말자하

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"종말이 기다린다!"

말자하, 공허의 예언자
Malzahar, the Prophet of the Void

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Malzahar_0.jpg

주 역할군

부 역할군

소속

가격

파일:마법사.jpg
마법사

파일:암살자.jpg
암살자

파일:롤-공허-아이콘.png
공허

파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800

기타 정보

출시일

2010년 06월 01일

디자이너

이즈리얼(Ezreal)

성우

장민혁 (한국어) / 빅 미뇨나 (영어) / - (일어)


1. 배경2. 능력치3. 대사 4. 스킬
4.1. 패시브 - 공허 태세(Void Shift)4.2. Q - 공허의 부름(Call of the Void)4.3. W - 공허의 무리(Void Swarm)4.4. E - 재앙의 환상(Malefic Visions)4.5. R - 황천의 손아귀(Nether Grasp)
5. 역사
5.1. 챔피언 업데이트 전5.2. 2016 시즌5.3. 2017 시즌5.4. 2018 시즌
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 아이템, 룬8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 미드8.2. 탑
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 술탄 말자하(Vizier Malzahar)10.3. 그림자 왕자 말자하(Shadow Prince Malzahar)10.4. 램프의 요정 말자하(Djinn Malzahar)10.5. 지배자 말자하(Overlord Malzahar)10.6. 눈싸움 달인 말자하(Snow Day Malzahar)10.7. 중간보스 말자하(Battle Boss Malzahar)
11. 기타

1. 배경[편집]

말자하는 모든 생명체를 하나로 결합시키겠다는 사명에 전심전력을 바치는 예언자다. 그는 근래 룬테라를 덮치기 시작한 공허야말로 룬테라를 구원하는 길이라고 진심으로 믿고 있다. 모래 가득한 슈리마의 황무지에서, 말자하는 머릿속에서 울리는 속삭임이 이끄는 대로 따라간 끝에 이케시아에 다다랐다. 이제는 폐허가 되어버린 이케시아 한가운데에서 그는 공허의 어두운 심장부를 들여다보았고, 새로운 힘과 목적을 부여받았다. 이제 말자하는 자신을 목자로 칭한다. 그에게 주어진 힘으로 인간을 공허라는 우리 안으로 인도할 수도 있고, 아니면 땅밑에서 우글거리는 공허충을 이 세계에 풀어놓을 수도 있기에.

“우리는 시간을 초월한 존재다. 우리는 제물을 원한다.”-말자하


장문 배경은 말자하/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계[편집]

정의의 저널 때 말자하가 카사딘의 딸을 공허로 던져넣었다는 설정이 약간 변경되었다. 변경된 설정에 의하면, 말자하가 공허에게 제물을 바쳐야 한다고 선동하여 거기에 속은 사람들에 의해 공허가 더 퍼져나가고 있다.

2. 능력치[편집]

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치

파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격

파일:continumgraph10.png

파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬

피해 유형

마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해

파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png

파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png

파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png

구분

기본 능력
(+레벨 당 상승)

최종 수치

파일:롤아이콘-체력.png 체력

537(+87)

2016

파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생

6.0(+0.59)

16.0

파일:롤아이콘-자원.png 자원

375(+17.5)

842.5

파일:롤아이콘-자원재생.png 자원 재생

8.0(+0.8)

11.6

파일:롤아이콘-공격력.png 공격력

55(+3)

106

파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도

0.625(+1.5%)

0.784

파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력

18(+3.5)

78

파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력

30(+0.5)

38.5

파일:롤아이콘-사거리.png 사거리

500(+0)

500

파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도

335

335


리워크 이전에는 평타 모션이 상당히 좋지 않았으나 리워크 되면서 평타 모션이 약간 개선되어서 평타로 파밍하기가 수월해졌다. 하지만 성장 공격속도는 1.5%에 지나지 않아 평타 자체가 굼뜬 건 여전. 또한 부역할군이 암살자인 챔피언 중에선 성장 체력이 가장 낮은 유리몸이기 때문에 패시브 공허 태세만 믿고 함부로 나서는 건 위험할 수 있다.

공허충의 AD딜량 비율이 생각보다 높고 심지어 약간 예능 느낌이지만 AD 빌드도 존재하는 챔피언인 것 치고 공격력 점수는 고작 2점으로 많이 낮은 편. 물론 리워크 이후로 스킬 메커니즘이 바뀌어 공허충의 AD 계수가 낮아졌고 이후로 패치가 되어 전체 AD계수가 아닌 추가 AD계수가 되었기 때문에 그나마 있던 말자하의 AD 빌드도 소멸했다.

가장 최근에 추가된 눈싸움 달인 말자하, 중간보스 말자하 스킨을 제외하면 이전에 없던 귀환 모션이 생겼다. 다만 기존에 있던 대기 모션을 재탕한 것으로 귀환 애니메이션이 없던 다른 챔피언들도 모두 비슷하게 귀환 애니메이션이 생겼다. 말자하의 경우엔 장갑을 고쳐끼운 뒤 몸을 푸는 모션과 허리춤에 찬 단검을 회전시키는 모션 두 개가 합쳐져서 만들어졌다.

사망 시에는 공허에게 삼켜지는 건지 보라색의 형태만 남은 채로 고통스러운 단말마를 내지르며 소멸하는데, 이 비명소리가 참으로 처절해서 죽는 모습이 상당히 불쌍한 챔피언 중 하나다.

그리고 사망 모션이 팔을 뒤로 젖힌 채로 소멸하는 모션이라 수호천사나 질리언의 궁극기에 의해서 부활할 때 좀 웃기는 모습이 연출된다.

패시브를 고려해서인지 기본 방어력이 매우 낮다.

본래 원거리 캐릭터 중에서 가장 빠른 340의 이동속도를 지녔었으나 6.14 패치로 335로 감소하고, 기본 공격 사거리도 500으로 줄어들었다. 말자하의 지나치게 강력한 공격로 압박 능력을 줄이고자 가해진 너프라고 한다.

3. 대사 [1][편집]

선택
"종말이 기다린다!"

금지
"불가피하군."

공격
"그렇게 될 것이다."
"나약한 필멸의 존재들이여!"
"제물이 필요하다!"
"불가피하군."[2]
"음! 저들의 삶은 곧 끝이 난다."
"공허를 위하여."

이동
"이케시아가 손짓한다."
"예견된 대로."
"때가 되면."
"너의 운명은 정해져 있다."
"그렇게 되어가고 있다."
"단번에!"
"우리는 영원하지."
"운명을 거역하지 마라!"
"물론이지."

농담
(트림 후)"방금 공허충 한마리가 튀어나온 것 같은데?"

도발
"오라 필멸자여, 너의 종말을 목격하라!"
"공허에 굴복하라, 그렇지 않으면 공허가 널 삼킬 것이다."

AI전 채팅
(게임 시작) "네 운명은 정해졌다."
(플레이어 중에 카사딘이 있을 경우) "네놈은 우리들을 결코 막을 수 없을 것이다, 카사딘!"
"네 재능은 공허를 위해 써야지, 카사딘."
(게임 종료) "공허는 절대 패배를 받아들이지 않는다."

4. 스킬[편집]

6.9패치 이후로 스킬들에 여러 번 변화가 있었다.

또한 리워크 패치 이후로 말자하의 모든 스킬 시전 음성이 누락된 적이 있었는데, 7.15패치 때 다시 정상적으로 음성이 출력되도록 픽스되었다. 여담으로 처음 패치가 되었을 땐 궁극기 시전 음성과 (구)무의 지대 시전 음성이 겹쳐져서 나오는 오류가 있었으나 패치로 수정됐다.

4.1. 패시브 - 공허 태세(Void Shift)[편집]

파일:external/am-a.akamaihd.net/Malzahar_Passive.png

말자하는 차원의 경계를 아슬아슬하게 오가며 일정 시간 직접 피해를 입지 않으면 공허 태세에 들어갑니다. 공허 태세가 활성화된 동안에는 말자하가 입는 피해가 크게 줄어들며 군중 제어기에 면역이 됩니다. 공허 태세 효과는 미니언 외의 적에게 피해를 입거나, 군중 제어기를 막아내고 나면 0.25초 후에 사라집니다.

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 공허 태세 재사용 대기시간: (1/6/11/16레벨에) 30/24/18/12 초

파일:롤아이콘-물리방어력.png 공허 태세 피해량 감소: 90%


적에게 공격받았을 때 0.25초 동안 준무적 상태가 되는 패시브. 쓰면 죽을 생각을 안 하는 알리스타의 궁극기가 70% 대미지 감소라는 것을 고려하면 0.25초간 90% 대미지 감소 + 군중제어기 면역은 비록 0.25초이긴 해도 옵션 자체는 엄청나다. 특히 궁극기 빨대를 꽂았을 때 채널링 스킬이 잠시 방해받지 않는다는 점이 무서운 점이다. 패시브는 포탑에도 적용되므로 다이브 할 때도 위력적이다.

18레벨 기준으로 보호막의 재활성화 쿨타임이 12초 밖에 안 될 정도로 보호막이 자주 생기기 때문에 후반 대치 상황의 포킹전에서도 강력한 존재감을 지니는 패시브. 저렙 라인전 구간에서는 30초의 쿨타임도 긴 편이고 적에게 피해를 입으면 재생이 지연되다 보니 써먹기 힘들 것 같지만, 상대랑 얼굴 맞대지 않고 스킬키만 눌러도 CS가 먹어지는 말자하 특성상 재생 지연은 크게 신경쓰지 않아도 무방하다.

6.15 패치로 1레벨 기준 30초에 6/11/16레벨마다 재사용 대기시간이 30/18/12/6초에서 30/24/18/12초로 늘어나도록 너프되었고 보호막 지속시간이 1초에서 반토막도 아니고 4분의1로 너프먹었다. 너프의 체감 영향이 꽤나 큰데, 지속시간 감소로 사실상 스킬 한개 막는 효과 밖에 없는데 이게 평타로 벗겨지기까지 하니 밴시의 상위호환급 패시브라는 말이 무색하게 되었다. 물론 쿨타임이 밴시보다 짧긴 하지만... 공허 태세는 밴시의 장막처럼 반드시 상대방의 스킬 하나를 무효화 시킬 수 있기 때문에 걸려있는 것만으로 상대에게 압박을 넣을 수 있다는 게 강점이지만 평타 한 대에 벗겨진다는 약점과 지속 시간 너프가 겹쳐, 밴시 걸려있는 챔피언 상대로 쩔쩔매는 트위스티드 페이트 같은 챔피언을 상대로도 크게 위력적이지 않게 되었다.

그리고 툴팁에 명시되어 있듯이 공허 태세는 엄연히 피해군중 제어 효과를 막는 효과만을 지니기 때문에 CC기 외에 별도의 부가 효과로 디버프표식을 새기는 스킬[3]은 완전히 막아내지 못한다. 밴시의 장막은 피해, 군중 제어, 부가 효과를 모두 막아내며 스킬 하나 만큼은 완전히 무효화 시키지만 공허 태세는 고작 0.25초간 90%의 피해 감소와 군중 제어 효과만을 무효화 시키므로 더 이상 밴시의 상위호환으로 볼 수 없다. 지속 시간이 1초로 개사기였던 시절이 있어서 그런지 현재는 크게 드러나지 않는 부분. 밴시의 장막 1승

그럼에도 여전히 매우 유용하고 리워크 후 말자하의 생존력을 크게 늘려준 좋은 패시브라는 점은 너프 전이나 지금이나 마찬가지다. 참 아이러니하게도 공허 태세는 라이벌 격인 밴시의 장막과 환상의 궁합을 자랑하는 패시브인데, 공허 태세를 밴시와 같이 달고 다닐 수 있고 보호막도 스킬 하나 당 하나씩 따로 따로 벗겨지기 때문에 말자하가 밴시를 가면 상대하는 입장에선 정말 토나온다.(...)

아군과 자신이 터트리는 솔방울탄에는 반응하지 않기 때문에 패시브에 신경 쓰지 않고 벽을 넘을 수 있다. 원래는 적이 터트리는 솔방울탄에도 반응하지 않아 쉴드를 잃지 않고 넉백 효과만 적용되었으나 잠수함 패치로 아군과 자신이 터트리는 솔방울탄에는 쉴드가 벗겨지지 않은 채 넉백 효과가 적용되며, 이 터트린 솔방울탄에는 일반 스킬처럼 적용되어 넉백 효과를 막아내고 사라지는 것으로 바뀌었다. 마찬가지로 꿀열매의 이속 저하 효과에도 면역이라 누구보다 빠르게 꿀열매를 주워먹을 수 있다는 장점이 있다. 바위게:시무룩..

7.15 패치 때 보호막이 말자하의 본체를 보랏빛으로 물들이지 않도록 시각적인 요소가 수정되었다. 보호막의 색깔 자체도 연해져서 이전의 짙은 보라색이 아닌 연한 파란색으로 보인다.

4.2. Q - 공허의 부름(Call of the Void)[편집]

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Call_of_the_Void.png

말자하가 공허로 이어지는 두 개의 문을 엽니다. 얼마 뒤 문에서 탄도체가 발사되어 적에게 마법 피해를 입히고 일정 시간동안 적 챔피언을 침묵시킵니다.

파일:롤아이콘-자원.png 80

파일:롤아이콘-사거리.png 900

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 6

파일:롤아이콘-주문력.png 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_침묵.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초

파일:롤아이콘-사거리.png 문 사이의 거리 : 400 (추측)


광역 딜링 + 광역 침묵기. 그리고 포킹기.

적 챔피언에게 적중시키면 2초 동안 침묵을 건다. 쿨타임은 전 구간 6초. 말자하 유저의 실력을 판가름하는 스킬로서, 사정거리와 범위, 딜량, 침묵이라는 부과효과까지 나무랄 데 없는 스킬이다. 이걸 맞추면 공허충을 제어하며 딜링 비중이 높은 E스킬의 지속시간을 초기화 시키므로 맞추는 것이 아주 중요하다.

단점은 0.25초 선딜레이+0.4초 지연시간.[4] 선딜레이는 스킬 시전 명령 후 스킬이 시전되기까지의 시간이며, 이펙트가 화면에 나타난 후 해당 지역에 침묵과 대미지를 입히기까지의 시간이 지연시간이다. 즉, 스킬 시전 후 0.65초가 지나야 효과가 터지는 것이다. 스킬 발동이 얼마나 오래 걸리냐면 예측샷을 안할 경우 이속 325 미니언도 걸어서 피한다. 발동 시간이 길기로 유명한 브랜드의 W보다도 느리고 선딜레이가 비슷한 초가스의 파열(q)이 그래도 범위가 넓다는 것에 위안이 된다면 이 스킬은 범위도 선딜도 매우 암울한 수준. 그리고 선딜레이가 0.25초라서 금방 발동될 것 같아보이지만 실제론 지연시간까지 어느 정도 기다려야 스킬이 제대로 발동된다. 그래서 분명 스킬은 제대로 썼는데 시전 중에 죽어버리면 문만 슬쩍 열렸다가 스킬이 그대로 불발 되어버린다.

한창 한타중에 2초간 광역 침묵을 거는 것이 꽤나 치명적이라 사실상 말자하의 한타 기여도 반이상은 궁이 아니라 이 Q가 담당한다. 한타에서 잘 적중시킨다면 스킬샷 위주의 AP 딜러 및 누커 챔피언들에게 상당한 딜로스를 유도할 수 있다. AP 딜러들이 고자가 되는 것은 물론, 탈론이나 리븐같은 스킬 기반 AD 딜러들이 2초간 평타만 친다고 생각해 보자. 또한 침묵이 소환사 주문도 봉쇄하므로 적의 점멸 사용 및 대응을 늦출 수 있다.[5] 여러 명이 맞아도 감소하지 않는 강력한 광역 대미지는 덤. 정신없는 한타 중에는 보고도 못피하는 경우가 많으니 최대한 많은 수의 적을 노리거나 적이 핵심 스킬을 사용할 것 같은 타이밍에 맞추는 것이 베스트.

시야가 없는 장소에서의 시야제공 효과도 있으므로 부쉬에 사용해서 적의 위치를 알아내는 용도로 쓰이기도 한다.[6] E스킬 재앙의 환상에 걸린 대상에게 Q를 적중시킬 경우 도트 지속시간을 초기화시키는 부가 옵션이 있으므로 Q를 아꼈다가 딜교환 후에 Q를 맞추는 것이 안정성은 떨어져도 대미지를 최대한 뽑을 수 있다. 이론적으로는 쿨감을 최대한 맞추면 쿨타임이 3.6초가 되어 재앙의 환상 지속시간인 4초보다 짧아지므로 무한 유지가 가능하다.

말자하를 중심 축으로 삼아 가로로 문을 만드는 스킬이기 때문에, 카서스의 벽처럼 문이 만들어지는 가장자리를 적에게 걸치게 쓰면 스킬 사거리보다 약간 멀리 있는 적에게 적중시킬 수 있다. 또한 범위가 가로로 상당히 넓기 때문에 라인 옆으로 가서 재앙의 환상이 걸린 미니언 무리에게 맞추면 순식간에 라인을 정리해 재앙의 환상을 바로 챔피언에게 옮길 수 있다.

참고로 과거에 이 스킬은 각각 절반의 데미지를 가진 두 번의 타격을 입혀 모든 데미지가 들어가는 방식이었던지라 밴시 등의 주문 보호막을 무시하고 침묵과 데미지를 넣을 수 있었다. 지금은 단타 데미지 식으로 바뀌었지만 이 당시에 사용했던 데미지 적용 방식의 잔재가 바뀐 후에도 남아있었는지 한 때 주문 보호막을 무시하는 버그가 있었다. 그리고 어느샌가 버그가 고쳐져서 이제는 주문 보호막이 공허의 부름을 온전히 막아낸다.

꽤 오래 전부터 공허의 문이 닫힌 뒤 문의 양 끄트머리가 반짝이며 사라지는 이펙트가 인게임에서는 나타나지 않던 버그가 있었는데, 7.16 패치에서 마침내 수정되었다.[7] 다만 버그 수정 이전에도 관전 시점에서는 이펙트가 정상적으로 출력되긴 했다. 그런데 이상하게도 기본 스킨과 스킬 이펙트를 공유하는 다른 스킨들[8]의 스킬 이펙트는 어째선지 그대로라는 것. 차후 패치로 해당 스킨들도 이펙트가 정상적으로 나타나도록 수정되었다.

이름의 유래는 하워드 필립스 러브크래프트의 대표 단편소설 중 하나인 크툴루의 부름(The Call of Cthulhu)의 오마쥬로 보인다.

4.3. W - 공허의 무리(Void Swarm)[편집]

파일:external/am-a.akamaihd.net/MalzaharW.png

공허충을 소환해 8 / 8 / 9 / 9 / 10초 동안 주변의 적과 싸우게 합니다.

공허의 무리 스킬을 배운 상태에서 공허의 무리 외의 다른 스킬을 사용하면 공허충 증식 스택이 1회 누적됩니다.(최대 2회) 공허의 무리 발동 시, 공허충 증식 스택을 전부 소모하고 공허충 증식 스택만큼 공허충을 추가로 소환합니다.(최대 3마리)

파일:롤아이콘-자원.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60

파일:롤아이콘-사거리.png 150

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8

파일:VoidlingSquare.png
공허충

황천의 손아귀나 재앙의 환상에 적중당한 적을[9] 우선하여 공격합니다.
재앙의 환상에 적중당한 미니언에게는 300%의 피해를 입힙니다.
몬스터에게는 50%의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 지속시간

8 / 8 / 9 / 9 / 10

파일:롤아이콘-체력.png 체력

레벨에 따라 65~201

파일:롤아이콘-주문력.png 공격력

레벨에 따라 5~64.5

파일:롤아이콘-주문력.png 추가 피해

12 / 14 / 16 / 18 / 20(+0.2 주문력) (+0.4 추가 공격력)

파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도

레벨에 따라 0.665~0.891

파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력

레벨에 따라 16~50

파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력

레벨에 따라 8~25

파일:롤아이콘-사거리.png 사거리

150

파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도

400

파일:롤아이콘-물리방어관통.png 방어구 관통력

말자하와 동일

파일:롤아이콘-골드.png 처치 시 골드

2[10]


W를 그냥 쓰면 공허충이 1마리만 소환되지만, W를 제외한 나머지 스킬을 쓰면 W 시전 시 소환되는 공허충 수가 1마리씩 추가되어 스킬 두 번을 쓰고 W를 쓰면 최대 마릿수인 3마리를 소환하게 된다. 아무리 급할 때라도 EW를 써서 두 마리는 나오게 하는 것이 좋다. 보통 초반 라인전이 아니고서는 Q와 E를 자주 쓰게 되므로 공허충 수가 생각보다 잘 적립된다. 소환될 공허충 마릿수는 기본으로 소환되는 1마리를 제외한 2마리까지 버프 목록에 표시된다.

공허충 한 마리는 기본 공격 시 0.2AP의 마법 피해를 입히고, 최대 3마리를 소환할 수 있으므로 E가 붙은 적에게 3마리가 달라붙어 그 적을 갉는다면 그 지속 딜링은 어마무시하다. 하지만 공허충의 이동 속도가 꽤나 낮은 편이고 공허충 소환 거리는 겨우 150이니 적 챔피언이 CC에 걸린 게 아니라면 이쪽이 주도적으로 공허충에게 딜을 맡기기가 힘들다. 공허충이 적 챔피언에게 딜을 넣기가 까다로워 공허충 의존도는 어쩔 수 없이 낮아졌다.

소환 사거리가 150으로 짧아서 정말 얇은 벽이 아니고서는 벽 너머로 소환할 수 없다. 그래도 블루가 나오는 벽을 유심히 살펴 보면 얇은 부분이 두 곳 있어서, 블루를 먹을 때 골렘 입장에서 왼쪽에 있는 벽 중간 지점 또는 블루 입장에서 오른쪽에 있는 벽의 가장 깊이 파인 부분에 딱 붙어서 정면으로 W를 쓰면 그 너머로 소환할 수 있다. 당연하지만 플레이어는 공허충의 시야를 공유한다.

공허충이 재앙의 환상이 붙은 미니언을 상대로 입히는 300% 추가 피해가 워낙 강력해서 극초반이 아니라면 CS를 먹을 때 굳이 Q를 사용할 필요가 없다. 공허충 데미지 계수가 0.2이니 단순하게 계산해도 재앙의 환상이 들어간 미니언에게는 초당 0.6AP의 대미지가 들어간다! 이 때문에 슈퍼 미니언도 제법 수월하게 잡는다.

공허충 한 마리의 맷집은 겨우 원거리 미니언 수준으로, 생각보다 많이 허약해서 말자하의 레벨이 낮을 때 공허충으로 라인을 밀려면 공허충 3마리를 뽑거나 상대 미니언의 공격을 대신 받아줄 아군 미니언을 대동할 필요가 생겼다. 모여있는 미니언 무리 앞에 공허충 하나만 덜렁 던져놓으면 미니언에게 얻어맞다가 금방 죽어 버린다. 따라서 상대에게 라인 주도권을 내주지 않으려면 되도록 아군 미니언을 잃기 전에 이쪽에서 먼저 라인을 밀어야 한다. 혹은 상대가 공허충을 못 때리는 상황일 때 최대한 많이 뽑던지. 즉, 라인 클리어 안정성은 다소 떨어졌으나 속도는 한층 빨라졌다고 볼 수 있다.

쿨타임에 비해 소환할 수 있는 수가 상대적으로 많아서 타워를 때리는 상황에 공허충을 쿨마다 뽑아 아군 미니언을 보호해서 타워 체력을 더 깎기 수월해졌다. 일반적인 상황에서 타워의 공격 우선도는 미니언보다 공허충이 더 높다. 비록 공허충이 타워에 한 방에 죽긴 하지만 여러 마리를 소환했다면 시간 지연이 좀 되는 편.

또한 공허충은 평타 판정을 받기 때문에 여러 효과가 적용된다. 라일라이, 얼어붙은 망치의 슬로우나 레드 버프 등의 효과를 받는다. 다만 광역 딜이 상당하거나 공속이 빠른 적들과의 한타에서는 공허충들이 오래 버티지 못할 가능성이 크다. 공허충이 금방금방 죽어버려 말자하의 딜이 감소해버린다. 거기다가 언제부턴가 공허충들이 미니언 취급을 받게 되어 고대유물 방패 계열 서포터 아이템에 원샷을 당한다.

1마리당 2골드의 몸값을 가지고 있다. 처치해서 나쁠 것은 없으나 공허충 근처에 있다가 재앙의 환상이 옮겨붙거나 빨대라도 꽂히면 목숨이 위험하기 때문에 원거리에서 처리하지 못한다면 공허충에 함부로 목숨 걸진 말자. 과거에는 공허충 처치 시 CS 수치가 올라서 자이라의 경우처럼 상대의 CS 뻥튀기를 유발했으나, 어느 순간부터 자이라 식물과 같이 CS 수치에 영향을 주지 않도록 패치되었다.올스타전 칼바람 1:1 매치 상향

말자하가 정글 몬스터를 사냥하기 좋은 이유. 바위게가 아니고서야 정글 몬스터는 도망가지 않고 친히 그 자리에서 싸워 주며, 공허충이 몸빵과 딜의 역할을 다 수행하며 공허충이 정글 몬스터에게 가하는 대미지가 감소하긴 해도 누적 딜이 상당하다. 쿨타임 감소 옵션을 조금만 챙겨도 공허충이 다 죽을 때 쯤에 쿨타임이 거의 돌아온다. 때문에 말자하는 아군 정글러가 없어도 혼자 블루를 챙기기 쉽다. 다만 공허충이 바론이나 드래곤의 딜을 오래 버티지 못하고 그 둘의 공격은 범위 공격이므로 쿨마다 소환할 필요가 있다.

말자하와는 뗄래야 뗄 수 없는 스킬이고 소환물을 불러온다는 스킬 컨셉 자체가 밸런스를 조정하기 애매해서 라이엇 개발자들의 수술대를 여러 번 거쳐 온 스킬이다. 공허충을 소환하는 W스킬에 조금의 변화가 생겨도 말자하의 승률이 많이 변동되었는데, 7.11 패치 이후 공허충 의존도가 낮아진 현재 미드 말자하의 승률이 크게 올라간 것은 좀 아이러니하다.

현재 공허충의 가장 큰 변화점은 증식하지 않는다는 점. 증식하지는 않게 되었으나 쿨타임도 적절하고 한 번에 3마리까지 소환할 수 있어서 커버가 약간 되는 편.

그리고 이전 너프 때 말자하의 방어력 능력치가 깎였는데 라이엇이 되돌려주지 않았다.

리메이크 전의 패시브인 공허충 소환과 비교해보자면, 기존의 패시브로 소환되던 공허충은 마나와 쿨타임의 제약 때문에 2마리 정도 소환해보는게 고작이었으나[11] 평타와 스킬을 통해 유연하게 제어할 수 있고, 시간이 지날수록 성장하며 튼튼한 맷집으로 탱킹을 해주고 적절한 공격력으로 화력을 지원하는 든든한 소환수였다. 반면 패치로 바뀐 공허충은 무척 연약하고 통제할 수 없는 대신 대량으로 뽑아내어 상대를 순식간에 갉아먹어버리는 위협적인 폭발력을 가진, 흡사 저글링에 가까운 소환수로 탈바꿈했다. 각각 일장일단이 있는 셈. 그리고 7.11 패치로 다시 한 번 다듬어진 후로는 라인을 밀거나 스킬을 막는 데 쓰는 소모품이 되었다.(...) 공허충의 몸이 허약한 건 리워크 직후나 지금이나 진배없지만 소환 유지 시간과 재소환 대기시간 자체도 짧아지고 공허충을 써야 할 일도 굉장히 많다 보니 한 게임에서조차 공허충들은 쉴 새 없이 쏟아져나오고 또 그 만큼 죽어나간다. 그야말로 훌륭한 사망전대.

그리고 리메이크 이전과 리메이크 직후 PBE 서버에서는 공허충의 평타에 붙은 AD 계수가 굉장히 높아서 AD 및 방어력 관통력 아이템을 올리고 공허충에게 모든 딜링을 맡기는 예능 빌드가 있었다. 예능 빌드치고 공허충의 딜링 하난 정말 끝내주는지라 의외로 실전성도 있고 오직 소환수 하나만을 이용해 딜링을 하는 캐릭터라는 점에서 꽤나 희소성이 있는 빌드였다. 지금은 공허충의 계수도 AP와 AD 둘로 분배되었고 공허충의 평타의 피해 유형 자체가 마법 데미지로 바뀌면서 방관 아이템이 아무런 의미가 없어졌기 때문에 AD 및 방관 아이템을 가는 건 그냥 트롤 행위나 다름 없게 되었다.

아지르의 병사처럼 공허충을 소환하고 근처에 적이 없을 때 말자하가 춤을 추면 공허충도 함께 춤을 춘다.

4.4. E - 재앙의 환상(Malefic Visions)[편집]

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Malefic_Visions.png

말자하가 대상의 정신을 오염시켜 4초 동안 마법 피해를 입힙니다. 그 동안 대상이 쓰러지면 환상이 주변 적에게 옮겨가고, 말자하는 마나를 획득합니다.

말자하의 공허충들은 환상에 오염된 대상에게 몰려갑니다.
대상이 공허의 부름 또는 황천의 손아귀 스킬에 적중당하면 재앙의 환상의 지속 시간이 초기화됩니다.

파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100

파일:롤아이콘-사거리.png 650

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 15 / 13 / 11 / 9 / 7

파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+0.8 주문력)[12]

파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 획득 : (최대 마나의 2%)


개인대상 DoT 기술. 말자하의 밥줄 기술로, 이 스킬에 당한 대상이 스킬 효과가 사라지기 전에 죽으면 환상이 다른 대상에게로 넘어가면서 대미지 딜링 지속시간이 초기화된다. 옮는 횟수는 제한이 없다. 재앙의 환상의 레벨이 높고 주문력이 괜찮다면 이 스킬을 걸고 뒤에서 춤추고 있어도 자동으로 경험치와 골드가 들어온다. 공허충이 궁극기를 제외하면 환상이 붙은 적을 공격하러 가고 환상이 붙은 미니언에게는 3배의 대미지를 가한다. 이 같은 사항을 응용하여 미니언에게 EQ나 EW등을 써서 시간이 지나면 라인을 확정적으로 밀게끔 해두고 다른 미드라이너보다 한 템포 빠른 로밍을 가기도 한다.

말자하의 스킬들 중 가장 자주 보게 될 스킬이다. 마스터 시 쿨타임이 7초인 재앙의 환상보다 쿨타임이 모든 레벨 6초인 Q 스킬 공허의 부름이 쿨타임이 짧지만 재앙의 환상은 마스터하면 지속시간이 5초라 사실상 재사용 대기시간 2초나 다름없고 공허의 부름과 궁극기로 지속시간 초기화까지 가능하기 때문에 실질적으로는 쿨타임이 훨씬 더 짧다고 할 수 있다. 그리고 아무나 막 때리려고 하는 공허충을 제어하는 수단이다. 대상이 죽어 근처의 적에게 전염되면 딜링 지속시간이 처음으로 되돌아가 다시 4초간 남는다. 환상을 다른 적에게 써도 기존의 환상은 없어지지 않으므로 공허의 환상이 두 명 이상의 대상에게 붙어있는 장면도 볼 수 있다. 확정적으로 대미지를 입힐 수 있는 타겟팅 스킬이기 때문에 라인전에서부터 한타까지 쭉 말자하의 주력 딜링 스킬로 활약하는 효자 스킬이다. 한타 때는 궁콤을 한차례 쏟아낸 뒤 거리를 재며 이 스킬과 Q스킬로 지속딜을 넣어주는 게 보통.

말자하의 막강한 푸시력과 라인전 능력의 원천. 대부분의 미드 챔피언들은 스킬들이 마나 코스트이기 때문에 라인을 밀기 위해선 마나를 써야 한다. 제 아무리 도란의 반지에 마나 수급 옵션이 붙어있더라도 스킬을 써서 라인을 밀다보면 자연스레 마나가 모자라게 되는데[13] 말자하는 이 스킬과 도란의 반지의 마나 수급 옵션이 시너지를 일으키고 공허충이 환상이 붙은 대상을 때릴 때 3배의 대미지를 가하므로 라인을 밀기가 아주 수월하다. 라인은 라인대로 계속 밀면서도 마나가 수급되고 본인은 멀리서 거리를 둘 수 있다. 그야말로 무한한 푸시가 가능한 것. 특히 사거리가 긴 포킹 챔피언끼리 미드 맞라인을 설 경우에는 초반부터 맞라인 푸시 구도가 이어지는 경우가 많은데, 말자하는 상기한 장점들로 인해 이러한 미드 맞푸시의 최강자다. 분명 똑같이 스킬을 쓰며 마나를 쓰지만 쉽게 마나 수급이 가능한 말자하 쪽이 라인 푸시 면에서는 절대적으로 유리한 것.

또한, 이 스킬은 라인을 단순히 푸시하는 것 뿐만이 아니라 압박하는 데에도 특화되어 있다. 재앙의 환상이 옮겨붙는 효과는 일정 거리 내에 있는 상태라면 언제라도 유효하기 때문에 재앙의 환상이 붙은 아군 미니언과는 어쩔 수 없이 거리를 유지해야한다. 어물쩡대다가 환상이 들러붙으면 아프기도 아프고, 공허충의 어그로가 끌려서 추가로 얻어맞아 일방적인 딜교환을 당하게 되기 때문이다. 이러니 말자하를 상대하는 입장에서는 점점 줄어드는 아군 미니언, 밀려오는 라인을 보며 압박감을 느낄 수 밖에 없다. 이러한 장점들을 최대한 활용하되 절대 갱킹에는 당하지 않도록 하는 것이 말자하 라인전의 핵심. 하지만 의외로 이런 파밍 방식의 상대법은 라이너가 환상을 미니언 대신 환상을 맞아주는것이다. 말자하는 E를 미니언에 붙이고 W를 사용한 후에 자유로운 행동을 할 수 있는데, 라이너가 환상을 미니언 대신 맞아주면 말자하의 행동에 제약이 걸린다. 이번 라인을 깔끔하게 밀어버리고 로밍, 귀환 등의 선택을 하려고 했던 말자하 입장에선 다시 환상을 붙여야 하기 때문. 하지만 E를 맞아준 뒤에 Q까지 맞으면 체력손실이 크니 Q는 꼭 피해야 한다.

스킬 레벨이 오르기 전에는 활용도가 조금 떨어진다. 우선 마나 소모가 크기 때문에 무작정 딜교환용으로 사용하기에는 애매한 감이 있고 사거리가 짧기 때문에 거리를 잘 재면서 걸어야한다. 또한 초반에는 당연히 대미지가 약하므로 미니언에게 써서 옮게 하려면 평타를 활용해 체력을 깎아둬야 한다. 그리고 DoT데미지라서 CS를 먹을때 안정성이 나쁘다는 단점도 존재한다. 물론 Q레벨이 오르고 주문력이 쌓일수록 별로 부각될 일 없는 단점이긴 하지만.

이 스킬에 자체 마나 수급 옵션이 달려 있다보니 그에 대한 패널티로 말자하의 스킬들은 하나같이 마나 소모가 큰 편이다. 리메이크 후 초반 마나 수급이 약화됨에 따라 스킬들의 마나 소모량도 감소했지만, 지금보다 초반 마나수급이 용이했던 리워크 이전에는 궁극기를 포함해 모든 스킬이 세자릿수의 마나를 소모했기 때문에 생각 없이 스킬 몇번 돌렸더니 마나가 바닥나는 사태가 종종 벌어졌다. 라인전에서는 스킬들의 레벨이 낮고, 재앙의 환상과 도란의 반지를 이용한 마나 수급이 쉬워 이것이 문제되는 일은 자주 없지만 후반부에는 블루없이 포킹이나 푸쉬, 더티 파밍을 위해 스킬을 막 쓰다보면 십중팔구 마나 없는 깡통이 되어 버린다. 때문에 말자하는 다른 누커들에 비해 마나, 마나 회복 계열 아이템의 중요도가 상당히 높았다. 거의 강제되는 것 같은 느낌도 없지 않아 있었던 편. 지금은 Q와 W가 고정 마나 소모로 바뀌어서 이전보다는 넉넉해진 듯 하지만 여전히 마나 관리에 신경쓰지 않으면 금세 마나가 바닥난다.

미니언에게 재앙의 환상을 걸고 공허의 부름으로 미니언을 한순간에 싹 쓸어서 기습적으로 상대 챔피언에게 옮겨 붙이는 방법이 있다. 특히 근접 공격으로 CS를 먹어야 하는 챔피언에겐 지옥이 따로 없다. 숙련된 말자하 유저가 마음먹고 활용한다면 정말 파밍하기 싫어질 정도.


이 스킬을 활용한 바론 스틸 + 펜타킬 영상.[14]

점화와 마찬가지로 말자하가 죽더라도 유지되며 전염 효과도 그대로 남는다. 말자하와 아무리 거리가 벌어져도 전염 효과는 그대로 계속 발동되므로 각을 잘 잡고 쓰면 귀환하면서, 혹은 우물에서도 파밍을 할 수 있다. 그리고 원래 수은장식띠로 해제할 수 있었는데, 리워크 패치로 수은 장식띠가 군중제어 효과만 제거할 수 있게 바뀌면서 해제할 수 없게 되었다.

4.5. R - 황천의 손아귀(Nether Grasp)[편집]

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Nether_Grasp.png

말자하가 대상 챔피언을 제압하고 그 주변에 부정적인 기운이 맴도는 지대를 생성합니다. 근처의 적은 5초 동안 매 초마다 최대 체력 비례 마법 피해를 입습니다.

파일:롤아이콘-자원.png 100

파일:롤아이콘-사거리.png 700

파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 110 / 80

파일:롤아이콘-주문력.png 광선 피해량: 2.5초에 걸쳐 기본 마법 피해 125 / 200 / 275 (+0.8 주문력)

파일:롤아이콘-주문력.png 무의 지대 피해량: 5초에 걸쳐 대상 최대 체력의 10 / 15 / 20% (+0.125 주문력)% [15]

파일:롤아이콘-군중제어_제압.png 2.5초


별명은 빨대. 말자하가 눈[16]에서 빛을 뿜어 대상을 2.5초간 제압[17]하고 지속 피해를 입히는 채널링 스킬이다.

대개 적들을 잘라먹는 데에 쓰거나, 아군 딜러진을 향해 달려드는 적의 탱커나 암살자들을 무력화시키는 용도로 사용한다. 황천의 손아귀는 최상급 군중제어 효과인 제압일 뿐만 아니라 원거리 즉발[18] 군중제어기이기 때문에 아군의 진형으로 침투한 적을 거의 완벽하게 무력화시킬 수 있다.

궁극기를 시전하면 광선 자체의 피해 이외에도 리워크 이전 W 스킬이었던 무의 지대를 빨대 꽂힌 챔피언의 발 밑에 5초간 생성해 퍼센트 대미지를 가한다. 무의 지대는 범위 장판 스킬이므로 궁극기에 꽂힌 적은 물론이고 밟고 있는 적 모두에게 피해를 입힌다. 이 장판 대미지는 만렙 기준 5초에 걸쳐 4+@[19]%로, 과거 리워크되기 전 5레벨 무의 지대(리워크 전 W)가 초당 8+@%, 리워크 이후의 궁극기 장판이 초당 9+@%였던 것을 감안한다면 7.11 패치로 상당히 많이 너프되었다. 단, 리워크 이후 완전히 삭제되었던 광선의 데미지가 7.11 패치부터 다시 롤백됨으로써, 장판딜의 너프가 충분히 보상되었다.[20] 그러나 7.24패치 이후 계수가 0.3 줄어서 리워크 전보다 무려 계수가 0.5 차이 나고, 기본 피해량도 너프를 먹었다.거기에 8.2패치로 1레벨에 20초, 2레벨에 10초씩 재사용 대기시간이 늘어나는 너프를 먹었다.

궁극기 자체의 딜로 적의 체력을 녹일 뿐만 아니라 적이 2.5초 동안 제압되는 도중에 공허충에게 필시 맞게 되고, Q스킬을 맞췄을 때처럼 E의 딜링 지속시간이 초기화시킨다. 현재의 말자하는 공허충의 딜링이 힘들어진 대신 살벌한 스킬 대미지와 E스킬 지속시간 초기화를 통해 부족한 딜링을 매꾸는데, 궁극기를 맞추면 공허충이 딜을 넣기가 용이해지므로 궁극기 콤보 대미지를 넣는 동안 딜링의 맹점이 어느 정도 극복이 된다. 또한 대부분의 상황에서, 적이 제압되는 동안에 아군 팀원들이 함께 집중공격을 퍼부을 수 있게 되므로 한 명을 짤라먹기에 최적화된 스킬이다.

흔히들 제압 지속 시간이 종료되면 무의 지대 효과도 함께 끝나는 것으로 혼동하기 쉬운데 제압 빨대 지속시간은 2.5초인 반면 장판 지속시간은 5초다. 때문에 빨대 지속시간이 종료되어도 장판은 그대로 남아 계속해서 해당 지역에 범위 피해를 가한다.

수은 장식띠로 제압 효과는 해제할 수 있지만 빨대는 그대로 남아 계속 딜을 넣는다!. 이는 제압이 풀린 대상이라 하더라도 빨대를 꽂고 있는 말자하로부터 1250 범위 바깥으로 벗어나야 빨대가 사라지기 때문이다. 때문에 상대방이 수은으로 제압을 푼다고 해도 비전 이동이나 균열 이동 등의 최상급 이동기로 신속히 도망가거나, 중재운명의 소용돌이 같은 스킬을 통해 무적 상태가 된 게 아니라면 계속해서 딜이 들어가기 때문에 수은에 제압이 해제되었다고 채널링을 곧바로 풀어버릴 필요는 없다. 말자하의 채널링이 끊기지만 않으면 탐 켄치가 제압당한 챔피언을 삼키거나, 은신 상태, 지정 불가 상태[21]가 되어도 빨대가 유지된 채 데미지가 들어간다. [22] 단, 게임 내에서 사라지는 판정을 지닌 스킬[23]에는 채널링이 끊겨 바로 효과가 풀린다.

적 하나의 손발을 완전히 묶을 수 있는 스킬이지만 사정거리가 좀 미묘하고, 무엇보다 채널링이다보니 상대가 cc기 하나로 끊기 너무 쉬우며 동시에 말자하 본인도 적의 공격에 무방비해진다는 문제점이 있다. 막말로 적을 제압하면 자신도 제압된다! 게다가 궁을 시전하는 중에 이동하거나 스킬 아이콘을 누를 경우 그 자리에서 풀려버리기 때문에, 궁 걸자마자 끊기라도 하는 날엔 정말 땅을 치고 울고 싶어질 것이다. 다행히도 제압 중인 대상을 아군이 에어본으로 띄우거나 던지거나 밀쳐내도 끊기지 않고, 궁을 쓰려고 연타하다가 궁을 한 번 더 눌러도 시전 직후 0.5초 동안은 궁이 풀리지 않는다.

궁극기가 연결되기 직전에 이동 스킬로 움직이려고 하더라도 제압에 걸림과 동시에 이동기가 캔슬되어 그 자리에서 굳어버리기 때문에 어지간한 상황에서는 탈출이 불가능하다. 이는 상향이 이루어진 것으로 예전에는 궁극기의 군중제어 판정이 매우 나빠서 적이 궁극기에 당한 채로 그대로 움직여서 이동기로 멀리 이동해버리거나 리븐의 Q 3타 등에 의해 어이없이 끊겨버리는 일이 잦았다. 물론 상향된 현재도 가끔 판정이 미묘하게 적용될 때가 있다. 특히 비전 이동 같은 순간이동 계열 이동기는 특유의 사기적인 판정 덕에 이동을 봉쇄하는 것이 거의 불가능하다 보면 된다.

자신이 메인 딜러인데 말자하의 궁극기에 자주 당한다면 자신이 AP미드라이너일지라도 수은 장식띠를 사자. 궁극기의 장판 딜링은 일정 거리를 벗어나야 중단되지만 수은에는 마법 저항력 옵션이 있어서 입는 피해가 줄어든다. 무엇보다 말자하의 궁극기가 무서운 점은 ew사용 후 제압시켜 상대가 아무런 대처도 못하게 깡딜로 살해해 버리는 것에 있는데 수은을 쓰면 제압이 풀리니 딜을 최소화할 수 있다. 다만 수은 장식띠의 상위템인 헤르메스의 시미터를 올릴 수 있는 AD 딜러가 아닌 이상 수은 장식띠로 누릴 수 있는 능력치는 마법 저항력 뿐이기 때문에, 말자하의 입장에서는 적에게 1300골드 정도의 템로스를 일으킬 수 있는 셈.

그렇지만 말자하를 상대할때 선템으로 수은 장식띠를 올리는 것은 좋은 선택이 아니다. 말자하의 원콤에 당하지 않는다는 것은 큰 장점이지만 방해 효과 제거 외에 마법저항력 옵션만 있는 수은 장식띠는 초반의 소규모 교전 및 용싸움 구도에서 강한 딜로스를 유발할 수 있다. 상대팀에 이니시에이팅이 자유로운 애쉬, 바루스, 쓰레쉬 등의 챔피언이 추가적으로 있을때에만 선템으로 올려주자.

그래서 보통 제드나 탈론 등의 AD 챔피언들은 수은 대신 주문포식자를[24], 통상의 AP 챔피언들은 마법저항력을 올려주는 게 좋은 편. 적어도 자신의 딜링에 도움이 될 만한 아이템을 하나 정도는 고른 다음, 수은을 사든가 하자. 미드 라이너는 원딜이 성장하기 전까지 중반 딜을 책임져야 한다.

말자하는 궁극기를 이용한 갱호응이 무시무시하니 와드 잘 박고 거리를 유지하며 사리고, 재앙의 환상이 걸린 미니언들과는 거리를 두자. 그렇지 않으면 점멸 궁을 당해서 300원으로 바뀐다

갱플랭크에게는 괴혈병 치료라는 무지막지한 군중제어 효과 제거 스킬이 있으므로, 귤 먹는 걸 확인한 뒤에 쓰지 않으면 "말자하가 궁을 썼지만 귤을 좀 먹었더니 괜찮더군 ㅋ"를 듣게 된다.그 외에 알리스타, 올라프도 말자하의 궁을 풀 수 있으니 주의해야 한다. 또한 2016 롤드컵기간 중에 밝혀진 사실인데 리신이 말자하와 붙어 있을 때 말자하 궁과 리 신 궁을 동시에 쓰면, 리 신 궁극기의 판정이 캔슬되지 않고 그대로 들어가서 말자하는 날아가버리고 리 신의 제압또한 풀려버리게 된다. SKT vs RNG의 8강 전에서 이러한 모습이 꽤 빈번하게 나왔다.

여담으로 원래 리워크 전의 무의 지대에는 몬스터를 대상으로 하는 데미지에 제한이 있었는데, 리워크로 궁극기와 합쳐진 뒤에는 이 제한이 없어졌다! 그래서 내셔 남작이나 드래곤 같은 에픽 몬스터를 잡을 때 근처에 다가온 적에게 궁극기를 쓰면 에픽 몬스터가 장판 딜에 엄청난 피해를 입는 걸 볼 수 있다.

궁극기를 걸고 있는 도중에 소환사 주문을 쓸 수 있다. 때문에 궁극기로도 적이 안 죽을 것 같으면 도중에 점화를 걸어서 확실하게 킬을 따내는 식의 플레이가 가능하다. 다만 점화 사거리가 궁극기 사거리보다 조금 짧기 때문에 궁극기를 최대 사거리에서 걸고 점화를 누르는 경우 점화 사거리보다 적이 멀리 있어서 궁극기를 풀고 점화를 걸려고 걸어간다. 어차피 궁을 쓰는 도중이라면 상대는 멈춰있으므로 마우스를 점화에 갖다대고 클릭 후 범위를 신중하게 계산해보는 것도 방법이다. 사거리가 애매하다 싶으면 적에게 충분히 붙어서 점화 궁을 거는 것도 좋은 선택.

5. 역사[편집]

5.1. 챔피언 업데이트 전[편집]

5.2. 2016 시즌[편집]

시즌 6에도 여전히 말자하는 고승률을 보이고 있었다. 그러다 6.9 패치인 미드 시즌 역할군 업데이트에서 리워크를 한다고 발표하였다. 리워크안이 공개되자 PBE에서 말자하의 AP계수는 물론이고 여러 방면에서 너프를 먹어서 대체적으로 고인이 될것이라는 전망이 많았다. 그러나 6.9 버전이 패치되자 모두의 예상을 뒤엎고 말자하는 날아올랐다. 물론 상대하는 유저들이 아직 적응이 되지 않아서일 수도 있으나, 리워크 직후의 스카너 / 그레이브즈 같은 역대급 OP 챔피언들에 맞먹는 승률을 보면 사기 챔피언임은 부정할 수 없다. 다만 리워크전에도 승률만큼은 최상위권이였기에 리워크 전과 비교해서 승률이 크게 오른 것은 또 아니었다.

결국 6.10 패치때 패시브 쿨타임 너프로 승률이 꽤나 내려갔다. 주 포지션이던 정글과 서브 포지션이던 탑은 둘다 픽률과 승률이 큰 폭으로 내려갔다. 특히 정글은 계속 너프를 받아 이젠 거의 쓰이지 않는다. 미드는 버티고 있긴 하지만 막 뽑을만한 픽은 아니었다.

6.15 패치에서 1레벨 기준 30초에 6/11/16레벨마다 재사용 대기시간이 30/18/12/6초에서 30/24/18/12초로 늘어나도록 너프되었고 보호막 지속시간이 1초에서 반토막도 아니고 4분의1로 너프먹었다. 너프의 체감 영향이 꽤나 컸다.

패시브 너프 이후, 전 구간 55%를 넘기던 승률은 브실골 50%대 초반, 플다 49~50% 정도로 꽤 낮아졌다. 그도 그럴것이 전의 패시브는 1초 동안 거의 데미지, CC가 면역이었던 반면에 지금은 0.25초라는 너무 짧은시간에 버프가 풀려버리기 때문에 그동안 우위를 점하던 누커들에게 상당히 약해졌다.

6.20 패치후에 승률이 상당히 많이 회복됐다. 카운터 챔프이던 솔이 너프 먹으면서 영향을 준 듯하다.

6.23 패치에서 공허충 매커니즘이 변경되어 서포터로 활용되기 시작하였다.

5.3. 2017 시즌[편집]

7.8 패치에서 공허충의 체력이 줄어들며 승률이 폭락[25]했다. 특히 미드말자하는 아예 쓸게 못된다는 평가. 공허충 체력이 3칸에서 2칸으로 줄어들었는데, 이로 인해 파밍력과 딜링능력 모두 처참한 수준이다. 공허충 체력이 3칸이였을 때는 공허충을 한마리 뽑아두고 미니언에게 재앙의 환상을 걸어두면 1라인은 쉽게 밀렸으나 이제는 공허충이 미니언에게 맞아 죽는 어처구니없는 상황이 자주 발생한다. 다른 챔피언과는 달리 재앙의 환상을 전염시켜 cs를 먹어야 하는데 환상을 전염시켜줄 공허충이 죽어버리니 라인푸쉬는 눈물이 나고, 그렇다고 공허충이 쉽게 죽는 말자하의 딜이 딱히 쌘 것도 아니라서 궁극기가 사기라는 것을 제외하면 거의 모든 이점을 잃어버린 상황.

7.11패치로 스킬들이 조정되었다. 0.7이었던 공허의 부름과 재앙의 환상의 계수가 0.8AP로 상향되고, 궁극기는 장판 기본 퍼센트 데미지와 계수가 크게 너프되었으나 리워크 이후 삭제되었던 빨대 자체가 갖는 데미지가 다시 생겼다. 공허의 무리는 기존 충전형 방식이 폐기됐고, 다른 스킬을 한 번 쓰면 W 발동시 소환되는 공허충 수가 한 마리씩 늘어나 최대 3마리를 소환하는 일종의 스택 소모형 스킬이 되었다. 물론 쿨타임은 존재한다. 공허충 체력도 상당히 늘어난 편이지만 적 챔피언과 포탑의 기본공격에는 한 방에 죽게 되는 물몸을 벗어나진 않았다. 그리고 공허충은 더이상 증식하지 않는다.
요약하자면 기존에 공허충에 몰려 있던 딜량을 다른 스킬에 분배한 것.[26] 공허충은 W사거리가 150으로 대폭 줄어들었고 이동 속도가 느려져 리워크 직후의 op시절 포스를 전혀 뽐내지 못하는 종잇조각이다. 그래서 그런지 2골드밖에 안 주게 되었다. 다만 드래곤이나 바론한테 한방에 녹아버리진 않게 되어, 기존의 체력2칸에 에픽몬스터에게 한방에 쓰러지던 때에 비해 오브젝트 사냥이 빨라진 점은 큰 장점이다.

2017.06.12 기준 미드 말자하의 경우 픽률 0.82% 승률 55.03%로, 미드 챔피언 승률 1위이다. 48%대까지 떨어진 기존에 비하면 매우 큰 상향으로 보여진다. 이는 공허충 너프로 첫 귀환전 극초반 라인전 딜교환은 상당히 약해졌으나, 그 이후 궁극기 깡데미지의 롤백과 Q와 E의 계수 증가로 인해 매우 안정적인 라인전과 소규모 교전 및 한타시 높아진 딜량 기대치, 빨라진 오브젝트 사냥 속도 덕분이다. 단 서폿 말자하의 경우 초반 딜교환의 핵심이었던 공허충 증식이 없어지고 공허충 자체의 성능도 감소하여 승률이 42.36%로 폭락했다. 말자하를 다시 미드 챔피언으로 쓰게 할 의도가 담겼던 라이엇의 패치가 성공적으로 적용되었다고 볼 수 있다.

어느덧 낮은 픽률, 높은 승률인 비주류 장인챔으로 불리던 말자하가 승률 상위권 장기집권의 영향인지 제드, 카사딘, 트위스티드 페이트 등과 같은 11%대 최상위권의 픽률을 자랑하게 되었다. 대회에서도 활약중인데 2017 롤드컵 결승에서 크라운이 3연 말자하를 꺼내들어서 전부 승리했고 이후 프리시즌 버전으로 진행하는 케스파컵에서도 1티어 미드로 꼽히고 있다. 때문에 7.24 패치에서 궁극기의 데미지(125/225/325→125/200/275)와 계수(1.1AP→0.8AP)가 너프되었다.

5.4. 2018 시즌[편집]

몰락

8.2 패치에서 Q 공허의 부름의 주문력 계수가 0.8에서 0.65로 깎이고 저레벨 단계에서의 궁극기 황천의 손아귀의 재사용 대기시간이 늘어나는 너프를 받았다. 이후 승률이 순식간에 50%언저리까지 내려앉았다. 이에대해 첨언을 하자면, 말자하는 Q를 제외하면 미드 AP에게 기대되는 광역딜을 넣을수 없는챔이기에 Q의 계수너프는 중후반의 딜 기대값을 크게 낮췄다 볼 수 있고, 궁의 쿨이 1렙때 140초까지 늘어나버렸기 때문에 첫궁에 이득을 보지 못하면 긴 시간동안 존재감이 사라지기 때문에 초반너프라고 볼 수 있다. 따라서 초중후반 모두를 너프당했기에 이렇게 큰 폭의 승률하락이 있었다고 볼 수 있다. 이후 픽률도 계속 하락하는 중.

8.3 패치에서 말자하가 애용하던 봉인 풀린 주문서까지 하향되면서 승률이 48%까지 내려앉았다. 점멸 궁극기로 끊어먹는 텀이 길어지면서 생긴 결과.

8.4 패치 이후 핵심 아이템 모렐로노미콘이 변경되면서 마나 회복력을 E에만 기대야 해 승률이 약간 더 하락했고 픽률도 리메이크 이전의 최하위권 비주류 챔피언으로 회귀하고 있다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

6. 평가[편집]

6.1. 장점[편집]

  • 쉬운 조작
    논타겟인 Q를 제외하면[27] 타겟팅 스킬이 두 개나 있고 공허충 소환도 E만 걸어놓으면 알아서 쫓아가기 때문에 조작 난이도는 굉장히 낮다. 따라서 손이 느린 유저나 본인 피지컬이 좋지 못하다고 생각하는 유저도 봇전이나 일반을 한 두번만 돌려도 쉽게 말자하를 조작할 수 있다.

  • 최고 수준의 파밍력
    리워크 이전이나 이후나 엄청난 파밍력을 자랑한다. E, W스킬의 라인 푸쉬력이 어마어마하고 공허충 다수가 때려주는 덕에 이전보다 막타 먹기가 쉬워져서 미묘하게 막타를 놓치는 일도 줄어들었다. E스킬 덕에 마나관리가 쉬워서 유지력이 좋은 것은 덤. 이 장점은 정글 몬스터를 잡을 때도 적용되어 공허충 다수를 소환하면 정글 몬스터를 안정적이고 빠르게 처치할 수 있다. 공허충이 미니언에게 300%의 데미지를 입히는 덕분에 슈퍼미니언 정리도 빠른 편.

  • 압도적인 누적딜
    궁극기의 계수가 낮은편은 아니고, W스킬은 그 어떤 챔프도 못 따라오는 압도적인 누적딜을 보여준다. Q와 R에 E스킬의 지속시간을 초기화하는 효과가 붙었기 때문에 E스킬 또한 누적딜이 상당하다. 스킬 활용에 따라 적혀있는 깡댐의 1.5~2배 정도가 '타겟팅'으로 우겨넣어지기 때문. 죽으면 전염이 되는건 덤. 거기다 라일라이를 주로 빌드하는 특성상, e에 걸리면 슬로우가 붙고, 그럼 q를 맞추기 쉬워지는데다 공허충이 덕지덕지 붙어서 또 슬로우를 거는 슬로우 지옥에 빠지게 되어 상당히 고통스럽다.

  • 강력한 CC기
    말자하는 침묵과 제압이라는 치명적인 CC기를 보유하고 있다. 침묵은 소환사 주문과 스킬 사용을 막아버리므로 제때 점멸 등을 쓰지 못해 치명적이고, 제압은 수은 장식띠 이외의 어떤 방법으로도 대처가 불가능한 리그 오브 레전드 내에서 가장 강력한 CC기이다. 게다가 라일라이의 수정홀을 올리면 공허충 평타에 슬로우가 묻는다! 이 때문에 라일라이의 수정홀을 보유한 말자하와 근거리에서 마주치게 되면 도망가기가 버겁다. 이처럼 강력한 CC기는 일방적인 대미지 딜링의 원천이며 막강한 갱호응 및 로밍력의 바탕이 된다.

  • 매우 위협적인 로밍능력
    말자하는 기동성이 좋은 챔피언은 아니지만 라인클리어가 매우 빠르기 때문에 항상 상대 미드라이너보다 먼저 움직일 수 있으며 최상급 하드 cc인 제압을 즉발로 걸기 때문에 상대라이너들은 말자하가 오는걸 미리 본게 아닌 이상 말자하의 로밍에 당할 수 밖에 없다.

  • 적팀의 수은장식띠 강제
    말자하의 궁은 오직 수은장식띠로만 풀 수 있기 때문에 적팀이 수은장식띠를 강제로 구매하도록 만든다.[28] 수은장식띠의 가격은 1300원으로 미드AP에게는 큰지팡이, 원딜러에게는 BF대검만큼의 딜로스를 유발할수가 있다.

6.2. 단점[편집]

  • 약해진 초반 푸쉬력과 화력
    말자하는 라인 푸쉬를 위해선 E-W의 스킬연계가 필수다. 특히 말자하의 초반 라인 푸쉬는 E가 걸려있는 미니언을 대상으로 3배의 피해를 입히는 공허충에 많이 의존하는 편인데, 정작 그 공허충의 몸빵이 너무나도 허약하여 노딜이라는 카사딘의 E를 맞고도 모조리 정리당해버린다. 상대의 로밍을 봉쇄하거나 자신이 로밍을 가기 위해선 라인을 밀어야하는데 상대방이 대충 내지른 스킬에 공허충이 녹아버리면 그 쿨타임 동안 라인을 밀기가 쉽지 않기 때문에 공허충을 빠르게 없앨 수 있는 스킬이 빠지는 것을 잘 보고 공허충을 풀어야한다.[29] 그리고 후술할 수동성과 높은 궁극기 의존도로 인해 궁극기가 갖춰지지 않은 초반 라인전에서 말자하는 라인 초식동물에 불과하며, 이 때문에 상대 정글이 카정을 와서 2:2나 3:3 정글 싸움이 벌어지면 여타 미드 AP챔피언들에 비해 큰 활약을 기대하기 어렵다. 공허충이 예전 만큼 튼튼하지 않고 기동성이 매우 나빠 딜링이나 탱킹을 거의 기대할 수 없게 되었다는 점 역시 말자하가 초반에 약해진 이유 중 하나.

  • 높은 궁극기 의존도
    7.11패치 이전의 말자하가 공허충 의존도가 매우 높았다면, 패치 이후의 말자하는 약해진 공허충의 딜링을 대신해 궁극기 대미지가 아주 높아진 만큼 안그래도 높았던 궁극기 의존도가 더 높아졌다.
    기존의 궁극기는 후반이 아니고서야 자체 대미지가 거의 없다시피 했고 제압을 통한 짤라먹기, 혹은 아주 강력한 공허충의 딜링이 용이하게끔 해주는 징검다리 역할을 하던 스킬이어서 적이 수은장식띠로 제압을 풀어도 공허충이 딜을 넣을 환경만 된다면 어느 정도는 극복이 가능했었는데(역으로, 공허충 없는 말자하는 거의 빵딜 챔피언이었다.) 현재의 말자하는 공허충 소환 사거리가 150으로 크게 줄어들었고 공허충의 이동 속도가 느려져서 공허충이 적에게 접근하는 데에 한 세월이 걸린다. 그 대신에 나머지 스킬의 피해가 전체적으로 늘어난 만큼 스킬딜로 예전 공허충 만큼의 딜링을 매꿔야 하는데 전체적으로 증가한 스킬 피해량의 대부분이 궁극기에 집중되어 있어서 궁극기로 딜을 못하는 상황에선 아주 약해졌다. 6레벨 전에도 공허충으로 체력 압박을 거세게 할 수 있었던 이전과는 대비되는 부분. 따라서 수은장식띠의 존재가 예전보다 크게 다가온다. 그나마 다행인 점은 수은으로 제압이 풀려도 빨대는 풀리지 않아 빨대딜을 계속 넣을 수 있다는 점.[30]

  • 부족한 킬 캐치 능력, 높은 아이템 의존도
    말자하의 대인전은 매우 강력하지만, 적이 점멸 등을 사용해 도주할 경우 추노하여 킬을 캐치하는 능력이 떨어진다. 때문에 적이 도주기를 써서 죽어라 도망치면 닭 쫓던 개마냥 입맛만 다실 수밖에 없어 스킬 공격 시 슬로우를 부여하는 라일라이의 수정홀을 코어템으로 삼는다. 그래서 라일라이가 나와야 킬 캐치, 대인전, 한타 활약 능력이 극대화되는데, 라일라이는 보통 모렐로를 산 이후에 2코어로 가는 아이템이다. 이 때문에 라일라이를 뽑기 전까진 항상 대인전이 뭔가 2% 부족하다는 느낌이 든다. 애초에 잘 커서 안 무서운 챔이 어딨겠냐 싶지만, 말자하가 제대로 날뛰려면 타 왕귀형 원딜들처럼 라일라이가 나오는 최소 2코어부터 시작되기에 그 이전엔 한타에서의 활약이 다소 제한되는 편이다.

  • 길지 않은 주력 스킬의 사거리와 이동기의 부재
    비록 패시브 덕에 생존력이 나쁜 편은 아니라고 하나 여전히 이동기의 부재는 말자하의 발목을 잡는 단점이다. Q스킬은 포킹이 가능할 정도로 사거리가 꽤 되지만, 대신 E와 R의 사거리가 짧고 사실상 근접 스킬인 W스킬까지 존재한다. 그리고 이 스킬들을 모두 연계해야 제대로 된 성능이 나온다. 평타 사거리도 500[31]으로 짧은 편이라 라인전 견제와 딜교환에 제약이 있다. 즉, 말자하로 딜러들을 때려잡기 위해서는 짧은 사거리와 이동기의 부재라는 단점을 감수하고 적진에 접근해야 한다. 이 때문에 많은 말자하 유저들이 소환사 주문으로 점화 대신 유체화를 사용한다.

6.3. 상성[편집]

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.

  • 말자하가 상대하기 어려운 챔피언

    • 말자하의 패시브를 쉽게 지울 수 있는 포킹형 챔피언

      • 벨코즈, 제라스, 모르가나 - 거듭된 너프로 말자하는 더이상 상대 챔피언을 무시하는 무상성 최강자가 아니게 되어 이들의 초반 성장에 아무런 제동을 걸 수 없게 되었고, 그렇다면 중반 시점부터 이들의 포킹전에 패시브와 공허충이 녹아내리며 일방적으로 얻어맞는다.

  • 말자하를 물기 쉬우면서 말자하의 궁에 쉽게 녹지 않는 탱킹력을 갖춘 챔피언

    • 클레드, 자르반 4세, 트런들, 등 - 이들은 막강한 이니시 능력으로 설령 자신에게 제압이 꽂히더라도 목적 달성에 큰 방해를 받지 않으며 말자하의 대 탱커용 기술은 궁극기의 장판 뿐인데 그나마도 딜이 상당히 약해졌다. 이들은 공통적으로 끈질긴 추격 능력을 갖추고 있는데, 클레드는 Q와 E스킬 그리고 패시브 스칼의 특성 때문에 한타 때 곧바로 궁을 꽂아넣기 애매한 경우가 많으며 자르반 4세와 트런들의 벽은 말자하의 한타 생존에 있어서 매우 치명적이다. 이들을 상대론 한타 때 절대 먼저 물려선 안되기 때문에 반드시 뒷라인에 서있어야 하며, 한타가 열렸을 때 침묵을 잘 적중시키는 것이 중요하다.

  • 그 외

    • 스웨인 - 말자하가 궁극기로 원콤을 시도하더라도 기본적으로 코어템 영겁의 지팡이로 인해 체력이 높은편이며, 궁으로 말자하뿐 아니라 공허충의 체력도 흡혈하기 때문에 말자하의 원콤에 버텨내기 수월하다. 말자하는 2.5초 제압을 가진 궁극기 콤보로 상대방의 스킬 사용을 원천봉쇄하며 싸우기 때문에 1대 1에서 절대적으로 강한 것인데, 스웨인은 제압에 걸린 상태더라도 궁극기로 피를 채울 수 있으며 스킬들도 하나 빼곤 모두 도트뎀이라서 말자하의 쉴드가 굉장히 무력해진다. 스킬 구성상 1대 1로 싸우는 것 자체가 불리하니 되도록 스웨인을 상대하지 말고 라인을 푸쉬한 뒤 백업과 로밍 위주로 게임을 푸는 것이 좋다. 다행히도 스웨인을 쓰는 사람이 없다현재 스웨인은 리메이크가 되었기에 누가더 유리한지는 아직 알수 없다.

    • 탈론 - AD캐스터 챔피언 중에서 승률이 가장 낮은 챔피언으로 시즌 3 때부터 상성이 나쁜 챔피언 중 하나였다. 갑작스럽게 진입해 일방적인 딜교를 하고 도망쳐버리는데다 W의 슬로우 때문에 공허충이 잘 따라가지 못하며 궁극기의 골치아픈 은신 때문에 타겟팅 스킬을 제대로 꽂아넣는 게 어려웠기 때문. 그래도 목긋기에 침묵이 없어진 뒤론 꽤 상대할 만 해졌는데 암살자 리워크 패치 이후론 오히려 더 골치아픈 상대가 됐다. 일단 초반이 예전보다 훨씬 강해져서 오죽하면 선취점 달성률 1위 챔피언으로 뽑혔고,# 특히 암살자의 길(E) 스킬 하나로 기동성이 엄청나게 올라가서 말자하가 로밍으로 이득을 취하기 어렵게 압박한다. 후반 존재감은 다소 부족하지만 탈론도 바보가 아닌 이상 초반 로밍이나 라인전 킬을 노려 유통기한을 늘리려 할 것이기 때문에 이쪽에서도 소규모 교전이나 로밍에 적극적으로 개입해야 한다.

    • 카서스 - 카서스는 Q를 잘 맞추면 상성조차 씹어먹는 챔피언으로 익히 알려져있다. 말자하는 이동기가 없어서 카서스의 Q를 쉽게 피할 수 없고 스킬 사거리가 짧아서 딜교환도 쉽지 않다. 카서스는 막강한 진입 능력과 강력한 화력을 가진 암살자 챔피언이나 포킹형 챔피언에게 약한 편인데 말자하는 딱히 어느 쪽에 해당된다 보기 어렵고, 부족한 기동성과 단일 대상 화력에만 치중된 스킬 구성 탓에 스플릿 푸쉬나 소규모 오브젝트 사냥을 통한 이득을 취하는 운영형 캐릭터에 부합하지도 않아 상성 관계에 있어서 특별히 유리한 점이 없다. 카서스가 갱킹에 약한 편이긴 하지만 말자하 역시 갱에 약하긴 마찬가지고 역갱으로 2:2 구도가 벌어지면 지속 딜이 막강하고 설령 먼저 죽더라도 패시브 죽음극복을 통해 독특한 역관광이 가능한 카서스 쪽이 유리하다. 결정적으로 카서스가 글로벌 스킬인 진혼곡으로 다른 라인에 기여하며 이득을 취하고 격차를 벌리는 동안 카서스에게 불리한 점 투성이인 말자하는 발만 동동 구를 수 밖에 없다. 물론 카서스는 운용 난이도가 가히 혀를 내두르는 수준이라 상당한 숙련도를 요하기 때문에 말자하를 탈탈 털어먹을 수 있을 만큼 잘하는 사람을 만나는 일 자체가 드물지만, 상위권 장인 유저를 만난다면 그야말로 지옥을 볼 수 있다.

    • 모데카이저 - 모데카이저와는 서로 죽이지 못하기 때문에 궁극기가 나온 6렙 이후로는 말자하가 킬각 잡기에 유리하지만, 6레벨 이전이나 궁극기 쿨타임 중에는 말자하가 압도적으로 불리하다. 서로 킬을 못 내는 걸 알기에 자연스레 맞라인 푸쉬 구도가 되기 마련인데, 모데카이저는 리메이크 이전이나 이후나 라인 푸쉬 하나만큼은 어마어마한 챔피언이었고, 심지어는 1레벨 구간에서도 미니언을 타워에 꼬라박게 만들 수 있다. 그리고 말자하는 스킬 특성상 타워 끼고 CS먹는 게 굉장히 어렵다. 그 외에도 모데카이저의 W나 E 한방에 공허충이 몰살당해서 골드로 바뀌고, 모데카이저의 W피흡은 공허충에 감소효과가 들어가지 않아서 파밍하려고 공허충 한번 뽑아놓으면 모데카이저의 체력이 순식간에 풀피가 되는 장관을 볼 수 있다. 워낙 피가 안 까여서 마저를 조금이라도 올리면 궁 킬각도 잘 보이지 않고, 심지어는 모데가 W를 켜둔 상태면 궁을 맞는 도중에도 회복을 해댄다. 물론 모데를 미드에서 만난다는 것 자체가 매우 진귀한 일이다

    • 코르키 - 라인전에선 게틀링 건으로 말자하의 패시브와 공허충을 쉽게 없앨 수 있고 라인 클리어도 말자하보다 빠르다. 기본적으로 발키리와 패시브 특급 배송 때문에 기동력이 매우 좋아 초반 로밍을 통한 이득을 쉽게 노리기 어렵고 원거리 캐리 챔피언인지라 전투 지속력이 뛰어나고 후반도 강하다. 대회에서도 말자하 상대로 많이 나온 픽이다.

    • 갱플랭크 #

    • 수은 장식띠


이중에서 르블랑과 카사딘은 리워크전 말자하가 상대하기 어려운 챔피언이었다. 카사딘은 이제와서야 현실반영?

7. 아이템, 룬[편집]

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마법사 챔피언이니 만큼 핵심 룬은 마법을 드는 게 일반적이고 궁극기 말고는 이동 제어기가 없어서 유성을 맞추기 어렵기 때문에 신비로운 유성보단 안정적인 콩콩이 소환의 선택률이 더 높다. 게다가 콩콩이가 쿨타임이 긴 편이 아니라서 지속 대미지 형태로 딜을 넣는 말자하는 2~3번 맞추기도 쉽다. 여기에 초반에 조금 더 힘을 실고자 할 땐 주문 작열을, 후반을 지향한다면 폭풍의 결집을 선택하게 된다. 물 위를 걷는 자는 로밍 플레이나 후반 오브젝트 앞 싸움에 보탬이 되어 픽이 전혀 없진 않으나 아무래도 조건부라는 점 때문에 잘 선택되지 않는 편.

핵심 룬이 마법일 경우에는 보조 룬은 승전보와 최후의 일격을 택할 수 있는 정밀, 우주적 통찰력으로 쿨다운을 줄이고 신비한 장화나 미니언 해체분석기를 얻을 수 있는 영감 룬이 주로 선택된다.

핵심 룬을 영감으로 사용할 경우 봉인풀린 주문서를 사용하는데, 리메이크 된 봉인풀린 주문서도 사용법만 익히면 의외로 나쁘지 않다. 하위 룬은 기동성의 도움을 주는 신비한 장화, 파밍을 안정적으로 돕고 지휘관의 깃발에 대항할 수 있게 해주는 미니언 해체분석기, 그리고 우주적 통찰력 트리가 주로 선택된다.

봉인풀린 주문서 룬 트리의 경우 보조 룬은 마법으로 한정된다. 양피지가 나오기 전까지 마나수급을 원활하게 해주는 마나순환 팔찌는 거의 반드시 들게 되며 나머지 하나는 취향에 따라 기민함, 깨달음 등을 선택한다.


시작 아이템

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추천 아이템

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파일:롤아이템-마법사의 신발.png

파일:롤아이템-리안드리의 고통.png

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파일:롤아이템-주문매듭 구슬.png

파일:롤아이템-모렐로노미콘.png



시작 아이템

  • 도란의 반지
    대다수 AP 메이지 챔피언들의 시작 아이템.


핵심 아이템

  • 사라진 양피지-루덴의 메아리 or 마법공학 GLP - 800
    대부분의 말자하 유저가 선택하는 1코어 아이템이었던 모렐로노미콘이 개편되어 마나를 더 이상 주지 않게 되고 사라진 양피지 효과를 물려받은 템 3개 중 2개이다. 옵션 자체는 두 템이 거의 비슷하고, 루덴 효과나 GLP 사용 효과 중 편한 것을 취향것 하나 고르는 듯. 약간의 차이이긴 하지만 루덴은 마법공학 GLP보다 주문력이랑 마나증가량이 높고 마법공학쪽은 사용효과가 유용하다는데에 차이점이 있다.

  • 라일라이의 수정홀
    뚜벅이인 말자하로서는 딜을 우겨넣기 위해서, 혹은 도주를 위해 울며 겨자 먹기로 가야하는 템. 공허충의 딜링에도 슬로우가 묻기에 라일라이 유무의 격차가 크다. 루덴/GLP를 산 후 2코어로 가도 나쁘지 않고 리안드리 이후에 올려도 된다.

  • 리안드리의 고통
    리워크 전부터 이어져 온 말자하의 코어템. 주력 파밍기이자 보조 딜링기인 E는 물론, 주력기인 공허충과 궁극기도 도트 대미지이기에 리안드리와 찰떡궁합이다. 2코어로 올리는 라일라이와도 잘 어울린다. 기괴한 가면이 개편이 되면서 같이 상향을 먹었는데 이동 방해효과가 적용되면 피해량이 두배로 증가한다.

  • 명석함의 아이오니아 장화
    6.23패치로 공허충 매커니즘이 변경됨에 따라 쿨감이 아쉽다면 마법사의 신발 대신 고려되는 아이템. 소환사 주문 쿨타임까지 줄여 주니 마법사의 신발 대신 가도 나쁘지 않다. op.gg 통계로 보면 이게 더 선택률이 높다. 말자하에게 쿨감 40%는 필수인데, 양피지 상위템 20% 존야 10% 를 가면 10%가 모자라기 때문. 어비셜에도 10%가 붙긴 하지만 존야와 어비셜을 같이 올릴 일이 별로 없다. 어차피 리안드리 라일라이 공허 데캡까진 반강제로 올려야 되는데, 남은 20%의 쿨감을 매꾸기엔 아이오니아가 제격인 것.

  • 마법사의 신발
    말자하는 AP 누커다. 리안드리와 마신, 공허의 지팡이까지 산다면 적 마방을 영혼까지 관통할 수 있다.

  • 마법부여 : 룬의 메아리
    정글 말자하 한정. 최근 정글 말자하가 많이 죽긴 했지만 굳이 말자하로 정글을 가고 싶다면 이 아이템밖에 없다.


공격 아이템

  • 라바돈의 죽음모자
    모든 AP 누커들의 꿈의 아이템. 최중요 코어템이 많은 말자하는 보통 4~5코어로 상당히 늦게 올린다. 말자하는 W를 제외한 모든 스킬의 계수가 매우 높기 때문에, 라바돈 풀템을 간 말자하는 딜러들을 E와 Q만으로 잡는게 가능해진다!

  • 공허의 지팡이
    주문력 70과 마법 방어력 관통 40%. 적 탱커가 마방템을 둘둘 두르면 라바돈보다 먼저 질러 주자. 물론 적팀에 마방템 두르는 사람이 없으면 생략하고 바로 라바돈을 사도 무방하다.


방어 아이템

  • 존야의 모래시계
    생존기가 없는 말자하의 생명을 2.5초 연장해 준다. 상대 AD 미드 라이너가 위협적이라면 양피지만 뽑아 놓고 빠르게 올려도 괜찮다. 시즌 7 이후 AD암살자들이 판을 치고 다녀서 채용률이 상당히 올랐다.

  • 밴시의 장막
    예전의 심연의 홀과 위상이 바뀐 아이템. 가격이 좀 높아졌긴 해도 쿨감 10%, 주문력 70, 마법 저항력 60을 올려주는 꿀같은 아이템.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]

주로 미드를 가게 되며 7.10패치 이전까지는 시즌 7에서 자이라와 더불어 딜포터중 최고봉이었다. 하지만 7.11패치 이후 공허충 매커니즘 변경으로 인해 서포터 포지션의 경우 굉장히 마이너한 포지션으로 자리잡게 되었다. 현재는 거의 미드로 쓰이지만 솔랭에서는 탑솔러로서 강력한 라인전,6레벨 이후의 무시무시한 갱호응,그럭저럭 괜찮은 로밍능력 등으로 주목받아 유의미한 픽률과 승률을 보여주고 있다.

스펠의 경우 탑,미드 모두 모두 라인을 빠르게 밀어놓고 궁극기 쿨타임이 돌 때마다 로밍을 다니는 플레이를 선호하기 때문에,점멸과 텔포를 드는 경우가 많다. 1300원이 모이면 양피지를 사 와서 텔복귀를 할 수 있는 건 덤. 스킬셋 자체가 라인을 빠르게 밀고,로밍으로 킬이나 오브젝트 등의 이득을 보기 괜찮은 구조로 되어 있고,미드 ap 마법사들은 물론 전체 미드라이너들 중에서도 정글에서 1대1이 꽤나 강력한 축에 속하기 때문에 로밍 중에 적군을 마주치더라도 그냥 죽여버리거나 도주할 수 있다.

8.1. 미드[편집]

리워크 이전의 주 포지션이며 리워크 이후에도 여전히 선호도가 높은 포지션. 엄청난 푸쉬력과 강력한 1:1 능력을 바탕으로 라인을 압박하고, 오브젝트 관리 능력을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 능력이 뛰어나다.

말자하 특유의 장점이자 매력인 미친 푸시력은 미드에서 특히 힘을 쓸 수 있는데, 3레벨만 되도 미니언에 E 붙여 놓고 W 풀어 놓으면 라인이 쭉쭉쭉 밀린다. 대포 미니언이 E와 W 대미지에 안죽겠다 싶으면 Q로 E의 지속시간을 초기화시키면 된다. 만약 상대 라이너가 파밍력이 별로인 경우 블루버프를 먹고 마나가 어느정도 확보되면 그냥 EWQ 적당히 쓰고 로밍가거나 오브젝트 챙기면 된다. 좀 아니다 싶으면 더티파밍을 해도 되고, 안전이 확보된 상황에서 적 정글에 와드라도 해 놓으면 자신뿐만 아니라 팀 차원에서 큰 도움이 된다. 아니면 춤이라도 추던가 라인전은 일단 1300원을 모아서 양피지를 사온 다음부터는 절대 약캐가 아니며, 로밍으로 이득을 보기도 좋다. 오브젝트도 잘 잡는 건 덤.

단점을 꼽자면 스킬 매커니즘 상 스킬을 여러 번 써야 해서 양피지가 나오지 않은 초반엔 수동적으로 플레이하게 될 때가 많고 공허충이 허약해서 상대가 광역 스킬이 많다면 라인전 단계에서 푸쉬가 의외로 더디다는 점, 뚜벅이라서 라일라이를 사기 전까진 추노력이 별로고 초반엔 패시브 쿨타임도 길어서 패시브가 벗겨지면 갱에 상당히 취약하다는 점이다. 럭스나 직스같이 견제나 짤짤이가 강한 챔피언을 초반에 상대할 때는 상당히 고전한다. 물론 이것도 레벨이 좀 올랐다면 그냥 E W Q 쓰고 할 일 하면 되지만 이것도 아지르나 솔 같은 광역으로 원딜급 지속딜링을 넣을 수 있는 챔피언이 오면 W가 쓸려나가기도 해 힘들어진다. 물론 다른 챔피언들은(심지어 제드도) 그냥 씹어먹는다. 아니, 애초에 상대할 필요 자체가 없다. 푸쉬력이 좋은 챔피언의 큰 장점은 딜교환 자체를 거부할 수 있는 권리가 있다는 것. 그냥 EWQ 쓰고 할 일 해라.

미드말자하를 사용할 땐 명심할 점이 있다. 갱킹을 조심하고 또 조심하자. 극악한 뚜벅이인 말자하는 갱에 쉽게 노출되고 패시브도 사실 초반갱킹엔 힘을 거의 못 쓴다. 쿨타임이 길어서 보통 미드라이너의 짤짤이에 벗겨져 있기 때문. 패시브가 있어도 시야가 없을 땐 미드라인의 3분의 2 이상엔 가 있지 않는 게 상책이다. 그리고 상대가 폭딜형 챔피언이 아니라면 유체화를 들자.

8.2.[편집]

7.11패치 후 서포터가 몰락함으로써 남은 말자하의 유일한 서브 포지션.
탑 말자하는 탑솔 생태계의 최상위권의 챔피언으로 하이머딩거,요릭,제이스와 같은 급이다. 저 넷을 제외한 모든 견제형 챔피언은 말자하에게 승률이 불리하다.
승률 또한 말자하가 언제나 그랬든 최상위권에 승률 1위도 심심찮게 하기도 하지만 미드와는 달리 픽률이 상당히 낮은, 그러니까 탑 카서스나 탑 피즈처럼 하는 사람만 하는 포지션이라 승률이 요동치며 말자하의 궁 사거리 바깥에서부터 뛰어드는 강력한 돌진 챔피언들 예를 들자면 사이온, 클레드, 자르반, 오공 등은 설령 라인전을 압도하더라도 생존기 없음+허약한 초반 맞다이때문에 라인을 미친듯이 밀면서 적 정글의 어그로를 독점하는 초공격적 플레이를 할 수가 없고 그렇게 상대방을 확실하게 압도하지 못하게 되면 말자하는 뚜벅이의 한계에서 생기는 스플릿 구도에서의 약점+탑에 탱커가 가지 않아서 생기는 불안한 팀 밸런스 때문에 말자하나 다른 아군이 CC 난타에 휘말리며 게임이 터진다.

9. 그 외 맵에서의 플레이[편집]

9.1. 칼바람 나락[편집]

강캐. 광역 포킹 용도로 쓸수있는 Q, 논타겟을 대신 맞아줄수있는 W와 패시브, 상대 근접챔프에게 지옥을 맛보게하는 광역장판기 R, 라인푸쉬 겸 견제용으로도 쓸수있는 E[32]덕분에 카운터나 6.9 패치 이후 승률이 급상승하여 10~20위권의 준수한 성적을 보이고 있다. 공허충의 가용 숫자가 급격히 늘어난 점, E의 DoT 지속시간을 Q나 R으로 초기화할 수 있다는 점, 그리고 기존 W의 장판이 R에 합쳐지면서 피하기 어려워진데다 딜 또한 폭발적으로 늘었다는 점, 무엇보다 18레벨 기준 12초마다 CC면역이 되는 패시브 덕분에 물기 쉽지 않은 점 등 상당한 버프를 먹었기 때문이다.

추천 아이템은 역시나 AP딜탱 비슷하게 가는 것이다. 모렐로노미콘, 라일라이의 수정홀, 리안드리, 밴시or공허 정도가 필수템이라 할 수 있다. 밴시를 가면 보호막을 이중으로 두르는 셈이 된다. 선템으로는 돈이 빨리 모이는 칼바람의 특성 상, 영겁이나 마법공학 GLP-800이 안정감 있고 좋다. 그 외에는 상황에 따라 맞춰서 가자. 가끔 마법공학 초기형 벨트를 가기도 하는데 점멸-궁으로 쓰듯 벨트 액티브 효과를 이동기로 써서 궁을 쓰고, 점멸은 생존기로 남겨두는것이다. 조합상 어쩔수 없이 이니시를 열거나 누구를 잘라먹으면서 한타를 열어야 할 경우 벨트, 밴시와 존야를 갖추는것이 좋다. 밴시가 있으면 적 스킬을 2회나 막을수 있고[33], 과감하게 뭉친 적 중간에 궁을 꽂아 살벌한 광역딜을 넣고 생존할수 있게된다. [34]

10. 스킨[편집]

10.1. 기본 스킨[편집]

파일:external/2.bp.blogspot.com/Malzahar_Splash_0.jpg

가격

4800BE / 880RP

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구 일러스트

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중국 일러스트

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피들스틱과 더불어 중국 일러스트가 꽤 오랜 시간동안 적용되었지만 시즌 6 중반 대규모 업데이트와 더불어 마법사 챔피언들의 변경과 함께 새로운 일러스트를 얻었다.

기존 말자하와 달리 후드에 카사딘의 패시브에서 보이는 공허석과 같은 물건이 내재되었으며 색감도 전체적으로 연한 보랏빛에서 진한 보라색으로 변경되었고 일러스트에 맞춰 인게임도 약간의 변경점을 거쳐 색감이 좀 더 어둡게 조정되었다.

분명 허리춤에 단검을 지니고 있지만 이것과 연관된 스킬은 없고 직접적으로 사용하지도 않는다.[35] 그래서 라이엇이 이 의문에 대한 대답으로 숨겨진 설정을 공개하였는데, 응답하라 라이엇에 이 단검에 대한 이야기가 서술되어 있다.

10.2. 술탄 말자하(Vizier Malzahar)[편집]

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Malzahar_1.jpg

가격

520RP

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구 일러스트

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북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 구할 수 없다. 술탄 말자하라는 이름이 붙었지만, 술탄 트린다미어와 술탄 갱플랭크의 술탄 스킨 시리즈와는 관계가 없다.[36] 한가지 특기할 점으론 일러스트와 인게임에서, 말자하의 다른 스킨들처럼 후드나 터번 따위로 머리를 덮고 있지 않아 풍성한 머리숱이 돋보이는 스킨이다.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴 스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

10.3. 그림자 왕자 말자하(Shadow Prince Malzahar)[편집]

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Malzahar_2.jpg

가격

520RP

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구 일러스트

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일러스트에서는 이펙트가 황금빛으로 그려져 있지만 이는 낚시이며 인게임 이펙트는 거무튀튀한 보라색 그대로이다. 일러에 낚이는 유저가 많다. 하지만 블라디미르 후작 스킨에 견줄 만큼 인게임 모델링이 깔끔한 편이라 가성비 면에서 제법 쓸만한 편.

10.4. 램프의 요정 말자하(Djinn Malzahar)[편집]

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Malzahar_3.jpg

가격

520RP

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중국 일러스트

#


알라딘의 지니가 모티브인 스킨. 공허충이 갈색빛으로 바뀐다. 일러스트에서는 밤이라서 옷 색감이 잘 안보이지만 인게임에서 옷이 알록달록하게 빨강 노랑 파랑으로 칠해져 있어 예쁘고 화려하다. 가성비 좋은 스킨.영문명이 디진 말자하다..?

10.5. 지배자 말자하(Overlord Malzahar)[편집]

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Malzahar_4.jpg

가격

975RP

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멋들어진 인게임 덕분에 인기가 많다. 공허충도 말자하와 같은 갑주를 입은 것이 특징. 일반 스킨의 공허충이 연약해 보여서 초반에 적 챔피언이 덤비기 쉽게 만드는 데 반해, 지배자 말자하 스킨의 공허충은 왠지 맞으면 안 될것 같은 포스를 뿜는다.

10.6. 눈싸움 달인 말자하(Snow Day Malzahar)[편집]

파일:external/upload.inven.co.kr/i1697525547.jpg

가격

975RP

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누구나처럼 파멸의 예언가들도 눈맞이를 좋아합니다. 언젠가 만물이 공허에 삼켜질 것을 알고 있는 말자하는 더 좋아할지도 모릅니다. 세련된 겨울옷을 입고 공허 포로 군대에 둘러싸인 그는 눈덩이로 종말을 불러올 준비가 됐습니다.


평타 및 스킬들의 이펙트가 화사하고 밝은 눈 색깔로 바뀌며, 데리고 다니는 공허충이 보랏빛이 도는 포로가 된다. 거기다 공허충의 크기가 상당히 커보여서 일반 스킨만 쓰다가 눈싸움 스킨의 공허충을 보면 약간 놀랄 수도 있을 듯. 귀환 시에는 복슬복슬한 공허충을 꼭 끌어안으며 귀환하는데, 묘한 귀여움과 훈훈함이 느껴진다. 말자하 스킨 중에서는 최초로 스킬 이펙트가 바뀌고, 별도의 귀환 모션까지 생긴 스킨이다. 패시브 스킬이 별도의 이펙트를 갖게 된 최초의 스킨으로 말자하의 주위에 눈꽃이 휘날리는 이펙트.

2011년 9월 19일, 지배자 말자하를 마지막으로 스킨 발매가 없었다가 약 3년 2개월 만에 발매된 스킨이다.

말자하가 대회에서 픽 될 때 가장 많이 선택받은 스킨이기도 하다. 중간보스 말자하는 출시된지 얼마 지나지 않아 나올 기회가 자체가 별로 없기도 했고, 눈싸움 스킨이 스킬 이펙트가 밝고 화사하며 공허충이 귀여운 포로로 바뀌어서 그런지 선수들에게도 호평을 받는 듯 하다. 죽을 때는 눈으로 변한다.

10.7. 중간보스 말자하(Battle Boss Malzahar)[편집]

파일:e36f15ebcfd222e9.jpg

가격

1350RP

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당신의 부패한 세이브 파일에서 보스가 발견되었습니다.

오랫동안 잊혀졌던 게임 출신의 보스 말자하는 자신의 게임에서 탈출해 근처의 기계로 침투했습니다. 아케이드 세계로 온 후로는 지능적인 바이러스 군대를 동원해 적의 코드를 갈기갈기 찢어버리고 있습니다.


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스킨 트레일러 - 악당이 지배한다
2017 아케이드 : 게임 시작

한국 날짜로 2017년 7월 25일 오후 9시쯤 티저 영상을 통해 첫 공개된 말자하의 신 스킨이다. # 함께 추가된 스킨들 중 스플래시 아트가 가장 먼저 공개되었다. 일러스트에는 티저에서 상대 역으로 나왔던 아케이드 코르키가 중간보스 말자하에게 맞서고 있는 모습이 그려져 있다.

기존에 출시된 아케이드 테마 스킨으로 티저 영상에서 이즈리얼, 미스 포츈 등 히어로 스킨을 때려 잡는 모습으로 보아 중간보스 블리츠크랭크나 끝판왕 베이가와 같은 빌런 측 스킨이 확실.

눈싸움 달인 말자하 출시 이후 말자하의 모든 스킬 이펙트가 바뀌는 두번째 스킨이다. 스킬 이펙트가 바뀌는 눈싸움 달인 말자하 스킨도 공허충과 패시브를 제외하면 색깔이 푸르게 바뀌는 정도인 것에 비해 이 스킨은 아예 스킬 모양새도 바뀐다. 픽셀과 도트로 이루어진 스킬 이펙트가 특징인 타 아케이드 스킨과 달리 3D 폴리곤[37]으로 이루어진 이펙트가 특징으로 짙은 남색과 검붉은색의 그래픽이 악당의 면모를 강조하고 있다. 아기자기하고 유쾌한 다른 아케이드 테마 스킨과는 달리 흡사 게임의 에러, 버그 같은 컨셉이 두드러지며[38] 블랙홀을 연상케 하는 궁극기의 장판 이펙트가 매우 강렬하다는 평이 많다. 대사는 바뀌지 않지만 보이스에 약간의 노이즈가 끼고 일반 음성보다 소리가 훨씬 크게 들린다. 그리고 평타를 날리는 모션 중 하나가 이상할 정도로 빨라지는 버그가 있었는데, 7.17 패치 때 수정되었다.

귀환을 누르면 허리춤의 단검을 땅에 던져 블랙홀[39]을 생성하고 공허충 여러 마리와 함께 블랙홀 속으로 들어간다.

여담으로 일러스트와[40] 스킬 이펙트[41] 등에서 끝판왕 베이가와 많은 유사성을 보이고 있다. 아마 중간보스 말자하도 버그와 오류에서 기원한 존재여서 베이가와 유사한 능력을 쓸 수 있는 것으로 추정되나, 그 힘은 소스 코드를 장악하고 자기 마음대로 뜯어고치는 베이가에는 미치지 못한다. 그러니까 말자하는 '중간 보스'고 베이가는 '끝판왕' 이겠지만.

죽을 때는 붉은색 와이어프레임으로 변한다.

11. 기타[편집]

춤을 잘추기로 유명한 챔피언이다. 말자하의 춤은 MC 해머U Can't Touch This에 나오는 안무인데 매우 신명나는 춤 덕분에 제라스빅토르, 트위스티드 페이트와 함께 미드라인의 춤 OP 4대천왕으로 꼽힌다. 게다가 말자하가 춤을 출 때는 공허충까지 같이 춤을 춘다! ##

이케시아를 찾고 공허에게 삼켜진 뒤로는 공허를 숭배하는 사이비 종교 교주가 되어 혹세무민하고 있다. 룬테라에서 가장 잠재력이 높았던 예언자였던 만큼 그의 말대로 공허가 룬테라를 삼킬 것이라 믿는 '공허 숭배자'가 여러 소동들을 일으키는 모양. 말자하가 카사딘을 대화로 회유하려 했으나, 카사딘이 공허를 받아들이고 군중들을 따르게 하여 균형을 깨트리고 있다는 이유로 말자하와의 대화를 계속 거부하자 카사딘을 회유하기 위한 수단으로 자운에서 자신의 공허 숭배자들을 모은 집회에서 카사딘딸로 추정되는 여성을 묶고 공허로 날려버렸다. 당연히 회유가 될리가 없었고 그 뒤로 보기만 해도 으르렁거리는 사이가 되었다. 나중에는 산속에서 카사딘과 대판 싸우고 있던 것이 발견되어 체포되었다. 한 가지 웃긴 것은 왠지 이들 가운데에 카서스가 죽어 있었다는 것.[42] 스토리가 변경되면서 말자하가 카사딘을 회유하려고 카이사를 날려버린 것은 아니게 되었지만 카이사가 살던 마을을 공허에 제물로 바쳤으니 여전히 말자하는 카사딘의 원수다.

모티브는 압둘 알하자드[43]로 추정된다. 그 역시 이렘에서 그레이트 올드 원을 깨닫고 회까닥 돌아서 알 아지프를 저술하였다. 실제로 발매되기 전 말자하의 이름은 알자하(Al'zahar)였다. 릴리즈 직전에 팔레스타인 하마스 내각의 고위인사 마흐무드 알자하르(Mahmoud Al'zahar)와 이름이 같다는 이유로 현재의 이름으로 변경되었다.

코그모를 전쟁 협회로 이끈 장본인이다. 이 때문인지 코그모와의 사이가 상당히 좋다. 말자하가 부른 건지 코그모가 말자하의 위기를 감지해서 그런건지는 몰라도 카사딘과 말자하가 싸우는 거 도와주려고 코그모가 리그에서 뛰쳐나갔을 정도니. 덧붙여서 관찰하던 소환사의 말에 따르면 자고있다가 갑자기 꾸~에에엥?! 소리를 내고 달려나갔다고 한다.

롤갤발 유명한 개드립으로는 '말자하는 하지 말자하.'가 있다. 2015 스베누 롤챔스 스프링에서 김동준 해설이 픽창에서 말자하가 띄워지자 "요즘 말자하가 솔랭에서는 승률이 좋지만 대회에 나올 챔피언까진 아니죠. 그러니까 말자하는 하지 말자하..."라고 그 순간에 드립을 쳤는데 순간 관객들의 싸늘한 탄식이 터지기도 했다.

2차 창작에서는 코그모나 벨코즈 등 공허 출신 챔피언과 함께 나와 공허 측의 간부나 수장 비슷한 역할을 맡으며 대개 미청년의 모습[44]으로 그려진다. 대표 커플링은 딱히 없지만 사이비 교주라는 공통점을 지닌 엘리스나 스토리상으로 접점이 있는 카이사와 주로 엮인다. BL의 경우 탈론과 주로 엮인다.

2016년 롤챔스 스프링 락스 VS KT전에서 KT의 플라이 선수가 리워크 전 말자하를 꺼내 하드 캐리하는 모습을 보여주었다. 팀원들과 합을 잘 맞춘 궁극기 활용으로 거의 궁 한번에 킬 하나를 따는 모습을 보이며 초중반부터 게임을 유리하게 이끌어나갔다. 락스는 불리한 게임을 역전하기 위해 탱템을 올리지 않고 딜템만 올려서 수은장식띠는 라이즈만 보유했기 때문에 말자하는 궁극기 사용에 자유로웠고 그렇게 KT의 승리를 견인했다.

응답하라 라이엇을 통해 밝혀진 설정에 따르면 말자하가 오른쪽 허리에 묶고 다니는 단검에는 특별한 사연이 있는데 공허의 부름을 받기 전, 자신의 예지 능력을 활용해 제국을 떠돌며 공연을 하는 유랑자였던 말자하는 여느 날처럼 지원자를 회전하는 원판에 묶어두고 눈을 가린 채 원판을 향해 단검을 던지는 곡예 공연을 하고 있었다고 한다. 탁월한 예지 능력으로 여태까지 공연 도중 사람을 다치게 하거나 목숨을 잃게 한 일은 없었으나 흑발의 아름다운 여성 참가자를 원판에 묶고 던진 다섯 개의 단검 중, 불운하게도 마지막 한 개의 단검이 여인에게 꽂혀 그대로 목숨을 잃고 말았고, 이 사건 이후로 말자하는 아무리 뛰어난 예언자라도 불확실한 미래 앞에서는 겸손해야 한다는 교훈을 새기기 위해 그 단검을 항상 품고 다니는 것이라고 한다. 공허의 힘에 이끌려 타락한 말자하의 마지막 남은 인간성을 상징하는 부분으로 볼 수 있을 듯.

리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십에서 크라운이 결승전에서 3연 말자하로 우승했다. 크라운의 2017 롤드컵 말자하 성적은 무려 6전 전승. 대부분 사람들은 롤드컵 스킨으로 말자하가 나올거라 예상했으나 인터뷰에서 크라운이 탈리야 스킨을 원한다고 밝혀 졸지에 스킨을 NTR 당했다. 그 이유로는 자신의 플레이 중에 탈리야 플레이가 가장 만족스러웠다고... 지못미 인남캐 그래서인지 이런 안습한 팬아트가 속속 나오고 있다. # 커뮤니티에서도 저런류의 드립들이 많이 나오고 있다. 스프링 락스전 탈리야를 잡고 지고난 후

[1] 실제 게임 내에서 상당히 음성이 큰 편에 속하므로 볼륨을 낮추고 듣는 것이 좋다.[2] 금지 시 대사로도 쓰인다.[3] 레오나의 햇빛, 벨코즈의 유기물 분해, 브라움의 뇌진탕 펀치, 니달리의 사냥 효과, 쉬바나의 화염 숨결 등[4] 원래 0.5초 선딜레이+ 0초 발사지연시간이었으나, 7.11 패치에서 변경되었다. 2016 리워크 이전에는 0.25초 선딜레이+0.6초 지연시간으로, 더 길었다.[5] 2016 롤드컵 당시, 백만볼트 케넨으로 불리는 스멥의 싹쓸이 영상도 쿠로의 말자하가 적 여럿에게 침묵을 맞춰 점멸을 쓰지 못하게 하여 나온 명장면이다.[6] 처음 시야제공 효과가 생겼을 때는 카서스의 고통의 벽처럼 문의 양 측면을 축으로 매우 넓은 범위를 밝혀주었는데, 너무 후하다 생각했는지 탄도체가 발사되는 범위 만큼만 시야를 제공하도록 너프되었다.[7] 패치 노트에는 적혀있지 않았다. [8] 그림자 왕자, 술탄, 램프의 요정, 지배자 스킨.[9] 공허충의 타격대상은 황천의 손아귀가 더 우선시된다.[10] 리워크 전 12골드, 리워크 직후 10골드, 7.8패치가 되고서는 5골드로 내려왔고 7.11패치 이후로 2골드. 몸값이 점점 저렴해진다. 대신 성능도 그만큼 떨어졌다...[11] 쿨타임을 최대로 맞추면 3마리까지도 소환할 수 있긴 했다.[12] 0.5초당 10 / 14.375 / 18.75 / 23.125 / 27.5 (+0.1 주문력)[13] 미드 라이너에게 블루 버프가 중요한 것도, 여신의 눈물, 양피지 등의 마나, 마젠 템을 먼저 맞추는 것도 다 이 때문이다.[14] 전염 순서는 하이머딩거 -> 딩거 포탑1 -> 미스 포츈 -> 딩거 포탑2 -> 레오나 -> 내셔 남작 -> 오리아나. 우디르는 이 스킬에 영향받지 않았다.[15] 초당 최대 체력의 2 / 3 / 4% (+0.025 주문력)% 피해.[16] 근데 막상 게임에서 보면 입에서 뭔가를 토해내는 느낌이다. 마침 효과음이나 음성도 굉장히 적절하다. 위의 대사집 동영상 끝부분에서 들어보자.[17] 에어본과 함께 최상급 CC효과로, 강인함 효과를 무시하고 정화로 해제할 수 없으며, 소환사 주문의 사용을 봉쇄한다.[18] 확정적으로 들어가는 즉발형 군중제어기는 무척 좋은 평가를 받는데, 그 중에서도 원거리 즉발은 극히 드물다. 더군다나 말자하의 궁극기는 타겟팅이기 때문에 사정거리 안에만 들어오면 무슨 짓을 해도 피할 수 없다. 비슷한 스킬이 바로 피들스틱의 공포(Q).[19] 주문력 100이 추가될 때를 기준으로 2.5[20] 다만 리워크 전에 비하면 기본피해는 3렙기준 200, 계수는 0.2만큼 낮다.[21] 블라디미르의 피의 웅덩이, 피즈의 재간둥이 등. 먼저 언급된 탐 켄치의 집어삼키기도 이쪽 부류다.[22] 따라서 빨대가 움직이는 방향을 통해 은신 챔피언이 어느 쪽으로 도주하는지 파악하는 게 가능하다.[23] 제드의 죽음의 표식, 샤코의 환각, 마스터 이의 일격필살 등.[24] 마법저항력이 수은 장식띠에 비교해도 꿀리지 않고 마법 방어막 때문에 원콤에 죽을 일이 거의 없어진다. AD도 적절하게 붙어있어서 딜로스가 생길 일도 없다. 거기에 말자하의 기술은 Q를 제외하면 도트댐 투성이므로 딜이 늦게 들어와 스킬 1,2틱에 끔살당하지 않는 이상 보호막이 켜져서 이를 계산하지 않은 말자하 유저로부터 살아남을 기회를 준다.[25] 기존 52%가량에서 48%로 폭락했다[26] 아이러니하게도 W와 패시브를 빼면 리워크 전으로 돌아간 셈이 되었다. 이런 점에선 마치 리워크가 롤백된 코그모를 생각나게 한다. 코그모도 모든 스킬이 롤백된 것은 아니기 때문.(W마나소모, 궁 피해량)[27] 라일라이를 올리면 Q도 쉽게 맞출 수 있다.[28] 미드 말자하건 서폿 말자하건 상대가 돌진형 챔피언인 경우에는 말자하의 존재로 인해 섣불리 진입하기가 껄끄러워 진다.[29] 이 때문에 광역딜이면서도 쿨타임이 짧은 스킬들을 보유한 챔피언을 상대로는 라인 파밍이 힘든 편이다. 대표적으로 오리아나, 카시오페아, 아지르. 모두가 자주 쓰이는 정석 미드인지라 말자하가 쉽사리 힘을 쓰기 어려운 환경이 대회에선 상시 유지되고 있다.[30] 사실상 리워크 전으로 회귀했다고 생각하면 된다.[31] 너프 전엔 550으로 원거리 미드 AP챔피언 평균 수치였다.[32] 미니언을 다 처치하고 챔피언에게 옮겨가면 죽불+자체 딜+리안드리 딜로 난리가 난다[33] 채널링 도중 광선이 끊기는 일을 방지할수 있다.[34] W로 공허충을 뽑아둔 뒤 벨트로 튀어나가면서 E+R - 제압 - 포커싱 들어올때쯤 존야 - 장판 풀딜 - 존야 풀리고 점멸로 생존 or 추노[35] 가만히 세워두면 칼을 허리춤에서 꺼내 부유시킨 채 회전시키다가 도로 집어넣는 모션이 나오긴 한다.[36] 이 스킨은 국내에서는 술탄 스킨으로 발매되었지만, 엄밀히 말하면 술탄 스킨 시리즈에 포함되지 않는다. 트린다미어와 갱플랭크는 앞에 Sultan이 붙지만 말자하의 경우에는 회교국의 고관을 의미하는 Vizier가 앞에 붙기 때문이다.[37] 플레이스테이션이나 닌텐도 64의 그래픽을 연상시킨다.[38] 공식 스킨 소개 사이트에도 손상된 세이브 파일에서 발견되었다고 적혀 있다. '부패한'이라고 적힌 건 영단어 'corrupted'를 오역한 것.[39] 궁극기 시전 시 나오는 것과 똑같다.[40] 초록색으로 강하게 빛나는 눈과 오른손이 부각되는 구도가 서로 비슷하다.[41] 말자하의 Q와 공허충에 쓰인 3D 폴리곤 이펙트가 베이가 E스킬에 쓰인 이펙트와 색만 빼면 완전히 동일하다.[42] 물론 원래부터 죽어 있던 존재라서 소환사들이 되살릴 수 있었다. 목격자에 따르면 카서스는 '억제기를 지켜야 한다' 고 말했다는데, 리그에서 볼 수 있는 그 억제기랑은 다른 걸 의미하는 것 같았다고. 코그모가 말자하를 도우러 출발했다거나 카사딘의 배경스토리 등을 생각해볼 때 이는 카사딘을 의미하는 것일 가능성이 높다.[43] 러브크래프트 소설을 읽은 사람들은 알겠지만 이 이름은 어감이 아랍쪽으로 들려도 실제로 아랍에선 이런 이름이 없다. 저자가 밝히길, "All has read"를 아랍식 발음으로 변형한 것이라고 한다.[44] 보통 밝은 하늘색 눈에 고동색이나 검은색 머리, 그을린 피부로 묘사되지만 눈을 제외하면 2차 창작을 제작하는 사람들 개개인마다 묘사하는게 조금씩 차이가 있다.