롱노트

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1. 개요[편집]

리듬 게임의 용어 중 하나.

리듬 게임에서 일반적으로 사용하는 '노트'는 그냥 그 노트가 떨어질 때 버튼을 누르는 등 컨트롤러를 한번만 조작하면 판정으로 적용이 되지만, 노트 길이가 긴 '롱노트'로 나오는 경우는 그 노트의 지속시간이 끝날 때까지 버튼을 계속 누르고 있는 등의 방법으로 조작해야 된다. 중간에 떼거나 하면 MISS. 롱노트를 누르고 버튼을 떼는 타이밍까지 판정에 들어가는 경우도 있고, 아닌 경우도 있다.

이름과는 달리 단지 '길이가 긴' 노트만을 말하는 게 아니라서 짧은 길이의 롱노트가 리듬게임에서 낚시로 등장하는 경우가 있으며, 배속이 낮으면 롱노트가 일반 노트로 보이므로 배속 상승을 강요하기도 한다.

이를 일반노트와 적절히 꼬아서 복잡한 패턴을 만드는 경우가 있다. 이 경우는 롱잡 문서 참조.

2. 롱노트의 끝부분이 판정에 포함되는 게임[편집]

롱노트의 끝부분에서 떼지 않으면 미스 처리되거나 롱노트의 처음과 끝에 2개의 판정을 지닌 경우로 서술한다.

2.1. 키보드매니아[편집]

'차지 노트' 라는 명칭으로 등장. 정해진 길이로 일반노트보다 살짝 긴 노트가 보이는데, 누르면 길이가 실제 길이만큼 길어지면서 일반적인 롱노트 형태로 보인다. 판정은 롱노트를 쓰는 다른 대부분의 게임과 비슷하다. 키보드매니아 서비스가 종료된 수년 후에 비트매니아 IIDX 17 SIRIUS에 도입되었다.

2.2. beatmania IIDX[편집]

2.3. 유비트 시리즈[편집]

유비트 프롭에서 '홀드 마커' 라는 명칭으로 추가되었다. 일정 시간동안 누르고 있는 노트로, 같은 행이나 열의 다른 칸에서 등장하는 삼각형이 마커에 도달할 때까지 마커를 누르고 있는 형태이다.

beatmania IIDX와 같이 누르는 판정/떼는 판정이 따로 계산되어 홀드 마커 하나마다 총 2콤보로 취급되지만, 판정이 사라질 때까지 계속 누르고 있으면 늦게 떼도 Perfect로 취급되기에 사실상 리플렉 비트 시리즈, 사운드 볼텍스 시리즈 등과 마찬가지로 떼는 판정은 계산하지 않는 것과 다름없다. 삼각형이 마커에 다다르기 전에 손을 떼면 판정이 Great 이하로 떨어지니 가능하면 판정이 보인 후에 떼는 것이 스코어링에 도움이 된다.

홀드 마커가 적용된 보면은 곡 재킷의 우측 상단에 전용 표시가 뜨며, 기존 곡도 [2]를 붙여 홀드 채보를 만드는 경우도 있다. 또한 곡 정렬 탭에서 홀드 마커가 있는 패턴들만 모아서 찾을 수 있다.

2.4. DJMAX 시리즈[편집]

시리즈 첫 작품인 DJMAX 온라인부터 존재.[1] DJMAX Portable 2부터는 롱노트 콤보가 도입되어 롱노트를 누르고 있을 때 콤보 수치가 쭉 올라간다.[2] 피버 게이지 역시 쭉 올라가 콤보 수치를 불리는 쾌감 효과가 크다. DJMAX Trilogy의 경우는 롱노트를 떼는 부분의 판정이 일반노트보다도 꽤 짜서 적응 기간이 필요하다.

DJMAX Portable CLAZZIQUAI EDITION에는 롱노트 관련 버그가 있는데, 노트를 치지 않아도 Break가 뜨지 않게 해 주는 Auto 옵션을 끼고 플레이해도 이 효과가 롱노트에 적용되지 않는 것. 즉 롱노트는 놓치면 무조건 Break가 뜨고 콤보가 끊긴다. 그러나 게임을 마친 뒤의 결과화면에서는 올콤보로 표시된다.

터치스크린 시스템인 DJMAX TECHNIKA에서는 드래그 롱노트, 홀딩 노트, 연타&홀딩 노트 등 다양한 패턴의 롱노트가 존재한다. 다만 이 시리즈는 롱노트 끝에서 손가락을 떼도 콤보가 끊기지 않는다.

2.5. 응원단 시리즈[편집]

터치스크린을 사용하다보니 롱노트도 다양해졌는데, 그 위치에서 계속 누르고 있어야 하는 롱노트가 있고, 롱노트가 이어진 부분을 따라서 드래그해야 하는 롱노트가 있으며, 박자에 맞춰서 한 지점을 계속 터치해야 하는 롱노트도 있다. 그중에서도 가장 특이한건 화면 중간에 있는 원을 미터가 찰 때 까지 돌려야 하는 '스핀' 노트. 이것 때문에 닌텐도 DS 터치스크린이 손상되는 일이 잦았다.

2.6. maimai 시리즈[편집]

정식 명칭은 홀드 노트. 탭 노트의 2배의 점수가 부여된다. 그린까지는 원형이었으나 그린 플러스부터 구별을 쉽게 하기 위하여 육각형 모양으로 바뀌었다. 롱노트를 잡은 상태에서 그 롱노트 위치를 통과하는 슬라이드를 처리하는 패턴이 간혹 존재한다. 도중에 손을 놓거나 홀드 끝부분이 판정선을 지나가서 제 시간안에 떼지 않았을 경우 무조건 GOOD 판정으로 처리된다.

2.7. 프로젝트 디바 시리즈, 프로젝트 미라이 시리즈[편집]

2nd에서부터 롱노트가 등장하는데, 펌프 잇 업 시리즈의 그것 같은 "연속적인 판정" 대신에 타이밍을 맞춰서 롱노트의 시작부를 눌러야 하고, 그 후에 버튼에서 손을 떼는 것도 롱노트의 끝에 맞춰야 한다. 이 방식은 상기한 차지노트와 비슷하다. 때문에 아무리 롱노트가 길어도 콤보는 2밖에 안 올라간다. 이와는 별도로, 롱노트를 누르고 있으면 일정 시간마다 100점씩 추가로 올라간다. 프로젝트 디바 아케이드에는 홀드 노트로 나온다. 이쪽은 롱노트와 조금 다른 시스템인데 오래 누르고 있을 수록 점수가 올라가며 끝까지 누르면 보너스 점수가 나온다. 끝까지 누르기 어렵다면 중간에 끊어도 상관은 없지만 스코어링을 노린다면 끝까지 누르고 있어야 한다.

동사의 프로젝트 미라이 시리즈에서도 동일한 롱노트 시스템을 채용한다. 이름은 홀드 라인.[3] 처음에는 버튼을 눌러야 하지만 중간에 떼고 다시 홀드 라인 끝에서 쳐도 된다. 다만 이렇게 치면 타이밍 맞추기가 매우 어려워진다.

2.8. 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌[편집]

역시 투덱의 차지 노트처럼 처음 시작점에서 누르고 있다가 끝부분이 판정선에 일치할 때 떼야 한다. 콤보 카운트는 노트가 끝나는 지점에만 센다. 단, 세지 않는 첫 구간이라도 GOOD 이하의 판정에선 콤보가 끊어진다.

2.9. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지[편집]

라이벌 스쿠페스 내지 투덱의 차지 노트처럼 처음 시작점에서 누르고 있다가 끝부분이 판정선에 일치할 때 조작을 해야 하는 방식이다. PRO 난이도 이상에서는 끝부분이 플릭 노트인 경우도 있다. 이 경우 해당 방향으로 긁어주면 된다.

MASTER+ 난이도에서는 여기서 확장된 슬라이드 노트[4]가 존재하는데, 이쪽은 연결선 중간에 판정이 붙는 경우가 있으며, 도중에 이동 방향이 반대로 바뀌는 경우도 있다. 롱노트처럼 계속 터치를 유지해야하며, 롱노트처럼 슬라이드 노트 역시 끝지점이 플릭 노트로 끝나는 경우가 있다. 중간에 끊어질 경우 그 뒤로 이어지는 슬라이드는 전부 날아간다. 만일 끝부분이 플릭 노트라면 슬라이드 노트만 날라가고 플릭 노트는 그대로 남는다.

2.10. 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈[편집]

데레스테처럼 노트의 끝부분이 플릭 노트가 나오는 경우도 있으며, 일부 롱노트에는 슬라이드 요소가 적용된다.

다른 리듬게임들과는 달리 롱노트의 연결선에 손가락을 계속 올려두고 있으면 스코어가 지속적으로 올라가고 연결선에서 벗어나면 스코어가 오르지 않는다. 또한 여타 다른 롱노트들과는 달리 처음과 끝부분만 터치했다 떼어 줘도 콤보가 유지된다.

2.11. O2JAM 온라인[편집]

오투잼은 온라인 리듬게임 중에서도 까다로운 롱노트와 롱잡 배치로 악명이 높았던 게임이다. 난이도 30 이상의 고레벨 곡으로 가면 롱노트와 일반 노트를 꼬아서 만든 배치를 어렵지 않게 찾을 수 있었다.

온라인 서비스 후기에 롱노트 콤보 시스템이 도입되었다. 이 시스템은 롱노트 콤보를 따로 매기는 시스템으로, 롱노트 자체는 1개의 판정만을 갖지만 롱노트를 누르고 있으면 별도의 롱노트 콤보가 적용되고 점수가 그만큼 더 부여되는 시스템이다.

2.12. MÚSECA[편집]

스피너를 누르고 있어야 하는 '차지 오브젝트'와 페달을 밟고 있어야 하는 '킥 오브젝트'가 있다. 일단 누를 때의 판정을 일반 노트로서 처리한 뒤, 떼는 시점에 노트 길이에 비해 어느 정도로 누르고 있었는가에 따라 또 판정을 한다. 리플렉 비트나 사운드 볼텍스에서 그러하듯 스피너를 끝을 넘어 계속 누르고 있어도 무방하지만, 롱노트의 끝에 스핀이나 스톰이 달릴 수 있어 롱노트 하나에 판정이 세 번 딸려오는 악랄한 경우도 있다.

2.13. 리플렉 비트 시리즈[편집]

유구의 리플레시아에서 추가된 스위치 롱 오브젝트. 떼는 타이밍을 계산하며 보라색으로 표시될 때 입력을 유지하고 있으면 MISS로 처리된다.

3. 롱노트의 끝부분이 판정에 포함되지 않는 게임[편집]

롱노트의 끝부분에서 떼지 않아도 미스가 나지 않으면서 별도의 판정이 없는 경우를 서술합니다. 또한 롱노트의 시작점만 판정을 지는 경우도 서술합니다.

3.1. EZ2DJ/EZ2AC[편집]

시리즈 첫 작품부터 존재. EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition에서 페달&스크래치 롱노트가 추가된다. EZ2DJ 7thTRAX ~Resistance~부터는 신곡에 한해 롱노트 콤보가 도입되어 신곡과 구곡 사이 점수체계의 차이 논란을 빚기도 했다. 구곡도 스타트키를 누르고 선택하면 롱노트 콤보가 적용되었었다. 물론 이 모드를 사용해 얻은 점수로는 랭크 등록을 할 수 없었다. 그러다가 결국 6년만에 EZ2AC : ENDLESS CIRCULATION에서 구곡을 포함한 전곡에 롱노트 콤보가 기본으로 자리잡게 되었다.

EZ2DJ The 1st TRACKS Special Edition까지는 롱노트가 끝나는 타이밍에 정확히 입력을 멈추지 않으면 미스 처리가 되었으나 EZ2DJ 2ndTRAX ~It rules once again~부터는 계속 누르고 있어도 콤보가 이어진다. 끝나는 타이밍까지 판단해야 하는 경우는 후에 투덱에서 차지 노트로 나오게 된다. 또한 1st에서는 시작지점만 굿판정이 나게 일반노트 처리하듯 누르면 게이지 손실없이 롱노트가 처리된것으로 인식되는 버그가 있어서 속칭 롱노트씹기 테크닉이라고 불렸다. 당연히 good에서 콤보가 끊기는 이상 스코어링보다는 클리어 목적으로만 쓰인 꼼수.

EZ2CATCH 모드에서 EC까지는 독자적인 CATCH POINT 시스템이 있어서 시작점과 끝점을 각각 1점으로 보고 연산을 하였지만 EV에서 해당 기능은 삭제되었다. 단, 끝점 판정은 아직 살아 있긴 하다. 단지 카운트를 해주지 않을 뿐.

턴테이블 모드는 특성상 롱노트가 존재하지 않았으나 NT 1.5 업데이트 이후 롱노트를 정식으로 채용했다. 하지만, 이전 버전에선 실수로 존재했었으나 수정된 적이 있었다.

3.2. Be-Music Script[편집]

초기에는 알음알음 쓰이는 정도다가 IIDX에서 차지 노트가 등장한 뒤 비슷한 시기에 제대로 쓰이기 시작했다. 롱노트 발광의 경우 제대로 쓰이기 직전에 롱노트를 많이 쓴 작품인 sasakure.UKJack-the-Ripper◆가 히트를 쳐서인지 난이도 표기 방식에 ◆를 쓴다.

비트매니아 IIDX와 달리 BMS는 EZ2DJ 1st S/E와 같은 방법, 즉 노트가 끝나갈때 입력을 멈추는 타이밍으로 판정을 처리한다. 초기 롱노트 지원 BMS 구동기들 대다수가 EZ2DJ의 영향을 받은 국산 구동기이기 때문이다. 물론 백스핀 스크래치를 지원하지 않아 일부 패턴에서는 롱노트 스크래치 노트가 뒤에 일반 스크래치 노트를 놓는 방법으로 흉내내는 방법도 자주 쓰인다.

3.3. EZ2Dancer[편집]

시리즈 첫 작품부터 존재. 첫 작품에서는 손으로 조작하는 센서부에만 롱노트가 있었으나, 랜덤 옵션을 걸면 발판에 롱노트가 나오기도 한다. The 2nd MOVE에서 정식 채보에 발판 롱노트가 도입된다.

3.4. 펌프 잇 업[편집]

EXTRA부터 롱노트를 사용했으며, 최초로 롱노트에 '연속적인 판정'을 넣어서 롱노트에서 콤보나 미스가 계속적으로 올라가기 때문에, 롱노트를 제대로 밟으면 게이지가 쭉쭉 차지만, 롱노트 부분을 잘못 밟으면 게이지가 그대로 추락해서 폭사하는 경우도 있다.

또한 다른 리듬게임의 롱노트와는 다르게, 펌프 잇 업은 롱노트의 시작판정과 끝판정이 없기 때문에 롱노트가 판정선에 닿기 전에 미리 밟고있어도 콤보가 이어진다. 같은 발판에 롱노트가 이어졌다 끊어졌다 하는 채보도 그냥 밟고만 있으면 된다. 초기에는 첫판정은 밟았을 때의 판정이 나오고 그 다음에 퍼펙트가 나오는 방식이었으나, 시스템 상의 문제인지 몰라도 현재 나오는 버전들은 무조건 밟고만 있으면 퍼펙트가 뜬다. 이를 이용해 일반노트를 가장한 롱노트 낚시를 이용하거나, 반대로 이를 막기 위해 미리 누르고 있으면 1미스가 나도록 일반노트와 롱노트랑 겹쳐서 배치하기도 한다. 따라서 롱노트만 나오는 곡[5]이라면 이런 행동도 가능하다. 신차원 빅장

3.5. 태고의 달인[편집]

노랑색의 롱노트가 나오는데 이를 연타노트라 하여 노트의 지속시간이 끝날 때까지 계속 두드리면서 두드린만큼 점수를 올리는 방식이다. 이 롱노트는 클리어와 무관하기 때문에 체력이 부족하면 그냥 흘려보내도 된다. 작은 연타노트는 1타 당 300점, 큰 연타노트는 1타당 360점이다.

태고의 달인 항목의 용어 설명 문단도 참고.

진동기를 사용하면 쉽게 점수를 올릴 수 있다.

3.6. 댄스 댄스 레볼루션[편집]

"프리즈 애로우"가 나온다. 약칭은 FA. 처음 등장한 시리즈는 DDRMAX.

밟는 그 순간 기존 판정이 적용되며 롱노트 지속시간까지 밟고 있는가에 따라서 별도의 판정인 OK판정이나 NG판정이 난다. 중간에 실수로 발을 떼더라도 실제 시간으로 1초정도 이내에 다시 밟으면 유지가 된다. OK판정의 경우 점수는 Marvelous만큼의 점수를 준다. NG판정이 나면 게이지가 떨어지며, 시리즈에 따라 콤보가 끊어지는지 안끊어지는지 여부는 다르다.

색상은 옵션과 상관 없이 항상 녹색이며 프리즈 애로우의 시작부와 동시에 나오는 일반노트도 녹색으로 나온다.

3.7. 기타프릭스 XG[편집]

기타프릭스 XG부터 롱노트가 추가되었다. 기타히어로와 같은 방식으로 처음 한번 피킹 해주고 넥을 계속 누르는 방식이다. 누르는 동안 일정 시간마다 100점씩 카운트 및 게이지 상승이 되나 도중에 넥을 떼면 득점 및 게이지 상승이 중지된다.

3.8. 리플렉 비트 시리즈[편집]

'롱 오브젝트'라는 이름이다. 시작, 끝부분 노트가 완전히 하나로 될때까지 해당 위치에서 누르는 방식. 이외에 한 지점에서 계속 터치해야 하는 '체인 오브젝트'도 있는데 게임 특성상 상당히 처리하기 쉽다. 단, Lisa-RICCIAFLOWER처럼 한번에 5개씩 나오면 그 나름대로 어렵다.

3.9. 사운드 볼텍스[편집]

아날로그 디바이스의 경우 노트부터 선 모양이고 그선의 움직임에 따라 연속적으로 다이얼을 돌려 주어야 하기에 역시 롱노트에 해당한다.

부스 시절에는 디스플레이와 컨트롤러 모두에서 롱노트는 롱노트 전용, 일반노트는 일반노트 전용으로 영역이 구분되어 있었다. 다만 최종적으로 화면에 표시되는 과정에서는 롱노트가 깔리는 위에 일반노트+아날로그 노트가 겹쳐 나오게 배치되어 완벽한 구분이라 할 수는 없지만, 역설적으로 롱노트와 일반노트가 구분되어 있기에 이러한 화면배치가 가능한 것이다. 하지만 후속작 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-에서 이 규칙이 깨져, 6개의 버튼 모두 롱노트와 일반노트가 섞여나오게 되었다.

판정의 경우는 펌프 잇 업처럼 연속적인 판정을 가지기 때문에 롱노트를 놓칠 경우 펌프만큼은 아니지만 게이지와 스코어링에 꽤나 큰 타격이 가게 된다. 이러한 점은 노브든 노트든 공통.

3.10. 팝픈뮤직[편집]

정규 시리즈에서는 나오지 않았지만 팝픈뮤직 MICKEY TUNES에서 '키프군'이라는 명칭으로 등장했다. 그리고 시간이 지나 2016년 신작인 토끼와 고양이와 소년의 꿈에서 롱노트가 정규 시리즈에 등장한다. 명칭은 키프군에서 롱팝군으로 변경되었다.

3.11. GROOVE COASTER[편집]

이쪽은 노트가 아닌 판정 캐릭터가 움직이는 형식의 게임이긴 하지만 입력 방식 자체는 타 리듬 게임과 다르지 않다. 롱노트 틱 콤보를 지원하지만 해당 게임의 콤보 증가 시스템의 영향을 받지는 않는다. 놓칠 경우에도 노트 하나로 처리되어서 손실도 타 리듬게임의 롱노트 콤보 대응 롱노트에 비하면 적은 편. 일반적인 버튼 입력을 지속하는 롱 노트 외에도 연타 노트, 좌우 스크래치 노트,[6] 아케이드 한정으로 스틱을 기울이는 방식의 롱 노트가 있다. 연타 노트의 태고와의 차이점은 태고는 그냥 흘려보내도 판정에 영향이 없지만 그루브 코스터에 경우는 놓치면 MISS가 나기 때문에 꼭 처리를 해줘야 한다.

3.12. 더뮤지션[편집]

롱노트를 계속 누르고 있으면 계속 콤보가 올라가는 다른 게임과는 달리 포인트 부분만 콤보로 인정된다. 따라서 롱노트를 놓치더라도 다른 게임보다 손해가 적다.

[1] 다만 이때는 때는 판정이 없었다.[2] 16비트 단위로 콤보가 올라간다. 예를 들어, 4분의 4박자 곡에 1마디를 꽉 채우는 롱노트 한 개는 16콤보짜리이다. 이는 후술할 EZ2AC도 마찬가지.[3] 프로젝트 디바 아케이드의 홀드 노트와 이름이 비슷한데 프로젝트 디바 아케이드와 프로젝트 미라이는 세가 AM2에서 만든 게임이다.[4] 한 때 플릭 노트를 이렇게 부르기도 했는데, 플릭이라는 용어 자체는 데레스테 출시 전에도 사용되었지만 익숙한 용어가 아니였던지라 슬라이드라 불렸던 것이다.[5] 펌트리스 꽈뜨로 S17, 미운오리새끼 D11, D15[6] 아케이드 버전에서는 컨트롤러를 좌우로 흔드는 것으로 조작한다.