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만화

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한자: 漫畵
영어: Comic strips, Comics, Comic book, Cartoon, manhwa[1], manga[2], manhua[3]
일본어: 漫画(まんが)
프랑스어: Bande dessinée[4]

1. 漫畵
1.1. 개요1.2. 특징1.3. 만화 그리기
1.3.1. 연출1.3.2. 그림1.3.3. 건강1.3.4. 업계에 대해1.3.5. 스토리텔링1.3.6. 스토리작가1.3.7. 오해1.3.8. 기타1.3.9. 만화 관련 서적
1.4. 세계의 만화
1.4.1. 동아시아 만화1.4.2. 유럽 만화1.4.3. 영미권 만화
1.5. 참고1.6. 관련 문서1.7. 만화를 소재로 한 작품
2. 萬花

1. 漫畵[편집]

1.1. 개요[편집]

“만화”란 하나 또는 둘 이상의 구획된 공간에 실물 또는 상상의 세계를 가공하여 그림 또는 그림 및 문자를 통하여 표현한 저작물로서 종이 등 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털매체에 담긴 것을 말한다.
- 만화진흥에 관한 법률 제2조 제1호

의도된 순서로 병렬된 그림 및 기타 형상들.[5][6] 만화를 그리는 사람을 만화가라고 부른다.
프랑스에선 제9의 예술로 규정하였다.

그림소설이 결합된 종합예술이다. 그런 즉, 그림으로 소설을 쓰면 만화가 된다.

1.2. 특징[편집]

일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는, 이야기(의미)가 있는 그림. 혹은 해당 그림을 늘어놓아 하나의 커다란 이야기를 표현하는 표현 형식을 뜻한다. 전자는 카툰에 해당되며, 후자는 코믹 스트립스에 해당한다.[7] 일반적으로 만화라고 하면 후자를 뜻하며, 전자는 그냥 '카툰'이라고 부를 때가 많다.

만화의 기법 중 특징적인 것으로는 말풍선, , 효과선, 효과음 등이 있다. 여기서 말풍선은 그 만화가 어디 지역 만화인지 알 수 있게 해주는 실마리가 되기도 한다. 예를 들어, 일본세로쓰기 방식을 써왔기에 만화에 세로 말풍선이 많고, 글씨가 세로로 나온다. 다른 나라는 글씨를 가로로 쓰기 때문에 말풍선이 가로로 길다.[8]

기반이 되는 그림의 기법이 유사할 뿐 애니메이션과는 별개의 장르이다. 물론 국내에서는 그런 거 없고 그냥 혼용된다. (특히 대학에서) 애니메이션은 한국에선 만화영화라고도 부르니 헷갈릴 수도 있지만 엄밀한 정의를 요할 땐 구분할 필요가 있다.

비슷하지만 구별하기 힘든 것으로 comix가 있는데, 구별 기준은 성인지향인지, 대본소를 대상으로 하거나 스타 캐릭터[9]가 등장하느냐의 여부로 구별할 수 있지만 확고한 기준이 서 있는것은 아니다.

만화의 기법을 응용한 그림을 그려 놓고 '만화를 그렸다'고 하는 경우가 있는데, 그것은 일러스트이고 만화라고는 할 수 없다.

1.3. 만화 그리기[편집]

1.3.1. 연출[편집]

만화는 영화, 연극 등과 같이 시각 매체이며, 만화 창작의 여러 부분 중 가장 중요한 부분은 두말할 나위 없이 '연출'이다. '만화의 연출'은 작화 전단계에서는 '콘티'라는 형태로 드러나게 된다. 이야기에 세부 대사가 추가되고 이를 콘티의 형태로 형상화하고 나면 만화의 작품성과 재미는 이 단계에서 거의 90% 결정된다고 봐도 무방하다.

그러므로 프로작가들과 편집자들이 작품에 대해 논의하고, 이대로 할지 고칠지를 결정하는 것 또한 콘티 단계까지의 일이다. 즉 콘티로 읽어서 재미없는 작품이라면 거기서 더 그릴 필요가 없다. 아마추어 작가들이나 경험 적은 작가들이 그리는 웹툰이 가장 취약한 부분도 이 부분이다.

물론 그림의 선이나 채색, 작화 방식의 부분에서 여러 시도를 하는 실험적인 만화나 이른바 얼마나 야한가가 중요한 성인만화들이라면 작화의 비중도 상당하다. 그러나 이런 쪽의 만화들조차도 좋은 스토리와 연출력이 받쳐주지 않으면, 죽여주는 그림만으로 독자들의 시선을 끄는 것도 처음 잠깐일 뿐, 지속적으로 독자들에게 평가받는 데는 한계가 있다.

만화의 연출은 크게 두 계층으로 나눌 수 있는데, 하나는 칸과 칸을 엮는 연출이고, 두 번째는 칸 안의 개별 장면을 구성하는 연출이다. 연재 지면의 모양에 맞게 여러개의 칸과 칸을 엮는 연출은 전통적인 출판만화에서 매우 중요하며, 작가에 따라 스타일과 실력 차이가 매우 크게 드러나는 부분이다. 게다가 작화는 계속 작품을 하면서 발전시키는 작가들이 많지만, 칸 구성에 관한 부분은 아무리 경력이 쌓여도 좀처럼 개선이 안되는 작가들이 대부분이다. 또한 미국, 유럽, 일본의 각 나라에 따라서도 많이 다르다.

칸 안의 개별 장면을 구성하는 연출은 영화나 사진의 미장센과도 비슷하다고 할 수 있다. 다만 다른 장르의 미장센과 만화 연출에서 차이나는 부분은 만화의 경우 하나의 칸 안에도 시간의 흐름이 있다는 점이다. 영화는 한 장면에 담긴 모든 요소는 정확히 같은 시간안에 존재하지만, 만화에서는 하나의 칸 안에서도 시간이 흘러가므로 좀 더 신경쓸 부분이 많다.

물론 이상의 두 요소는 서로 밀접하게 엮여 있으므로 명확히 나누기 어려울 때도 있으며 오히려 그런 부분을 잘 드러내주어야 훌륭한 만화 연출이라고 할 수 있을 것이다.

영미권 만화나 유럽권 만화에서는 거의 없는 일이지만 동아시아권 만화 특히 일본 만화에서는 빡빡한 연재 일정을 맞추는 데 실패하여 콘티 단계의 원고가 그대로 실리는 일이 왕왕 있다.

1.3.2. 그림[편집]

  • 자신만의 그림체 확립
    만화에서 가장 중요한 부분이다. 잘 그리든 못 그리든 상관없다. 솔직하게 말하자면 주호민은 웹툰작가로 명성이 높지만 그림실력 자체는 웹툰작가들 중 최하위권이다. 하지만 그림실력이 저조한 만큼 자신만의 그림체를 확립하기가 쉽다는 강점을 갖고 있기 때문에 웹툰작가로 명성이 높은 것이다. 때문에 자신만의 그림체를 확립하는 게 중요한 것이다. 김성모의 경우도 《마계대전》, 《럭키짱》으로 엄청나게 잘 나감에도 불구하고 그렇게 쌓은 명성을 돌아온 럭키짱으로 다시 깎아먹고 있다. 자신만의 그림체를 확립하는 것에 대한 중요성을 크게 인정하고 있었기 때문에 자신만의 그림체를 확립하기 위해 신인 때보다 넘사벽으로 많은 시간을 꼴아박아가면서 그림연습에 전념했으며 그 결과 《대털》에서 자신만의 그림체를 확립하는 데에 성공했다. 만화를 그리는 것은 일단 자신만의 그림체를 확립하는 데에 성공해도 절반은 먹고 들어가는 것이다. 자신만의 그림체가 확고하다면 그림을 못그려도 얼마든지 수작을 낼 수 있다. 그러지 못한 만화가 어떻게 되는지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

  • 해부학
    상술한 대로 그림으로 이야기를 해야하는 것이 만화이기 때문에 말을 할 수 있는 '사람(화자)'[10]을, 또는 그에 준하는 것을 그리기 위해 해부학을 많이 논한다. 여기서 해부학이라 함은 의료해부학과는 달리 미술해부학을 지칭한다. 의료목적과는 다르게 인물이나 동물을 '그리기 위한' 뼈와 근육[11]에 대한 지식을 말한다.

    화자가 인간이 아닌 동물인 만화도 많고, 의인화시키는 경우도 많아 동물해부학에 대해 공부하면 연출의 폭이 넓어진다. 의인화를 시킨다면 동물과 인간 모두를 알아야 한다(...)

    해부학은 드립이나 어그로로 쓰이는 단어이기도 한데, 이유는 만화를 잘 모르는 사람조차 해부학이 어쩌구니 인체가 어쩌구니 할 정도로 너무나 사회적(?)으로 '강요'하며 잔소리. 속된말로 어그로를 하기 때문이다. 그렇게 너무 집착해서 그리게 되면 만화를 그리는 게 아니고 인체묘사를 할 뿐인 그림이 되어버린다. 만화로서는 가치가 없는 그림이 되어버려서야 의미가 없다.

    중요한 건 캐릭터를 좀 더 디테일하고 역동감 있게 그리는데 도움이 되어야 한다는 거지 인체해부학 자체를 그대로 액면대로 받아들여서는 하등 쓸모없다. 또한 너무 깊게 인체해부학을 배우면 그림체가 딱딱하게 변하는 부작용도 있을 수 있으므로 적당히 응용할 것. 그리고 해부학을 강조하던 시절엔 워낙 극화체가 만화계에서 큰 힘을 발휘하고 있었고 SD나 완전만화체 등 인체를 오히려 무시하고 그려야 좀 더 맛이 사는 만화들은 비주류에 속했으므로 지금에 와서는 예전에 비해 배워야 하는 의미가 많이 퇴색되었다. 하지만 여전히 기본기로써의 가치는 충분하다.

  • 미술적인 의미에서 기하학은 보통 그림1장 내의 여러 그림요소들에 대한 비율(대표적으로 황금비율 등)에 대한 것을 말한다. 허나 만화에서는 그림자체 이외에도 말풍선, 이펙트(감정연출을 위해 넣는 효과라든가), 컷연출(컷을 사각형에 넣느냐 사선으로 넣느냐 안넣느냐 등), 페이지 레이아웃 배치(책이든 웹이든 하게된다)등이 복합적으로 작용하기 때문에 적용하기 힘들다. 그런 복합적인 것의 비율적인 아름다움은 현대에서는 디자인에 가까운 개념이다.
    만화에 따라 다르지만 흔히 말하는 구세대 만화들은 실사풍 그림이나 미술적인 그림을 만화에서도 선호하였고, 연출방식도 만화적인 연출방식보다 일러스트풍에 가까운 그림 한장한장을 편집, 배치하여 만화로 만들었기 때문에 한장한장의 그림들이 미술기하학적인 요소없이 그려지면 퀄리티하락의 문제로 이어질 수 있었다.

    따라서 현대에도 그러한 구조나 연출을 지닌 만화(컷 한컷한컷이 이미 일러스트수준에 가까운 마블코믹스 같은)이거나 그러한 만화를 만들고 싶다면 미술기하학은 도움이 된다. 하지만 보통 그림을 배우면 어느 정도 구도나 비율을 배우고 어떤 배치가 좋은 가도 같이 습득하기 때문에 따로 미술기하학이라 말할 정도의 교육을 받거나 원하는 경우 예나 지금이나 드물다.

    배우기도 어렵고 일반인들에겐 생소해 과거에도 꼭 해부학 뒤에 나중에나 붙는 논란거리였으며 현재에는 추천하거나 논하는 이도 보기 힘들어졌다. (과거엔 기하학은 나름 자주 볼 수 있는 단어였다.)

    당연히 배워서 나쁠 건 없으며 오히려 배울 수만 있다면 그 가치는 훌륭하나 투자대비효율은 생각해보아야 한다.

1.3.3. 건강[편집]

만화가 중에는 생각보다 건강을 잘 지키지 못하는 사례도 많은 편. 이유는 먼저 긴 시간동안 그림을 그려나간다는 방식의 작업적 특성상 작업을 하는 시간도 하루 10시간은 기본인 경우가 많으나 문제는 을 받고 프로로서 일을 하면서 생긴다. 직업이 아닌 공부를 하거나 개인적인 취미로 그리고 있는 동안에야 몸을 챙길 시간적 여력이 있는 편이지만, 주간지쯤 되면 절대 여유가 없기 십상이다...

먼저 만화가 생각한 대로, 그리고자 하는 대로 바로바로 그려지는 것이라면 이런 건강에 관한 문제가 덜하겠지만, 너무나 바쁜 상황에 여유가 없는 와중에 안 풀리게 되는 일이 조금이라도 겹치면 밤을 새고 날을 새고 2-3일 동안 잠 한숨 제대로 자질 못하게 되는데 이렇게 되면 생활 리듬이 당연히 망가지게 되고 건강 상태가 쉽게 악화되는 일이 잦아진다.

괜히 만화의 끝에 곧잘 나오곤 하는 작가의 자화상 캐릭터나 화실 이야기가 나오는 보너스 만화에서 감기에 쉽게 걸리거나 허리(디스크), 다리, , 손목, 어깨, 척추에 관한 통증을 그리는 것도 다 원인이 있기 때문. 원체 오랜 시간 동안 앉아있기 때문에 건강에 문제가 있어 고통 받는 작가들도 적지 않다.

게다가 지나치게 체력을 혹사시키듯이 몸을 굴리게 되면 간단하게는 손가락에서 시작해 어깨, 척추, 허리, 골반, 다리, 에 이르기 까지 몸 어딘가에 문제가 생기기 쉬워 장시간 작업을 위해 의자책상은 절대로 싸구려를 써선 안되는 것이 불문율이기도 하다.

젋었을 때 데뷔를 하여 체력에 자신이 있다고 밤샘에 날을 새는 일을 우습게 보고 무시를 하여 점점 피로와 인체 내부의 에너지가 고갈되다가 어느 날. 그 여파가 겹치고 겹친 끝에 갑자기 뚝. 하고 어딘가가 끊어지는 식으로 맛이 가게 되어 연재가 중단 되는 일이 있다. 잡지에서 흔하게 보이는 "작가의 건강 사정으로 인하여..." 가 있는 사실 그대로일 때가 많은 셈(...).

정말 이런 식이라 혼자 몸으로 만화를 그려나간다는 것도 절대 쉽지가 않다. 몸이 무리를 하지 않으려면 월간 16페이지 정도에 극화체가 아닐 것이 무난한 편 일듯 하지만, 그림이 간단하고 단순할수록 그만큼 아이디어와 재미를 내보일 수 있어야만 살아남기 때문에 그림이 아니라 다른 쪽에 충실해야 하는 만큼 머리가 더욱 더 아파지게 되는 문제가 생긴다(...).

생각보다 철저한 자기관리가 없이는 오랜 시간 동안 그리기가 결코 쉽지가 않다. 천재보다도 노력이 오히려 더 큰 의미와 가치를 지니고 있는 작업으로 연재를 어렵지 않게 해내려면 미리 철저한 준비를 바탕으로 대비를 해두어야 고정된 연재의 지장이 덜해지지만, 섣부르게 무계획적으로 일을 하면 정말 자칫하면 생각지도 못한 부분에서 자꾸만 일이 터지고 그만큼 크게 고생을 하게 된다. 자기관리에 투철하고 연재 중 마감시간을 잘 지키는 작가들이 괜히 존경을 받는 게 아니다.

1.3.4. 업계에 대해[편집]

만화를 제대로 그리고 그것으로 좀 성공한다면 만화뿐만 아니라 애니메이션 분야와 게임 분야와 그리고 문구와 팬시 분야와 또한 광고 분야에서도 종종 섭외가 잘 들어오는 경우가 많다. 미국과 일본에서는 만화강국답게 이러한 것이 활성화가 되어있다. 만화작법으로 유명한 사람은 한국에는 박무직이 있고 미국에는 스콧 맥클라우드가 있다. 특히 만화가가 되고 싶으면 스콧 맥클라우드의 《만화의 이해》와 《만화의 창작》을 읽으라는 추천도 있다.[12] 그리고 만화중에는 실험적인 만화가 있는데, 일본에는 《가로》가 유명하다. 한국에는 《새만화책》이나 《고래가 그랬어》가 있지만, 아직 역사가 짧다. 미국같은 경우는 시장이 크기 때문에 액션히어로물뿐만 아니라, 크리스 웨어의 지미 코리건같은 대안 만화도 성공을 거두는 사례가 많다.

1.3.5. 스토리텔링[편집]

스토리의 완성도를 위해서 가장 중요한 부분으로는 좋은 스토리를 많이 접하는 것이 있겠다, 여기서 좋은 스토리란 영화, 소설, 만화 등 장르를 가리지 않고 뛰어난 플롯으로 호평을 받은 작품들을 말한다. 물론 소설과 영화는 만화와 연출기법이 다르기 때문에 무조건 본받으려는 자세도 곤란하지만, 인물, 주제, 배경 등의 요소로 스토리를 풀어나간다는 기본 전제는 동일하기 때문에 많이 봐두는 것이 좋다. 반대로 나쁜 작품을 보는 것도 의외로 도움이 되는데 절대 하면 안 되는 것이 무엇인지 알기 쉽다는 이유다. 물론 즐기기 위해보다 왜 실패한 작품인지 분석하는 마음으로 감상해야 겠지만 말이다. 소설을 쓰는 것 역시 도움이 된다. (일단 한 편의 소설을 완성한 뒤에 약간의 수정과 보완을 거쳐 만화로 치환하는 것도 좋다.) 만화라는 매체는 '그림'이 주로 보이긴 하지만 스토리와 플롯 역시 굉장히 중요한 요소이기 때문이다.[13] /디시인사이드 도서갤러리의 예비 문창과, 문창과 학부 추천도서. (문예창작학과 추천도서이지만 스토리텔링에 도움이 되는 작문 관련 도서들이므로 링크를 걸어둔다.)

대학의 학과로 말하자면 스토리텔링에 도움되는 학과는 국어국문학과의 국문학 전공과 같은 어문계열 학과, 문예창작학과 정도가 스토리텔링에 도움이 된다. 대표적인 예로, 만화가 강풀상지대학교 국어국문학과 출신이며, 대부분 해설가로만 기억하는 만화 스토리 작가 엄재경고려대학교 중어중문학과 출신이다.

1.3.6. 스토리작가[편집]

만화가라고 하면 그 한 사람이 스토리와 만화를 모두 그리는 경우가 일반적이지만, 일반적이라고 쉽다는 건 아니다(...). 때문에 분업하여 작업하기도 한다. 이 때의 만화가는 조금 좁은 의미로서 작화가가 되고 스토리작가가 따로 스토리텔링을 맡는다. 만화분야만 전문으로 하는 스토리작가도 있고, 소설가가 만화의 스토리를 담당하는 경우도 흔하다.

과거엔 원작가를 내세운 홍보나 기타 기획에 의한 분업이 많았던 반면, 현재에는 작가가 이야기에는 재능이 없고, 소위 말하는 그림만 좋은 경우'. 혹은, 그림실력은 없는데 스토리가 좋은 경우의 수를 가진 인력을 콜라보(?) 시키거나 그들이 팀을 짜는 것이 일반적이 되었다. 그 중에 스토리만을 당담하는 사람은 만화종사자이긴 하나 일반적으로 만화가라고 부르진 않고 보통 스토리작가라고 부른다. (나무위키에서 마사토끼가 만화가로 분류되어있긴 하지만...)

일찍부터 분업을 통한 만화 제작이 활발했던 서구 만화에서는 Writer와 Artist 라는 개념으로 제작 인력이 나뉘었고, 더 나아가 Artist를 Penciler, Inker, Colorist, Letterer로 나누어 작업하는 경우도 많다. 특히 미국 대형 출판사에서는 이런 식으로 나오는 만화가 기본이라고 할 정도다. 덕분에 미국 만화를 사면 일단 제목 밑에 나열된 수많은 작가진을 볼 수 있다.

스토리작가라고해서 반드시 스토리만을 업무로 하진 않는다. 기본콘티그림을 그리기도 경우에 따라서는 그림의 많은 부분에도 간섭하기도 한다. 이런 경우 만약 작화가와 충돌하게 되면 작품의 파국으로 쉽게 이어진다. (...... 매우 민감한 문제다.)

경우에 따라 작화가의 어시역도 겸한다.

1.3.7. 오해[편집]

만화에 대해 흔히들 하는 대표적 오해가 그림을 잘 그려야 한다는 것인데 이에 대해 한마디로 말하자면 만화를 잘 그리는 것이랑 그림을 잘 그리는 것은 전혀 다른 것이다. 무슨 말인지 잘 이해가 가지않는다면 당장 네이버웹툰들을 둘러보는 것도 나쁘지 않다. ONE의 작품인 모브사이코 100원펀맨 원작이 낮은 그림 퀄리티에도 인기가 많음을 생각해보자. 더 정확한 예시라면 명실상부 스타 웹툰작가인 강풀이나 주호민 같은 사람들일 것이다.

정의하건대 엄밀히 말해서 이건 틀린 말이다. 물론, 잘 그리면 좋지만 필수적인 건 아니다.장르에 따라 다소 차이가 있겠지만 만화를 그리기 위해 그림을 잘 그릴 필요까진 없다. 계약된 시간안에 그림을 스토리에 맞춰, 특정 이야기에 대한 전달력을 가진 이미지를 배열시키는 것이 만화가의 직무다. 그림은 요리에 비유하면 요리를 담는 그릇이라고 할 수 있다.

그렇기에 아무리 그림이 좋아도 재미없는 만화는 물론, 그림은 예쁜데 눈에 도통 안 들어오는 만화도 많고 멋지긴 해도 뭐가 뭔소린지 하나도 못알아보겠다 싶은 만화들도 많다. 외려 이런쪽이 만화가로서 자질없다고 할 수 있겠다.

그렇다면 나오는 의문점 하나. 스토리 작가들을 둔 만화가들은 실력없는 만화가들인가요? 이에 대한 답은 아니오.

만화가 본연의 업무는 영화감독과 같은 연출에 있는 것이다. 스토리 작가들이 정해주는 이야기를 상황에 맞게 효과음과 말풍선, 그리고 촬영 각도와 배경의 농도와 종류를 결정하고 작업에 들어가는 것이 진짜 만화가들이 하는 일인 것이다. 스토리 작가들의 업무는 말 그대로 타이포 및 콘티 정도로 표현되는 이야기만 짜는 것. 여기에 영혼을 담는 것이야말로 진짜 만화가들의 일이란 것이다. 물론 실력있는 스토리 작가의 경우 연출에 개입하긴 하지만 보통 연출은 만화가의 직무다.

그러므로 본질적으로 따지면 만화가들은 화가일러스트레이터라기 보단, 영화 감독에 가까운 직업이다. 작품을 제작하면서 들어갈 자금을 확보하고, 시나리오를 알선하고, 만화를 배급해주는 출판사포털 사이트의 후원을 받고, 스토리에 맞춰서 어울리는 캐릭터들을 제작 및 준비하고, 배경장소에 대한 지식과 자료들을 준비해야 하며 그것들을 연출할 수 있는 장비들을 구입하고 때에 따라선 보조업무를 행해줄 어시들을 고용해야 한다. 물론 이렇게까지 본격적일 필요도 없고, 이렇게 준비하는 작가는 신세대 작가중엔 별로 없지만 정말 만화가로서 할수 있는 일을 나열해 보자면 감독에 가깝다는 말이다.

많은 학생들이 만화가 되기 위해 좋은 그림을 그리려고만 애쓰는데, 이게 나쁘단 얘기는 아니다. 물론 어느 정도 선까지의 그림실력은 만화가 자질로선 필요하다.

다만 특정 이야기를 어떻게 연출하느냐, 어떻게 전달하느냐에 더 초점을 두고 고심하는 것이 옳다는 얘기다. 내가 하고자 하는 이야기를 분명하게 독자에게 전달할 수 있는가의 문제는 굉장히 어려운 문제이기 때문이다. 심지어 일선에서 만화가 활동하는 프로들 중에서도 이게 안 되어서 욕먹는 작가들 꽤 된다.

연출이 안 되는 작가에 대해 얘기를 하자면, 몇몇의 경우는 정말 연출실력이 너무 떨어져서 스토리 작가가 죄다 커버하는 경우까지 생긴다. 당연하리만큼 작품의 주도권을 거의 가지지 못한다. 한국의 경우 대놓고 만화계 종사자들이 적은데다 학원교사와 일러스트 외주일 까지 겸하는 작가들에겐 그리 크게 신경 쓸 문제가 되지 않는다. 물론 그림을 잘 그리면 그것대로 기술이고, 그렇게까지 대우가 안 좋다 하기는 힘들지만 그림만 잘그리면 당장 외국만 나가도 말 그대로 어시 취급이지 만화가 취급을 해주질 않는다. 일본에서는 데뷔도 못하고 수년동안 어시활동으로 전전하는 경우도 있고, 미국은 그나마 분할작업이라는게 활성화 되어있기에 좀 더 나은 대우를 받지만 결코 작품을 만드는 사람들로 취급받지 못한다.때문에 그림에 좀 서툴러도, 근본적으로 이야기를 이끌어 나가고 그걸 연출할 재능이 절대적으로 필요한 것이다.

그러니 그림만 연구할 게 아니라 근본적으로 만화란 장르에 대해서 제대로 이해해야 그릴 수가 있다.

그림보다 만화 자체가 중요하다는 위 의견을 들어 만화를 위해 해부학, 잡지떼기, 크로키, 사진모작, 캐리커처 등이 필요하다는 의견을 아예 묵살하는 이들도 있는데, 오해하지 말 것은 이들이 필수적이진 않을 뿐이다. 아무리 그림이 부차적인 문제라 하더라도 결국 그림없이 만화를 설명할 수 없기 때문. 필요에 따라선 피나는 노력도 필요하다. 다만 처음부터 그림 그 자체에만 집착하는 건 좋은 버릇이라 부를 순 없다는 뜻이다.

그러면 어떻게 공부해야 하느냐의 문제에 부딪히는데, 그림실력이 조금 부족하다 싶으면 생활, 코메디, 드라마같은 편하고 가벼운 그림으로도 보기 좋은 가벼운 장르부터 시작하고 만화를 완성해야 한다는 게 다른 무엇보다 매우 중요하다. 그림을 완성시키기 보단 만화를 완성시키는 게 만화 실력이 금방 늘어나는 지름길이다. 그림이 완성되고 나서 작품을 그릴려고 하면 배우려고 하는 만화도 못배우고 그림도 금방 싫증내게 된다.

따라서 단순한 그림 공부를 넘어서서 여러가지 경험과 공부를 할 필요성이 있다. 사진, 영화, 디자인...사촌지간에 있는 장르들이라면 한번씩 문을 두드려볼 용기도 있으면 좋고, 사회 경험도 다양할 수록 도움이 된다. 봉사활동도 좋고, 아르바이트도 좋으니 경험을 머릿속에 박아두는게 좋다. 일기쓰는 것도 좋은 방법. 도구란 건 그저 타블렛이나 종이 연필 이런게 아니라 "얼마나 많이 표현할 줄 아는가". 그 자체만으로도 훌륭한 도구가 된다. 따라서 이 경험과 실력이라는 도구들이 잘 구비되어 있으면 연필과 종이만 있으면 얼마든지 스팩트럼 넓고 색이 풍부한 작품을 만들 수 있는것이다.

반대로, 시나리오만 잘 쓴다고 해도 역시 만화가라 할 수 없다. 극단적인 반대편에 있는 예로서 그림 자체는 중시하지 않고 스토리텔링에 집중하는 형태라 할 수 있는데 이 역시 만화적 용법을 이해하고 있다 보기 힘드므로 좋은 만화를 만든다 할 수 없다.

《만화의 이해》에서 좀 더 자세하게 설명이 되어 있는데, 단적으로 말해서 만화는 작문과 회화 용법 사이에 있다. 그림을 그리는 쪽은 좀 더 회화의 영역으로만 작품을 풀어나가려 하고, 작문을 하는 쪽은 좀 더 문법적인 표현력 위주로 작품을 풀어나가려 한다. 물론 어느 쪽 영역을 사용하더라도 만화를 만들 수 있지만, 잘 만들어진 만화는 거의 반드시 이 사이에 있다. 공부를 하다보면 거의 반드시 이 두 영역중 한쪽에 치우칠 수 있으며, 그러한 작품을 만들 수 있지만 만화적 용법에 있어선 이 둘을 잘 사용하는 것이 관건이다. 고로 좋은 만화가란 만화의 언어를 분명하게 인지하고 이해하며, 표현할 수 있는 작가라 할 수 있다.


또한 그림을 잘 그리는 만화가와 스토리를 잘 쓰는 스토리작가가 뭉친다고 반드시 좋은 작품이 나오진 않는다. 영화서도 최고의 제작진이 모인다고 해서 잘 되는 게 아닌 것 처럼 서로 의견 안 맞으면 끝이다. 특히 진지하게 가자면 계약 문제 등으로 골치아픈 일에 마주하기도 정말 쉬우니 작가 파트너를 구하는 것은 결혼하는 것 만큼 신중할 필요가 있다.

그리고 만화에 입문하기 가장 좋은 방법은 만화연습 한답시고 캐릭터 드로잉 하는 것보다도 한 장이라도 하나의 완성적인 작품을 내 보는것이다. 직접 연출이란 걸 해 봐야만 자신이 만화란 걸 얼마나 오해하고 있었는지 금방 깨닫게 될 것이다.

결국 가장 중요한 것은 만화를 완성하는 것이다. 예술가로서 만족할만한 완성도를 추구하는 것도 좋지만 주 목적은 프로가 되어 만화를 연재하는 것이니까 말이다. 결국은 결과물이 나와야 평가할 수 있다. 만화가의 자격은 재밌는 만화를 그릴 수 있고, 마감을 엄수할 수 있다면 그걸로 끝이다. 실제로 현역 편집자가 분석할 시간에 그리라는 논지의 글을 올린 적도 있다.# 하지만 토가시 요시히로의 사례를 보면 분명 만화에 대한 분석 역시 충분히 중요한 것도 사실이다.

따라서 자기의 목적이 분명히 만화라면 그림에 너무 많은 시간을 투자하지 말고 아이디어를 내고 콘티를 완성하는 버릇을 가장 먼저 들여야 할 것이다. 당장에야 재미없고 알아보기 힘든 만화가 나오더라도, 그게 본인만의 오답노트라면 자기가 어떻게 잘 못 만화를 그리고 있는지 알 길은 그것 말곤 없다.

1.3.8. 기타[편집]

사실 만화를 그리는 행위 자체에 대해서 오가는 수많은 충고나 정보들은 만화가 본인과 독자들이 만화라는 장르에 갖는 지나칠 정도로 큰 애정에서 비롯되었다고 보는 시각도 있다. (당장 위 항목에서 요구하는 사항들만 봐도 그림과 스토리의 완성도를 동시에 높이기 위해서 온갖 정보를 섭렵해야 하는 것으로 받아들일 수도 있을 정도다.)

그만큼 만화라는 장르 자체에 대해 거는 대중들의 눈높이가 높아질 대로 높아졌고, 그런 기대치에 반해 가볍게 수용되는 만화의 특성상 그들이 만화를 만만하게 보는 시각이 밑바탕에 깔려있는 경우도 없지않다.[14] 그렇기에 만화가 혹은 만화가 지망생들의 귀에 들어오는 지적들은 지적하는 이들이 그런 지적을 할 자격이 있는지와는 별개로 상당히 가벼운 마음을 가지고 하는 경우가 많기 때문에 거꾸로 창작자에게 부담감과 스트레스로 오게 되기도 한다. 비단 나무위키 내용이 아니더라도 만화 그리는 방법에 대해 설명한 부분을 받아들일 때는 언제나 중립적인 견지를 가지는 것이 중요하다. 만화는 대중들이 소비하는 콘텐츠이기도 하지만 그 이전에 만화가가 창작자로서 만드는 창작물인 만큼 기본적으로 본인의 작품에 대해 언제나 자신감을 가지고 있는 것이 바람직 할 것이다.

1.3.9. 만화 관련 서적[편집]

만화 입문 관련 서적들은 상당히 다양하기에 여기에 다 열거할 수는 없는 노릇이다. 인체 드로잉이라든지 원근법이라든지 아니면 프로그램 서적처럼 만화의 일부 기능이나 지식만 담은 책까지 나열하자면 한도끝도 없기 때문에 그런 서적들보단 만화 그 자체에 포커스가 맞춰진 책들을 나열해 본다.

  • 스콧 맥클라우드

    • 만화의 이해 : 만화의 근본적인 언어에 대해 설명하는 책. 만화가 왜 만화일 수 있는지, 그리고 만화의 표현 방식에 어떤종류가 있는지, 만화가 예술인 근본적인 이유를 파 들어가서 설명하는 책이다. 상당히 근본적인 주제를 파는 서적으로서 만화를 그리기 전에 한번 보는것이 도움되는 책이며, 어느정도 작품 제작 경험이 있다면 이 책의 주장에 대해 상세히 이해할 수 있게된다. 책 자체가 만화로 되어 있어 보기가 쉽다.

    • 만화의 창작

    • 만화의 미래

  • 박무직

    • 박무직의 만화공작소 : 초보자들이 기피해야 할 책. 주로 출판만화 기법을 다루고 있으며, 작업에 관한 노하우들이 다양하게 실려있다. 다만 박무직 작가의 성향답게 다소 극단적인 주장들도 실려있어 문제가 된다. 책 자체는 초보자를 위해 출간되었지만 이런 극단적인 성향 때문에 어느정도 만화에 대한 틀이 잡힌 다음에 보는것이 낫다. 다만...현재로서는 출판만화 조차 당시 존재하지 않던 기술들로 작업을 하기 때문에 사실상 만화 작법서로서의 가치가 많이 떨어진 상태.
      시대의 흐름상 이러한 점은 어쩔 수 없다지만 박무직 특유의 스토리텔링에서도 그다지 공부할 게 없고, 초보자가 볼만한 정보가 많이 담겨있다는 건 분명 좋은 요소지만, 초보자가 걸러봐야 할 극단적인 주장역시 잔뜩 담겨있기 때문에 굳이 이 책을 살 가치가 현재로선 많이 없다. 한마디로 지금와서 들여다 보기엔 여기 나와있는 스타일이 많이 낡았고, 좋은 서적들이 많이 나온 상태. 되려 어린시절 이 책 보고 공부했다가 그림에 대한 잘못된 강박관념이 심어져서 고생하고 있는 작가들 생각보다 꽤 많다. 때문에 그 가치를 논하기가 참으로 어려운 책이 되었다.

    • 무일푼 데셍교실

  • 윌 아이스너 - 윌 아이스너의 그래픽 스토리텔링과 비주얼 내러티브 스콧 맥클라우드 저서에도 중요하게 언급되는 만화적 화법에 대해 자세히 소개하고 있다. 만화적 화법과 문법적 화법의 차이가 잘 서술되어 있으며 비주얼적으로 스토리가 어떻게 보여질 때 이야기가 전달되는지 보여준다. 만화가 가진 독립적인 내러티브에 대해 이해하기 쉽게 서술 되어 있다.

  • 안수철 - 만화연출, 나도 할 수 있다 다양한 만화 컷 예시를 들면서 어떤 컷이 어떤 느낌을 전달하는지 비교 분석하는 서적이다. 막 입문할 시기에는 이해 안되는 부분들도 많기 때문에 어느 정도 작품 제작을 해본 뒤에 보는 것을 추천한다. 하지만 만화를 본격적으로 그리기 시작한다면 들여다 보는 것이 좋다.

  • 오츠카 에이지

    • 세계만화학원 - 망가, 즉 '일본식 만화'의 영화적인 연출 기법, 앵글과 칸 구성법, 그 외 각종 일본 만화의 특징적인 기법과 노하우에 대한 내용들이 알차게 담겨있다. 일본식 만화를 만들기에 관심 있다면 필독을 권한다. 또 책이 이시노모리 쇼타로의 '용신늪'이라는 작품을 이용한 워크숍을 따라 구성되어있다. 그러니 직접 이 '용신늪'이란 작품을 연출해보며 책을 정독하며 스스로 첨삭을 해본다면 큰 도움이 될 것이다. 여하튼 망가에 담긴 영화적 비법에 대한 책으로는 아마 한국에선 유일한 책이라고 할 수 있다. 본격적으로 만화를 그리기 시작한다면 읽어보자.

  • 데즈카 오사무

    • 데즈카 오사무의 만화 창작법 - 추천 서적 한국에서 발간된 지 얼마 안된 책으로서, 초보자가 접근하기에 굉장히 쉽다. 심지어 이 책은 만화에 관심 있는 일반인들에게도 만화가 무엇인지 쉽게 정립해 주는 책으로서, 책에서 대놓고 일반인들이 특정 상황 때 만화를 간단하게 그릴 수 있는 법에 대해 소개하면서 만화가 꼭 만화가의 전유물이 아니란 점을 상기시켜 준다. 특히 상업 만화가 어때야 하는지 그 특징을 잘 잡은 책으로서 만화를 그리는 사람이라면 챙겨볼 가치가 있다. 데즈카 오사무의 전성기를 생각해도 상당히 구식 유물이라고 생각하기 쉽고, 당시 오사무의 작화가 그대로 녹아있긴 해도 이 책에서 말하는 스타일이나 상업적인 접근 방식 만큼은 전혀 구식이 아니다.

1.4. 세계의 만화[편집]

세계의 만화는 크게 세 가지 문화권으로(미국, 프랑스, 일본의 만화와 그 주변지역) 나눌 수 있다.[15] 미국, 프랑스, 일본은 오랜 기간에 걸쳐 고유한 만화 문법, 장르, 작화 스타일을 확립했으며, 각 문화권은 쉽게 드러나는 그림체 외에도 채색 방식, 판형, 작품의 분량, 책의 분량, 종이질, 평균적인 만화책 가격에 이르기까지 모든 것이 다르다.

1.4.1. 동아시아 만화[편집]

대체로 일본 만화를 따라가고 있으며 한국 같은 경우 최근 웹툰이라는 독자적인 방식을 새로 터득하였다. 홍콩은 미국 스타일을 좀 더 따라가고 있으며 중국은 출판 만화는 일본, 웹코믹은 한국 스타일을 따라가고 있다. 중국 고유 만화 스타일인 연환화는 고령자들이나 보는 서적으로 전락했다. 요즘 같은 만화의 범위에 넣기도 애매하다.

일본 만화, 한국 만화, 중국 만화, 대만 만화, 홍콩 만화

1.4.2. 유럽 만화[편집]

사실상 '프랑스 만화'와 그 주변 국가의 만화라고 정의할 수 있다. 아래에 항목이 있듯 벨기에와 거의 하나의 만화시장이며, 이탈리아, 스페인, 북유럽 등을 영향권으로 두고 있다. 일본만화와 한국만화, 중국만화, 대만만화 등의 관계와 비슷하다고 보면 된다.

프랑스-벨기에 만화, 독일 만화

1.4.3. 영미권 만화[편집]

영어권 지역의 만화를 말한다. 그러나 미국 외의 영어권 국가에서는 자체 만화 문화가 상당히 빈약해서 그냥 미국 만화로 퉁쳐도 큰 상관이 없다. '프랑스-벨기에' 관계와 유사하게 캐나다 만화는 미국 만화 시장과 거의 통합되어 있다. 영국과 멕시코는 각각 유럽, 중남미(스페인어권)이지만 만화문화권으로는 영미권 만화에 속한다. 멕시코가 미국과 근접해 있어서 캐나다와 같이 그 스타일의 영향을 크게 받고 있기 때문.

미국 만화, 영국 만화, 캐나다 만화, 멕시코 만화

1.5. 참고[편집]

1.6. 관련 문서[편집]

1.7. 만화를 소재로 한 작품[편집]


2. 萬花[편집]

萬花. 꽃이 사방에 만개한 모양을 가리킨다.

왠지 '섬섬옥수' 같은 단어처럼 무협지에서 자주 쓰이는 표현.

김용 무협에서는 만화검법(萬花劍法)이라는 무당파의 검술이 등장한다. 1.과는 아무 연관이 없으니 착각은 금물. 여담이지만 유기선의 <극악서생> 연재본에서는 무협지에서는 일반적으로 2.를 연상한다는 점을 이용하여 거꾸로 1.을 패러디한 '만화곡漫畵谷'이라는 이름의 계곡이 등장한다.

[1] 영미권에서는 한국 만화( 등)를 manwha라고 부르기도 한다. 일본 만화망가(manga)라고 부르는것과 같은 이치.[2] 이쪽은 일본 만화[3] 이쪽은 중국 만화[4] 정확히 분류하면, 연속된 컷으로 하나의 이야기를 나타내는 코믹 스트립스와 하나의 컷으로 한 순간의 상황이나 이야기를 전달하는 카툰은 과장과 생략을 취한 그림이라는 비슷한 표현방식을 차용하고 있으며 '만화'라는 하나의 분류에 속하지만 사실 전혀 다른 분야라고 볼 수 있다. (즉, 단어를 서로 혼용해서 쓸 수 없다.) 소설과 시가 둘 다 문자예술에 속하지만 전혀 별개의 장르인 것과 마찬가지다. 가령 애니메이션은 한 화면이 계속 바뀌는 것이기 때문에 만화영화 할 때 만화는 카툰이다.[5] 이에 대해, 스콧 맥클라우드의 《만화의 이해》에 설명이 자세히 나와있다.[6] 덕분에 그림의 비중이 아주 많은 소설그림의 비중이 아주 적은 만화는 만들기에 따라 굉장히 비슷한 형태가 될 수 있다.[7] 코믹스트립스의 경우 한국에서 만화가 처음 소개되었을 개화기 때에, "만화"라는 단어를 순수 우리말로 표현하자는 취지에서 "다음엇지"라고 명명하기도 하였다. 이는 "다음에 어찌 되는가"에 대한 독자의 궁금증을 유발하면서 그림이 순차적으로 이어지는 코믹스트립스의 정의를 잘 표현한 단어라고 할 수 있다.[8] 웹툰과 같은 스크롤 만화의 경우 만화를 위에서 아래로 읽게 되기 때문에 한국만화여도 세로 말풍선을 쓰는 경우도 많다. 또는 일본만화의 영향을 받아 자신도 모르게 세로 말풍선을 쓰게 되기도 한다. 작가의 연출 방향성에 따라 어느 모양을 쓰든 상관없긴 하지만 현재 한국어는 기본적으로 가로쓰기 표기를 쓰다보니 가로 말풍선이 글씨 넣기에는 제일 편하다.[9] 작품마다 외모는 같지만 성격은 다른 구영탄이나 강건마, 구석기 등의 캐릭터.[10] 보통 화자로 사람을 쓰기 때문에 인간을 그리기 위해서 해부학을 배운다. 물론 말을 안하는, 즉 대사가 없는 만화나 사람이 나오지 않는 만화도 있지만 보통의 경우는 아니다.[11] 필요에 따라서는 핏줄이나 내장구조와 같은 인체순환계도 배운다.[12] 그런데 만화작법서가 뛰어나고 성공한 나머지, 정작 맥클라우드는 자기 작품보다는 만화작법서로 더 유명해졌다(...)[13] 비유하자면 화풍이 외모라면, 스토리는 사람 성격이라고 한다. 처음 이끌리게 하는 것은 화풍이지만 계속 보게 하는 것은 스토리라고...[14] 실제로 기성세대들의 "만화는 애들이나 보는 유치한 것"이라는 고정관념도 있는데 이는 70년대 이후부터 만화가 존중 받는 것이 아니라 정치인들의 희생양으로 취급된 탓도 크다. 만화가 존중받아야할 가치가 있으려면 적어도 어린 세대들이 만화를 인정할 수밖에 없을만큼 자라나서 주류가 되어야 할 수밖에 없다...[15] 원래는 중국도 1980년대까지는 "연환화(연변 조선어로는 련환화)"라는 고유의 만화문화를 지니고 있었지만 1990년대 이후에는 일본의 영향을 강하게 받고있다.

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