린저씨
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상위 문서: 게임 중독[1], 대한민국 게임계의 문제, 리니지, 아저씨
1. 개요[편집]
대략 2000년대 후반부부터 등장한 인터넷 신조어. 어원(?)은 리니지하는 아저씨의 줄임말로 리니지 → 린지/린쥐 → 린 + 아저씨를 거쳐 린저씨가 되었다.
게임 산업의 발전에 지대한 방해요소 중 하나로 게임업계에서 사실상 진리로 통한다. 게임을 기획할 때 이들을 아예 배척하고 갈 것인지, 아니면 이들을 위주로 기본 시스템을 제작할 것인지 눈치를 안 볼 수가 없는데다, 게임 서비스 중에도 이들 때문에 원래 컨셉을 버리고 단기수익만 대충 뽑아낸 뒤 내팽개치는 케이스가 엄청나게 많기 때문.
그러나 말 그대로인 사람을 지칭하기보다는 주로 MMORPG 유저들 사이에서 '게임은 발로 컨트롤하면서 또는 컨트롤을 거의 못하면서 현금으로 아이템 등을 마구 질러 떵떵거리며 플레이하는 사람', '게임이 조금이라도 복잡하면 요즘 나오는 게임들은 재미가 없다라며 꺼버리고 리니지나 유사한 게임을 칭송하는 사람'을 비칭하는 말이다. 그러니까 어디서 리니지나 하다 온 아저씨. 사실 생각해보면 게임관련 규제 법안 이후 게임회사들이 19세이상 게임을 선호하기 때문에 자연히 유저층이 되는 린저씨들을 막을 방도는 세대 교체를 통해 줄어드는 PC방에서 돌연사로 사라져야 것 말고는 적어도 한국에서는 없다.
물론 말 그대로 '리니지 하는 아저씨'를 지칭할때도 쓴다. 비칭임에는 변함이 없지만. 가끔 지칭하는 나이대와 성별의 다양화를 위해 '리니지 하는 유저'란 뜻으로 '린저'라고도 하는 모양.
참고로 게임 채팅창에서 특이한 문체를 쓰기도 한다. 부적절한 어휘변형과 쉼표와 마침표, 초성 등을 남발하는 것이 특징[예시]으로, 자세한 것은 저씨체 문서 참조.
2. 상세[편집]
리니지 자체가 서비스 된 지 오래된 게임[3]이라는 점, 아저씨들의 현질 배틀, 그리고 각종 리니지 관련 범죄 등등 여러 요인으로 인해 리니지라는 게임 자체가 가지는 범죄적인 이미지와 막연한 불쾌감[4] 때문에 게임 관련 키보드 배틀[5] 중 젊은 계층이 나이 많은 계층을 까는데 욕 대신으로 사용하기도 한다.
문제는 이들은 다른 게임을 하면서도 똑같은 짓을 한다는 것인데, 예를 들면 테라에 유입된 린저씨들은 자기들이 리니지에서 하던 것처럼 사냥터 통제, PK, 거대 길드 결성 등을 시도하면서 디씨인사이드 유저들과 대립하기도 했다. 아이러니한 점은 린저씨들은 어려운 컨트롤과 디시&중립 길드 연합 때문에 오픈하고 두세 달만에 축출당하거나 제 스스로 접고 나가 버렸고, 그 뒤 린저씨들의 통제를 뒤엎은 주역인 디시 유저들의 막피와 통제가 등장하고 암투가 계속되다 서버가 폭망했다.[6] 하지만 머무는 기간이 짧았다곤 해도 서버 폭망의 도화선에 먼저 불을 붙였다는 점에서 린저씨의 해악이 과소평가될수는 없다. 그리고 '리니지처럼 안되는 게임'이 있으면 일단 욕부터 하고 본다.
엔씨소프트가 길드워 시리즈, 블레이드 앤 소울, 그리고 리니지 시리즈 최신작 리니지 이터널 등 액션성과 전술성을 강조한 게임을 지속적으로 발표하자 이들 린저씨들은 엔씨소프트에게 분노의 화살을 돌리고 있다. 그러나 네트워크 기술과 게임 엔진의 발전 등, 온라인 게임 역시 게임인 이상 기술이 발전됨에 따라 게임성 역시 발전되는 것이 당연한 것임을 생각하면, 이들의 요구는 PS3용 게임은 조작 버튼이 많아서 못해먹겠으니 아타리 수준의 퇴보된 게임을 원하는것과 마찬가지다. 클릭질 하나로 뭐든지 다해먹는 그런 게임.
더군다나 엔씨소프트를 지금의 위치까지 성장시킨 것은 분명 리니지 시리즈이지만, 엔씨소프트의 사회적 이미지를 최악까지 추락시킨 것 역시 리니지 시리즈이고, 그 뒷면에 린저씨들이 있다는 점을 잊어선 안된다. 거기다 실제로 조폭과 연관되어있는 린저씨들은 엔씨소프트 본사에 피해를 입힌 적도 있다.
때문에 NC소프트의 고객센터 중 리니지 관련 업무는 절대 여자를 뽑지 않는다는 말이 있었다. 또한 조폭이나 막나가는 리니지 폐인들로부터의 직원 보호를 위해 리니지 개발팀의 근무 장소 역시 사내 비밀이라거나, NC소프트 본사 현관은 방탄 유리로 만들어졌다거나 하는 도시전설 급의 소문도 존재했다. 물론 NC소프트 현관에는 보안 검색대가 있지만 이건 사내 비밀 유출 방지 차원으로 이 항목과는 관련없다.[7]
엔씨소프트에게 있어 린저씨들은 비록 돈은 내고 있지만 제대로 된 고객이라 보긴 어렵다. 엔씨소프트뿐만 아니라 어떤 회사의 게임을 하든 이들 린저씨는 그 게임의 이미지를 추락만 시키기 때문에 게임사 입장에선 진정 손놈이라 해도 과언이 아니다. 그럼에도 불구하고 그들은 게임사들 입장에서는 안정적인 수익원이기 때문에 게임의 방향성이 그들을 완전히 무시할 수는 없게 된다. 즐기는 사람들에게는 대한민국 게임업계 발전에 저해가 되는 원인 혹은 게임계의 암덩어리. 사실상 한국 온라인 게임 업계에 만연한 옆그레이드/없그레이드 풍조는 이들이 만든 거나 다름 없다. 하지만 최근 엔씨소프트를 포함한 거대한 게임업계 카르텔은 린저씨를 선택한거나 마찬가지인 운영 방식을 보여주고 있다. 그도 그럴 게 나름대로 린저씨를 제외한 유저들의 방향으로 업데이트나 개발을 해도, 돈이 안 되는 건 사실이니까. 돈 쉽게 벌죠. 멍청이들만 많이 끌어모으면 되니까.
3. 특징[편집]
3.1. 단순한 게임 찬양[편집]
쉬운 게임을 요구하는 건 문제가 아니지만 문제는 이들이 지금껏 한 게임이라고는 리니지, 혹은 리니지와 비슷한 게임밖에 없다.
리니지는 포인트 앤 클릭 방식을 10년 넘게 이어오고 있는 게임이라 컨트롤 자체는 정말 손에 꼽을 정도로 단순하다. 오죽하면 리니지를 비웃는 레파토리 중 하나가 '손가락이 두 개여도 할 수 있는 게임'이다. 손가락이 아예 없어도 플레이어가 없어도 할 수 있는 게임이다. 어차피 오토가 사냥할테니까 유저가 살아있던 죽어있던 크게 상관이 없다.
보통 리니지는 스킬이나 물약이 배치된 펑션키와 마우스 클릭만 할 수 있어도 플레이 가능하다고 여겨지기 때문이다.
3.1.1. 단순한 컨트롤[편집]
린저씨들이 이들이 이상으로 삼는 컨트롤은 리니지에 나오는 기사다.
전형적인 포인트 앤 클릭을 이상향으로 본다. 마우스로 클릭하여 맵을 이동하고, 몹을 클릭해서 공격을 서로 날리면서 서로 체력을 소모하면서 전투를 한다. 이러다가 체력이 떨어지면 적절한 시기에 물약을 빨아 체력을 올리는 것이 유일한 '컨트롤'이다.
물약 값이 아까울 때는 가만히 앉아서 피를 채우는 속칭 '피탐'을 하고, '강력한 몬스터'를 잡으려면 오직 '많은 돈을 써서 많은 물약을 준비'하고 닥치고 클릭한 결과 물약빨로 잡을 수 있어야 한다. 물론, PvP를 할 때도 '고강 장비'를 몸에 걸치고 '대량의 물약'을 쏟아가면서 물약빨로 승리해야 한다. 즉 이들에게 있어서 강해지는 법이란, 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다라는 결론에 도달한다.
찬반 논쟁은 있겠지만, 아무튼 이러한 게임 자체를 좋아하는 것은 문제가 없다. 문제는 이렇기 때문에 이들은 무조건 게임을 볼 때 리니지를 기준으로 생각하게 되며, 복잡한 컨트롤을 싫어한다는 것. 특히 끊임없는 무빙과 공략 숙지가 요구되는 레이드나 컨트롤 및 수 싸움이 중요한 PvP등을 잘 이해하질 못한다.
때때로 말로는 '컨트롤'을 운운하기도 하지만, 이들이 말하는 컨트롤 중시란 단지 고강 장비에 대한 질투심에서 나오는 말일 뿐이다. 실제로는 고작 쓸 수 있는 '스킬'이 하나만 늘어나도 '복잡하다', '어렵다'는 식으로 린저씨들의 반발이 심해진다. 당연하지만 저들이 이상으로 삼는 단순한 게임은 컨트롤의 여지도 적다. 그러면서 평소에는 "컨트롤로 이길 수 있는 게임이 되어야 한다. 전투의 재미가 중요하다." 같은 괴상한 병신같은 소리를 주워섬긴다.
이들 때문에 다른 게임에서도 아재들은 컨트롤을 못한다는 편견까지 생겨날 지경. 하지만 리니지나 컨트롤이 단순하지 전체적으로 고난이도의 게임들은 오히려 고전 게임들에 분포해 있다는 점이 아이러니하다. 이에 대해선 게임 난이도 항목 참조.
3.1.2. 기사 선호[편집]
"남자라면 전사" 혹은 "남자라면 기사"라는 생각을 갖고 있는 경우가 많다.
단순한 게임을 좋아하는 특성과 맞물려서 이들은 전사 계열의 근접전 클래스를 선호하는 경향이 있다. 아무리 단순한 게임이라도 마법사 캐릭터는 일단 어느 정도 다양한 마법을 구색으로나마 갖춰놓기 때문이다. 린저씨들의 이상향에서 마법사나 성직자는 오직 '쫄'로서 전사를 돋보이게 해주는 역할만을 해야 되며 도적 같은 다른 근접 클래스는 그저 전사의 밥이 되는 것이 이상적이라고 생각한다.
물론, 이 역시도 딜러나 탱커 등의 개념은 존재하지 않고, 무작정 닥돌해서 마우스만 클릭하면 이길 수 있는 것을 이상으로 친다. 즉, 전사가 딜탱으로서 거의 독보적인 무적의 위치를 점하는 것이 린저씨의 입장에서는 이상적인 밸런스다.
사실, 현질 환금성이 높으면 해당 클래스로 우르르 몰려가는 경우가 많다. 동시에 린저씨 전사계 클래스 유저들의 징징이 심하게 많아지는 편이다. 그래서, 전사 이외의 클래스는 너프를 거듭하면서 고인으로 전락하고 반대로 전사는 버프를 받아서 상당히 좋아지는 현상이 나타난다.
3.1.3. 닥치고 사냥[편집]
린저씨들은 닥치고 사냥을 찬양한다. 이들에게는 오직 "닥치고 사냥"만이 가장 이상적인 게임 방식이다. 퀘스트는 물론이고, PvP도 그다지 좋아하지 않으며, 사냥 이외의 컨텐츠가 추가되면 일단 "유저의 사냥할 시간을 빼앗아 가려는 제작사의 꼼수"로 치부한다.
그런데 "단순한 게임"을 찬양하기 때문에 사냥도 단순해야 한다. 그래서 이 닥치고 사냥이란, 기본적으로 한 곳에 '자리'를 잡고 정기적으로 리스폰 되는 몹을 끝임없이 클릭클릭 해서 잡는 것이다. 리스폰 되는 몹을 잡고, 아이템을 얻고, 피탐 좀 하다가, 잡고, 또 잡고, 피탐 좀 하고, 가끔 강한 적 나오면 포션 빨고. 이런 식으로 수천, 수만, 수억 마리의 몹을 꾸역꾸역 사냥하는 닥사를 이상향으로 삼는다. 요약하면 사서 심지어 자기 돈과 시간을 써가며 노동을 한다
3.1.4. 스토리와 퀘스트는 개수작[편집]
퀘스트의 경우, 좋아하지 않는 수준에 그치지 않고 증오하는 경우도 많다. 자신의 닥치고 사냥을 방해하기 위해 게임회사에서 '훼방 놓는 것' 이라고 인식한다.
상식적으로 퀘스트를 하면 닥사만 하는 것보다 훨씬 빠르게 레벨을 올릴 수 있지만 왜인지 효율적으로 퀘스트를 하는 것보다 그냥 단순무식하게 닥사를 하는 쪽을 고집한다. 몰라서 그러는 것도 아니다. 린저씨들 역시 퀘스트를 하는 쪽이 '이 게임에서는' 효율적이라는 지식은 알고 있음에도, 공략 지식과 정보를 배제하고 자신의 '경험'에만 근거하여 퀘스트를 하지 않고 닥사를 하면서 고집을 부린다. 그러면서 "닥사=레벨 업"이라는 자신의 편견을 게임의 구조에 강요하는 기묘한 모습을 보인다.
그래서 퀘스트로 레벨 업을 하는 게임에서도 단순무식하게 닥사만 하다가 레벨이 안 오른다고 쌍욕하면서 떠나는 경우도 종종 보인다.
물론 닥사만 있는 게임이 아닌 퀘스트 위주의 게임들 역시 사실, '닥사'를 하려고 하면 불가능하지는 않다. 엄밀하게 말하자면 자기가 닥사만 즐기고 싶다면 닥사만 하면 된다. 플레이어 자신이 그쪽이 즐겁거나, 그런 식으로 놀아보고 싶다면 해도 상관 없는 것이 당연하다. 문제는 닥사는 대개 비효율적인 전략이라는 것. 그리고 린저씨들 역시 레벨 업이 느려지니까 닥사는 비효율적인 전략이라는 것을 자연히 알기는 한다. 알기는 하지만 퀘스트하고 그런 건 '머리가 아프니까' '자신이 전략을 바꾸는 것'보다 '게임을 퇴보시켜 달라고 떼를 쓰는 것'이다.
즉, '자신이 하던 게임(리니지)'과 '지금 하는 게임'이 '다른 게임'이며 플레이 방식 역시 다르다는 상식적인 것을 이해하지 않고, 상황이 바뀌었음에도 이전과 같은 방식을 답습하기를 고집하는 것이다.
그리고 퀘스트와 떼놓을 수 없는 관계인 스토리 역시 싫어한다. 린저씨 왈, 스토리 볼 거면 책을 읽으라고 주장한다. 콘텐츠를 줘도 내팽개치네 컨트롤 안할 거면 게임을 하지 말고 영화를 보지 그러냐 그러면서 돈 된다고 리니지 한다는 주장에 돈 벌려면 일하라는 반박은 쌍욕을 하며 무시한다. 그러면서 리니지를 '유저가 만들어가는 진정한 스토리' 운운하면서 찬양한다. 문제는 리니지의 유저들이 만들어가는 '진정한 스토리'란 결국 오랜 세월의 실험 끝에 힘 센 자들의 억압과 사냥터 통제 등으로 얼룩져서 일반 유저들에게는 가까이 가기도 싫은 혐오스러운 물건으로 전락했다는 것이다.
3.1.5. 공략은 없다[편집]
이들 린저씨들은 공략을 보거나, 스스로 직접 공략을 해야 한다는 개념조차 존재하지 않는다. 무조건 고강 장비를 둘둘 말고 적당히 박치기하다보면 어떻게든 깰 수 있을 것이라고 생각한다. 그리고 공략을 보지 않아서 레이드에 실패하거나 하면, '통제질하느라 바빠서', '어려워서' 숙지하지 못했다는 변명을 한다. 물론 이것은 초창기 리니지식 게임 플레이에 익숙해져 있었고 인터넷 공략을 찾기가 비교적 어렵던 시절의 문화고, 2000년대 후반부턴 그래도 좀 나아져서(?) 게임을 배우려고는 한다. 게임이 안되면 인벤 등지에서 공략을 보거나 같이 게임하는 길드 내 게임 잘 아는 사람이랑 파티를 하든 해서 0.5인분 정도 할만큼은 배우는 것. 나머지 0.5인분은? 돈으로 때운다 즉, '공략은 없다'에서 '직접 하는 공략은 없다' 가 된 것. 아무리 아저씨라도 게임 짬이 좀 쌓이면 지존템으로 둘둘 마는게 능사는 아니라는 것을 알게 되기 때문이다. 뭣보다 비싼 돈 들여 장비 맞춰봤자 게임을 너무 못해서 써먹지를 못하면 돈은 돈대로 아깝고 주변에서 린저씨, 지갑전사라고 비웃음이나 당하게 되기 때문이다.
하지만 배울 수 있든 없든 게임이 복잡해질수록 싫어하는 건 여전하기 때문에, 아이온이나 블레이드 앤 소울이 나왔을때 자유게시판에 한동안 "게임 더 쉽게 만들어달라. 엔씨소프트 먹여 살린 우릴 이렇게 차별해도 되냐" 등의 글들 때문에 논쟁이 잦았다. 특히 아이온은 와우에 비해서 공략이 단순화됐지만, 이것조차도 단순하게 해달라는 청원이 많다. 그리고 리니지 이터널이 상대적으로[8] 복잡한 조작법으로 나오자 "엔씨가 리니지 시리즈를 망쳤다"며 분노했다. 가서 뽀로로 게임이나 하던가 그럼
3.2. 조폭같은 길드[편집]
리니지 자체가 혈맹이라는 길드시스템과 공성전을 강조한 게임이고 혈맹은 "군주"라는 클래스만 만들 수 있기 때문에 자연스럽게 혈맹 내의 모든 권력이 군주에게 집중된다. 여기에다가 공성전으로 성을 차지하면 마을에서 세금을 걷을 수 있고 성에서 판매하는 아이템의 시세를 관리할 수 있는 시스템이 존재하기 때문에, 거대 혈맹을 잘 키우면 그야말로 왕 노릇도 해볼 수 있다.
문제는 가상의 '왕 노릇'을 게임 내의 인간관계에도 적용한다는 것이다. 이 군주라는 시스템이 한국 사회를 주름잡는 권위주의 문화를 노골적으로 드러내기 쉽기 때문에, 조직폭력배식 상하관계와 단결을 굉장히 중요시한다.
그래서 거대 혈맹은 마치 조폭처럼 돌아간다. 원사운드가 만화에서 다룬 것처럼 단순히 군주가 기분 나쁜데 누군가 분위기 파악을 못했다던가 하는 이유로 혈맹에서 짤리고 척살[9]을 당하는 경우도 있다. 한마디로 게임에서도 집단괴롭힘과 일진놀이를 하는 정신 나간 인간 쓰레기들.
가끔 조폭 같은 게 아니라 진짜 조폭일 수도 있다. 실제로 조폭들이 리니지를 현찰 유통용 자금줄로 쓰는 경우도 존재한다. 조폭이 아니더라도 이들은 꼭 조폭급의 허세를 보이면서 '개기면 죽는다'라는 말을 입에 달고 다니는, 사실상 조폭이나 다름없는 행동양식과 사고방식을 가지고 있다.
이런 조폭같은 상하관계를 유지하기 위해서는 혈맹원들에게 이득을 제시해야 하기 때문에, 조폭이 자신들의 구역을 관리하듯 경험치나 돈이 잘 벌리는 사냥터를 길드 차원에서 통제한다. 시스템적인 통제 수단이 없는 경우가 많으므로 당연히 통제 수단은 머릿수와 장비빨을 이용한 단체 PK가 된다.
이들은 오토와 외국인 척살을 명분으로 통제를 하지만, 통제에 의해 행해지는 PK의 대부분은 라이트 유저나 소규모 길드를 노리고 있다. 심지어 게임 머니와 아이템이 잘 벌리는 사냥터 이외의 작업장은 방치한다. 작업장에서 게임 내 화폐를 생산해야 그들이 현질을 해서 화폐를 구입할 수 있기 때문이다. 하지만 자세히 파고들어가보면 딱히 작업장이나 오토가 현질에 도움이 되는 것도 아닌데, 자동사냥 참조.
린저씨들은 오토를 싫어하는 특성이 있지만, 딱히 오토보다 더 나을 것이 없다. 어차피 닥치고 사냥만 하는 플레이 패턴은 오토 한 마리와 다를 것이 없다. 오히려 오토는 기껏해야 유저들의 몹을 뺏거나 게임 경제에 인플레이션을 일으키지만, 린저씨들이 게임에서 하는 일은 사냥터 통제이고, 자기에게 여론이 불리하다 싶으면 그냥 서버를 저주섭으로 만들어 버린다.
3.3. 현질[편집]
린저씨의 마지막을 장식하는 알파이자 오메가. 이들은 아이템 강화시스템을 사랑하며 현금 거래를 유발하는 도박성 컨텐츠를 게임의 필수 요소로 여긴다. 블레이드 앤 소울처럼 장비 강화 시스템이 없는 점이 호평을 받는 게임에도 강화를 만들어 달라는 청원을 넣는 만행을 벌이기도 한다. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다[10] 애초에 이들은 30~40대로 어느 정도 경제력이 있고[11] 귀찮은 걸 딱 싫어하는데다가 장비빨을 잘 받는 게임의 특징상 일단 몇십만 원이고 몇백만 원이고 지르고 본다.
사실상 현거래의 최대 수혜자들이며, 현재 국내 현거래 시장의 활성화에는 리니지가 뒤에 있었고, 그 리니지의 뒤에는 린저씨들이 있었다고 해도 과언이 아니다. 실제로도 린1의 거래과 아이템 가격, 그리고 현금 이동량은 타 게임을 훨씬 압도하고 있다. 그것도 유저 수가 반토막이 됐는데도 말이다. 사실 이 문서 전체를 읽어보면서 짐작은 하고 있겠지만 이들에게 게임은 취미가 아니라 생업이다. 달빛조각사 실사판
3.4. 게임은 돈벌이다[편집]
일일히 반론하기도 한심하지만, 똑똑해보이는 두 고딩은 애초에 돈 벌려고 게임을 한다는 소리를 한 적이 없다(...). 아저씨가 애들도 자기 수준인 줄 알았나보지
리니지가 돈이 되는 게임이라고 찬양하는 행위. 아데나(게임 머니)를 긁어서 현질로 파는 행위를 뎅팔이[12]라고 한다.
이처럼 현금성을 중시하기 때문에 그들은 게임이 재밌는지를 논하지 않고 그 게임이 돈이 되는지를 논한다. 대한민국에 MMORPG시대를 열었고 지금도 가장 안정적인 온라인 게임의 수익 모델 원조가 리니지였기 때문에 이후로도 한국의 온라인 게이머들이 플레이할 게임을 고를 때 얼마나 현금으로 교환이 잘되느냐가 당시로선 굉장히 중요한 척도였다. 이 리니지 시절의 경험은 소위 '장사 게임'의 중요한 척도가 되었으며 린저씨들에겐 '게임 한다'와 '장사 한다'가 동의어다.
대다수의 개발사도 플레이 및 수익 모델면에서 철저히 리니지1을 롤 모델로 따랐기에 작품성이 거의 발전하지 못했다. 서양식 MMORPG가 에버퀘스트와 DAoC롤모델로 발전해왔던 점과 비교해보면 극명하게 알 수 있다. 사실 린저씨들이 돈도 안되는 복잡한 게임을 왜 하냐고 비아냥대던 첫번째 타겟은 WoW였다.[13][14]
오토를 싫어한다지만 린저씨들도 원활한 현질 자금 회수를 위해 오토에 손을 대는 경우가 많다. 소위 '돈 되는 게임'을 선호하는 것도 이들이고 그를 위해 오토를 이용한 장사 캐릭들을 돌려 불법 현거래를 성행시키는것도 이들의 영향이 적지 않다. 사실 위에서 언급된 린저씨들의 단순한 게임 찬양의 이면에는 불법 현거래를 하려는 장사적인 계산도 깔려있다. 또한 누가봐도 질릴법한 원클릭 온리의 초단순한 게임을 한마리 오토마냥 줄창 해대는 것도 현거래를 통해 돈을 벌기 위해서이다. 린저씨들에겐 마우스 클릭질이 하루 일당을 버는 노가다질이다.
당연한 얘기지만, 게임으로 시간을 보내도 전문적으로 작업장을 돌리는 게 아니고서는 정상적인 생활을 영위할 만한 돈이 들어올 리가 없다. 작업장으로 제대로 돈을 벌려면 정말 쉴새없이 일하며 하루 24시간 예상 못한 사태나 게임 내 알림에 대비해야 하는데다, 보안의 허점을 계속 찾아내서 계속적으로 핵을 업데이트 해야 하기 때문에 상당히 머리도 굴려야 하는 로우 리턴 3D직업이다. 이런 게 현실인지라 일반적인 폐인들은 제대로 돈을 벌 수 있을 리가 없다. 벌어도 그야말로 푼돈이다.
"게임으로 아이템을 팔아서 돈 벌었다."는 것은, 완전 초창기 리니지에서 운이 억세게 좋았던 사람 극소수에게만 해당된다. 작업장 경제가 완성된 현재로서는 말 그대로 게임 판타지 소설에나 나오는 이야기다. 결국 현질은 허송세월일 뿐이다.
작업장 없이 리니지에서 현거래로 생계를 영위하거나 부업삼는 자들은 그런 기본적인 손익 계산을 할 만한 능력을 상실한 지경으로 망가진 사람이 태반이라 그래도 자신들이 손해를 보고 있다는 걸 모른다. 또 현거래는 대부분 일방향이 아니기 때문에, 한번 게임 속 재화를 실제 현실의 재화와 동일시하기 시작하면 팔고 사고를 병행하게 되니 실제로는 한 100만원 정도 쏟아붓고 한 10여만원 버는 정도가 대부분. 창조경제
게다가 돌아오지 않는 엄청난 시간의 낭비와 생활 파탄을 고려하면 실제 잃는 건 더 엄청나다. 이걸 돈을 벌 수 있는 생업이랍시고 게임을 하는 쓰레기같은 생활을 하니, 저 위에 짤방에 나온 것 같이 지극히 당연한 소리를 하는 고딩에게 발끈하게 되는 것이다. 실제로 웬만한 피씨방들의 가장 암적 존재는 장기 체류 수준으로 게임을 하고 도망치는 린저씨들이며, 대개의 피씨방 업주나 알바들은 이런 인간 말종까지 간 인간들에 대한 무용담 하나쯤은 갖고 있다.
의외로 2000년대 중반까지 이런 게임방에서 먹고 자는 린저씨들이 생각보다 많았다. 게임방에서 나름대로 사양 좋은 자리를 윌세를 내서 독점한 뒤에 24시간 계정을 돌리는 경우가 일반적이었다. 예를 들어 좀 오래된 피씨방인데 격방에 따로 자리가 있거나, 자투리 공간을 써서 만든 작은 방이 있고 그 안에 간이 침대나 밥솥이 있다면, 그 자리는 예전에 린저씨들이 모여 피씨방서 먹고 자고 하면서 계정을 돌렸던 시절의 흔적이다. 피씨방 사장 입장에서는 이런 린저씨들이 고정 수입이었기 때문에 장기 계약을 하기도 했고, 심지어 일부 피씨방들은 사장이 직접 같은 혈맹의 린저씨들을 모아 놓고 합숙하면서 돌리는 작업장이기도 했다. 이런 현상은 WOW를 위시한 국내 게임 시장의 변화와 2008년 9월 세계금융위기 이후의 경제난, 리니지를 필두로 한 게임의 사회적 폐해가 알려지면서 린저씨들에 대한 부정적인 인식이 자리잡게 되자 사라지게 되었다.[15][16]
현거래는 주도면밀한 연구를 들이밀고, 직업적으로 뛰는 작업장들만 이득을 본다. 아니, 그래도 엄밀히 말하자면 이득은 그렇게 크게 나지 않고 정상적으로 일할 수 있는 직종도 아니다. 사실은 한없이 마이너스에 가까운 시간 죽이기를 하고 있으면서 현거래로 얻는 쥐꼬리만한 이득을 게임 선택의 핑계로 삼는 린저씨들은 그 몇 배로 한심하다.
게다가 이런 풍조는 학생들 사이에도 쉽게 번진다. 2000년대에 학창 시절을 보낸 사람이라면 평소 플레이하던 "MMORPG계열 게임 아이템을 정리해서 돈을 얼마 벌었다더라~"하고 자랑하는 친구를 한 명쯤은 기억하고 있을 것이다. 이런 식으로 게임을 바라보고 시간을 낭비하는 사람이 머지 않은 미래에 린저씨로 변모할 확률은 꽤 높다. 이 항목이 린저씨에 있지만, 린저씨가 아닌 다른 게임을 하는 사람들도 사정은 마찬가지다. 이게 일명 '장사꾼'이다.
지금은 '사무실'이라 불리는 하나의 통합된 체계가 있어 두드러지지 않았지만, 온라인 게임 초기에는 누구나 현금 거래를 서슴지 않았다. 학생들 사이에서 게임 아이템 팔아서 얼마 벌었다는 게 자랑거리일 정도였으니. 그 애들이 커서 된 게 바로 린저씨다.
더 가관인 것은 엔씨소프트에서 직접 운영하는 본섭뿐만 아니라 프리 서버에서도 이런 '뎅팔이'들이 부지기수라는 것이다.
3.5. 업데이트 거부[편집]
게임을 현금으로 보기 때문에 린저씨는 '게임 컨텐츠 업데이트'에 오히려 적대적인 모습을 보이는 모순을 드러낸다. 왜냐하면 업데이트를 하면 자연스럽게 '새롭고 성능이 좋은 아이템'이 추가되기 때문이다. 그러나 업데이트로 '새롭고 강한 아이템'이 추가된다는 것은 곧 현재 린저씨들 자신이 가지고 있는 아이템의 가치가 떨어진다는 것을 의미한다.
즉, '아이템의 가치'를 린저씨들이 가진 경제적 자산으로 보자면 아이템 업데이트는 일종의 인플레이션이나 화폐개혁을 뜻한다. 린저씨들은 게임의 경제 가치에 극도로 몰입하기 때문에 자신의 자산이 떨어질 수 있는 아이템 업데이트에 극도로 민감하다. 또한 새로운 아이템이 추가되지 않더라도 사냥터 개편 및 밸런스 수정을 하게 되면 현재 상황에 최적화된 돈벌이 세팅을 바뀐 게임에 맞춰 다시 해야한다.
이러한 이유로 리니지의 업데이트 뉴스를 보면 새로운 아이템이 등장할 때마다 "지금 최고 장비가 이런 성능인데 이렇게 강한 아이템이 올라오면 어떡하냐? 내 장비 값 떨어진다!"는 원성이 가득하게 된다. 린저씨 성향이 강한 게임에서는 이러한 사례를 흔히 볼 수 있으며, 나무위키 기준으로 관련 사례들이 어느 정도 정리된 대표적인 사례로는 그라나도 에스파다가 있다. 관련 문서들을 참고해볼 것.
그런데 게임사에서 공식적으로 현금 거래를 인정하지 않는 정책을 운영하기 때문에 아이템 가격이 떨어지든 말든 게이머들이 집단으로 업데이트를 반대할 권리가 없다는 것이다. 다만, 유저들은 캐쉬템이 난무하는 제도를 혐오한다.
3.6. 최고의 명작 리니지[편집]
리니지로 시작된 이들이라 그런지, 린저씨들은 다른 게임들이 리니지보다 못하다는 편견을 갖고 있는게 대다수다. 게다가 리니지를 개발한 엔씨소프트의 운영 실력은 국내에선 최고라며 자랑한다. 업데이트고 뭐고 다 필요 없으니 가만히 있으면 최고의 운영? 리니지 최대의 라이벌이라 생각된 디아블로 3의 PC방 점유율이 출시 후 지속적으로 떨어지고 리니지의 점유율이 높아지자 디아블로조차도 리니지에 견줄 바가 안됐다고 말할 정도... 리니지는 피방 사장들이 작업장 돌리잖아 아니 그럼 같이 점유율 바닥 찍은 엔씨의 블레이드 앤 소울은? 당연히 리니지같이 안 만들었으니까 망했지 이제 리니지랑 블소랑 다를 게 없어서 순위도 올라갈 것이다
그저 플레이어로서 게임을 좋아해서 리니지 유저들이 하는 말들이면 별 말은 없겠지만 리니지의 점유율이 세계적으로 이목이 쏠렸던 디아블로3보다 높아지자, 다른 게임들을 깔보기 시작하면서 다른 게임 유저들을 건드리기 시작했다. 물론 옛날 이야기. 확장팩 나오고 나선 비교가 불가능하다.
몇가지 예를 들자면,
이브 온라인 함대 전투를 보고는 개싸움이라며 리니지 공성전이 최고라는 말이 이브 온라인 게시물에 댓글로 달렸었다.
물론 대차게 까였다.2차원과 3차원을 비교하는 패기
온라인게임인 마비노기에선 현질로 장비를 갖춰도 대미지가 제대로 안 나오자 재미없다며 욕하고 장비 팔고 접는 악성 유저로 유명했다.[17] 변형판으로 룩딸이 흥하는 게임인 탓에, 꾸미기용 템들이 비싼 가격에 팔리는데, 랜덤박스를 통해 기존에 이미 풀렸던 템이 다시 풀릴 경우 "내 의장템 값이 떨어진다", "가격 방어에 실패했다"며 징징대는 유저들도 많다.
게임 운영에 대한 글의 댓글에 엔씨 찬양글이 가끔씩 올라온다. 대부분 "국내엔 엔씨만큼 운영 잘하는 회사는 없어~" 라는 내용인데 2014년에 이르러서 틀린 말이 되고 있다. 특히 리니지 모바일에 대한 비판도 올라오고 있고 블레이드 앤 소울에서는 돈복사 버그가 발생하는 등 점점 운영면에서 점수를 깎아먹고 있다. 또한 블레이드엔 소울 사건사고 문서에도 나와있듯 gm놈들이 농간한 것으로 보이는 pk질 또한 보인다, 추가로 유신정권급 언론통제는 덤이다.
이 쯤 되면 게임을 즐기는 것을 넘어서 완전 광신도 수준, 이 정도면 거의 게임계의 환빠나 다름없다.
4. 오용[편집]
그런데 이 멸칭을 현 세대 게이머들이 기성 세대 게이머에게 오용하는 사례도 적지 않다. 한마디로 그 나이 처먹고 아직도 게임이나 하냐라고 비난하는 행위. 그런 논리라면 게임은 '어린 애들의 전유물'인 유치한 유희가 돼버린다. 유치한 취급만 당하거나 아재라고 희화화된다면 그나마 다행일 텐데, 한술 더 떠서 전혀 생산적이지 않은 사회악으로 몰릴 뻔한 적도 있으며 2010년대 중반부터는 자기보다 나이 많은 게이머를 싸잡아서 부르는 틀딱충이라는 멸칭까지 퍼졌다.[18] 하지만 그런 말을 하는 게이머들은 2, 30대가 넘으면 게임 딱 끊고 더이상 안 할 자신 있는가? 있으면 좋긴 좋다 생각 없는 발언은 누워서 침 뱉기일 뿐이다. 그래도 린저씨처럼은 되지 말자. 애초에 린저씨들이 사고만 안 치면 일어나지도 않을 일인 건 함정
그리고 70, 80년대 초반에 출생한 게이머들은 학창시절 오락실에 꼴랑 30분 있었다는 이유로 교사들한테 야구 배트로 얻어터지고 부모님 호출을 경험했던 세대다. 어떤 식이냐 하면, 대뜸 육두문자와 함께 "니들 깡패될 거야? 어?" 게임이랑 깡패랑 무슨 관계야[19] AVGN이 깡패 대빵될 기세 몇몇 경우에는 아침 조례 시간에 오락실에 갔다가 적발된 학생을 앞으로 불러내서 공개적으로 반성문을 읊게 시켰다. 그리고 당시에는 학생들이 극장에 가서 영화도 못 보게 하던 시대였다.
이런 식으로 법적으로 엄연히 합법적인 오락실 게임을 체벌 등을 동원하여 규제하고, 오락실과 학교 앞 문방구 게임기 업주들의 영업을 방해하는 행위이기까지 했던 교사들의 행태는 90년대 후반에서 2000년대로 오면서 사라지게 되었다. 그 계기는 스타크래프트 등으로 PC가 대거 보급되어서 어차피 사양세에 있던 있던 오락실 막아봤자 소용없게 된 것이 크다. 그리고 스타크래프트와 PC방 문화가 나름의 화제를 모으며 기성 세대와 주류 문화에서도 신선하게 바라보았기도 했기 때문이다.
결국 어릴 때는 어른 눈치 보느라 게임 못하고 어른 돼서는 애들 눈치 보느라 대놓고 게임 못하는 꼴이 되는데 최소한 게임이 애들 전유물이라는 그릇된 생각이 없다면 이런 오용은 삼가야 한다. 초딩부터 중고딩, 대딩, 20대, 30대, 40대 이상까지 그 어떤 연령대에 속하든간에 무개념한 사람은 존재하고, 개념 있는 사람도 존재한다는 사실을 잊지 말자. 초중고딩이 20대 되고 30-40대 되는 거다.
한편 블빠 같은 단어는 대표되는 일부 게임 덕후들의 마음속에 은연히 깔려있는 사대주의를 표현하는 단어로 쓰이기도 한다. 평균적으로 국내 기업과 해외 기업 사이의 서비스 마인드 격차는 상당한 것은 사실이지만, 서든어택2와 같은 극단적인 경우가 아니면 국내 게임이 외국 게임보다 게임성이 절대적으로 뒤떨어지는 것은 아니다.단지 극단적으로 뒤떨어질 뿐
그리고 게임은 스스로 즐기기 위해 하는 것이므로 무슨 게임을 할 것인지는 전적으로 본인의 취향에 달린 문제다. 객관적인 기준을 세워서 게임을 평가, 비교하는 경우(리뷰 사이트, 시상 심사 등)가 아니라면 상대방의 취향에 간섭할 이유도, 명분도 없다.
당연하게도 이렇게 취향을 존중받을 권리는 타인에게 법적, 경제적, 윤리적 피해를 입히지 않고. 상대방의 취향을 존중할 때 성립한다 이 부분에서 린저씨와 롤충, 블빠, 시계충은 탈락이다
5. 단어의 의미에 대한 오해[편집]
2012년에 블레이드 앤 소울이 출시되어 유명해지자 린저씨의 의미를 린족을 플레이 하는 아저씨라는 의미로 오해하는 사람들이 늘어나기 시작했다. 린족이 블소 유저 뿐 아니라 블소를 하지 않는 사람들에게도 페도라는 이미지 로 유명해지게 되면서 '린'이 리니지가 아니라 린족을 의미하는 것이라고 굳게 믿고있는 사람들이 상당히 많다.
린 검사라는 직업이 추가된 이후부터는 린 검사를 플레이 하는 아저씨라는 의미로 잘못 이해하는 사람들도 늘어났다. 이것은 비단 블소과 관련된 사이트나 커뮤니티에서만 그런 것이 아니라 일반적인 게임 커뮤니티나 타 사이트에서도 이런 의미로 이해하고 착각하는 사람들이 아주 많다.
이런 오해가 생긴 데에는 초창기 블소가 현질을 할 요소가 없었고 컨트롤이 어려웠기에 린저씨들의 외면을 받아 린저씨로 인한 문제점을 찾아보기 어려웠는데다가 엔씨소프트의 다른 게임들과 달리 20대 초중반쯤 되는 젊은 유저들의 비율이 높았기 때문에 리니지에서 린저씨들이 자행하던 통제라던가 척살, 현질등의 악명에 대해서 잘 몰랐기 때문이다.
거기에 린 검사라는 직업이 나올 당시 직업에 대한 이해도 부족으로 온갖 트롤링이 발생하였기 때문에 비하의 의미로 어디선가 들어보긴 했는데 뜻은 정확히 모르고 의미는 좋아보이지 않는 린저씨라는 호칭을 린 검사 유저들에게 붙이며 린 검사들을 비판하였기 때문이다.
이후 대부분 무개념 저씨정도 되는 사람들은 초간단 딜 사이클과 셀합 장악마저도 못 넣는역사로 수렴하고 있으며 린검사 말고도 각 직업 살아남는 아저씨들은 대부분 단순한 컨트롤을 찬양한다는 그 저씨 맞나 싶을 정도로 딜 사이클을 돌리기도 한다. 결국은 케바케. 저런 오해가 있었나 싶을정도로 잊혀진 상황.저씨들도 하면 된다는 교훈을 준....건가?
6. 린저씨 관련 게임들[편집]
6.1. 메이플스토리[편집]
한 시대를 풍미했던 초딩게임의 대명사였으나, 문제는 메이플스토리도 2017년 기준으로 서비스 14년차에 접어 드는 게임이다. 즉, 와저씨나 린저씨, 바저씨 등에게 초글링 소리 들어가며 게임하던 유저들이 아재가 되어버린 셈(...).
항목들에 존재하는 다른 린저씨 관련 게임들처럼 기본 진입 장벽이 높은 편은 아니긴 하나, 어디까지나 상대적으로 그렇다는 소리일 뿐이다. 메이플에서 위상이 많이 내려갔다고는 하지만 4카루타, 하드 매그너스 등 상위 보스나 아케인 리버지역 사냥, 스킬 코어 강화 시스템, 유니온 공격대 등 골때리는 컨텐츠들이 수두룩한 이 쪽도 결코 진입 장벽이 만만한 건 아니다.
사실 2017년 시점에도 유독 초딩겜이라는 인식이 강한데, 스킨값 하나로 1~200레벨 구간 육성용 장비 맞추기도 힘든 게임을 초딩이 주로 할 리가 없다. 당장 4카루타의 최종보스 카벨룸만 하더라도 하다못해 알바라도 뛰는 성인 유저 입장에서 적당히 효율적인 템셋 섞어 끼고 일퀘도 꾸준히 깨고 코어 강화도 하면서 중단기에 스펙 업을 한다고 했을 때 만만한 편에 속한다는거지, 청소년층이 아무렇게나 손댈 수 있을 만한 동네북이 절대 아니다. 4카루타 졸업 후 스우/데미안만 가도 대놓고 이런 호락호락하지 않은 카벨룸을 못해도 10분 이내론 때려 잡아야 한다는 게 파티 가입 조건이다. [20]
그 위로 루시드는 아예 급이 달라진다. 노말 루시드는 몇 카벨룸, 몇 스우, 몇 데미안이냐 따위를 따지는 게 의미 없을 정도로 피통이 괴랄하고[21]하드 루시드와 함께 아케인 포스로 인한 뎀감/뎀뻥이 존재하는 유일한 보스이므로 그래도 노력으로 6인팟 가서 데스카운트를 퍼먹으며 깨기라도 하는 스우와 데미안하고는 또 이야기가 다르다. 기본적으로 235렙 시 받는 뎀뻥과 아케인 포스 540 뎀뻥 조건을 충족하는 것만 하더라도 이미 초딩 따위가 할 수 있는 수준을 아득히 넘어서고, 데벤저와 제논을 제외하면 그렇게 주스탯 5~6천가량을 깔아놓고도 얼추 1만 후반대~2만대에 육박하는 주스탯을 추가로 확보해야 최저컷이 간당간당한 수준이므로 정말 급이 달라지는게 맞다. [22]
그것보다도 위에 있는 하드 스우/데미안/루시드는 준 린저씨 수준이고, 이쪽 구간만 비교하면 넥슨 게임 중엔 대적할 게임이 없다. 현질 게임으로 어지간히 악명이 높은 바람의 나라에서 최고의 가치를 지닌다는 용무기 10단계 무기 조차 실 거래가가 2천만 원이 채 안된다. 각인과 황돋을 감안한다 쳐도 메이플에서 하드 스미안/루시드 뛸 격수면 주흔작도 모자라 매지컬/프리미엄 스크롤 리턴작과 놀장 12성/스타포스 22성은 예삿일이고, 잠재능력과 에디셔널 잠재능력을 결벽증 수준으로 초록칠해서 유효옵 대여섯줄 가까이 띄워놓기 때문에 들어가는 돈이 비교가 안된다. 좀 극단적으로 말하면 재수가 없을 경우 교불 장비템 윗잠/아랫잠 유효옵 만드는데만 집행검 하나 값이 들어간다.
특히 메저씨를 따로 서술하는 이유는 다름아닌 큐브와 스타포스 강화 시스템 때문. 이 두 가지가 맞물리며 고스펙 내지는 초고스펙 구간으로 진입하게 되면, 어지간한 아재겜에서도 그 유례를 찾아보기 힘든 압도적인 과금량을 자랑하게 된다. 대부분의 넥슨 게임에는 장비에 과금 아이템을 사용하여 추가 옵션을 붙이는 기능이 다 있기는 하지만, 바람의나라나 마비노기 등 다른 게임은 원조인 잠재능력을 따라서 추가 옵션을 장비당 최대 3개까지 붙일 수 있도록 제한해두고 있다. 그런데 메이플은 에디셔널 잠재능력이라고 해서 여기에 추가로 3줄을 더 붙일 수 있다(...) 바람의 나라로 치면 황금돋보기 슬롯이 하나 더 생기는 꼴이고, 던파로 치면 강화, 재련, 증폭에 이어 인챈트 시스템이 하나 더 생긴 꼴.
물론 넥슨 게임들 중에서도 진성 과금빨 망겜으로 분류되는 세 MMORPG 게임을 비교하면 기본적으로 아이템 수급이나 레어도, 교환 가능 측면에서 큰 차이를 보이지만, 이쪽도 초기 진입 장벽이 상대적으로 낮다는 점만 제외하면 전형적인 아재겜으로 변모한 케이스이다. 심지어 메저씨 본인들조차 잠재능력, 에디셔널 잠재, 스타포스 강화(or 놀장강), 주문서 강화에 적지 않은 돈을 쏟아부으며 신종 4중 과금 게임이란 웃지 못할 자학을 하기도 한다. 참고로 4중과금 게임은 유료화 게임에서의 정액 요금제, 캐시 아이템을 충당하기 위한 캐시질, 인게임 재화나 아이템을 구입하기 위한 현질, 피시방/인게임 내 프리미엄 혜택을 위한 과금(경험치 부스터, 게임 머니 부스터 등) 등 분야별로 과금이 끝도 없이 요구되는 경우를 비꼬는 말이다.
다만 린저씨와 단순 비교는 불가능한 게, 메이플은 통제 자체가 불가능해서 자기 사냥할 사냥터만 대강대강 지킨다는 점, 스토리와 업데이트를 환영한다는 점, 무개념 길드가 아니라면 길드끼리 싸우는 경우가 별로 없다는 점, 그리고 메이플 유저 스스로가 메이플을 깐다는 점(...)이 있다. 현질과 게임을 돈으로 생각하는 점빼고는 많이 다르다. 그러나 상위 일부 길드의 경우 그 길드에 무개념 유저가 하나 있었다는 이유만으로 다른 길드에 시비를 건다는 점에서 이대로만 간다면 제X의 리니지가 될 가능성이 있다.
리부트 서버는 유저간 거래가 불가능하기 때문에 치장 아이템, 펫을 제외하면 과금의 요소가 없기 때문에 10대 유저도 종종 보인다. 2017년 10월 기준 파티로 보스를 잡으면 기존에 비해 손해를 보게 되어 로얄 스타일 같은 캐시 아이템을 선물하고 그 댓가로 보스를 도는 것도 사라지고 있다.
6.2. 아키에이지[편집]
4차 CBT 당시 공식 홈페이지에서 한 유저의 발언에 의해 아키에이지가 한동안 시끌해졌다. 글에 따르면 노동력 3교대, 생산에 필요한 재료들 공출, 레이드 시 아이템 몰아주기, 버그 발견 시 길드 홈페이지에 먼저 올리기 등등. 린저씨들 뺨치는 수준의 대규모 통제가 이루어지고 있다는 글이었다.
해당 길드는 근거 없는 낭설이라며 딱 잘라 말했지만, 길드원들에게 PK를 당한다던가 킬 스틸을 당했다는 유저들이 하나 둘 글을 올려서 사건은 더욱 복잡해지는 중. 재미있는 건 송재경이 없었으면 리니지는 지금처럼 성공하기 힘들었다.
정식 서비스로 완성된 아키에이지에서 린저씨들이 좋아할 만한 일을 실제로 대부분 할 수 있다는 점이 밝혀지면서 린저씨들이 많아졌고 소위 말하는 '저씨 길드'도 꽤 많아졌다. 그런데 린저씨들은 아키에이지마저 전투가 복잡하다고 욕한다. 해 본 사람은 알겠지만 다른 빅3 트로이카로 묶이는 테라에 비하면 아키의 전투 시스템은 쉽다.
그리고 이 사건을 반사이익 삼아 '리니지가 그리운 분들을 위한 게임'이라는 캐치프레이즈를 내건 '영웅시대 30'이라는 노가다 게임이 등장했고, 대문부터 추억의 30대라고 광고했으나 결국 얼마 못 가 서비스를 중단했다.
6.3. 디아블로 3[편집]
속칭 디저씨라 부르며, 아이템 귀속이 없어 현금 거래가 가능하던 오리지널 시절에 가장 많이 보였으나 현금 거래가 불가능해진 확장팩 이후에도 종종 보인다.
이들은 디아블로 2의 향수를 떠올리며 대거 야만용사를 선택했고, 마침 야만용사는 슈팅 게임을 연상케 하는 악마 사냥꾼이나 심오한 전략을 요구하는 마법사보다 몸으로 버티는 단순한 플레이 위주였기 때문에 이들의 입맛에 잘 맞는 캐릭터였다. 그래서 바저씨라고 불리기도 했다. 여기까지만 보면 그냥 평범한 아재 플레이어들이었지만, 문제는 이들은 빡빡한 컨트롤이 힘들어 도저히 불지옥 난이도에서 버틸 수가 없었고 부족한 컨트롤을 현거래를 통한 아이템 도배로 때웠다는 점이다.[23] 이 시기 커뮤니티에서는 한 칸에 20만원짜리 현질은 별 게 아니라는 말이 있었을 정도. 때문에 디아블로의 최전성기에는 현거래량이 리니지를 돌파했다[24]는 기사가 나왔을 정도고, 이에 다수의 린저씨들이 디아블로 3로 옮겨 가는 기현상이 벌어졌다. 디아블로의 인기가 급속도로 식은 이후에도 하루 8억 거래라는 압도적인 현거래량을 자랑할 정도였다. 즉, 유저들이 그렇게 찬양하던 블리자드는 현거래에 맛을 들이며 엔씨의 전철을 따라가고 있었던 것으로 보였다.
그러나 결국 블리자드에서는 확장팩 영혼을 거두는 자 이후, 현금/일반 경매장을 폐쇄, 금화 거래 불가능, 모든 아이템 계정 귀속화[25], 그리고 야만용사의 약한용사(...)화[26]등 특단의 조치를 내리며 현거래를 원천봉쇄하였다. 이후 베이, 매니아에서 디아3 현거래량은 바닥으로 떨어졌고, 린저씨들은 하나둘씩 사라졌지만... 멸종은 되지 않았다.
파티원끼리는 습득 후 2시간 이내에 거래가 가능하다는 점을 이용해서 자신과 같은 직업 3명의 버스 기사들과 함께 돌며 아이템을 몰아 받고, 특정 캐릭터의 특정 세팅(옵션까지 지정할 수 있다.)이 완성될 때까지 대리해 주거나, 시즌 여정 대리, 대균열 순위표 대리, 경험치 세트를 착용해서 한번에 경험치 얼마, 정복자 레벨 얼마를 보장하고 운행하는 버스 등 온갖 기상천외한 방법으로 아직까지 거래가 이루어지고 있다. 일견 "저런 걸 누가 해?"라고 하겠지만, 놀랍게도 경매장이 막힌 지 1년도 더 지난 2015년 겨울까지 매니아의 디아블로 3 거래량은 탑 30위에 들었다. 그리고 시즌이 새로 시작되는 주간에는 탑 10 안에 드는 일도 부지기수.
린저씨를 가장 싫어하는 부류가 일부 블리자드 게이머들인데 기분이 묘할듯. 하지만 디아 2도 노가다와 아이템 거래가 컨텐츠였던 게임이었고 사실 린저씨들과 동시기에 있던 게 PC방에서 디아블로 2 하던 아저씨들이었다는 것을 감안하면 그리 이상할 것도 없는 문제.
6.4. 블레이드 앤 소울[편집]
개발 초기부터 노가다 없는 게임를 목표로 삼은 혁신적인 프로젝트였는데 OBT 시작부터 린저씨의 항의에 못이겨 결국 게임이 점점 노가다를 요구하더니 2012년 6월, 급기야 2.0 패치를 하면서 게임이 아니라 노가다를 하는 듯한 노가다가 모든 것의 중심이 된 시스템이 되버리면서 퇴화되고 있다는 악평을 들었다. 경험치를 깎아 렙업 속도를 느리게 하거나 아이템 제작 시간을 늘려 아이템 공급을 줄이고 아이템 2.0으로 무기 자체를 상당한 돈과 노가다를 통해서 성장시켜야하는 시스템으로 그야말로 리니지스럽게 변했다. 간단히 말해서, 대부분의 컨텐츠를 즐기기 위해 장비를 맞추어야 하는데 필요한 금액을 현질 없이 모으려면 만렙을 찍고 매일 3시간 정도 이상씩 아무런 의미 없는 노가다를 해야한다는 것이다. 여기에 더해서 아예 문파 가입 필수에 PVP 가능 사냥터인 지옥도가 업데이트되자, 모든 사람들이 '거대 길드가 사냥터 통제하겠구나'라고 예상했다. 실제로 거대 문파의 담합, 극으로 벌리는 빈부격차 유발 등으로 결국 블레이드 앤 소울은 지옥도에 들어 3D 리니지가 됐다. 잠재력 있는 게임이 유저들을 배신하면서 린저씨용 게임으로 마개조 당한 훌륭한 사례다.
결국 역저씨라는 말이 생길 정도로 블레이드 앤 소울은 심하게 리니지화하였다. 참고로 역사는 직업 중에서 비교적 컨트롤이 쉬우면서 강력한 RVR 성능을 겸하고 있고, 들고 있는 무기에 따라서 성능이 극과 극으로 바뀌는 직업이다. 거기다 룩도 아저씨 같으니 그야말로 아저씨들 특화 직업이다.
무기 시스템은 이후 2014년 12월에 3.0으로 개편되면서 2.0처럼 막장스러운 노가다는 사라졌지만 대신 도박으로 바뀌어 돌아왔다. 기존 '무상→무극→무일' 티어를 대신한 전설 무기인 성운무기에는 당시에 강화 실패(흑천)라는 것이 존재했는데, 전체 12단계 중에 2단계만 돼도 실패 확률이 존재했다. 강화 실패가 된다고해서 무기가 사라지는 것은 아니지만, 더 이상 성장할 수가 없게 되어 버린다. 다시 단계를 올리려면 정화 아이템으로 정화를 하거나, 분해해서 성운결정체를 얻은 다음, 이것을 모아 2단계, 5단계, 8단계 무기로 교환하는 방법밖에 없었다. 그나마 정화 아이템인 파천주는 2015년 8월에서야 추가되었고, 그 전에는 존재하지도 않았다.
3.0 이후의 시스템을 봤을 때, 2.0 시절과 비교하였을 경우에는 조금 나아졌다는 이야기도 있지만, 확실히 그런지는 조금 생각해 봐야 한다. 물론, 강화에 들어가는 비용이 많이 저렴해진 것은 사실이지만 기존 무씨 무기 트리도 유저들의 평균 공격력 수치가 올라감에 따라 강화에 들어가는 비용을 조절할 수 있었다는 점에서, 그리고 실제로 그랬다는 점에서[27] 과연 기존 강화 트리가 정말로 신규 유저에 대한 배려가 없었는가 하는 의문을 가질 수 있었다.
두 번째 문제는 확률이 공개가 되지 않는다는 점, 그리고 강화 실패 뒤에 강화 확률 조정과 같은 후속 조치가 미비하다는 점이다. 물론 도박이라는 것이 다 그렇다고는 해도 어떤 사람은 12단계의 무기를 밥 먹듯이 뽑는 데 반해 어떤 사람은 정화에 필요한 파천주에만 몇 천~몇 만 금씩을 쓰는 등 운이 없는 자들에 대한 상대적인 박탈감이 매우 크다. 유저 수가 크게 늘지 않는 것에 비하여 무기는 일부 유저들의 운에 따라 매우 빠른 속도로 풀리게 되어, 무기 가격은 매우 빠르게 추락하였다. 하지만 정화에 들어가는 비용은 2016년 4월 패치로 인해서 조금 줄었다고는 해도, 개당 최소 1000금씩 하는 홍문수가 8단계부터 단계에 따라 1~7개씩 들어감에 따라 무기 성장에 따른 기회비용이 정화에 따른 기회비용을 역전하게 되었고, 결국 "무기 올리는 사람은 바보" 의 수준까지 오게 되었다. 즉, 직접 무기를 맞추면 돈 낭비니 돈 모아서 시장에서 무기를 사는 게 훨씬 싸게 변모했다는 뜻이다. 이는 무기에만 국한된 게 아니라, 홍문령 시스템에서도 마찬가지다. 노가다를 없애는 대신 현질을 추가하였습니다
결국 현 무기 트리는 무기에 대한 레벨링을 포기하고 모바일 게임 에서나 볼 수 있는 운빨좆망겜 의 요소를 차용하여 게임사가 더 작은 인적 자원의 투입으로 더욱 많은 수익을 얻기 위한 꼼수에 불과하다고 할 수 있을 것이다.
더욱 쉽게 사는 걸로 무기와 홍문령을 장비할 수 있게 됨으로써 던전 디자인도 특히 일반 던전의 경우 새로운 택틱의 등장보다는 기존 던전들의 택틱[28]을 답습하는 형태에 요구 스펙만 심하게 올라가는 경우를 볼 수 있게 되었다. 2016년 2월 기준으로 최고 인던은 나류성지 4인 파티였고, 레이드 최고 인던은 검은 마천루였다. 나류성지 4인은 대략 공격력 800은 돼야 무리 없이 파티를 구할 수 있었다. 검은 마천루 같은 경우는 보스가 1~4네임드까지 있는데, 마지막 보스까지 가려면 역시 공격력 800에 각성 홍문령 정도는 장비해야 했다. 문제는 이 공격력 800이라는 스펙을 갖추기 위해서는 단순히 노오력만으로 되는 게 아니라 현질이 거의 필수적으로 들어가야 했다는 점이다. 공격력 800이 되려면 성운 무기 10단계이상 + 리미티드 보석 3개 이상 + 홍문령 6단계 이상이 필요했고, 여기에 전설 장신구 1~2개가 더 있어야 했다. 리미티드 보석은 이용권에 포함되어 있었으니 눈 감아 준다고 쳐도, 홍문령은 사실상 캐쉬템으로밖에 구할 수 없는 물건이고, 무기 10단계는 본인이 아주 운이 좋아 10단계까지 진화를 성공해야 했고, 전설 장신구는 시작 재료를 직접 먹었다고 해도 최소 진화비만 적어도 현금 10만 원은 드는 수준이었다.
그나마 조금 다행인 것은 시간이 흐르고 여러 공략이 계속 발견되면서 요구 스펙은 점차 낮아졌다는 점이다. 게다가 단순히 현금 신공으로 장비를 마련한다고 치더라도, 블소 던전 특성상 아이템만으로는 절대로 클리어할 수 없다. 던전에서 한 사람의 실수가 곧 파티 전체의 필연적인 전멸로 이어지는 게 비일비재하기 때문이다. 이렇게 되면 장비를 맞춘 사람 입장에서는 장비를 맞춘 이유가 없어진다. 결국 린저씨든 누구든 간에 블소를 제대로 즐기려면 던전 공략 및 컨트롤을 익히는 수밖에 없다.
블소가 그나마 리니지 정도의 린저씨 게임까지는 타락하지 않는 이유도 여기에 있다. 블소는 돈이 있다고해서 바로 구입할 수 있는 장비는 무기와 홍문령, 수호석, 그리고 2017년 10월에 추가된 혼 정도밖에 없고, 나머지 반지, 귀걸이, 목걸이, 팔찌, 허리띠 등은 본인이 직접 상위 인던을 공략하며 시작 재료를 얻어야 한다. 거기다 아무리 스펙이 좋고 고급 아이템을 둘둘 둘렀다고 해도 상위 인던, 정확히는 나류성지부터는 단순한 딜로 밀어붙여 클리어할 수 있는 던전은 하나도 없다.[29] 즉, 고급 아이템을 먹으려면 상위 인던을 반드시 돌아야 하고, 그 상위 인던을 클리어하려면 최소한의 공략과 컨트롤은 필요하다는 소리다. 따라서 정말 린저씨처럼 게임도 못하고, 컨트롤도 안 되는 걸 다 돈으로 때우면 된다고 생각하는 사람은 블소에 오래 발붙이기 어렵다. 2017년 10월 기준으로 스펙 인플레가 많이 일어나 버스 기사들이 많아져서 버스를 타면 되긴 하지만, 버스도 한두 번이지, 결국 자신이 원하는 아이템을 먹고자 하면 해당 아이템이 나오는 던전의 택틱을 익혀서 직접 도는 수밖엔 없다. 특히 소용돌이 사원 같은 경우, 아이템을 먹는 버스비가 기본 몇 천~몇 만 금은 깨진다.
결국 블소에 린저씨가 입문하게 되면 둘 중 하나의 사례가 나온다. 하나는 돈빨로 밀어붙이는 것에 한계를 느끼고 블소 특유의 독특한 택틱에 좌절해 블레이드 앤 소울을 접어 버리는 것이고, 다른 하나는 분명 마인드는 린저씨인데 컨트롤은 끝내주는 블소 특화 신개념 신컨 린저씨가 되는 것이다. 이 경우엔 린저씨 특유의 무지막지한 자금력과 컨트롤, 게다가 실력을 겸비한 마황과도 맞짱을 뜰 수 있을법한 사기캐가 된다(...).
6.5. 던전 앤 파이터[편집]
때는 바야흐로 2005년 막 오픈베타를 개시했던 던전 앤 파이터를 즐기던 던파의 초중고대딩들은 던파 서비스가 10년 이상 지속되면서 어느새 사회인 내지는 아재가 되어버렸으며, 그들은 태초의 순수성을 잃어버리고 뒤틀린 형태인 던저씨가 되어버렸다. 그들의 악명이 얼마나 드높은지 아예 개별 문서가 생겨버렸다. 던저씨 문서 참조.
6.6. 월드 오브 탱크[편집]
탱저씨라는 용어가 존재. 단 게임 특성상 현질을 한다고 강해지는 게 없다시피 한 게임이라 린저씨와는 의미가 많이 다르다. 현질로 바로 살 수 있는 전차(탱저씨들이 사는 건 높은 확률로 T34)는 돈 잘 벌어오는 게 장점이고 성능이 떨어지는 게 단점이기 때문. 즉 돈 벌기 노가다용 전차일 뿐이다.
하지만 그런 걸 모르고 비싼 거니까 성능도 좋겠지 하고그냥 사서 모는 바람에 가뜩이나 성능도 떨어지는데 실력도 없으니 자신이 탄 전차보다 하위전차들에게 발린다던지, 한 대의 전차를 탄 유저에게 기본적으로 요구되는 병과로서의 역할을 수행하지 않은채 헛질을 하다 허무하게 터져나가 팀에겐 절망을 적에겐 크레딧과 경험치를 한가득 안겨주는 사람들을 탱저씨로 칭한다. 때문에 월탱 유저들은 레이팅을 알려주는 애드온이 필수가 되었다.
물론 탱저씨들 역시 린저씨와 비슷하게 자신이 있어야할 위치에서 해야할 일을 하지도 못한채 순삭당한 뒤(RPG로 예를 들면 탱커가 딜하고 딜러가 공략을 모르며 힐러가 마나가 없으며 마법사가 어그로관리를 안하는 느낌) 팀원에게 왜 이기질 못하냐고 되려 따지고 드는 막장상황도 간혹 발생. 떡볶이 다수가 몰려가고 소수의 캐리어들이 방어중이라면 어디를 지원해야할지 뻔하다.
한편으로 그냥 전투개시를 시켜놓고 가만히 두는 잠수 유저들을 지칭하기도 한다. 지든 이기든 경험치와 크래딧이 들어오는 시스템을 악용하여, 상기한 것처럼 컨트롤하기는 귀찮고 좋은 탱크는 타고 싶기 때문에 전투개시를 시키고 잠수를 타는 것. 물론 초반 1~5티어까지는 이렇게 해도 일정 수준의 수입이 보장되며 크래딧을 버는 게 쉽지만, 수리비를 생각하면 오히려 고티어로 갈수록 수입이 현저하게 줄어들고 역으로 적자를 발생시키기 시작하므로 사실은 거의 효과가 없는 행위이다. 그러나 탱저씨들은 그딴거 잘 모른다는 것이 함정. 그리고, 업데이트로 게임을 시작한 이후로 움직이지 않는다면 게임이 끝나고 나서 얻는 보상이 없도록 처리된다.
현재는 탱저씨라는 용어보다는 지갑전사라는 용어가 많이 쓰인다.
6.7. 바람의나라[편집]
바람의나라 역시 상당히 연식이 오래 된 게임인 만큼, 빠져나갈 사람은 다 빠져나가고 게임 자체도 꽤나 폐쇄적으로 변한데다 몇 안되는 충성심 높은 코어유저층들의 횡포가 문제가 되며, 그리고 사실상 그 유저들만을 대상으로 하는 게임운영 등이 문제가 되고 있다.
특히 현질유도 관련해서는 상당히 악명이 높은데, 다른 온라인 게임들처럼 단순히 '더 수준이 높은 사냥터에서 원활하게 사냥하기 위해 더 좋은 장비를 현질'하는 것 뿐만이 아니라 현질을 하지 않으면 게임 이용 자체에 심각한 차질을 빚는 수준까지 이르렀다. 대표적인 예로는 '초상비령서/축지비령서로', 쉽게 말하면 몇 칸 단위로 순간이동할 수 있게 하는 기간제 아이템인데, 이게 없으면 정말 땅을 기는 속도로 걸어다녀야 되고 있고 없고의 기동성 차이가 엄청나다. [30] 그리고 '십억경자동교환비서'라는 아이템도 있는데, 이게 무엇이고 하니 몬스터를 잡아서 얻는 경험치를 10억 단위로 자동으로 저장해주는 기간제 캐시 아이템이다. 사실상 중반만 넘어가도 이게 없으면 사냥 자체가 불가능할 정도[31]로 경험치가 빨리 쌓이기 때문에 필수 아이템. 넥슨 측에서도 이걸 인지해서인지 수동으로 십억경 변환이 가능한 소모성 아이템을 게임 내에서 게임머니로 팔고 있지만, 4차승급쯤만 돼도 몹 한 마리 잡으면 수억씩 경험치가 쌓이는 상황인지라 여전히 이 것 없이는 사냥이 불가능한 수준[32] 덤으로 이것들은 기간제 아이템이기 때문에 (몇천원 단위로 큰 돈은 아니지만) 매달 꼬박꼬박 사줘야 되는 것도 문제이다.
현질 얘기를 좀 더 하자면, 본격적으로 제대로 사냥을 하고 싶은 경우에는 더 심각해지는데, 파티사냥에 끼어들어가서 욕은 안 먹을 정도의 세팅을 짜기 위해서는 최소 수십만원 단위의 현질이 필요하다. 가장 싸게 사냥장비를 맞출 수 있는 도사 즉발시전 세트같은 경우도 가장 싼 세팅이 10~20만원 선에서 시작하는 수준. [33] 게다가 바람의나라 자체가 워낙 예전부터 돈복사나 매크로 관련 문제로 홍역을 앓아왔기 때문에, 게임머니를 직접적으로 얻을 수 있는 사냥터 등을 죄다 너프시켜놔서 사실상 게임 내에서 돈을 모아서 저것들을 장만하는 건 불가능에 가깝다. 게다가 6차승급 이상 고렙던전 같은 경우는 몹들의 대미지가 상상을 초월해서 필수적으로 방어력을 극한까지 끌어올린 방어작 세트 등이 필요한데, 이런 것들은 정말로 100만원 단위로 거래가 된다. 이런 세팅 없이는 사실상 사냥 자체가 불가능한 난이도이다.
하지만 이런 상황에서도 관련 커뮤니티에서 이런 주제로 얘기를 꺼내면 현질은 당연한 권리라 생각하며 도박성 컨텐츠를 게임의 필수요소로 여긴다. 개중에는 정말 린저씨처럼 게임을 이용해 돈을 버는 게 당연하다는 듯이 여기며, 꼬우면 니들이 접어라라는 식으로 나오는 사람도 상당히 많다. 옛날 향수에 젖어서 바람의나라를 다시 시작하던 올드 유저중에도 이런 분위기와 안나오는 딜, 안죽는 몹에 짜증을 내면서 접는 사람이 굉장히 많을 정도이다.
사실 바람의나라 진입장벽의 근본적인 원인은 인게임 내에서 발생하는 재화수급의 어려움이다. 패치를 거듭하면서 게임머니 수급 자체가 어려워진데다 컨텐츠 구조 자체가 기형적인 면이 크다. 최소한의 단계별 스펙상승 구색이라도 갖추기 마련인 여타 한국산 MMORPG와 달리 휴경 없이도 개나소나 실 만렙인 99를 찍을 수 있을 뿐 아니라, 레벨의 가치나 의미가 퇴색된 상황에서 명목뿐인 레벨업과 보스 레이드를 붙잡고 있어야 하는 상황이다. 동기부여라곤 순전히 운빨로 결정되는 상위 아이템 제작을 희박하게 성공해서 투자한 돈을 일부라도 회수할 수 있다는 점, 숫자놀음에 지나지 않는 체마 올리기 정도가 전부인게 가장 큰 문제. 덤으로 이쪽은 게임 서비스 20년차를 넘긴 게임임에도 고질적인 파티플레이 문제와 직업 빈부격차가 해결되기는 커녕 유저수를 전혀 고려하지 않는 파티플레이(그룹사냥) 지향 메타를 거듭하며 유저의 피로감을 더 올리고 있다.
6.8. 그 외 케이스[편집]
그라나도 에스파다의 경우 관련 문서들에도 나와 있듯이 가장 리니지화가 심각하게 진행된 게임 중 하나로 악명높다. 자동사냥 시스템이 기본으로 구현되어 있으며 당파싸움 시스템을 주요 스토리에 연관지은 핵심 시스템으로 삼고 있기 때문인데, 그 때문에 상대 파벌을 향해 그저씨라고 욕하며 자신들만이 클-린유저라는 온갖 정치질과 중상모략이 끊이질 않는다. 심지어는 자신들의 이러한 패악질이 신규 유저의 유입을 막는 악성 진입장벽이라는 것을 잘 알고 있음에도 불구하고 그칠 생각이 전혀 없다.
피파 온라인 3에서도 피저씨라는 용어가 존재한다. 당연하게도 주전부터 서브까지 8카로 꽉꽉 채운다던가 구단가치가 조 단위를 넘어서는등 이 쪽도 과금전사 레벨은 장난이 아니다. 다만 린저씨의 아성을 넘기엔 아직 역부족이라 카더라. 하지만 최근 들어서는 아프리카 TV BJ들이 대놓고 저런 짓을 방송해 가면서 은근히 현질을 부추기고 있다. 강화 터지는 거 보면 현질할 생각이 다시 들어간다
2015년 들어서는 마구마구가 린저씨의 아성을 위협할 정도로 막장 운영으로 새삼스레 주목받고 있다. 특히 마구마구는 리니지처럼 현거래로 게임내 머니를 살 수 있는게 아니라 오로지 캐쉬구매로만 게임내 재화(거니)를 살 수 있어 어떤 면으로는 더 돈이 많이 든다. 거기다 유저간 거래도 굉장히 제작사 위주로 돌아가게 되어있어 리니지나 다른 게임처럼 자유롭게 물건을 사고팔 수조차도 없다. 실제 현금유동량을 파악하기 어려워서 마구마구가 별로 주목을 받지 못해서이지, 실제로는 리니지만큼 비싼 후속비용을 요구한다. 진명황의 집행검이 억 소리 나는 무기이지만, 마구마구에도 몇억씩 쏟아부은 사람이 분명 있다. 몇천만원씩 붓는 사람은 자유서버 가면 꽤 흔히 보인다. 2015년 8월 현재 정규덱 즐겜스펙 맞추려면 200만원 잡아야한다는 소리가 공공연하게 나올 정도. 허나 잦은 이벤트와 클럽 시스템, 스프링캠프 업데이트로 많은 현질 없이도 충분히 쓸만한 덱을 맞출수 있게 됐다.
참고로 게임 시스템상 가장 이들과 잘 맞을 줄 알았던 EVE 온라인에서는 거의 없다. 왜냐하면 EVE는 게이머들이 오직 영어로만 소통하며, 운영사가 현거래 금지정책을 내걸었기 때문이다. 이는 축소판인 다크오빗에서도 마찬가지. 리니지처럼 한 구역을 제대로 통제하려면 자신에게 협력할 사람이 필요한데, 영어를 할 줄 아는 사람이 적어서 관계도 체결되기 어렵다. 게다가 여기는 그냥 단순히 몇백을 투자하는 것만으로는 효율을 보기가 어렵다! 장사꾼들은 어떻게든 남을 등쳐먹으려 들고, 아이템은 귀속되지 않는다. HP가 0이 되면 전부 떨어지며, 게임에서도 온갖 모략이 난무하기 때문에, 단순 사냥에 익숙하고 컨트롤이 딸리는 린저씨들이 잘 살아남을지는 부지기수.
검은사막은 개인거래 금지와 철저한 아이템 상하한가 책정으로 도박성 과금 등의 문제를 해소하는데는 성공했지만, 그 반작용으로 시간을 쏟은 사람에게 유리한 시스템으로 바뀌었다. 그 시간을 쏟는 최고 효율의 컨텐츠가 닥사라서, 효율 좋은 사냥터의 자리를 주장하며 막피나 통제 등을 일삼는다.
7. 참고 문서[편집]
8. 2010년대 후반의 한국 온라인 게임 추세[편집]
사실 급식충 유저층의 대표게임으로 분류되는 리그 오브 레전드나 오버워치의 경우도 심심치않게 저씨스러운 유저를 찾아볼 수 있다. 그나마 오버워치의 경우 2017년 6월 26일 기준으로 서비스 1년차에 접어든 게임이지만, 리그 오브 레전드의 경우 한국 서비스 기간으로만 따져도 8년차에 접어드는 게임이라 오히려 이런 유저들이 없는게 이상하다. 특히 자칭 클린게임이라 주장하는 이들 조차 랜덤박스 등 과금할 여지는 충분히 있기 때문에 작정하고 과금해서 희소한 스킨 따위를 손에 넣는 유저가 없는것은 아니다.
실제로 이들의 입장에서도 ~저씨로 대변되는 한국의 충성 고과금 유저층은 대단히 매력적이다. ~저씨의 원조격인 린저씨정도를 제외한다면 정도의 차이가 있긴 하지만 게임사의 패치에 관계없이 꾸준히 과금해주는게 이들이고, 말마따나 린저씨 정도가 되야 단체로 게임사를 보이콧하느니 본사앞에서 자리깔고 드러눕는다느니 하는 시늉이라도 하지, 대체로는 스스로를 개돼지나 다름없는 존재라 자학하면서도 과금은 하기 마련이기 때문이다. 애초에 국제적인 게임 기업들도 이를 파악하고 있기에 랜덤박스나 한정판 스킨의 비중을 조금씩이나마 늘려가는 것이다. 흔히 과금과는 거리가 멀다고 인식하는 오버워치도 랜덤박스 자체를 냉정히 놓고 보면 창렬스럽지 않다고 딱 잘라 말하기 힘든게 현실이고, 오버워치보다 먼저 나온 리그 오브 레전드조차 랜덤박스를 도입한것은 물론, 가챠 보상품을 조합하는 또다른 가챠 시스템인 마법공학 제작대 시스템 도입에 전용 제작 스킨까지 욕먹어 가며 도입하는것을 보면 자타가 클린게임이라 칭하는 이들조차 과금문제로 부터 100% 자유롭지는 못하다.
다만 상술한 저씨게임들과 2017년 기준으로 한국 온라인 게임 시장을 주도하는 이 게임들의 결정적인 차이는 과금이 게임내에 미치는 영향의 정도에 있다. 태생이 게임 승패에 영향을 미치는 과금형 아이템 출시를 억제하겠다는것이 이들의 운영방식이다 보니, 린저씨 수준으로 과금을 한다고 해서 누릴 수 있는 혜택도 미미하거니와, 티어와 실력의 논리가 지배하는 해당 게임들의 특성상 린저씨계통 유저들이 파고들어 갈 자리는 많지 않다. 특히 캐릭터의 치장과 관련된, 흔히 말하는 룩딸보다 실질적인 캐릭터의 강함인 템빨을 더 중시하는 린저씨계통 유저들에게 캐릭터의 강함과 아무 관계가 없는 스킨은 전혀 구미가 당기지 않는 보상이다.
물론 린저씨의 정의가 단순히 초월적인 고과금 유저의 특성과 일치하지는 않는다는 점을 감안할 때, 한국 게임시장에서 주류 게임의 세대교체가 이루어지며 린저씨스러운 유저가 없어졌다기보다는, 새로운 특성으로 변화하고 있다고 보는 게 맞을 것이다. 실제로 이런 신세대 게임 및 기존 게임에 유입된 유저 중에서[37] 고연령 성인 유저층으로 분류되는 저씨 유저들은 린저씨스러운 과금 만능주의와 과금 동원능력에서 차이를 보이거나 과금 멸시, 과금 혐오 성향을 보일 뿐, 오히려 집착에 가까운 단톡방 및 보이스톡 선호 경향[38]과 과도한 친목질, 악질스런 신규유저 배척, 티어 만능주의[39], 깡패같은 클럽 및 길드문화를 비롯한 린저씨의 특성을 더욱 나쁘게 계승했다. 사실 이런 인게임 내의 악습이나 패악질 수준으로만 보자면 이들도 대단한 수준이다. 급식체좀 섞어쓰고 단톡방 만들 줄 알아도, 본성은 반드시 드러난다.