 플레이어가 착용한 위장복이 영상에도 반영되는 구조라서 다른 전투복도 많이 볼 수 있지만 정글이라는 특성 상 타이거 스트라이프 패턴이 다방면에서 유효할 수밖에 없었고, 때문에 플레이어에게는 타이거 스트라이프가 각인되었다. 이후 공식 매체에도 이것이 반영되어 공식 홍보 영상에서 주구장창 타이거 스트라이프 전투복만을 입게되었다.[15] 다만 솔리드의 이야기는 메탈기어 솔리드 4로 사실상 완결되었다.[16] 사실 이 평가는 스토리가 쓸데없이 난해하다는 말을 돌려서 비꼰 것이라 액면가 그대로 받아들이기는 힘들다는 지적도 있다.[17] 영어가 안 되시는 분들은 여기 다른 해석글의 번역본을 참고하는 게 좋다. 하지만 대량의 스포일러를 포함하고 있을 수도 있으니 게임을 다 클리어하고 읽는 것을 추천한다.[18] 번역본은 여기로.[19] 플레이하는 유저들은 드래곤볼 Z 요약시리즈 제작진들인데, 방송한 날이 미국에서 망 중립성 원칙이 폐기된 다음 날이라 이 게임 플레이하기엔 참 묘한 날이라는 의견을 내놓기도 했다. 코덱 대화를 보다가 딱히 코지마가 예언을 한 게 아니라 오래전부터 있던 문제인데 그게 아직까지 계속될 뿐이라는 의견도 얘기했다.[20] 4편의 Metal Gear Saga,포터블 옵스의 Showtime,라이징 리벤전스의 It Has to be This Way이 모두 메인 테마곡의 변주곡이다. 특히 Metal Gear Saga는 그냥 박자와 속도만 조절한 수준으로 원래 테마와 거의 동일곡으로 봐도 된다.[21] 참고로 링크 1의 음악의 경우 그라운드 제로 게임 내에선 흘러나오지 않지만 PC판 게임 파일을 뜯어본 결과 존재하는 것이 확인되었다.[22] 포터블 옵스, 라이징 리벤전스, MGSV GZ/TPP 제외[23] 메탈기어 시리즈의 우주괴수급 플레이어. 온갖 다양한 방법으로 적군을 능욕하고 위압감 넘치는 보스를 순식간에 바보로 만들어 버리는 플레이를 구사하는데 그 플레이란게 A.I의 허점을 철저히 이용하고 게임을 도트 단위로 이해해야 하는 수준이라서 메탈기어 플레이어들 사이에서 유명세를 떨치게 되었고, 나중에 제작자인 코지마 히데오의 귀에도 들어가게 되었다.