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리듬 게임

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1. 정의2. 유래3. 역사
3.1. 일본의 리듬 게임3.2. 한국의 리듬 게임3.3. 북미의 리듬 게임
4. 플랫폼
4.1. 아케이드4.2. 거치형 콘솔4.3. 온라인, PC4.4. 휴대용 콘솔4.5. 모바일
5. 장르의 더딘 발전속도
5.1. 음악 그 자체의 문제5.2. 코나미의 특허 독점 논란
5.2.1. 반론5.2.2. 아류작의 범람
5.3. 장르의 한계와 몰락5.4. 극복
6. 특징
6.1. 고수와 하수의 차이6.2. 플레이하는 음악 숙지 유무6.3. 매니악화 문제6.4. 혼자 하는 게임6.5. 체력 향상 기구?
7. 아케이드 리듬 게임 플레이시의 매너
7.1. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항7.2. 리듬 게임 기체에 대한 주의사항
8. 리듬 게임의 미래9. 트리비아10. 관련 문서
10.1. 나무위키에 등재된 리듬 게임 목록10.2. 아티스트 일람10.3. 노래방에 수록된 리듬 게임 음악10.4. 외부 링크
10.4.1. 공식10.4.2. 비공식/커뮤니티10.4.3. PC통신 시대의 커뮤니티
10.5. 게임 관련 용어10.6. 그외 관련 용어

1. 정의[편집]

일명 사운드 시뮬레이션 게임. 플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하는 게임을 말한다. 말 그대로 사운드(리듬)을 시뮬레이션하는 게임. 그밖에도 게임 진행에서 음악이나 리듬이 주 요소가 되는 게임이 이 장르로 분류된다.

보통은 리듬 게임과 음악 게임이 같은 의미로 사용되지만, 게임 내에 리듬이라는 요소와 음악이라는 요소가 한쪽만 존재하는 경우도 많기 때문에 엄밀히 말하면 구분할 필요는 있다. 예를 들어 Rez나 뮤직쉐이크와 같은 게임은 리듬 게임은 아니지만 음악 게임에는 해당된다.

리듬 게임 장르가 가장 많이 활성화 된 일본어권에서는 리듬 게임이란 단어는 거의 쓰이지 않고 그냥 통틀어 음악 게임(音楽ゲーム, 줄여서 音ゲー(오토게)라고 불린다.)이라고 부른다. 중국에선 음악유희(音樂遊戲) 혹은 음악절주유희(音樂節奏遊戲)라 쓴다. 영어 위키백과에서는 Music video game과 Rhythm game을 별개의 문서에서 다루고 있는데, Rhythm game을 Music video game의 하위 장르로 분류하고 있다.

2. 유래[편집]

리듬 게임이란 장르를 확립한 게임은 나나온샤에서 개발하고 SCE에서 퍼블리싱한 파라파 더 래퍼(Parappa the Rapper, 1996)라는 것이 정설이지만[1] 최초의 리듬 게임에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 영어판 위키백과에서는 1978년에 발매된 SIMON[2]을 시초로 보고 있지만, 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 제시한 대로 따라 연주하면 되는 방식이라 리듬 게임이라 보기에는 무리인 것이 사실이다. '흘러나오는 음악에 맞춰 그것을 재현한다'는 '음악 게임'다운 방식을 구현해낸 최초의 게임은 1983년 인텔리비전벡트렉스 게임기로 발매된 멜로디 블래스터(Melody Blaster)라 할수 있다. 실제로 즐길거리가 지금에 비해 매우 적고 사운드 퀄리티가 몇 화음 정도의 오실로스코프 음색일 뿐 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 '리듬 게임'으로써의 기본적인 시스템만큼은 어느 정도 갖추어져 있다. 적어도 '이건 음악을 활용한 "리듬 게임"이다'는 인상을 확실하게 줄 수 있다는 것. 단지 장르명을 파라파 더 래퍼처럼 직접적으로 표기하지 않았을 뿐이다.

3. 역사[편집]

3.1. 일본의 리듬 게임[편집]

본격적으로 대중적인 인기를 얻게 된 것은 1997년코나미beatmania (IIDX), 댄스 댄스 레볼루션, 팝픈뮤직, 기타프릭스, 드럼매니아, 키보드매니아 등의 BEMANI 시리즈 프랜차이즈 부터였다. 그러나 2000년대 중후반 일본 리듬 게임 시장은 한동안 코나미의 독점이 이어졌다. 아케이드 리듬 게임의 쇠퇴에는 아케이드 시장 자체의 위축도 한몫했다. 시대는 아케이드에서 가정용 콘솔로 이동하면서 자연스레 아케이드는 쇠퇴하고, 시장은 작아지고 신규유입은 없어지고 발전은 멈춰버리는 그야말로 몰락할 수밖에 없는 환경이었다.

그러나 일본에서는 2005년에 휴대용 콘솔 게임기 기반인 응원단 시리즈, 2008년에 아케이드 플랫폼 기반인 유비트를 필두로 기존의 건반 노트낙하형 리듬게임을 탈피한 새로운 형태의 리듬게임이 새로 나오면서 다시한번 어느정도 부흥하는 모습을 보여주고 있다. 꾸준히 리듬 게임을 제작하던 코나미반다이남코에 이어 타이토, 세가, 캡콤까지 일본의 주요 게임 개발사 다섯 곳이 아케이드용 리듬 게임을 개발하고 있다. 특히 타이토의 그루브 코스터와 세가의 maimai 시리즈는 BEMANI 시리즈에 필적할 팬덤과 가동 점포수를 확보하여 리듬 게임의 르네상스를 열었다.

2015년 이후, 코나미의 MÚSECA, 반다이남코의 싱크로니카, 세가의 CHUNITHM, 캡콤의 크로스비츠 레브 등 일본 제작사에서 아케이드용 리듬 게임을 쏟아내고 있으며, 대만의 개발사 Rayark의 모바일 리듬 게임 Cytus 역시 아케이드판을 개발할 예정이어서 앞으로의 시장 전개가 기대되는 시점.

3.2. 한국의 리듬 게임[편집]

1999년에 출시된 국산 리듬 게임을 표방하는 EZ2DJ, 펌프 잇 업 등도 사실 시작은 비마니의 표절[3]이었다. 문제는 한국 한정으로 이 아류작들이 본가인 BEMANI 시리즈들을 압도하게 되어 코나미는 드럼매니아 5th, 기타프릭스 3rd, beatmania 5th, DDR 3rd등을 마지막으로 한국 수출을 중단하게 된다. 국산 아류작도 이후 독자적인 게임성을 갖춘 EZ2DJ와 펌프를 제외한 나머지는 단순히 코나미 리듬 게임을 베낀 안일한 게임성으로 인해 빛을 보지 못하고 사라졌거나, 쌈바 페스티벌 같은 쓰레기 게임도 있었고 삼바 데 아미고를 베낀 '우가우가'처럼 욕을 먹고 사라진 케이스도 꽤 있다.

코나미가 한국시장에서 철수한 이후 한동안 잘 나가는가 싶었던 국산 리듬 게임들은 2000년 초에 정점을 찍은 이후 정체되었다가 2002년 이후로 하락세를 타기 시작한다. EZ2DJ의 경우 3rd 이후 개발팀이 어뮤즈월드의 자회사로 떼어져 나갔고 그나마도 4th, Platinum을 마지막으로 대부분이 퇴사, 6th 이후로는 시리즈마다 개발진이 바뀌고 있다가, EZ2DJ AE부터 다시금 예전의 모습으로 정착해 나가고 있다. 펌프 잇 업은 2001년 초 EXTRA 발매 후 남미쪽 외수판 개발에 주력하다가 2003년 가을에 외수판을 역수입 방식으로 오랜만에 다시 들어온 이후 2004년 봄에 출시된 EXCEED부터는 국내에서도 정식으로 발매하게 되었다. 2008년에는 DJMAX TECHNIKA 시리즈로 아케이드에 진출하여 2012년까지 큰 인기를 끌었다.

특히 DDR은 국내에서도 굉장히 인기 있는 게임이었다. 일례로 명동과 같은 번화가에서는 1플레이에 1000원이라는 현 물가로도 부담되는 비용에도 불구하고 대기인원이 최소 5명은 넘었을정도. 그래도 여러 오락실(특히 서울)에서는 비마니 게임들을 직수입해서 가동하기도 하였다. 드럼매니아 10th의 경우 2013년 현재는 드물지만 V3이 풀리기 전인 2000년도 중반 쯤에는 수많은 오락실에서 볼 수 있었다. 현재는 지방의 오락실 한정으로 흔하게 볼수 있는 정도. 당연히 e-AMUSEMENT 시스템은 이용할 수 없다.

2008년부터 제한적이나마 코나미가 유니아나[4]를 통해 국내 수출을 재개했다. 2016년 2월 21일을 기준으로 들어와 있는 게임은 유비트리플렉 비트, 사운드 볼텍스, beatmania IIDX, 팝픈뮤직, 댄스 댄스 레볼루션, 기타도라, 뮤제카이며, 댄스 에볼루션 아케이드, 미라이다갓키, BeatStream은 로케 테스트만 진행하였다. 한 가지 특이한 건 로케 테스트를 한 기종과 정식발매된 기종이 전부 다르다![5] 덕분에 로케 테스트의 저주가 생길 지경...

2014년에 들어서 국산 아케이드 리듬 게임 3대장이라 불리던 EZ2DJ, 펌프 잇 업, DJMAX TECHNIKA 중에서 DJMAX TECHNIKA는 2013년 말에 서비스가 아예 종료되어 버렸고, EZ2DJ는 2013년에 EZ2AC라는 이름으로 소생에 성공했는 한편, 펌프 잇 업의 경우에는 네트워크 시스템과 HD 해상도 모드가 도입되었으나 국내보다는 북미와 남미 등 해외를 주 타겟으로 잡는 듯하다. 이들 외에 아케이드로 개발되는 새로운 국산 리듬게임은 거의 전무한 수준으로, 2010년대 이후 새로 등장한 브랜드는 2014년 8월부터 가동된 누리조이비트크래프트 사이클론이 유일했다.[6]

모바일 국산 리듬 게임들의 경우는 몇몇을 제외한 나머지는 대부분 평가 이하 수준이다. 2012년 이후 for kakao가 붙어 있다면 거의 나사빠지거나 리듬게임 주제에 지나친 과금을 요구하는 게임이 한 둘이 아니다 보니 국내 리듬 게임의 신뢰도는 바닥을 기는 수준. 그나마 CiRCLINKOverRapid를 비롯한 순수 리듬게임을 추구하는 개발자들이 많아졌으나 예정보다 더딘 개발 속도가 문제가 되고 있다.

3.3. 북미의 리듬 게임[편집]

북미의 리듬 게임 시장이 본격적으로 활성화된건 2000년대 이후였으며, 기타 히어로가 처음 출시된 2000년대 중반을 기점으로 가정용 리듬 게임의 열풍이 시작되었다. 주력 플랫폼이 일본과는 다른 양상을 보이고 있는데 북미 게임 시장은 오락실 게임보다는 거치형의 가정용 콘솔 게임이 주류다. 그 이유는 지리적인 특성상 도시에 대부분의 인구가 몰려있는 일본이나 한국과는 달리 북미 지역은 인구밀도가 상당히 낮기 때문.애초에 땅크기가... 오락실 한 번 가려면 차 타고 한참을 가야 하니 오락실에 가는 것보다 집에서 콘솔이나 잡는 게 낫다. 집에 아케이드 기기를 들여놓는 경우도 흔한 편이다. 그래서 아시아나 남미와는 달리 아케이드용 리듬 게임은 많이 발매되지 못 했다. 다만 댄스 댄스 레볼루션은 북미에서도 조금 성공해서 웬만한 오락실에는 DDR이 있다. 북미 오락실에서 그나마 많은 기계는 DDR과 인 더 그루브, 펌프 잇 업 PRO, 그리고 DJMAX TECHNIKA 정도. 한국처럼 별도 루트를 통해 beatmania IIDX를 들여놓은 곳도 있지만 버전이 대부분 13 DistorteD ~ 15 DJ TROOPERS. 물론 비교적 최신작인 19 Lincle이나 20 tricoro를 들여놓은 곳도 몇 안되지만 있다고 한다.

일본의 오락실 프렌차이즈중 하나인 '라운드원'점포들을 중심으로 LA, 댈러스-포트워스, 워싱턴 등 미국의 일부 도시에서도 대부분의 비마니 시리즈 게임들을 즐길 수 있다. 뮤제카, 사운드 볼텍스 등 이름 있는 게임들도 절찬리에 가동중이며, e-Amusement PASS 또한 사용이 가능하다.

거치형의 가정용 콘솔 리듬 게임 개발사로는 2001년 프리퀀시, 2003년 앰플리튜드, 2005년 기타 히어로 시리즈, 2007년 록 밴드 시리즈, 2010년 댄스 센트럴 시리즈 등의 히트 프랜차이즈를 개발한 하모닉스가 있고, 2009년부터 유비소프트에서 꾸준히 개발 및 퍼블리싱되어 출시되고 있는 체감형 댄스 게임인 저스트 댄스 시리즈도 있다. 또한 액티비전도 기타 히어로 시리즈에 대한 사업권을 하모닉스로부터 넘겨받은 후 DJ Hero 등의 게임을 개발하였다. 저스트 댄스처럼 현재까지도 꾸준히 출시되는 시리즈도 있지만 나머지는 유행이 끝난 후 시리즈도 금방 끝나버렸고 한동안 소식이 뜸했다. 다행히 2015년 10월에 PS4, XBOX ONE 플랫폼으로 기타 히어로 LIVE와 록 밴드 4가 각각 출시되어 시리즈의 명맥을 이어가고 있다.

북미 오락실용 리듬 게임 개발사로는 음악 아티스트 카일 워드(Kyle A Ward) 주도의 인 더 그루브, RERAVE 등이 있고, U-nite 사의 NEON FM 등이 있다.

4. 플랫폼[편집]

4.1. 아케이드[편집]

리듬 게임 역사 항목에서 서술했듯이 리듬 게임의 본격적인 확산은 아케이드 플랫폼으로부터 비롯되었으며, 버튼을 누르면서 느끼는 연주감은 물론 스틱 + 버튼 조합의 평범한 컨트롤러가 아닌 해당 게임에 맞는 전용 컨트롤러를 채택하여 마치 실제 악기 및 장비로 연주하는 듯한 시뮬레이션 특성을 살려 기존의 다른 장르와는 새로운 경험을 제공할 수 있었다. 그러나 2000년대 이후 아케이드 시장이 주춤하면서 한동안 약세로 유지하게 되었으나, 2000년대 후반 2세대 리듬 게임이 나름 대세가 되면서 활기를 되찾는 듯한 모습이었지만 2010년 스마트폰의 대중화로 인해 다시 주춤해지고 말았다. 다행히 개발사들의 끊임없는 시도 덕분에 아케이드 리듬 게임의 한계를 조금씩 극복하면서 부흥을 노리고 있는 중이다.

아케이드 게임은 장르 막론하고 비교적 소수의 매니아가 먹여살리는 와중에 다수의 라이트 플레이어가 거드는 식으로 흥행하는 경우가 많기에 굳이 힘 써가며 신규 플레이어를 끌어들일 필요가 있느냐는 목소리도 있는데, 이는 근시안적 시각이다. 그 소수의 매니아 혹은 헤비 플레이어란 사람들도 처음에는 게임이 재밌어 보여서 시작한 라이트 플레이어였으므로 라이트 플레이어가 많아지면 매니아로 진화하는 사람의 수도 많아지게 마련이다. 지금은 사정이 나아졌다지만 2000년대 초반~중반 당시 리듬게임이 침체기를 맞았던 이유 중 하나가 게임이 지나치게 매니악해졌기 때문이라는 사실은 상기해야 한다.

4.2. 거치형 콘솔[편집]

리듬 게임 유래 및 북미 리듬 게임 항목에 보다시피 첫 시작은 가정용 콘솔 게임기였으나 시뮬레이션 특성을 구현하기 위해 별도의 컨트롤러를 개발하는데 비용이 많아지다보니 아케이드 플랫폼만큼의 경험을 제공하기가 어려웠고 주류인 아케이드 리듬 게임에 밀리는 편이었다.

2000년대부터는 인터넷의 발달과 오락실 리듬 게임의 불리한 수익 모델로 인해 오락실 시장 자체가 쇠퇴함에 따라 해외에서는 아케이드 리듬 게임과 거치형 콘솔 리듬 게임의 영향력이 서로 역전되었는데, 2000년에 출시된 콘솔 게임기인 PS2와 2004년에 출시된 닌텐도 DS, PSP를 필두로 휴대용 콘솔 리듬 게임과 함께 전성기를 맞이했으나, 국내에서는 인터넷과 PC의 급격한 보급률과 사회적인 인식 때문에 거치형 콘솔 리듬 게임만큼은 매니아들이나 하는 게임 혹은 듣보잡 게임으로 전락되었다. 2010년 이후 스마트폰 리듬 게임의 무시무시한 성장으로 인하여 비교적 거치형 콘솔 리듬 게임이 활성화했던 해외에서는 모바일 리듬 게임에 비해 밀리는 추세이지만, 국내에서는 안그래도 마이너 취급인 경향을 더 부추기는 꼴이 되었다. 다행히 네오위즈에서 PS4 전용 DJMAX Respect라는 신작을 개발하고 있으니 기다려볼 일이다.
일본에서는 1990년대 후반부터 2000년대 말까지 그나마 활성화되어 있었다가 6세대-7세대 게임기의 세대 교체가 거의 완료된 2010년 이후에는 개발비 상승과 과거에 비해 떨어진 인기로 인해 주력 시장이 다시 오락실 리듬 게임으로 회귀되었다. 일본과 마찬가지로 거치형 콘솔 게임 시장이 발달된 북미 리듬 게임 시장은 지리적 특성으로 인해 커다란 시장 변동없이 상당히 활성화되어 있다.

4.3. 온라인, PC[편집]

온라인 리듬 게임은 한국에서 시작되었고, 현재도 한국과 중국 이외에는 온라인 리듬 게임 개발사가 있는 국가가 거의 없다.

2000년 초 한슬소프트라는 중소 개발업체에서 제작한 음악게임 포맷 VOS를 2002년에 온라인으로 옮긴 캔뮤직이 그 시초였다. 캔뮤직은 MIDI 음원을 사용하여 설치와 구동이 매우 가볍고 유저들이 곡을 직접 만들 수 있다는 장점이 있었다. 캔뮤직에 이어서 현재는 모바일 리듬 게임으로 서비스되는(PC버전은 서비스가 종료되었다.) 오투잼도 이 때 개발되었다. 오투잼은 VOS와 달리 3D 아바타와 WAV 음원을 사용하여 당시 유저들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 2004년에는 EZ2DJ의 원년 개발자들을 중심으로 뭉친 펜타비전에서 DJMAX 온라인을 개발하였으나 온라인에서는 큰 상업적 성공을 거두지 못했다. 대신 PSP와 아케이드 시장에서 의미있는 성과를 거두었다.

동년에 T3엔터테인먼트에서는 댄스 게임인 오디션을 개발하였다. 오디션은 버스트 어 무브의 게임성을 노골적으로 베낀 점으로 인해 초기에는 질타를 받았지만, 게임 내부의 커뮤니티성으로 인해 친목질을 주로 하는 골수 유저들을 끌어모으며 상업적으로는 성공했다. 특히 커뮤니티에서 사용되는 아바타를 부분 유료화하여 안정적인 수익을 얻음으로써 안정적으로 게임 운영을 할 수 있었다. 하지만 게임 내부 커뮤니티에서 사이버 섹스, 성 매매, 원조교제가 이루어지는 등의 문제점을 겪으며 '섹디션', '떡디션'이라는 조롱을 받기에 이른다.

2005년에는 토막으로 유명한 시드나인에서 온라인 레이싱 리듬 게임 알투비트를 개발하고 2006년에 정식 상용화하여 독특한 게임성으로 주목을 받았다. 알투비트는 단순히 내려오는 노트를 치는 기존의 리듬 게임과는 달리, 노트를 피한다는 새로운 게임 방식으로 색다른 게임성을 이끌어냈다. 또한 오디션과 함께 부분 유료화에 성공한 리듬 게임으로 평가받는다. 오디션과 알투비트의 성공에 힘입어 2006년 무렵부터 온라인 댄스 게임들이 무더기로 양산되었다. 이 때 등장한 게임들은 그루브파티, 러브비트, 데뷰, 클럽데이 온라인 등이 있다. 그러나 이들 게임들은 오디션에 편승하여 차별화된 게임성을 보여주지 못했고, 강점으로 내세웠던 커뮤니티성도 선점 효과를 앞세운 오디션에 밀려서 크게 빛을 보지 못했다.

댄스 게임 시장이 양산형 댄스 게임들의 비슷비슷한 게임성으로 자멸해가는 사이, 연주 게임은 수익 모델의 부족으로 고전하였다. 한 곡씩 곡을 판매하는 방식은 유저들의 반발은 물론 대전을 중심으로 하는 온라인 리듬 게임의 게임성에도 악영향을 주었다. 정액제 모델은 매니아가 아닌 유저들에게는 지나치게 부담으로 다가왔다. 당시 DJMAX 온라인의 한 달 요금은 9,900원으로 매니아들이 오락실에서 소비하는 비용을 생각하면 매우 저렴한 것이었다. 하지만 리듬 게임을 일주일에 한두 판 할까 말까 한 일반 유저들에게는 정액제가 비싸게 다가온 것이다. 아바타가 게임 화면에 나와서 춤을 추는 댄스 게임들과는 달리, 연주 게임에서는 아바타가 직접적으로 드러나지 않기 때문에 아바타를 수익 모델로 삼을 수도 없었다. 2008년 연주 게임 신작으로 팝스테이지, EZ2ON, 2009년에 3D 그래픽을 활용한 크레이지 레인이 등장하였지만 역시 게임성 부족과 수익 모델 부재로 상용화에 이르지 못하고 서비스를 중단하였다.

마지막으로 EZ2ON이 2013년 들어 새롭게 서비스를 준비하고 있었지만 매니악한 게임성과 수익 모델의 부재를 극복하지 못하면 다시금 서비스 중단에 이를 수 있다는 우려가 많았고, 실제로도 정식 서비스 5개월만에 문을 닫고 말았다. 결국 2016년 1월 현재 서비스 중인 온라인 리듬 게임은 오디션, 러브비트, 엠스타, osu!가 전부. 건반형 연주게임은 현재 osu! Mania밖에 남지 않은 상태이다. 캐스팅 온라인도 2016년에 이미 망했다

결과적으로 2010년대 중반에 들어서 PC 플랫폼의 온라인 리듬 게임 시장은 아케이드 시장보다 더 사양된 혹은 죽은 시장이 되었다. 아케이드 리듬 게임은 개발비를 비롯한 초기 비용과 공간적 접근성이 떨어질 뿐 컨트롤러의 차별화를 통해 새로운 게임성을 개척[7]해낼 여지가 있지만, PC 플랫폼의 온라인 리듬 게임은 기본 컨트롤러가 키보드인데다 비트콘처럼 별도의 컨트롤러로 차별화하려고 하면 유저의 구입 비용 문제로 인해 금전적인 진입 장벽이 생기는 단점이 있다. 결과적으로는 서로의 장단점을 지니지만 유저의 성향에 따라서 케바케가 될 수 있다는 것. 물론 모바일 리듬 게임에 비해 둘다 접근성이 떨어지는 플랫폼인건 마찬가지이긴 하다.

위의 사례들과는 다르게 취급해야하는 케이스로 Be-Music Script가 있는데, 이 쪽은 애당초 비트매니아의 PC 구동기로써 제작된 것이므로 오리지널리티를 따질 필요가 없으며 비상업적인 '포맷' 형태이다보니 저작권 문제를 제외하면 PC 상업 리듬게임의 단점이 대체로 없어지며 누구나 자유롭게 제작에 참가할 수 있는 형태인지라 세가 엄청 강하지는 않지만 꾸준히 수요가 있다. 게다가 2010년대 초중반 들어 BMS 출신의 상업 진출이 특별한 일이 아니게 되자 자연히 BMS가 좀 더 알려지게 되어 사실상 osu!와 함께 PC 리듬게임의 한 축을 담당하는 중.

4.4. 휴대용 콘솔[편집]

휴대용 게임기로는 2004년 말 PSP, 닌텐도 DS 등의 고성능 휴대용 게임기가 출시되어 이에 대응되는 리듬 게임들이 하나둘씩 출시되었다. 2005년에 닌텐도 DS로 출시된 응원단 시리즈와 PSP로 출시된 태고의 달인을 시작으로 2006년엔 PSP 플랫폼의 DJMAX Portable펌프 잇 업 EXCEED 포터블, 게임보이 어드밴스 플랫폼의 리듬 천국이 등장하여 휴대용 게임기의 리듬 게임이 본격적으로 알려지게 되었다. 특히 국내에서는 DJMAX Portable의 높은 완성도와 이식성으로 인기를 끌었는데, 그 인기가 실로 엄청나서 2007년 DJMAX Portable 2에 들어서는 9만장 이상 판매되어 국내 PSP게임 판매량 1위에 등극됨과 동시에 휴대용 리듬 게임의 전성기가 시작되었다.

그러나 2010년 이후 휴대용 게임기의 성능 못지 않은 스마트폰의 대중화로 인해 많은 사람들이 휴대용 게임기의 필요성이 약해져 쇠퇴하기 시작했고, 이에 부흥하기 위해 2011년 현세대 휴대용 게임기인 닌텐도 3DSPS Vita에도 다양한 리듬 게임이 출시되었는데, 3DS의 경우에는 태고의 달인이 한국어화 발매되어 주목을 모은 바 있다. PS Vita에는 프로젝트 디바 시리즈, IA/VT -COLORFUL-, 페르소나 4 댄싱 올 나이트 등 캐릭터를 적극적으로 이용한 다양한 리듬게임이 출시되었으며, 2012년 9월에는 첫번째 PS Vita용 국산 리듬 게임인 DJMAX TECHNIKA TUNE이 발매되었다. 2015년 10월에는 누리조이에서 개발한 두번째 PS Vita용 국산 리듬 게임인 SUPERBEAT : XONiC도 발매되었다.

4.5. 모바일[편집]

2000년대 초중반 피처폰 시절의 모바일 리듬 게임은 휴대전화 자체의 기술적 한계로 인해 FM 수준의 단음과 초라한 그래픽에 그치는 경우가 많았으나, 2000년대 후반에 들어서 터치폰의 대중화와 함께 간단한 게임 방법으로 주로 학생들 사이에서 인기를 끌었다. 대표적인 게임으로는 2008년 리듬스타, 2009년 아이뮤지션이 있다.

2010년부터 높은 사양의 스마트폰이 급속도로 보급되면서 아이폰, 안드로이드 등 스마트폰 운영체제를 기반으로 한 리듬 게임들이 많이 개발되었다. 초창기에는 터치믹스유비트 플러스 등을 통해 스마트폰 터치스크린 기반 리듬 게임 자체와 이식의 가능성을 보여준 뒤, 2011년 초부터는 탭소닉, 터치믹스 2, 오투잼 아날로그, 크레이지레인 등이 국내에서 인기를 끌었으며, 2012년에는 Cytus, Tone Sphere, 탭소닉 링스타, 오투잼 U, 터치믹스 FX, DJMAX RAY 등으로 스마트폰 리듬 게임의 범람이 시작되었다. 이러한 성향은 2013년 이후에도 계속되어 Deemo, DJMAX TECHNIKA Q 등이 출시되었으나 국내 스마트폰 게임의 고질적인 문제점으로 인해 2015년부터는 HIGH5를 비롯한 새로운 스마트폰 리듬 게임의 출시가 계속 되고는 있지만 예전만큼의 열풍은 사그라들었고 인기있는 일부 리듬 게임들 위주로 살아 남아 스마트폰 리듬 게임 시장을 꽉 잡고 있다. 이러한 스마트폰 리듬 게임들은 옛날 피쳐폰 시절의 리듬게임과는 달리 스마트폰의 높은 성능을 이용하여 기존의 휴대용 게임기의 리듬 게임은 물론이고 아케이드/온라인 리듬 게임에 꿀리지 않는 그래픽 퀄리티와 게임성을 보여주고 있으며, 2012년 이후부터는 720p HD 해상도의 디스플레이가 탑재된 스마트폰이 대중화하면서 이젠 해상도조차 기존 아케이드 리듬 게임과 대등한 수준으로 올라왔다.

뿐만 아니라 2015년 하반기에는 아이돌 게임인 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈의 리듬게임 버전인 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지가 출시되었는데, 아이돌 게임으로서도 리듬 게임으로서도 놀라울 정도의 퀄리티를 선보여 세간에 충격과 공포를 선사했다.

실제로 극소수의 매니아 계층이 아닌 일반 사용자들 사이에서는 아케이드/온라인 리듬 게임보다 스마트폰 리듬 게임이 더 지지받고 있다. 별도의 준비 없이 어디에서나 즐길 수 있다는 높은 접근성과 게임 방법이 기존 리듬 게임에 비해 간단하고 터치스크린 조작의 특성을 살려 직관성이 있다는 점이 스마트폰 리듬 게임의 인기 요인으로 분석된다. 문제는 이런 스마트폰 리듬 게임이 기존 아케이드 리듬 게임의 실패 원인이었던 난이도 인플레이션과 기존 온라인 기반 PC 리듬 게임의 부분 유료화 방식에서 볼 수 있었던 지나친 과금 유도와 랜덤박스를 그대로 답습하고 있다는 것.

5. 장르의 더딘 발전속도[편집]

리듬 게임은 장르의 발전속도가 굉장히 더딘 편이다. 2000년대 중반쯤이 되어서야 기존의 비슷비슷한 플레이 방식만을 단조롭게 즐기던 방식을 벗어나 적극적인 온라인 데이터 관리와 멀티플레이를 통한 플레이와 가장 핵심적으로 낙하형에서 다른 방식으로 바뀐 2세대 리듬 게임들로 바뀌면서 현재에 이르는 중이다.

5.1. 음악 그 자체의 문제[편집]

음악이 다른 어떤 장르의 게임보다 중요하기 때문에 생기는 문제
리듬 게임에 쓰이는 음악은 게임의 뼈대이자 중심이고, 애초에 미리 완성된 음악의 채보를 따서 타이밍 맞춰 누르는 식으로 발전한 이상, 리듬 게임의 음악은 다른 어떤 장르의 게임보다 완성도가 높고 그 자체로도 팔리는 컨텐츠가 될 수 있어야 한다. 음악이 구린 리듬게임을 리듬게임이라 할 수 없듯이.

이때문에 음악 그 자체가 갖는 리듬 게임의 발전을 저해하는 원인이 발생한다. 크게 몇가지 이유를 들자면,

  • 리듬 게임에 맞는 음악의 장르는 한정되어 있다.
    음악과 그 재미를 위해서는 어느 정도 음악 장르에도 타협할 수 밖에 없다. 상대적으로 어린 세대가 즐기는 리듬 게임이라서 최신 유행장르를 할 수 밖에 없지만, 듣기 좋은 음악과 들으면서 따라칠수 있는 음악은 명백히 다른 영역이다. 이때문에 난이도가 높고 고도화될수록 따라치기는 좋을지 몰라도 음악 그 자체로는 어필이 되지 않는 장르들이 오히려 더 오래버틴다. 리듬게임의 인구가 엄청나게 많았던 시대에 리듬게임 음악의 주류였던 클럽댄스나 일렉트로니카들을 그 리듬 게이머들이 실제로 들었을까?

  • 저작권 문제에서 자유로울 수 없다.
    이런 음악에 대한 접근성 해소를 위해 외주로 음원을 가져와서 냈더니... 이제는 저작권 문제가 걸린다. 저작권 문제에서 자유롭...다기보단 개념이 없다시피했던 한국의 리겜 시장에서, 펌프 잇 업이 오히려 업계에서 장수한 이유중 하나가 수록곡들이 인기있던 대중가요들이었기 때문. 일본의 JASRAC처럼 저작권 문제에 엄격한 단체가 엮이면 답이 없다. 이 때문에 뉴비들을 끌어들인 친숙한 음악을 쓰면 당연히 제작비도 같이 올라갈 수 밖에 없고 그렇게 가져온 대중음악 역시 다시 1번의 문제에 직면한다. 그리고 무한 루프.


이외에도 문제라기보다는 특징이지만, 회전률 등의 이유 때문인지 보통 BEMANI 시리즈로 정형화된 아케이드용 리듬게임 악곡들은 롱버전 및 원곡이나 최소 150초 분량 이상의 짧은 논스톱 리믹스[8]같은 특별 플레이모드 혹은 2스테이지 이상 분량을 위한 케이스가 아닌 이상에야 러닝타임이 보통 1분 30초에서 2분이내로 작곡되거나 판권곡의 경우 이와 같은 길이로 편집 수록되는 편이다. [9]

5.2. 코나미의 특허 독점 논란[편집]

리듬 게임의 발전 속도가 더딘 주된 이유를 코나미의 특허 독점에서 찾는 시각이 많다. 코나미가 자사의 BEMANI 시리즈를 통해 출원한 특허가 지나치게 광범위하고 또 과도하게 배타적으로 특허권을 사용하기 때문에 다른 회사들이 리듬 게임을 개발하지 못한다는 것. 코나미는 리듬 게임 업계에서 특허괴물로 등극하고 있으며 가지고 있는 특허는 애플의 아이패드마냥 광범위한 수준이라고 한다. 종종 대전액션 게임의 커맨드 입력 방식에 대한 특허를 포기한 캡콤 스트리트 파이터의 사례를 들며 '코나미가 욕심 좀 적게 부렸다면 리듬 게임 장르는 더 풍성해졌을 것이다'라는 주장도 심심찮게 나오고 있다. 그런데 캡콤의 특허 포기 이야기는 그냥 뜬소문에 불과하다.

5.2.1. 반론[편집]

리듬 게임이 발전을 하지 못한 것에 대한 원인을 꼭 코나미의 특허에서만 찾을 수는 없다는 시각도 엄연히 있다.

스트리트 파이터의 사례는 캡콤이 대인배인 것이지이때는 돈콤이 대인배였지(...), 이런 행동을 모든 기업에게 바랄 수는 없다. 극단적으로 말하자면, 이 당시 코나미가 리듬 게임 특허를 공유해서 자사의 이익을 다른 개발사와 나누기를 바라는 것은 지나치게 이상적이고 반시장적인 사고였다.

또한 이 당시 많은 유저들은 '노트 낙하형, 연주형 방식 이외의 리듬 게임은 존재할 수 없다'면서 코나미의 특허가 리듬 게임 개발 자체를 막는다고 주장했지만, 이후 이 편견을 제대로 깬 전설급의 유비트 시리즈의 성공을 보여주며, 노트 낙하형, 연주형 방식 이외에 다양한 리듬 게임이 등장하면서 이 주장은 논파되었다.

5.2.2. 아류작의 범람[편집]

쉽게 말해 코나미와는 다른 방법으로 리듬 게임을 만들지 못한 다른 개발자들의 책임이 더 크다는 이론이다.

실제로 리듬 게임 개발자들은 코나미의 beatmania가 성공을 거두자 beatmania와 다를 바 없는 노트 낙하형 게임들을 만드는 데에만 열중했고, 그 결과 90년대 말의 리듬 게임 장르는 beatmania와 DDR의 아류작들로 넘쳐나게 되었다. 뛰어난 음악과 시각 효과로 호평을 받았던 EZ2DJ The 1st TRACKS는 정말로 드문 사례이며, 기타 리듬 게임들은 개차반이나 다를 바 없는 게임성을 자랑했다. 대표적인 사례가 자레코VJ스테핑 스테이지. 이러한 아류작들은 이미 시장에 출시된 제품들을 답습하는 수준의 게임성과 발전하지 않은 음악성, 그래픽으로 인해 유저들로부터 외면을 받았으며 이는 도리어 코나미의 심기를 건드려 소송을 야기한 바 있다.

이런 상황에서는 오히려 beatmania가 부각될 수밖에 없었고, 이에 코나미는 새로운 악기나 게임 방식을 고안하는 등 장르의 발전에 지속적으로 공헌하였다. 이 와중에 남코도 파카 파카 패션(PACA PACA PASSION) 등 리듬 게임 관련으로 삽질하다가 beatmania와는 다른 방식을 채택한 태고의 달인으로 겨우 성공하였다.[10]

5.3. 장르의 한계와 몰락[편집]

이렇게 beatmania의 아류작들이 리듬 게임 시장을 잠식하면서, 일반 유저들은 리듬 게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임이 신기한 것도 한두 번일 뿐 몇 년 이상 지속적으로 사람을 잡아 끌기에는 이들 게임의 잠재력은 그렇게 높지 않았다. 설상가상으로 이들 노트 낙하형 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악의 장르가 점점 대중성과는 먼 곡들이 많아져서 매니아 이외에는 기존 유저들마저 죄다 떨어졌고, 어떤 게임들이든 판올림을 거듭하면 더욱 더 어려운 난이도만 생겨났기에 새로운 유저, 특히 일반인의 진입을 스스로 거부해 버렸다. 물론 그간 새로운 시도가 없었던 것은 아니지만 한 번 등을 돌린 사람들을 다시 끌어오기에는 역부족이었다. 오리지널인 beatmania마저 이러한 과정을 밟았다.

2010년 이후 새롭게 대두된 스마트폰이라는 모바일 플랫폼마저 온라인 기반 PC 게임 시장의 전철을 따라 포화 시장이 되면서 모바일 리듬 게임의 참신함이 점점 약해지고 있다. 컨트롤 제약에 있어서 터치스크린이 키보드보다 적을거라 예상되었지만, 휴대폰 특성상 작은 사이즈의 화면 자체가 컨트롤 환경에 가장 큰 걸림돌로 보고 있으며, 키보드처럼 열 손가락을 동시에 입력할 수 있는 키보드와는 달리 탁자나 책상처럼 평평한 면에 놓을만한 곳이 없는 한 버스나 지하철 공간처럼 엄지를 제외한 양손을 모두 휴대폰 손잡이 역할을 해야 하기 때문에 실질적으로 게임을 컨트롤할 수 있는 손가락이 매우 제한적이다. 게다가 입석해야 하는 상황일 땐 컨트롤할 수 있는 손가락은 한 손 엄지밖에 없게 된다. 이는 손가락의 직선 및 곡선 제스처로 다양하게 리액션할 수 있는 터치스크린 환경이라는 고유 장점을 깎아먹는 요인이기도 하다. 다시말하면, 터치스크린 기반의 모바일 플랫폼 중 새로운 연주 방식이면서 적응하기 쉬운 방식의 리듬 게임을 새로 찾는 것이 점점 더 어려워진 셈이다.

물론, 이 중에 조금이라도 흥행한 리듬 게임은 몇 안되는 편이지만, 흥행에 상관없이 출시된 터치 기반 모바일 리듬 게임으로 범위를 넓혀보면, 본인이 배낀 적이 없다 하더라도 문뜩 떠올린 아이디어들이 십중팔구 이미 다른 누군가가 다 시도해 본 아이디어였을 가능성이 높다는 뜻이다.
여기까지가 순전히 연주 방식만 논했을 때이고, 리듬 게임의 시스템,[11] 즐길거리(모드,[12] 컨텐츠), 부가 기능[13], UIUX 디자인, 스타일 등도 마찬가지이다. 유저들을 더 많이 유치시키기 위해 해당 개발자들의 시행착오를 겪고 볼륨 많은 여러 리듬 게임들을 출시하면서 가장 최적의 시스템적 구조과 디자인으로 수렴하고 있는데 좀 나쁘게 해석하면 그 나물에 그 밥(...)으로 되어가고 있다는 것.[14]
그렇기 때문에 차별화할 점이 스타일과 연주 방식밖에 없어진다는 것이고, 터치스크린 모바일 플랫폼으로 한정지으면 연주 방식 조차 더이상 차별화하기 어려워지며, 스타일과 시스템 디자인들이 점점 비슷해져 차별성을 드러내기가 역시 어려워진다는 것이다. 시스템 사운드와 수록곡의 장르 편성도 마찬가지이다(...)

5.4. 극복[편집]

2000년대 들어 네트워크 게임, PC 게임 산업이 급속도로 발전하면서 게임센터 산업은 쇠퇴하였다. 오락실에서 가동되는 아케이드 기기를 주축으로 하던 리듬 게임은 오락실 쇠퇴의 영향을 받을 수밖에 없었다. 이후 온라인 리듬 게임, 휴대폰 리듬 게임, 휴대용 게임기 리듬 게임, 스마트폰 리듬 게임 등 다양한 플랫폼으로 리듬 게임이 나왔다.

극복의 첫 타자는 2005년 iNiS응원단 시리즈로 고전적인 방식에서 벗어나 감압식 터치스크린 환경을 이용한 새로운 방식의 2세대 리듬 게임이었다. 또한, 비슷한 시기에 알투비트의 출시로 플랫폼은 PC였지만, 타 장르와 접목된 리듬 게임을 표방하면서 독특한 게임성 뿐만 아니라 터치스크린 기반의 체감형 게임성과 함께 2세대 리듬 게임의 표본으로도 인정받았다.
코나미는 2008년에 유비트 시리즈 등 새로운 게임 방식으로 새로운 유저를 유치하기 시작했고 동년에 네오위즈는 적외선식 대화면 터치스크린 기반의 DJMAX TECHNIKA 시리즈를 대표로 하는 메트로 프로젝트를 출시했으며, 특히 메트로 프로젝트의 경우 코나미의 특허보다 더 나은 특허가 나오면서 결국 코나미의 특허 경쟁력을 약화시켰다. 이렇게 나온 것이 2010년 리플렉 비트 시리즈와 2012년 사운드 볼텍스.

2010년 스마트폰 대중화 이후 스마트폰 게임 시장이 새로 떠오름에 따라, 이쪽으로 개발된 리듬 게임도 많아졌다. 2010년 코나미의 이식작인 유비트 플러스와 반다이남코의 태고의 달인 iOS 이식판, 2011년 네오위즈의 오리지널인 TAP SONIC, 모모의 오투잼 아날로그를 필두로, 2012년 탭소닉 링스타, Cytus, Tone Sphere, 오투잼 U등 제각기 다른 게임방식을 채택해 다른 매력을 지닌 게임이 출시되었다. 여기에 기타프릭스 XG3 & 드럼매니아 XG3, 유비트 코피어스, DJMAX TECHNIKA 3 등의 아케이드 리듬 게임이 게임성 면에서 중대한 삽질[15]을 저지른 것까지 맞물리면서 결국 리듬 게임은 아케이드 위주에서 휴대용 게임 위주로 재편되기 시작했다.

이외에 다른 개발사들 역시 기존의 노트 낙하형에서 답습하거나 새로운 방식의 리듬 게임을 개발하였다. 타이토는 2009년에 건슈팅과 리듬 게임을 결합한 뮤직 건건!, 2011년 심플한 게임성을 추구한 그루브 코스터 등을, 2012년 IGS에서는 유비트 시리즈와 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 연주 방식을 혼합한 뮤지박스를, 세가는 2009년에 캐릭터성을 극도로 살린 Project DIVA 등을 개발하였다. 타이토, 세가, 그리고 반다이남코는 서로 수록곡을 공유하며 새로운 생태계를 만들기 위해 노력하고 있으며, 2014년에는 코나미까지 리듬 게임 개발사 4강이 뭉친 이벤트 천하제일리겜축제를 여는 등 아케이드 리듬 게임 생태계는 더 다양해지고 있다. 2015년에는 이 상황이 지속되어서 CHUNITHMcrossbeats REV.의 발매로 시장이 가열되고 있다.

새로운 방식의 리듬게임은 아니지만 SQUARE PIXELS 주도하의 2013년 EZ2AC : EC에서 세련된 디자인, 게임성, 편의성, 최적화, 사후 지원을 모두 잡아 희망을 보였고 2015년 EZ2AC : EVOLVE의 기판교체와 USB 업데이트를 하면서 재기를 노리고 있으며, 펌프 잇 업 역시 2014년 말 Pump it up 2015 PRIME에서 HD 해상도 출력과 온라인 네트워크 플레이를 지원하고 외주 아티스트의 활약으로 뜨고 있다.

6. 특징[편집]

대전액션게임이나 슈팅 게임과는 달리 최신 버전이 갈구되는 아케이드 게임 장르. 버전업은 새로운 작품이 아니라 업데이트에 가까운 느낌이라 구버전에는 플레이 못 하는 패턴과 시스템의 뒤쳐짐이 많기 때문. 그대신 삭제곡(특히 삭제곡이면서 가정용으로 수록되지 않은)들을 할 때는 구버전이 필요할 때도 있다.

장르의 핵심이 되는 음악의 특성상 저작권 문제때문에 해외에 출시되지 않는 경우가 심심하게 일어난다. 그 덕에 북미권에서 절대적인 인지도를 자랑하는 락밴드가 국내 뿐만 아니라 여러 나라에서도 발매가 안되고 있는 실정이다.

아케이드 리듬 게임의 경우, 보통 1크레딧에(500원 혹은 1000원) 2곡~4곡을 할 수 있다.

6.1. 고수와 하수의 차이[편집]

다른 게임 장르에 비해 고수와 중수, 하수의 차이가 극명하다.[16]

다른 게임들이 초보자도 간단히 접근할 수 있다면, 리듬 게임은 마음 잡고 몇 개월간 수련을 쌓아야 기초가 잡힌다.[17] 다른 장르들은 플레이라도 해 볼 수 있겠지만, 일부 리듬 게임은 리듬 게임 경험이 없는 사람이 잡을 경우 레벨 1에서 폭사도 부지기수다. 도대체 초보자는 판정을 잡을 수가 없는 EZ2DJ라든가.[18] 이때문에 초보자들은 잡자마자 털리고 떠나며 남아 있는 플레이어들의 상향평준화가 반복되고 있다. 다만 본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터 이런 일을 방지한다고 초보자용 모드의 난이도를 너무 떨어뜨려서 오히려 초보자가 해도 지루할 정도로 쉬워졌다. 낮은 난이도의 곡들은 폭사해도 게임오버가 되지 않게 하는 사례가 늘어나고 있다.

이들 사이에 끼인 중수들도 고민은 많은데, 게임을 좀 하긴 했지만 실력이 일정 이상 오르지 않거나 오르는 속도가 심하게 느려 계속 방황하게 되는데, 주변 유저들 중 일부는 오래전부터 리게를 잡은 고수들. 물론 중수들의 대부분은 리게를 즐기다보니 차차 실력이 늘은 사람들이긴 하지만 고렙 곡을 치고 싶어하는 사람들은 알게모르게 압박을 받는다.

이렇듯 리듬 게임 유저층은 스펙트럼이 골고루 분포된 타 장르의 게임과는 달리, 좀 과장되게 말해 3등분으로 딱 갈라지는 특성 때문에 각 유저층 간에 거리감이 극심하다. 초보들은 처음 잡아보고 손에 익히기 힘든 게임성이나 난이도 때문에 때려치거나, 잡아보려 해도 지속적으로 들어가는 비용도 꽤 압박이고[19] 수치플레이 문제도 있어서 쉽게 잡기 힘들다. 거기다가 수치플 구간을 넘기고 본격적으로 해 보려고 해도 고수급의 도움 없이는 도중에 몇 번이고 유리천장을 만난 것 같은 실력 정체 구간이 생기게 된다. 저렙때는 피지컬도 피지컬이지만 노트에 따른 손배치나 판정 등의 기본을 배워야 하는데, 이를 도와줄 사람이 주변에 없으면 혼자 발전하기가 상당히 어려워서 피나는 노력을 요구한다. 이렇게 초보들 중 상당수는 떨어져 나가고 그나마 남은 중수급들이 본격적인 궤도에 오르려 하면 더더욱 문제가 되는 게, 체력/근력/동체시력/암기력 등 고수층이 되기 위해 특별한 재능이 필요하기 때문이다. 특히 채보 밀도가 빡빡하거나 빠른 BPM인 곡, 버릇이 들기 쉬운 곡들처럼 개인차를 심하게 타는 고레벨곡의 존재가 큰 문제.

그나마 다행히도 저 '특별한 재능' 중 체력/근력/암기력은 노력하면 키울 수 있고 동체시력은 게임을 지속적으로 해서 반응 속도와 노트 독해력을 늘리면 충분히 보정이 된다. 하지만 특별한 재능을 개발하기 위해 들여야 하는(중수에서 고수가 되기 위한) 노력의 양이 초보에서 중수가 될 때 필요한 노력의 양보다 압도적으로 많아서 문제다.

이런 특성 탓에 아케이드 리듬 게임의 경우는 일반적으로 '투입한 코인의 양과 실력이 비례한다'는 이야기가 한 때 정설로 받아들여졌지만, 그 "비례상수"가 사람마다 다르다는 점이 인정되며 그 격차를 점점 인정하는 추세로 가고 있다. 거기에 얼마나 많이 하느냐보다는 얼마나 자주 하느냐의 문제, 통칭 '감각' 문제까지 합쳐지면 그 편차는 더더욱 커진다.[20] 실제로 과거 한국 리듬게임판에 대놓고 뉴비를 배척하는 풍조가 만연해 있었던 배경에도 이러한 비례상수 문제나 감각 문제 등의 복합적인 이유가 존재하고 있었다.

결론을 말하자면 누구든지 간에 코인 넣고 계속 게임하면 실력은 오른다. 하지만 사람마다 실력이 오르는 속도는 다르며, 실력이 상대적으로 더디게 오르는 사람은 더 오래, 더 많이 게임을 해야 그 격차를 극복할 수 있다. 코인을 넣을수록 실력이 떨어지는 사람은 없으므로 줄기차게 뼈를 깎는 노력을 하며 게임을 하면 재능이 미미하더라도 고수가 될 수 있지만, 그게 힘들다.

6.2. 플레이하는 음악 숙지 유무[편집]

플레이하는 리듬 게임에 따라 다르지만 자신이 플레이하는 음악을 전부 알고 플레이 하는가와, 아예 모르고 플레이 하는가에 따라 점수차가 (당연히) 많이 난다. 일단 자기가 플레이하는 음악을 이미 알고 있다면 음악의 리듬 패턴을 전부 예상할 수 있기 때문에, 그에 맞추어 눌러줘야 고득점을 하는 리듬 게임의 특성상 아예 처음 플레이하더라도 상당한 고득점을 올릴 수 있다. 물론 리듬 게임 자체를 아예 접해보지 못 하고, 타고난 리듬감도 없다면, 알고있건 없건 크게 차이없다.

그와 반대로 막 해금된 음악이 아예 듣도보도 못한 음악이라면, 아무리 고수라 하더라도 음악에 익숙해지기 전까진 리듬을 제대로 읽지 못 하고 사소한 미스가 많이 나게 된다. 눈치밥 쌓인 고수의 경우는 그래도 어느정도 감으로 때려 맞추는 게 가능하지만, 지금 막 중급수준을 공략하는 초보유저들은 음악 자체를 모르고 플레이하면 상당히 미스가 많이 날 수밖에 없다.

6.3. 매니악화 문제[편집]


자칫하면 이것들도 모두 쳐내고 싶은 충동이(...)
이것과 관련 없다.
S+1234567??

처음 나왔을 때에는 간단한 채보와 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필할 수 있었지만, 시간이 흐르면서 서서히 플레이어들의 스펙트럼이 늘어나 하수와 고수의 편차가 벌어지면서 자연스럽게 하는 사람들만 하는 장르로 몰락해 버렸다.

특히 컨텐츠를 전부 소모한 상위 플레이어들의 요구로 더욱 더 어려운 채보를 만들고, 그걸 해낼 수 없는 통칭 '양민'급 플레이어들이 게임을 접고, 또 다시 상위 플레이어들의 성취감을 만족시키기 위해 더 고난이도로 만드는 악순환이 장기간 지속된 것이 치명타였다. 고난이도 채보가 많아지면 그 반대로 초보들이나 중수들을 위한 밸런스형 채보도 나와야 하는데, 유독 리듬 게임에서만큼은 그러한 중저레벨에 대한 배려가 되었는게 찾기 힘들다. 리듬게임이 처음나올시기엔 저레벨대에도 괜찮은 채보도 많이 있었으나 고레벨 채보에서 이빨 빼기 식으로 성의 없게 구성된 똥채보가 되는 경우를 많이 찾아볼수있다. 고수들이 비트를 자잘하게 쪼개가며 현란하게 멜로디를 연주하는 동안 중저레벨에서는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 메인 멜로디의 일부만 띵똥거리는 등 연주감이 떨어지는 노트만 깔짝대야 하는데, 당연히 게임의 재미를 느끼지 못하게 된다. 인간 개조라 불릴 정도로 플레이가 어려운 장르[21]들이 속속 등장하고 이들이 실력을 평가하는 절대적인 기준이 된 것이 대표적인 예제이며, 고릴라라는 명칭이 어느샌가 보편화된 것도 마찬가지.

사실 이는 더 이상 뉴비의 유입이 거의 없는 많은 오락실 게임들이 공통적으로 겪고 있는 문제이긴 한데, 리듬게임의 경우 동영상으로 돌아다니는 악랄한 채보들과 그걸 여유롭게 클리어하는 괴수들의 동영상 비율이 다른 게임들에 비해 높은 편이라 초보자들이 더더욱 좌절하기 쉬운 구조를 가지고 있다. 사실 초보자들도 어려운 곡을 하지 않고 쉬운 곡 위주로 한다면 나름대로의 즐거움을 찾을 수 있겠지만, 위에 언급한 수치플 문제도 있고 해서 어지간한 멘탈의 소유자가 아니라면 성취감을 얻기도 쉽지 않다. 무엇보다도 정말로 리듬 게임을 처음 접하는 초보자라면 뭐가 쉬운 곡이고 뭐가 어려운 곡인지 직관적으로 알 수가 없다.[22] 그래서 너무 쉬운 곡만 골라서 재미가 없다고 관두거나, 너무 어려운 곡을 골라서 폭사하고 짜증나서 그만두는 경우가 한둘이 아니다.

한 때 리듬 게임계에 불어온 직관적 리듬 게임 열풍으로 유비트나 DJMAX TECHNIKA 등의 상대적으로 쉬운 채보를 가진 기종들을 통해 이러한 사태가 해결되지 않을까 하는 기대를 품은 사람들도 있었으나, 이런 방식의 리듬 게임들도 동일한 패턴을 답습하면서 결과적으로 아무런 변화가 없게 되었다.

수록곡의 매니악화도 문제라면 문제. 초창기 기기인 beatmania에도 이러한 문제가 존재했는데, 후속 개발자들이 별다른 반성 없이 이를 무턱대고 따라하면서 문제가 더 심해졌다. 이 과정에서 트랜스 등의 장르가 발전했던 것도 사실이긴 하나,[23] 정작 피아노 음색 위주의 것은 몇몇 곡이 수록되었던 것을 제외하고는 리듬게임에서 소외되었던 게 현실.[24] 점점 더 어려워지는 난이도에 따라 수록곡도 어려운 배치를 만들기 쉬운 노래 위주로 가고 있는데, 문제는 음악성과 상관없이 억지로 멜로디를 쑤셔넣은 듯한 곡들이 많아지는 것. 관련 위키에서 수록곡들을 찾아 보면 자연스럽게 알게 되는 사실이 바로 시리즈가 지속될수록 BPM이 높은 하드코어 장르의 비중이 늘어간다는 건데, 이러한 장르 자체가 개인차를 아주 심하게 타기에 아예 리듬 게임으로의 유입 자체를 막는 진입장벽이 되기도 한다. 예전과 달리 노래가 좋아서 그 노래의 채보를 직접 치면서 듣기 위해 들어오는 신규 인원들이 격감했다는 이야기.

6.4. 혼자 하는 게임[편집]

리듬게임이 한국에서 대중적인 인기를 끌지 못하는 이유는 무엇보다 기본적으로 혼자서 하는 게임이라는 점이다. 2010년대 현재 유행하는 게임이 RTS, FPS, 스포츠 게임처럼 대부분 다른 사람들과 함께 대전하는 게임이라는 것을 생각하면 리듬게임은 시대의 흐름과는 다소 거리가 있는 것이다. 한국에서 오락실이 아무리 매니아들만을 위한 공간이 되었다지만, 대전격투 게임이나 스포츠 게임처럼 둘이서 경쟁할 수 있거나, 혹은 틀린그림찾기처럼 둘이서 협력할 수 있는 게임은 여전히 일반인들이 쉽게 플레이할 수 있는 게임으로 남아있다.

리듬 게임이 처음부터 혼자 하는 게임이었던 것은 아니다. 초창기 EZ2DJ와 beatmania에는 2인용 플레이 채보가 따로 존재했으며, 지금도 기타도라에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이 있고 펌프 잇 업에는 합플을 해야만 하는 컨텐츠인 CO-OP 채보가 있다. 그러나 2인용 채보는 불완전한 채보를 연주하기 때문에 싱글 플레이에 비해 매력이 없어서 사장되었고, 오히려 혼자서 양쪽의 채보를 연주하는 더블 플레이가 성행하게 되었다. 세션 플레이나 CO-OP 채보는 그 특유의 게임성으로 꾸준히 즐기는 유저들이 어느 정도 남아있지만 실력이 비슷한 두 명이 동시에 오락실에 와야 한다는 점, 대기열이 있는 경우 기기 2대를 동시에 사용하기 어렵다는 점, 마음대로 선곡하기는 곤란하다는 점, 스코어가 저장되지 않거나 저장되더라도 큰 의미가 없다는 점 등이 작용하여 이런 유저들도 전문적으로 판다기 보다는 가끔씩 즐기는 편에 가깝다.

같은 채보로 점수를 겨루는 배틀 플레이는 더 성행하지 못하고 있다. 처음부터 컨트롤러가 2세트인 beatmania, EZ2AC, DDR, PIU 등에서는 자체적으로 배틀을 지원하고, 1인 전용 게임인 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈, 사운드 볼텍스 등은 온라인으로, DMP 등의 PSP 플랫폼 게임인 경우 자체 네트워크를 통해 배틀 플레이를 지원하고 있다. 문제는 이게 '동시에 같은 곡을 플레이한다'는 수준이라 전혀 '배틀'이라 부를 수 없다는 점에 있다. 이런 형태의 점수 비교는 굳이 동시에 플레이 하지 않고 따로따로 하더라도 가능한 것이며, 세션 플레이처럼 음악성이나 게임성에 변화가 있는 것도 아니다. 배틀이라 부를 수 있으려면 대전 액션 게임, FPS, RTS처럼 상대방을 공격하는 요소가 있어야 하는데, 이건 만점이라는 이상적인 플레이를 재현하는 리듬 게임의 기본과 완벽히 어긋나기 때문에 존재 자체로 모순이며 성행할 수가 없다. 리듬 게임에서는 팝픈 뮤직의 오자마 배틀이나 리플렉 비트의 저스트 리플렉이 이런 요소를 갖고 있지만, 오자마 배틀은 거의 사장되었으며 리플렉은 게임 시스템 상 배틀로 고정되므로 어쩔 수 없이 플레이 하는 것 뿐이다. 매칭을 하는 것 자체로 주어지는 이득(유비트의 SAVED 판정 등)이나 매칭에서 이길 시 주어지는 이득(리플렉 비트의 매칭 그레이드 상승 등)이 있는 경우도 있지만 이건 리듬 게임에 있어서 부가적인 요소일 뿐 스코어에 이득을 줄 수도 없다. 이외에도 2인 지원 기체에서의 배틀 플레이는 일단 두 사람이 같이 있어야 하고 선곡할 때 합의해야 하는 등의 단점이 그대로 남아있으며, 다른 문제로 IIDX나 EZ2AC처럼 1P와 2P의 입력장치에 차이가 있는 경우 상대를 구하기 대단히 까다로워지는 점도 작용한다.

리플렉 비트 시리즈가 이 고정관념을 어느 정도 탈피한 케이스로, 초기에는 사용자 간의 대전을 중심으로 한 대전 리듬게임을 표방했지만, 리플렉 비트 라임라이트에서 시스템이 바뀌면서 대전 요소가 옅어졌고 결국 기존 리듬게임처럼 혼자 스코어 어택을 하는 게임으로 바뀌고 말았다.

다만 역으로 이렇게 다른 사람과 경쟁하는 요소가 없다는 것 때문에 플레이하는 사람도 많다. 주로 타인과의 직접적인 대결에서 패배하고 자존심에 상처입는 것 자체를 싫어하는 유저들이 찾는 편. 리듬 게임의 고질적인 고수들의 양학이나 진입 장벽 문제가 분명히 문제가 되기는 하지만, 남들이 어떻게 하든 자기 플레이에만 신경쓰고 오로지 자기만족만을 위해 플레이하면 의외로 이 문제의 영향을 거의 받지 않기 때문. 리듬 게임에선 아무리 플레이를 못 해도 기껏해야 게임 시스템으로부터 '실패' 판정을 받을 뿐,[25] 적어도 고수들한테 직접 두들겨맞고 패배자 낙인이 찍히는 대전 액션 게임보단 훨씬 낫다는 평도 있다. 또한 남들과의 비교에 연연하지 않고 순전히 자기 자신과의 싸움이라는 것에 의미를 두고 하는 플레이어들도 있다.
애당초 혼자 하는 게임을 즐기는 층은 함께 하는 게임을 싫어하는 사람들이 많다는 점에 주의하자. 특히 일본에서 오랫동안 자리잡아온 특유의 '혼자 플레이하는 콘솔 게임 문화'하고도 무관하지 않다. 그것마저 부담된다면 아이패드 프로를 사서 유비트 플러스, Cytus 등의 모바일 리겜을 주구장창 깔아서 하면 된다

6.5. 체력 향상 기구?[편집]

리듬게임이 은근히 힘이 많이 든다. 난이도가 심화될수록 점점 돈내고 하는 트레이닝 기구 수준이 된다. 물론 장기간 해야 하고, 끊임없이 노력해야 하는 특성상 그에 적응한 고수들의 경우 꽤나 힘이 붙어있다는 걸 알 수 있다. 플레이를 하기 위해 필요한 체력 역시 엄연한 실력 중 하나이기 때문이다. 그러므로 모든 리듬 게임의 속성에 체력이 붙는 것인데, 십중팔구 노트 수나 채보의 형태가 어떠한지에 따라 그 곡마다 요구되는 체력이 어느 정도 존재된다. [26]

댄스 댄스 레볼루션 or 펌프 잇 업은 각력이나 다리 유연성 강화, 아니면 유산소운동이나 다이어트 대용[27][28]으로 할 수 있다. 다만 무릎에는 그리 좋지 않다는걸 염두에 둘 필요는 있다. 판정을 위해 철판을 체중을 실어 쾅쾅 밟아대는 형태라 계단을 뛰어내려가는 것과 비슷하게 무리를 준다. 무릎찍기는 아예 논외. 잘못하다간 슬개골과 관절 사이 연골이 손상되어 20대부터 무릎이 시려올 수 있으니 조심. 태고의 달인, 팝픈뮤직, 유비트등은 팔근육 강화, [29] 리플렉 비트, 사운드 볼텍스와 같은 게임은 반사신경 강화로 대체해도 부족함이 없다. 몸이 약하면 장기간 하면서 몸을 단련해보자. 본격 리듬헬스

7. 아케이드 리듬 게임 플레이시의 매너[편집]

7.1. 아케이드 리듬 게임을 할 때 주의사항[편집]

집에서 컴퓨터로 즐기는 리듬 게임이라면 상관 없지만, 오락실에서 여럿이 하는 리듬 게임의 경우 몇 가지 지켜야 할 예절이 있다. 특히 리듬 게임은 게임 방식의 특수성 때문에 일반적인 오락실 게임과는 다른 규칙도 몇 있다. 오락실에 상관없이 보편적인 규칙도 있고, 특정 오락실만의 규칙도 있다. 한 예로, 이하 비매너들이 이수테마파크에선 전부 허용이 되었다는것.

  • 밑장빼기 금지
    모든 오락실 게임이 해당되는 사항이다. 밑장빼기란 자신의 차례가 끝났고, 대기카드가 있음에도 불구하고 계속해서 플레이를 이어나가는 행동을 말한다. 리듬게임은 기기 수가 적고 플레이하려는 유저가 많은데다 1크레딧당 n스테이지로 딱 정해져 있기 때문에 1크레딧 플레이가 끝나면 즉시 빠져나와야 한다. 물론 대기자가 없으면 몇 코인을 하든 자기 자유. 그런데 대기카드를 못보고 계속 플레이하려고 했을때는[30] 꼭 사과하자. 사과하지 않고 그냥 가는것도 비매너 행위이다.
    이와 비슷한 민폐 행위로 중간 난입이 있다. 1P에서 한 사람이 한 곡 이상 플레이한 직후 대기 카드, 동전을 무시하고 2P에 다른 사람이 끼어들어서 플레이하는 것인데 1회 플레이 시간이 늘어지는 문제가 있는 걸 넘어서 이를 악용하여 1P 유저가 먼저 플레이한 후 한 크레딧이 끝나기 전에 2P 유저가 난입해서 1P 유저의 스톡이 바닥날 때(2P 스톡이 남아있을 경우) 1P 유저가 다시 끼어들고를 번복하여 아예 두 사람이 기기를 사실상 독점하는 경우도 있다.[31] 따라서 두 명이서 즐기고자 한다면 첫 스테이지 진행 전에 동시에 시작할 것.

  • 플레이 도중 대기카드 혹은 코인 올리기 금지
    이 부분은 의외로 오래 해온 리듬게이머들도 모르는 경우가 있는데, 나는 괜찮다고 생각할 수 있지만 다른 유저들은 대단히 거슬리는 방해가 될 수 있기 때문에 절대 금지다.[32]
    특히 최초 클리어나 스코어링 같이, 높은 확률로 성과가 예상되는 플레이 같은 상황에서는 더더욱 그렇다, 다른 예시를 더 들자면 사운드 볼텍스의 EX레이트나, IIDX의 하드게이지 or EX하드게이지, EZ2AC의 제타나 오메가채널과 같은 최상급 플레이, 한창 집중하고 있는데 옆에서 투닥투닥 코인 올리면 매우 성가신다.[33]관련 여론
    곡/채널 셀렉트 도중 혹은 최소한 마지막 노트를 다 친 이후에 가급적 반대편에서[34] 올리는게 맞다, 만약 플레이 중 이라면 플레이어의 간격을 적절하게 유지한채로 줄을 서있다가 대기를 올리는 방법도 나쁘지는 않다.물론 대기판이 있으면 문제가 되지 않는다

  • 양학 금지
    돌림노래 항목도 참조. 다른 장르와 마찬가지로 신규 유저들을 막아버린다[35], 특히나 당하는 입장에서는 정말로 기분나쁜 행위이다.물론 다른 리게이한테는 굇수처럼 보이겠지만 '초보자는 아니다. 돌림노래도 당하는 사람이 박자나 음악을 재대로 듣지 못해 재대로 된 성과를 내지 못하게 한다, 돌림노래같은 경우에는 의도치 않았다면 당한 플레이어에게 해명하여 오해를 푸는것이 좋다. [36]
    의도적으로 돌림노래를 하지 말자. 심지어 당하는 쪽이 초보자라면 마음의 상처와 동시에 폭사하게 된다.

  • 과격한 행동 자제
    전체적으로 모두 버튼이나 스크린을 강하게 눌러서 플레이하진 말자. 타격감이 있거나 다음 노트를 누르기 위한 반발력을 얻기 위해 조금 필요할지는 몰라도 보통은 다른 유저나 구경꾼들에겐 소음이고 기계도 수리빈도가 높아지게 된다. 이는 모든 아케이드 리듬게임에 해당되는 사항이다. 이경우는 플레이어한테도 욕먹을 뿐더러 사장님께도 욕을 오지게 먹는다. 뭔가 앞에 사람이 과격하게 플레이하는 것 같은데 소리는 안 난다 하면 그건 기기 소리가 너무 큰것이 아니라 플레이어가 과격한 척 하면서 살살 하는거다.

  • 거병행위 자제
    게임이 잘 안풀린다고 버튼을 쾅 내리치고 성과를 내서 기쁜 나머지 큰소리를 지르는건 주위 유저에게 소음공해는 물론 기기 자체에도 큰 피해가 간다. 기기소리가 더 커서 묻히는 경우가 많지만 아무리 엄청난 성과를 띄웠다고 해도 되도록이면 정숙하자. 특히 쾅 내리치면 그것때문에 기기 파손되는 경우도 많다. 물론 전일 세웠다고 큰소리 지르는 건 민폐로 봐 주지 않는다

  • 매장 내 취식금지
    단순 오락실만의 문제는 아니겠지만 오락실에서 탕수육을 시켜먹는다던가 하면 냄새[37]와 많은 쓰레기의 발생으로 인해 주변에 있는 사람들에게 상당한 피해를 주게 된다.
    다만 음료수는 어느정도 허용되는 분위기이다. 오락실을 운영하는 사장님의 마음따라 다르지만 음료수를 담는 냉장고,자판기를 두는 경우가 있고 없더라도 허락이나 분위기를 봐서 마시는 경우도 있다, 음료수를 마시는 것은 괜찮지만, 기기 위에 올려놓거나 방치해두고 가는 것은 금물이다. 실수로 기기에 쏟기라도 하면 수리비가 음료수 가격의 배의 수준이 되며 오락실 구석에 두고 그냥 자리를 비울경우 나중에 엎어져 바닥이 끈적해지거나 바퀴벌레가 꼬이는 경우도 생긴다.

  • 소지품 관리
    대기카드항목에서도 나온 말이지만, 올려놓은 대기코인을 주인없는 돈인줄 알고 가져가는 사례가 있다.500원이 100원으로 바뀌기도 한다 또한, 몰입도와 집중도가 높은 리듬게임 특성상 게임에 집중하는 동안 소지품에 대한 관리가 소홀해지기 십상이다. 도둑맞은 물건을 찾는건 CCTV가 있다고 해도 거의 불가능에 가깝다. 자신의 돈이나 물건은 도둑맞지 않게 주의하자. 비오는날 오락실 우산꽂이에 꽂아둔 우산은 뒤돌아서는 순간 더이상 내 우산이 아니게 된다 일부 오락실에서는 사물함을 대여해주거나 카운터에서 맡아주기도 하니 소지품 관리가 어렵다면 잘 활용해보자.


이 문서는 리듬 게임 매니아들의 많은 수정이 필요합니다.

7.2. 리듬 게임 기체에 대한 주의사항[편집]

리듬 게임은 그만큼 특화된 기체가 많기에 고장이 나면 수리하기가 힘든 경우가 많다. 여기서는 기체 이용에 대해 주의해야할 점을 서술한다.

  • EZ2AC/EZ2DJ, IIDX등의 건반형 리듬게임
    버튼을 너무 강하게 치지 말도록 하자. 기체 내부의 스위치 등이 손상될 가능성도 있고, 흔하진 않지만 버튼의 아크릴이 깨져 피를 보는 사례도 은근히 있다... 또한 턴테이블을 과도하게 힘줘서 돌리면 안된다. IIDX과 EZ2AC 둘다 마찬가지로 턴테이블 내부에 회전을 감지하기 위한 철판과 부품이 숨겨져 있는데 철판이 휘고 부품이 망가질 가능성이 있다. 특히 EZ2AC의 경우에는 생산이 종료된지 꽤 되었기에 턴테이블 부품 수급이 어려운 편이므로 소중히 다루자.

  • EZ2AC/EZ2DJ
    엄청난 수의 기체가 팔렸던 만큼 잘 관리된 기체를 찾는게 어렵기도 하고, 의외의 순간에 박살이 잘 나는 기체이기도 하다. 특히 페달은 절대로 쾅쾅 밟지 말자. 같은 오락실에 있는 유저들에게 민폐일 분더러, 자기는 리듬감에 대해 만족할 수 있으나, 너무 강하게 밟다가 페달이 맛이 가버리기도 한다. 페달은 강하게 밟다보면 어느 순간 부서져도 이상하지 않은 구조를 가지고 있다.

  • Sabin Sound Star
    EZ2AC와 다르게 초호화 기체인 만큼 고장의 문제가 적으나, 기체 수의 감소에 따라서 카드를 구하기 힘들다. 카드가 있어야 완벽하게 즐길 수 있다고 할 만큼 게임의 컨텐츠가 적은 만큼, 아직 기체를 소유한 오락실은 공용 카드를 사용하는데, 절대로 개인의 욕심으로 절도하는 행위는 하지 말자. 일단 구하기 힘들다. 사실상 어느 리듬게임 커뮤니티를 가도 카드판매글은 커녕 게임 언급이 거의 없는 편이다. 3S 생산이 중단된지 엄청 오래된 건 둘째치고, 애당초 세이빈 사운드 스타의 수명을 생각해 본다면...

  • 유비트 시리즈
    오락실의 주요 수입원이자, 어느 순간 망가져 있는 기체에 들어가는 유비트다. 절대로 버튼을 세게 누르지 말자. 괜히 게임 설명에서 강하게 누르지 말라고 표시하는 것이 아니다.
    유비트 조작부는 겉으로 보이는 아크릴 패널과 내부에 들어가는 감지 센서 그리고 물리적인 힘을 게임 내 인식으로 바꿔줄 고무가 들어가는데 패널을 세게 치거나 힘주어 박박 긁어대면 고무 부분에서 제일 많이 문제가 발생한다, 이럴때 보통 점주나 알바가 해결하기위해 패널부분을 분해하고 문제있는 패널을 찾아내고 비싼 고무를 다시 갈아서 재가동 시켜야하는데 정말로 수리가 잦은편이기에 고통받는다.
    흔하진 않지만 패널 위 화면부분에 점수를 보여주는 부분에 틈새가 있는 기체의 경우 그 위에 카드나 동전을 올리면 패널 부분에 빠지기도 한다. 패널로 빠지면 인식장애나 마커를 가리는 장애물이 되므로 절대로 패널 위 화면부분에 동전이나 카드를 올리지 말자.

  • 사운드 볼텍스
    사볼 고장 부위의 상당수는 노브가 차지하고 있다. 물론 버튼부도 고장이 나기는 하지만 노브 고장에 비해선 드물다.

    그런데 한동안은 이러한 노브 고장의 주된 원인으로 손날 노브가 지목되어 손날 노브 금지라는 표시를 해두는 오락실이 꽤 있었고 이를 지적하는 유저들이 많았다. 하지만 이런 세간의 인식과는 달리 사실 손날 조작 자체가 문제가 아니라 미숙한 조작이 문제일 뿐이다. 충분히 숙련되지 않은 상태에서 손날로 조작을 할 경우 조금이라도 더 잘 돌아가게 하려고 노브를 안쪽으로 밀면서 돌리게 된다. 또, 채보숙지를 안했거나 어려운 난이도의 곡을 시도할 때 갑자기 튀어나오는 직각 노브를 처리하기 위해 다급하게 손날로 밀어버리는 경우도 있다. 이 때 들어가는 과도한 힘이 노브를 망가뜨리는 것이다. 즉, 손날을 쓰지 않는다고 해도 노브에 무리가 갈 정도로 힘을 가해서 돌리면 말짱 꽝.

    일본의 경우는 노브에 사용하는 부품이 한국과 다르고, 내구도 또한 한국에 비해 상당히 좋은 수준이라 손날에 관련된 말이 덜 나오는 편이다. [38] 사볼IV가 나온 지금 시점에서는 내구도가 많이 개선되었다고 하지만, 아직도 눈물나는 수준이다. 그러므로 절대로 과한 힘을 주어 노브를 돌리지 말 것.

    또한, 사운드 볼텍스의 조작부 결합이 약한편에 속한다. 튼튼한줄알고 앉아있거나 기대고 있는 행위는 위험하며 기체를 망가트릴 수 있다. 실제로 버튼부가 부러진 사례도 있다.

  • 펌프 잇 업, DDR
    발판형 게임인 만큼 잘 고장나지 않다고 생각할 수도 있으나 그렇다고 발판을 내려찍듯 밟으면 센서에 문제가 생길 수 있음은 물론이고 파손 위험도 있으므로 주의. 하지만 발판이 미끄럽다고 사이다나 밀가루 혹은 물을 뿌리는 행위를 하는 사람들이 있는데 절대 그러지 말자. 끈적거리고, 액체가 발판의 틈 사이로 들어가 엄청난 고장을 일으킨다. 또한 발판과 모니터 거리가 마음에 안든다고 손잡이를 무리하게 당기지 말자. 흔들리면 플레이에 굉장히 지장이 가고 당기다가 선이 잘못되면 기기자체를 수리해야할 수도 있다. 하이힐을 신고 플레이하면 신발에 무리가 가고 본인도 다칠 수 있을 뿐만 아니라 기판이 깨질수도 있으니 자제하도록 하자.
    기기와 별개의 문제로 초보자가 슬리퍼를 신거나 맨발로 플레이하면 부상을 입거나 넘어질 수도 있다. 잘보면 바닥이 마냥 평평하지 않고 큰 철나사가 있는 데 맨발로 플레이하다 여기 찍으면 피가 나거나 발가락이 부러질 수도 았다. 슬리퍼의 경우 발판과 철판 사이의 틈이나 대각선 쇠걸이 등에 걸려 넘어질 위험이 있다. 일부 플레이어 중에는 슬리퍼나 맨발을 선호하는 사람도 있기는 하지만 오락실에서 금지하면 하지말자. 특히 '양말까지 벗은' 맨발의 경우 발 땀으로 인해 발판이 미끄러워질 수 있기 때문에 본인은 물론이고 타인에게도 정상적인 플레이에 지장을 주게 된다.

  • 팝픈뮤직
    사용자의 부상을 위해서도 살살 치는 게 중요하지만 기기 유지에도 살살 치는 것이 중요하다. 일단 스위치 자체가 버텨야 하는 힘에 비해 스프링이 너무나도 가볍기 때문에 피로가 누적되면 박힘콘마냥 키가 박힌다. 탄성을 잃어 내려가긴 하는데 올라오질 못하는 것이다. 스프링이 흔들리면서 외부 충격을 타건으로 인식하는 바람에 간접미스가 뜨는 일도 있다.

  • 터치스크린게임
    비트스트림을 제외하면, 대부분의 터치스크린 리듬 게임은 적외선 식이다. 때문에 스크린에 닿는다면 무조건 인식을 하므로 최대한 손가락만 인식할 수 있도록 하자. DJMAX TECHNIKA 시리즈비트크래프트 사이클론이 특이 이 부분에 심하게 반응한다. 안내메세지에도 옷깃을 주의하라고 써져있을정도. 또한 게임이 끝나고, 배치된 수건으로 스크린을 한 번 닦아주는 매너도 가지도록 하자.
    화난다고 화면을 주먹으로 치거나 하는 행위는 화면이 박살나는 눈물겨운 상황이 일어날 수 있으며 높은확률로 기기 자체를 며칠간 돌리지 못하는 상황이 일어난다. 이 경우 누군가는 비싼돈을 들여 부품을 수입해와 수리를 해야한다. 그후 따가운 시선은 덤.

  • 태고의 달인
    제발 쾅쾅 두드리지 말자. 스냅이면 충분하다. 팔을 휘두르며 치면 플레이어도 힘들고 기기도 고장나게 된다. 그리고 성과 못 냈다고 북채를 바닥에 던지거나 북을 세게 때린다던지 하는 행동도 하지 말자. 게다가 옛날엔 캇이 북의 가장자리를 치는지도 모르고 북의 옆구리를 쾅쾅쾅 쳐대서 고장이 나는 경우도 있었다. 그리고 개인 북채로 드럼스틱을 쓰는 사람도 있는데, 위에 동그란 부분은 없애서 쓰자. 북에 많은 손상을 줄 수 있다 그리고 부러질 경우 부러진 부분이 얼굴로 날아와 다칠수도 있다.

  • 드럼매니아
    태고의 달인과 마찬가지로 조작부를 세게 치지 말자. 아주 세게 치면 손목 부상이 생길수도 있으며 드럼 조작부의 인식이 불량해지거나 아예 인식조차도 안될 수 있다. 물론 게임 특성상 세게치기 시작하면 체력에 상당한 무리가 생겨 약하게 치는 방법을 자동으로 습득하는 경우도 있다.

  • MÚSECA
    세게 치지 말자.뮤제카의 버튼구조는 스프링과 센서로 구상되어있다.이 스프링을 세게 치면서 하다보면 팝픈처럼 스프링이 약해져서 버튼 기압이 변한다. 약해진 스프링으로 플레이를 하다보면 팝픈과는 다르게 버튼이 빠질수도 있다.그리고 1번과 2번버튼 사이, 4번과 5번버튼 사이의 아크릴에 나사가 박혀있는데, 이부분이 상당히 날카로워 실제로 피보는사람들이 꽤나 많다. 나사의 십자부분을 갈면 해결될 문제지만 그렇지 않은 기체에서는 주의가 필요하다.

  • GROOVE COASTER
    태고와 비슷하다. 쾅쾅 치지 말자. 국내에선 워낙 희귀하기도 하지만, 그만큼 고장나면 부품 구하기 힘든 기기다. 특히 초보자들이 어려운 곡을 한답시고 주먹이나 손바닥으로 마구 두드리곤 하는데, 이게 그루브 코스터 시리즈의 대부분의 버튼 고장의 이유다. 또한 스크래치 타겟이 나올 때 너무 세게 흔들지 말자. 그리고 실수했다고 버튼 쾅쾅 치지 말고.

  • 오락기기에 부착된 앰프
    헤드셋/이어셋을 끝까지 꽂았을시 일부 음이 제거되어 노래가 어딘가 허전하게 들리는 경향이 있다.(예를 들면 낮은음, 또는 소리가 잘 들리는 듯 한데, 목소리가 안 나오는 경우, 좌/우 중 한 쪽만 들리는 경우 등) 이는 지극히 자연적인 현상이므로 다양한 이유로 이런 일이 발생한다.

    • 아래의 방법으로 대부분 해소할 수 있다.

      • 가급적 일반 이어폰/헤드폰으로 준비하도록 하자. 스마트폰용 이어폰/헤드폰을 쓰면서 연결부가 잘못 맞물려서 출력 오류가 생긴다. 이는 가끔 일부 제품에서 생기는 일 중 하나다. 괜찮다면 통상적인 이어폰/헤드폰 을 준비하는 것이 좋다.

      • 젠더나 짧은 연장선을 하나 갖고다녀도 좋다. 거추장스러울진 몰라도, 많이 꽂아서 생기는 헐거움을 포함한 다양한 문제를 젠더 또는 연장선이 이를 바로잡아 준다. (새것일수록 더 알맞게 잘 꽂혀지는 느낌이 들기도 한다.)

      • 앰프에 단자를 한칸 덜 끼우거나 조금 당기는 등으로 나름대로의 깊이를 맞추면 제대로 들릴 수도 있다.

      • 왼쪽 또는 오른쪽이 잘 안 들리는 경우는 단자를 꽂은 상태에서 좌/우로 회전시켜보거나, 접촉부를 닦고 다시 꽂아보도록 한다.

    • 그리고 아래의 행위를 하지 않도록 한다.

      • 앰프를 두들기거나(...)하지 말자.

      • 잘 안 들린다고 꽂은 상태에서 조이스틱처럼 상하좌우로 움직이지 않도록 한다. (단자가 비틀어지면서 조금씩 파손될 수도 있다.)

8. 리듬 게임의 미래[편집]

리듬 게임이라는 것은 부가적인 요소를 이것저것 붙여서 즐길거리를 확보하고 다른 리듬 게임과 차별화한다고 해도 결국엔 '모드 선택 -> 선곡 -> 연주 -> 성과 확인'이라는 기본적인 흐름을 벗어나지 않기 때문에[39] 타 장르와의 결합, 연주 방식의 변화를 시도하는 방향으로 차별화했지만 이마저도 발전 속도가 더디고 있어 차별화할게 점점 줄어들고 있는 형국이다.
2012년 이후, VRAR HMD 형태와 그 외 다른 형태의 IoT웨어러블 플랫폼이 대두되기 시작했고 2015년 스마트폰과 연동하면서 동작하는 기어 VR, 2016년 게이밍을 타겟으로 내놓은 오큘러스 리프트, HTC Vive 등으로 주력 게임 시장이 아케이드(오락실) -> 거치형 콘솔 게임기 -> PC -> 휴대용 콘솔 게임기 -> 휴대폰(스마트폰) -> VR, AR웨어러블IoT 플랫폼으로 이동될거라는 전망이 나오고 있다. 시장 흐름에 따라 차세대 플랫폼에 대응된 리듬 게임이 나오게 될거라는 것.
초기이기에 가격 부담이 상당하지만 최대 3차원적인 제스처와 같은 새로운 경험을 할 수 있는만큼 컨트롤 제약은 0차원적인 키보드 및 버튼, 2차원적인 드래그/제스처가 가능한 마우스, 터치스크린보다 더 줄어들기 때문에 정착할 수 있는 아이디어가 더 많아질 것으로 보인다. 단, 그 생명주기가 터치스크린에 비해 얼마나 길지가 문제라는 점. 그 때쯤이면 누군가가 또 새로운 즐길거리를 찾아낼 것이다. 늘 그랬듯이...

9. 트리비아[편집]

중국에서는 BEMANI 시리즈를 비롯한 일본산 아케이드 리듬 게임 시리즈가 정발된 적이 매우 적다. 그대신 다양한 종류의 아류 리듬게임이 존재한다. 링크

의외의 이점(?)으로 리듬게임에 수록된 곡을 듣고 감명을 받거나 호기심을 가져 작곡을 시작한 사람이 상당히 많다. 그중에는 네임드 아티스트도 아주 많다.[40] 이들중 상당수는 BEMANI 시리즈 곡을 리믹스 하기도 하고 BMS를 제작하거나 사운드 볼텍스 플로어를 통해 곡을 제공하기도 한다.

적절하게 플레이하면 아주 좋은 순발력 및 체력 트레이닝 기구가 될 수 있지만 과하면 안하느니만 못한 법, 장기간 사용시 다음과 같은 부작용이 일어난다.

빠르게 많이 지나가는 노트들과 화려한 이펙트들이 눈의 피로를 유발하고 거기다가 보통 리듬게임은 노트를 집중해서 보고 그러다 보니 무심코 가까이 다가가서 보게 된다. 특히 PC, 모바일 기반은 나도 모르는 새에 아주 가까이서 보고 있는 자신을 발견하게 된다. 아케이드판 게임 또한 평상시 연습할 때 or 채보 외울때는 주로 스마트폰이나 태블릿을 이용하므로 나을것도 없다. 무엇보다 리듬 게임을 어느정도 하기 위해서는 많은 연습이 필요하다. 이렇게 반복하다 보면 눈으로썬 버틸 수가 없다.

또한, 대부분의 오락실은 소음 수준이 높다보니 기기 음향을 크게 해놓는 편이며, 스마트폰 리듬게임들이나 일부 아케이드 리듬게임과 같이 이어폰 단자를 사용하는 경우 귀에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있다.


건반, 터치식 게임의 경우 장기간 플레이시 손가락에 무리가 갈 수 있으며, 발판 게임은 올바른 힘조절이 이루어지지 않으면 무릎에 무리를 줄 수 있다.

그냥 많이 하면 안좋다.

10. 관련 문서[편집]

10.1. 나무위키에 등재된 리듬 게임 목록[편집]

리듬 게임/목록 참조.

10.2. 아티스트 일람[편집]

※ 각 문서 내의 아티스트 항목을 참조해주세요.

10.3. 노래방에 수록된 리듬 게임 음악[편집]

10.4. 외부 링크[편집]

10.4.1. 공식[편집]

10.4.2. 비공식/커뮤니티[편집]

10.4.3. PC통신 시대의 커뮤니티[편집]

2012년 8월 KT파란닷컴 폐쇄, 2013년 1월 나우콤나우누리 서비스 종료 결정으로 이 시대의 DB는 더이상 남아있지 않다.

  • 하이텔 - BEAT. 통칭 비트동, 비듬동. 소모임에서 시작했지만, 정규 동호회로 승격된 역사를 가지고 있다. 한때 아래 리듬동과의 관계가 일시적으로 나빠진적도 있으나, PC통신 말기로 가면 리듬동 유저와 하이텔 유저가 서로의 커뮤니티에 상주하는 훈훈한 모습을 보여주기도 했다. 게시판의 닉네임 규격은 자유게시판 한정으로 제한없음. 다만 다른 게시판에서는 게시판닉 말머리를 붙이지 않고 (질문)(잡담) 의 기본적인 말머리만 붙일수 있었다. 일반적인 건반게임보다는 댄스게임[41]쪽 얘기가 상대적으로 많았었다. 드럼매니아 유저수는 하이텔과 나우누리 둘다 비슷했다.

  • 나우누리 - 리듬비트아케이드클럽. 통칭 리듬동, 듬비동[42]. 2010년에 웹페이지 커뮤니티로 부활(?)했지만, 일반적인 리듬게임 커뮤니티라기보다는 당시 멤버들의 동창회적인 성격이 강한 커뮤니티에 가깝다.(그래서인지 신생 리듬동은 회원가입도 제한적. ExCF? ) 게시판의 닉네임 규격은 8바이트. 한때 이 커뮤니티의 네임드가 TV에 출연한 적도 있었다[43]. beatmania, ez2dj, 펌프, 드럼매니아 등 그 당시 리듬게임 별 게시판이 있었고 특히 초창기부터 beatmania,beatmania IIDX를 다룬 포럼이 있었기 때문에, 건반게임 매니아들이 나우누리에 많이 서식하는 계기가 되기도 했다.

  • 나우누리 - BTWO[44]. 슬로건은 Beater Being. PC통신상에서 유일한 BMS 커뮤니티이자 선구자격이기도 하다. 그 이전에도 BM98.net이라는 웹기반의 커뮤니티가 있었지만, 이 커뮤니티를 기점으로 시뮬레이터 제작자, 네임드 플레이어, 한국 BMS 제작자들이 모이기 시작한다. 다른 PC통신상의 리듬게임 커뮤니티에서 BMS에 대한 논의를 부속 게시판으로 존재했던 점을 감안하면 의의가 컸다. 게시판 닉네임 규격은 6바이트. 의외로 덕력넘치는 사람들이 많이 상주하기도 했다. 국산 시뮬레이터 제작자인 nvyu도 이곳과 하이텔 비트동 BMS포럼 양쪽을 넘나드는 활동을 하였다.(후자는 멀티에 가깝지만) 여기서 가장 덕력있던 회원중 한명은 지금 탈덕후(리듬게임 포함), 일반인으로 전환했다 카더라. 나우누리 서비스 종료로 이곳에 있던 고전 BMS 자료 역시 증발되....는줄 알았지만 어떤 용자가 통짜로 현 시점 아프리카와 더불어 나우콤의 대표 서비스백업했었다.[45] 아무리 당시 BMS용량이 지금보다 평균적으로 저렴했다지만 백업한 용량만해도 물경 46GB[46]

  • 천리안 - TRAX. 물론 동명의 아이돌 가수와는 관련이 없거니와 이쪽이 먼저다. 어뮤즈월드가 유일하게 인정했던 공식 팬포럼(TRAX는 동호회의 별칭이고 '천리안 어뮤즈월드 공식 팬포럼'이 공식명칭이다. 진입명령어가 go ez2dj.)이라는게 가장 뚜렷했던 특징으로, EZ2DJ 6th TRAX 이전까지의(즉, 1기 개발진 시기)시리즈 흥망성쇠와 그 궤를 같이했다. 난이도 인플레이션이 한참 진행된 지금보다는 난이도가 훨씬 낮았지만 EZ2DJ 초창기 네임드 플레이어는 거진 여기서 활동했던 것도 특징. 하이텔 비트동이나 나우 리듬동에 비해서 규모도 작았고(동호회 성격에 맞게 타 리듬게임 관련 활동이 거의 없었던 탓이 가장 크다)상대적으로 덜했던 덕력 덕분에 빠르게 친목동호회로 바뀌어간 끝에 천리안의 몰락과 함께 활동이 정지되고 공중분해되었다. 마지막까지 남아서 활동하던 회원들은 페이스북에 페이지를 개설해놓고 근근히 만나는 듯.

10.5. 게임 관련 용어[편집]

10.6. 그외 관련 용어[편집]

[1] 발매 시 '음악 게임'이라는 장르를 달고 나왔다.[2] 마텔에서 만들었고, 개발자는 랄프 베어. 마그나복스 오디세이의 개발자.[3] 펌프 잇 업은 개발기간을 들며 DDR의 아류가 아니라고 주장하기도 한다. 실제로 북미, 유럽쪽 댄스게임 특허는 코나미가, 남미쪽은 안다미로가 갖고 있기에 서로 로열티를 지급하는 입장.[4] 예전에는 유니코라는 사명을 썼었다. 자체 게임도 약간 개발한적이 있다. 국내 대부분의 코나미 게임들을 유통한 기업. 과거 비마니 게임들을 포함.[5] 뮤제카와 사볼 리얼제네레이터와 같이 로케테스트 직후 정발이 된 경우도 있다.[6] 2016년 5월 31일부로 서비스가 종료되었다. 2011년 즈음부터 공개된 국산 댄스 게임인 댄스코어는 국내 시장이 아닌 중국 시장을 타겟으로 출시되었기 때문에 국내 출시되기 전까지는 사실상 중국 리듬 게임이라고 봐도 무방할 정도.[7] 애초에 같은 아케이드 게임 기체로 서로 다른 리듬 게임을 개발한 사례는 별로 없고, 기체 내부의 기판은 같을 수 있지만 기체의 외형과 컨트롤러는 리듬 게임마다 다 제각각인 경우가 대부분이다.[8] DDR SOLO, 펌프 잇 업의 리믹스 송[9] 좀 길은 경우 거기서 10~20초 +α되는 경우도 있다. 다만 처음부터 이랬던건 아니고 1세대 리듬게임의 경우는 보통 1분 30초 전후였으며, 극단적으로는 1분 조금 넘어서 곡이 끝나는 케이스도 은근히 있었다. 그리고 한참 뒤45초짜리 곡이 나오게 되는데[10] 훗날 코나미는 이를 의식한 토이즈 마치를 내놓으나 오히려 태고에 밀려 흑역사로 남았다. 몇 년 후 등장한 정신적 후속작도...[11] 시스템이라는게 사전적인 의미마저도 분야마다 약간 다르게 정의되어 있기 때문에 유저 입장에서는 모호한 개념으로 받아들일 수 있지만 엄밀히 따지면 무언가를 구성하고 질서 있게 움직이기 위한 방법, 수단, 규칙, 약속 등 일종의 톱니바퀴같은 존재다. 유저들이 실질적으로 접하는 컨텐츠와 각종 기능, UI & UX 디자인 등도 넓은 의미로는 시스템 범주에 속한다고 보면 된다. 시스템의 개념 자체가 너무 광범위하다보니 리듬 게임의 분석을 보다 수월하게 하고 분석된 내용을 더 빨리 이해하기 위해 좁은 의미로 굳어진 것으로 추정된다.[12] 어찌보면 컨텐츠들의 모음 또는 패키지 형태라고 할 수 있다.[13] 흔히, 리듬 게임 내에서 제공하는 여러 옵션들에 해당된다. 물론, 본래의 '기능'이라는 사전적인 의미를 부합해서 생각하면 리듬 게임의 부가적인 옵션 기능 외에도 표시를 담당하는 정적인 기능, 모드, 컨텐츠까지 포함되는 개념이지만 사전적인 의미를 토대로 분석하거나 이해하기가 더 어려워질 수 있기에 일부러 의미를 좁힌 것이라고 보면 된다. 이전에 서술한 '시스템'과 비슷한 맥락.[14] 이는 기능, 컨텐츠 부분처럼 재각각일 것 같은 유저들의 니즈가 UI & UX 디자인 부분만큼은 생각보다 다양하지 않다는 의미라서 어쩔 수 없는 흐름이기도 하다. 그만큼 UI & UX 디자인의 시행착오가 완숙 단계에 접어들었다는 것. 그렇다고 과거의 UI & UX 디자인으로 회귀하거나 일부러 없던 UI & UX 디자인을 도입해서 기존 유저나 신규 유저들이 환호할거라고 착각해서는 안 된다.[15] 그래도 DJMAX TECHNIKA 3 가동 초반만큼은 개념 후속작이라는 평가가 나올 정도로 제법 잘 나간 편이었다.[16] 이와 같은 문제점을 가진 장르로 슈팅 게임이 있다. 이중에서도 탄막계 슈팅게임은 정말 난이도가 극악으로 높아 아예 다른 장르 취급이다. 이런 마니악한 게임성 때문에 국내 슈팅 게임 시장은 거의 죽은 상황이고, 이는 본토인 일본 역시 다를바 없어 시장이 크게 축소된지 오래. 장르의 차이가 있긴 하지만 리듬 게임 역시 삐끗했으면 이렇게 됐을지도 모른다. 국내 리듬게임 플레이어들이 코나미의 운영 정책을 욕해도 다양한 게임성으로 리듬게임 시장을 넓힌건 인정하는 이유가 바로 이것 때문.[17] 기본적으로 노트를 볼 수 있는 동체시력과 그걸 처리해낼 수 있는 손(아니면 발)이 생겨야 한다. 이 과정이 꽤나 길다. 그리고 건반형 리겜만 하다 온 사람이 '손펌프'같이 건반게임과 비슷하지만 좀 많이 다른 키배치에 익숙해지려면 한참 걸린다. 하지만 해온게 있는 만큼 익숙해지면 실력이 쑥쑥 느는 편.[18] 당장 판정 수치가 가장 후하다는 유비트로 입문하는 사람도 판정을 감 잡지 못해서 스코어가 잘 나오지 않는데 기본 판정이 짜기로 유명한 EZ2DJ라면......[19] 단순히 즐기는 수준이라면 모를까 리게 좀 잡으려고 하면 지속적으로 들어가는 코인비용은 초보들에게 꽤 압박이다. 특히나 국내는 시간만 지나면 공짜로 할수 있는 모바일 리듬 게임들이 많기에 리듬 게임=무료게임 이라고 생각했다가 3곡 500원이라는 가격에 기겁해서 떨어져 나가는 사람들도 꽤 있다.[20] 하루에 1크레딧씩 매일 하는 사람과 일주일에 하루 날 잡아서 10크레딧씩 하는 사람이 있다면 보통 전자의 실력이 좋은 경우가 많다. 실제로 2ch에서 비슷한 방식으로 실험해본 결과로도 매일 꾸준히 한 사람의 실력이 더 좋았다고 하며, 리듬 게임 계열에서 다른 게임과 달리 '연어의 복귀'가 잘 되지 않는 이유도 여기에 있다.[21] 펌프 잇 업의 월드맥스 전용 고난이도 보면, beatmania IIDX의 가정용에만 있는 '흑어나더', 발광 BMS 분야 등.[22] 물론 새로운 장르를 접할 때 난이도 문제는 항상 따라오는 것이긴 하지만, 리듬 게임은 특히 그 정도가 심하다. 물렙곡이나 불렙곡, 그리고 난민 문제 등등을 보면 알겠지만 리듬 게임의 표기 난이도 문제는 올드비들 사이에서도 정말 골치 아픈 고질적이고도 치명적인 문제이다.[23] 트랜스라 부르기 민망할정도로 변질된 곡들도 많아 비판하는 유저도 있는편이다.[24] 사실 이것은 피아노 음색 자체가 클래식에 가깝게 정적인 탓도 크다. 하지만 이를 극복하는 것은 결국 작곡자의 역량에 달려 있다는 반론도 있다. 피아노 음색으로 역량을 제대로 보인 예가 바로 wac쿠보타 오사무. 특히 쿠보타 오사무는 avant-guerre에서 리듬 게임 역사상 최초로 피아노만 사용해 중상급 난이도의 채보를 만들어냈다.그리고 wac은...이거라든가...이거라든가...이거라든가...[25] 혹여 플레이를 본 다른 사람이 비웃어도 그건 그 순전히 그 인간의 인성 문제다.[26] 물론 예외도 없진 않다. 하지만 센서 앞에서 춤을 춰야 하기 때문에 노트를 적게 넣는다 한들 그 곡의 안무를 완벽히 익혀야 상위 난이도도 할 수 있으므로 당연히 체력이 패시브로 붙어야 할 수 밖에.[27] 농담이 아닌게 진짜로 난이도가 올라갈수록 온몸이 땀으로 흥건한 자신을 발견하게 된다. 괜히 기계 근방에 선풍기나 정수기가 놓이는 게 아니다. 펌프에서 Chimera S8을 A클 했더니 소비 칼로리가 29.7kcal가 나왔다. DDR 시리즈는 리절트에 칼로리 소모량과 그 칼로리에 해당하는 음식 일러스트를 화면에 같이 띄워주기도 한다.[28] 하체 쪽만이 아닌 팔이나 어깨 등 상체 부분도 영향을 받는다. 플레이 시 대부분은 기기에 달려있는 봉을 잡고 하게 되는데, 이 때 몸을 고정하는 힘이 팔에 몰리기 때문에 자연스럽게 이 쪽 근육을 쓰게 된다.[29] 쉬운 채보를 할 때는 반사신경이 더 중요하지만 고렙으로 올라갈 수록 체력이 빠져 스코어링에 지장이 생기는 경우가 많아짐을 뼈저리게 느낀다.[30] 카드를 기종에 올리지 않고 옆의 탁자같은곳에 올렸을 때와 같은 경우 혹은 대기판이 따로 있는 경우[31] 실제로 원주 모 오락실에서 벌어진 만행이다. 펌프 잇 업이 이 중간 난입 시스템 악용에 대한 대처가 제대로 되어있지 않아 스테이지가 두 자리 수를 찍어도 멀쩡하게 진행되는 문제점이 있다.[32] 동선이 크고 대기를 올리는 부분과 조작부가 가까운 유비트와 팝픈뮤직 그리고 사운드 볼텍스는 정말로 치명적이다.[33] 플레이 중에 팔만 왔다갔다한다면 양반 수준이며 심한경우에는 대기올리는 팔과 손때문에 꼬이거나 대기를 올리는 사람이 몸에 붙어서 대기를 올리려고 들기때문에 정말로 짜증을 유발한다.[34] '가급적'이라 적은 이유는 펌프의 더블이나, 이지투디제이의 클럽, 스페이스 같은 상황이 1P와 2P를 모두 사용하기 때문이다. 붙어 있는 기계에서 왼쪽 기계에선 2P 플레이 중이고, 오른쪽 기계에선 1P 플레이 중인 기타 상황들도 있으므로[35] 물론 이로 인해 대기는 줄어들지만 신기체가 더 들어올 가능성을 막아 버린다[36] 몇몇 오락실은 기기에 이어폰 단자를 설치해 돌림 노래 걱정은 덜수 있는 곳이 많다.[37] 특히 지하나 창문을 닫아놓고 운영하는 오락실의 경우에는 냄새나는 음식의 냄새가 쉽게 빠져나가지 않는다.[38] 단적인 예가 일본의 사볼 관련 영상 업로더인 JITTSU의 영상들. 플레이 영상을 보면 거리낌없이 노브를 손날로 조작하는데, 이에 대해서 태클을 거는 일본 쪽 유저는 거의 없다. 조작 자체도 모범적인 손날 사용이라 할 만 하다. 다만 유독 한국에서만 이 영상들이 말이 많은 편.[39] 기본적인 특성을 벗어나지 않는건 주류 장르인 FPS 게임, RPG도 마찬가지이다.[40] 대표적으로 beatnation RHYZE 멤버들 대부분, HARDCORE TANO*C 멤버들 대부분.[41] DDR 얘기와 펌프 얘기가 7:3정도였다. 물론 당시 펌프가 당시 정식수입중이던 DDR의 지분을 위협하기 시작하던 분위기라서 펌프를 까는 여론 역시 만만치 않았다. 사실 펌프 초기작 시절 일반인을 제외한, 국내 리듬게임 커뮤니티에서의 펌프에 대한 여론은 그리 좋지 않았다.[42] 단순히 위의 비듬동을 뒤집기보다는 리듬비트에서 딴것 같다.[43] 1대 시삽이었던 shorty. 심지어 스티브 유와 디디알도 한 적 있다.[44] 비투라고 읽긴 읽는다. 다만 동호회명이 이렇게 된게 Beats -> 비츠 -> 마지막 Ts음절과 Two의 발음이 일본어 "つ"로 똑같이 음차된다는것을 이용한 말장난인듯 하다.[45] 해당 자료는 2013년 2/4분기 시점에서 금박스가 아닌관계로 기한이 지나서 전부 삭제됨.[46] 단 이 용량은 bms를 제외한 시뮬레이터, mp3파일등의 기타 자료까지 총합한것임을 감안해야한다.[47] 물론 팝픈뮤직 등에서도 쓰일 수 있으며 유비트의 경우에는 패널을 장기판처럼 본다면 1/7이나 1/10 등의 동시치기를 계마라고 부를 수 있다.[48] 1/6이나 2/7도 계마라고 부를 수 있지만 일반적으로는 1/4, 2/5 등을 가리키고 1/2,2/3 같은 것은 알약이라고 부른다.

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