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레나(엘소드)/트와일라잇

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1. 개요2. 1차: 트래핑 레인저(Trapping Ranger)
2.1. 추가 커맨드&콤보2.2. 추가 스킬
2.2.1. 액티브 시리즈2.2.2. 패시브2.2.3. 봉인
3. 2차: 나이트 와처(Night Watcher)
3.1. 추가 커맨드&콤보3.2. 추가 스킬
3.2.1. 액티브 시리즈3.2.2. 패시브3.2.3. 봉인
4. 초월: 나이트 와처(transcendence: Night Watcher)
4.1. 추가 스킬
4.1.1. 액티브 시리즈4.1.2. 패시브4.1.3. 봉인
5. 3차: 트와일라잇(Twilight)
5.1. 추가 커맨드&콤보5.2. 추가 스킬
5.2.1. 액티브 시리즈5.2.2. 패시브5.2.3. 봉인
5.3. 포스
5.3.1. 패시브5.3.2. 액티브5.3.3. 체인지
6. 설정 붕괴

1. 개요[편집]

캐릭터 스킬 정보

파일:나이트 와처_스테이터스.png

속도

느림

보통

빠름

공격거리

근거리

중거리

원거리

난이도

쉬움

보통

어려움


트래핑 레인저

활과 검, 덫을 사용하는 엘프족의 특수 전사

엘프족의 비밀 특수 부대 나이트 세이버 소속으로 세계수 엘드랏실의 힘이 깃든 검 에렌딜을 사용한다.
에렌딜로부터 마법적인 힘을 발휘하는 것뿐만 아니라 적에게 빠르게 접근하여 치명적인 피해를 입힐 수 있는 유일한 궁수 클래스이다.

나이트 와처

엘프족 특수 부대 나이트 세이버의 최강의 전사

레나의 트래핑 레인저로써 다져진 능숙한 전투술은 전투가 치열해질수록 드러났으며 더욱 성장해갔다.
결국 레나는 알테라를 지켜내는데 성공하지만 에렌딜이 부러지고 만다. 알테라의 장인들은 레나에게 감사의 마음을 담아 에렌딜을 더욱 강력한 힘을 가진 검으로 부활시킨다. 강력해진 에렌딜로 무장한 레나는 냉철하게 적을 섬멸하는 나이트 와처로 거듭나게 된다.

트와일라잇

자연의 그림자들을 이끄는 우아한 밤의 감시자

세계를 수호하고자 하는 엘드랏실의 의지를 받아들인 레나는 에렌딜의 소유자들이었던 선대 나이트 와처들의 경험과 지식들을 얻게 된다. 이 땅의 존재라면 순응할 수 밖에 없는 자연의 고요하지만 강대한 힘. 레나는 그를 대변하는 그림자이자 최강의 엘프 전사 '트와일라잇' 으로 거듭나게 된다.


Z의 근거리 발차기와 X의 장거리 화살 공격 둘 중 어느 쪽도 강화하지 않고 완전히 새로운 컨셉을 들여온 레나의 3번째 전직이자 TRANSFROM 전직으로, 두 기본 공격과는 180° 다른 방향성을 지녔기에 기본 캐릭터의 전반적인 분위기 뿐만 아니라 플레이가 완전히 뒤바뀐다.[1] X로 딜를 하며 Z로 근접한 적을 떨어트리던 레나가 빨라진 Z와 느려진 X로 적극적으로 적군으로 뛰어들어 근접에서 딜을 한다.[2] Z가 훨씬 가볍고 빨라지지만, 화살은 단일의 재빠른 투사체에서 다단히트의 폭발로 바뀌고 스킬은 상황에 따라 대처할 수 있는 형태로 포진되어 있으며, 액티브는 도트 데미지와 설치형이 많다.

레나 특유의 좋은 평타인 가벼운 Z와 재빠른 X, 급습 커맨드, 하나의 콘셉트에 올인하지 않는 다양한 스킬 등 설계적으로는 올라운드에 가까운 전직이지만, 제대로 먹히지 않아 콘셉트 자체가 캐릭터를 망치는 전직이 되어버렸다. 암살자란 애초부터 비밀스럽게, 요컨데 순서대로 합을 가르는 게 아닌 일방적으로 단번에 적에게 피해를 주고 빠지는 히트 앤 런 형식이라 단번에 피해를 입히기 위한 아주 높은 공격력, 치고 빠지기 위한 높은 기동성, 이 두 요소를 위해 포기한 없는것과 마찬가지인 방어력 세 요소가 중심이다. 그런데 레나는 평균 물마공 퍼뎀이 낮은데 이 전직이 하필 비서브인 물공 베이스고, 전직 스킬 형태는 도트 및 설치형에 퍼뎀도 높지 않으며, 빠른 기동성도 가속대시점프의 급습 커맨드로 치는데 빠지는 형태마저 없다. 그러면서 방어 및 HP 관련 패시브는 하나도 없어 '없는것과 마찬가지인 방어력'만 충실하게 반영하고 있다. 해당 전직이 특히 2차 시절에 크게 욕을 먹었던 이유는 캐릭터 붕괴 및 콘셉트 미스매치도 있지만 플레이 스타일마저 콘셉트와 거리가 멀기 때문에 그런 이유가 더욱 컸다. 조건부 즉사기를 암살자가 가지고 있는게 원래 정상아닌가??[3] 해당 콘셉트에 대한 문제점 지적은 이 이상은 엘소드/전직 문서에서 확인 가능.

2018년 마계지역 업데이트 기준으로 보면 필드정리가 주력이라 보스딜은 낮은 몹쓸이 위주의 전직이다. 그런데 앞서 말했듯이 레나의 낮은 물마공에 퍼뎀도 평균적으로 낮으면서 보완해줄만한 물공 패시브나 버프기마저 효과가 약하고 조건이 까다로워 고강일수록 뎀딜 효율이 타캐릭보다 떨어져 필드쓸이에 좋은 스킬만 있을 뿐 실제 필드쓸이는 다른 캐릭터들에 비하면 힘들다. 3차 전직으로 데미지를 안정적으로 증가하는 패시브를 받았으나 그 정도가 너무 낮아 체감이 되지 않는다. 거기에 여전히 방어력이 하위면서 괜스레 근 - 중거리 딜을 한답시고 뛰어들었다가는 기동성 관련 보너스가 없는 지금의 상태로는 죽기 십상인데, 마계지역의 몬스터 특징(엄청난 체력, 상시에 가까운 슈퍼아머 상태, 강력한 데미지, 스킬 판정, 순간이동을 이용한 접근)으로 이 도드라지지 않던 빈약한 생존성이 문제에 추가되어 필드정리 전직이라는 관점에서도 낙제점 판정이다. 결과적으로 2018년 기준으로도 명백한 하위권.

2. 1차: 트래핑 레인저(Trapping Ranger)[편집]

인게임 기본 아트워크[기준]

파일:레나(엘소드)-3-1.png

<기본 프로모션 SCG>

시작 대사: 나 어때? 예쁘지 않아요?
(몸을 살짝 비틀며 돈 다음 골반에 손을 얹는다.)


Trapping Ranger = 덫 정찰대.
전직 원어 이름은 직역하면 덫치기 자연 경비대로 해석된다. 사실 Ranger는 대신할 만한 번역이 없어서 고유언어로 사용하는 게 좋은데, 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자라는 의미가 부각된다. 하지만 엘소드 전직 이름은 전직 특성에 맞게 한글로 풀이하기로 했으므로 ‘정찰대’로 적는다.

[근접 전투를 검과 마법으로 보완한 전직]
자신의 공격 범위로 적을 몰아넣고 섬멸시키는 전략적인 플레이가 가능합니다.

트래핑 레인저는 에렌딜이 가진 엘드랏실의 힘을 사용하는 궁수로서, 빠른 몸놀림과 덫을 이용해 적을 자신의 공격 범위에 몰아넣어 섬멸시키는 파괴적이고 전략적인 클래스이며, 에렌딜로부터 마법적인 힘을 발휘하는 것 뿐만 아니라 적에게 빠르게 접근해 검으로 치명적인 피해를 입힐 수 있는 유일한 궁수 클래스이다.

1차 전직 퀘스트(전직 개별)

퀘스트

캐시 아이템

1. 엘더 마을의 연금술사 에코와 대화하기

트래핑 레인저의 영혼
(1,900원)

2. 월리의 성 외곽 1회 클리어 0/1

3. 고급 연금술 교본 (월리의 성 일반 몬스터) 0/1, 월리의 성 1회 클리어 0/1

4. 에렌딜에 관한 연구 논문 (월리 8호, 월리의 성) 0/1


업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '에렌딜'.

2011년 12월 29일 업데이트 된 transform 세번째 주자. 앞서 업데이트 된 두 명 중 엘소드와 비슷하게 근본부터 완전히 다른 신무기인 근접무기 검 에렌딜을 사용하게 된다. 희망의 다리에서 나온 또 하나의 엘프 종족 다크엘프 클로에가 활과 단검을 같이 써많은 유저가 골치를 때렸던 걸 생각해보면 적절한 콘셉트라는 의견도 있으나, 체술을 쓰는 궁수의 콘셉트를 잘 잡지는 못할망정 새로운 설정을 우겨넣었다는 설정 파괴 논란이 존재한다. 그리고 이 논란은 에렌딜이 2차전직으로 장검으로 변화하면서 트레에서 와처로 옮겨져갔다. 엘소드/설정 문서 또는 최하단의 <설정 붕괴> 문단을 참조하자.

설정도 설정파괴지만, 그와 별개로 일러스트가 공개되었을 때부터 화끈한(…) 디자인으로 인해 반응이 엄청났다. 업데이트 이후로는 모두의 관심이 디자인에서 성능으로 옮겨갔지만, 여전히 전체적인 엘소드 전직 일러스트 중에서 가장 노출도가 심하다보니 트래핑 레인저의 주 콘셉트는 함정도, 홀딩도 아닌 노출로 각인되었다. 그래서 트래핑 레인저 초기에는 트레 또는 트래라는 줄임말보단 함정녀, 노출녀로 더 많이 불렸다(…). 다만 이 노출량이 2차인 나이트 와처로 가면 줄어들고,[5] 다행인지 불행인지 이때까지 팔다리가 통통해지는 엘소드 그래픽과 체형 특성이 유지되던 시점라서 노출도만 많아보일 뿐 크게 색기가 느껴지지 않는다. 참고로 트래핑 레인저의 담당 일러스트레이터는 시스 나이트, 쉘링 가디언을 담당한 문어인간이다.[6]

그래도 노출, 성능과는 상관없이 레나 캐릭터답게 스킬 모션은 하나같이 멋지고 이쁜데, 같이 나왔던 다른 transform 전직 중에서도 시각 효과나 모션이 현란한 편이다. 참고로 트래핑 레인저는 1차 중에서도, 트와일라잇까지 포함하면 모든 캐릭터를 포함해서 공중사용 스킬이 11개로 두 번째로 많은 전직이며[7] 모션이 역동적이게 하는데 한몫 했을 듯 싶다.

2012년 3월 29일에 행해진 밸런스 패치 전까지는 약캐로 구분 받아왔다. 스킬 대부분이 메인 컨텐츠인 시공/비던과 상성이 맞질 않아 그랬는데, MP 회수가 좋지 않았고 대부분 스킬이 상대를 밀어냈을 뿐더러 데미지도 그저 그랬다. 또한 레나의 특징이던 평타 안정성[8]도 없었고, 페이탈리티 같은 로또성이 더욱 불편하게 만들었다. 이후 2012년 3월 29일 패치 이후로부터 행해진 대대적인 스킬 % 및 MP 회수량의 상향, 로또성의 감소, 메모 추가, 전직 2차 나이트 와처의 추가, 그랜드 아처 상향 때 레나 캐릭터 전체에 덤으로 추가된 관통 화살, 결정적으로 4세대 스킬트리로 변하면서 좋은 의미로 완전히 변해버린 카르마 등, 여러가지가 추가되어서 평가가 상승했다.

여담으로 레이징 히어로 대문에서 눈매가 날카롭게 나왔는데, 이후 영웅 대전 홍보에서 나온 일러스트는 이 일러스트가 아닌 예전의 일러스트를 재탕했다.
파일:트레이징히어로.png

2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]

전직 추가 커맨드

ZZZZZ

앞에 두타는 발로 걷어차고, 에렌딜로 두번 대각선으로 벤 다음 검으로 찌르고 다시 빼낸다.

세 번째 Z의 후딜이 굉장히 짧고, 네 번째 Z에서 대시 캔슬할 수 있으며,[9] 막타는 찌르고 빼기인 덕분에 데미지가 두번 들어갔지만, 후딜이 정말 길었다. 이후 리뉴얼 패치로 이 후딜이 매우 짧아지는 대신 폭덫으로 손쉽게 캔슬할 수 있던 타이밍이 꽤 빡빡해졌다.

→→ZX

슬라이딩이 들어가면서 검으로 옆구리를 그으며 상대의 후방을 잡는다.

X의 검 긋는 거리가 꽤 넓으나, 동속이 빠르지 않으면 허점이 크다.

→→↑ZZ

검으로 빠르게 찌르고 베는 공중 연속 콤보 공격.

헥토파스칼 킥이 에렌딜을 휘두르고 찌르는 공격으로 바뀌고, 후속타는 상대에게 경직과 데미지를 주며 넘어간다.

↑↑ZX

이단 점프 후 발로 내려 찍은 뒤 슬라이딩을 하며 검으로 베어 적의 뒤를 잡는 공격.

리뉴얼로 새롭게 추가된 커맨드로, 순간적으로 제자리에서 강습해 상대 뒤로 넘어가므로 허를 찌르기 좋다.

↑↑XX

이단 점프 후 아래로 세갈래의 화살을 발사한 뒤 착지해 슬라이딩을 하며 검으로 베어 적의 뒤를 잡는 공격.

이단 점프 ZX에서 Z만 X로 바뀐 커맨드로, 아래로 세갈래의 화살을 발사한 뒤 그대로 슬라이딩으로 돌진해 검으로 옆구리를 그으며 상대의 후방을 잡는다. 이하는 위와 동일하다.

추가 응용 콤보

→→↑Z 반복

패시브 급소 찌르기의 발동을 위한 응용 콤보로, 평타 ZZ가 여전히 발차기라서 급소 찌르기의 조건인 '에렌딜 공격'을 자주 쓰기 위해 이 콤보가 생겼다. 리뉴얼로 급소 찌르기가 레벨 60으로 옮겨가서 트래핑 레인저 시절에는 사용할 이유가 없다.

2.2. 추가 스킬[편집]

나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.

2.2.1. 액티브 시리즈[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:attachment/elsword-skill-explosive_trap.png

폭발의 덫

습득 레벨 : 15

액티브

엘드랏실 가지를 투척하여 심어둔다.
엘드랏실 가지는 적에게 닿으면 폭발한다.
덫은 7초동안 유지된다.
(공중사용 가능)

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

폭발(물리) : 140%연타

MP 30

5초

[대전]

폭발(물리) : 56%연타

강화 효과

- 25% 확률로 2개가 투척 되는 상태

[던전]

폭발(물리) : 140%연타

MP 30

5초

[대전]

폭발(물리) : 56%연타

거대화된

사악한

공격 범위가 110%로 증가합니다.

타격 시 대상의 마나를 1 만큼 태웁니다.


ZZZ나 ZZZZ에서 깔끔하게 이어지는 액티브로, 짤짤이 콤보에 적절히 끼워넣기 좋으며 공중에서 기습 선타로도 내던지기 좋다.

던전에선 던전 주력 커맨드가 XXX 캔슬이라서 버려지는 액티브였으나, 초월 패시브와 진 효과가 합쳐지면 웬만한 1필 부럽지 않은 딜을 낼 수 있다. 폭발은 7번 타격하므로 총 데미지는 980%, 진 1960%이며, 두번 투척한 폭덫에 초월 패시브 효과로 각 타격마다 370%의 데미지가 더 들어가 이론상 약 7000%까지 넘볼 수 있다. 물론 레나의 모든 액티브는 시즈 앞에서 만큼은 평등하다

다른 투척 스킬의 평균 각도인 45~60도가 아닌 30도로 투척하므로 주의하자. 그런데 진 효과로 나가는 추가 폭덫은 45도로 투척된다.

대전에선 주로 견제를 할 때 쓰이는데, 자신 무기가 저강이거나 데미지 감소 스탯이 높은 유저에겐 마나, 각구를 채워주기만 한다. 거기다 트래핑 레인저는 마나를 태우는 스킬도 없으며, 사악한 특성을 쓰더라도 고작 -1 씩 6번이다. 이런 스킬 대부분이 그러하듯, 템이 보장되지 않으면 견제용이나 선타용으로만 쓰고 남발하면 안된다.

참고로 리뉴얼 전까지는 얼마없는 공중에서 사용할 수 있는 전직 전용 액티브 스킬이었다.[10] 이 스킬 외에도 트래 - 나와는 공중에서 사용할 수 있는 스킬이 많으니 이 액티브로 공중 사용 감각을 익혀 두는 게 좋다.

여담으로 옛날, 아발란쉬를 일명 '야근'시키는데[11] 실패해서 연속 퇴근하게 생겼을 때 폭발의 덫을 깔아두면 잠깐동안 지체시킬 수 있었다. 물론 홀딩 스킬인 윈드 워드보다 막는 시간이 짧아서 타이밍을 잘 재야 했는데 시공에 폭덫 들고 오는 나와는 적었던지라 이런 활용법이 잘 알려지지 못했고, 결국 스킬딜 패치로 묻혀버린 팁이 되었다.

액티브 스킬로서 NF가 회복되어야 하지만 회복이 될 때도 안 될 때도 있는 버그가 존재한다.자세한 조건을 아시는 분께서 조건 추가 부탁드립니다.


파일:attachment/elsword-skill-fatality.png

페이탈리티

습득 레벨 : 15

스페셜 액티브 : 강렬한

전방으로 관통 돌진하며 모든 대상을 베어버린다.
낮은 확률로 치명타가 터지며 매우 높은 데미지가 들어간다.
(공중사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

관통 베기(물리) : 4121% (치명타 : 6182%)

MP 180

13초

[대전]

관통 베기(물리) : 1570% (치명타 : 2355%)

강화 효과

- 치명타 확률이 증가한 상태

[던전]

관통 베기(물리) : 4121% (치명타 : 6182%)

MP 180

13초

[대전]

관통 베기(물리) : 1570% (치명타 : 2355%)

강화된

치명적인

공격력이 120%로 증가합니다.

소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.


에렌딜의 검날 끝에 기운을 모아 치명적인 단 한번의 공격을 가하며 일정 확률로 치명타가 터진다. 매우 섬뜩하면서도 고어스러운 연출로 적을 끔살하는 스킬이 아니다

티저에서 핫소스처럼 선보여져 레나 검술가 논란을 불린 스킬로, 실은 잭팟(?)에 가까운 돌진형 2필이다. 엘소드 최초이자 앞으로도 없을 도박성을 지니고 있던 스킬로, 수많은 패치 후에 치명타와 성공 2개만 남았다. 초기에는 대성공(치명타), 성공, 실패, 빗나감 총 4가지의 구간이 존재했던 운빨 스킬이었는데, '빗나감'은 이름 그대로 파워 아드레날린 + 크리티컬이라도 데미지는 무조건 1자릿수가 나오던 충격과 공포의 완전 실패 구간이었다.

초기 데미지는 단타임을 감안하더라도 평균이었고, 치명타가 뜨면 상위권이었으며, 리뉴얼로 '치명적인' 특성을 받아 남부럽지 않는 한방기가 된다. 2018년 5월 기준으로는 퍼뎀만 보자면 일반 데미지는 2필 중위권, 치명타는 2필 상위권 쯔음 되며, 툴팁에는 적혀있는 낮은 확률로 치명타가 터진다는 말과 달리 실제로 사용하면 3번에 1번꼴로 쏠쏠하게 터진다.

본래 공중에서 사용할 수 없었으나, 리뉴얼 되면서 메모 효과였던 공중에서 사용할 수 있게 하는 효과와 크리티컬로 명중할 확률이 10% 높아지는 효과가 합쳐졌다. 그런데 합쳐진 효과는 툴팁에 언급이 없어서 모르는 사람이 많다. 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 정확히 2필에서 1.8필로, 재생하는(1) 특성이 치명적인 특성으로 바뀌고 치명적인 특성과 강화된 특성의 습득시기가 교체되었다.

비밀던전 개편으로 베스마 비밀던전 장비가 강화된 드래고닉 - 포스로 바뀐 뒤로 5세트옵션을 받고 페이탈리티를 사용하면 범위가 1.5배 가량 증가하는 버그(?)가 있었으나, 2016년 4월 21일 패치로 막힌 대신 페이탈리티의 사거리가 그만큼 증가했다. 덕분에 범위가 매우 괴랄하며 특히 하단판정이 좋아서 2층에서 시전해도 어지간히 작은 몹이 아니면 다 맞는다.

효율성은 뒤로 하고 페이탈리티 스킬 그 자체는 여러가지로 특이성이 많다. 상기했듯 최초이자 유일하게 도박성이 있으며, 스킬 보이스가 기합인데, 파일에는 '페이탈리티!' 음성이 존재한다![12] 일본판에서도 똑같이 페이탈리티 용 기합이 따로 녹음 되었는데 여전히 하앗! 하는 기합 소리로 대체 된 걸 보면 의도적으로 보인다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치 전까지는 마지막 타격이 대상을 밀어내는게 아니라, 강제로 넘어트렸다.


파일:attachment/elsword-skill-humming_wind.png

허밍 윈드

습득 레벨 : 25

스페셜 액티브 : 강인한

넓은 범위에 바람의 힘을 방출한다.
각성 이후 사용하면 범위와 연타수가 30% 증가한다.
(공중사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

폭발(마법) : 195% 연타 (각성시 : 143% 연타)

MP 100

7초

[대전]

폭발(마법) : 52% 연타 (각성시 : 38% 연타)

강화 효과

- 범위가 1.3배 증가된 상태

[던전]

폭발(마법) : 195% 연타 (각성시 : 143% 연타)

MP 100

7초

[대전]

폭발(마법) : 52% 연타 (각성시 : 38% 연타)

거대화된

가벼워진

공격 범위가 130%로 증가합니다.

소모 자원이 80%로 감소합니다.


적을 끌어들여 연타하는 설치형 홀딩 스킬로, 폭발은 11번 타격하므로 총 데미지는 2145%, 각성하면 14번 타격하는 대신 타당 데미지는 낮아져 2002%로 줄지만(…) 홀딩 시간이 늘어난다.

진이 되면 범위가 1.3배 증가하는데 거대화된 특성으로 1.3배, 진 효과로 1.3배, 각성 30%으로 증가한 범위가 거의 이노센트 급이 되는 만큼 기본 범위도 넓어서 장비가 어느정도 갖춰지면 넓은 범위를 홀딩할 수 있는 완소 스킬이 된다. 그래서 대전에서 나와를 욕하는 이유가 되기도 하지만, 연타 홀딩기인 만큼 적에게 마나와 각성 게이지를 채워주니 남발은 금물이다.

원래 마지막 타격이 적을 허밍 윈드를 시전할 때 보던 방향으로 날려버렸지만, 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 마지막 타격이 적을 날려버리지 않게 변경되는 덕분에 다운타가 아니게 되어서 캐치하기 쉬워졌다.

본래 스나이핑 레인저의 스킬이었으며, 트레에게 넘어오기 전까지는 적을 날려버리는 광범위 스킬이었다. 이후 리뉴얼로 스나이핑 레인저에게 인탱글 복붙 하위호환 구속의 씨앗을 주면서 트래핑 레인저가 스나이핑 레인저에게 마개조되어 받았다. 스나이핑 레인저에서 트레핑 레인저로 옮겨진 이유는 아무래도 하액인 이노센트가 허밍윈드의 최종판이라 전직 컨셉트에 맞게 트레에게 옮겨진 듯한데, 실제로 리뉴얼 전의 허밍 윈드는 이노센트와 전혀 안 닮지지만 리뉴얼 후에는 새로운 시각 이펙트를 지닌 허밍윈드의 강화판은 누가봐도 이노센트다.


파일:attachment/elsword-skill-eldrasil_fury.png

엘드랏실의 분노

습득 레벨 : 30

액티브

적에게 닿으면 폭발하는 엘드랏실의 힘이 응축된 씨앗을 심는다.
씨앗은 7초간 유지된다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

폭발(마법) : 292% 연타

MP 40

5초

[대전]

폭발(마법) : 117% 연타

강화 효과

- 씨앗의 유지 시간이 3초 증가된 상태

[던전]

폭발(마법) : 292% 연타

MP 40

5초

[대전]

폭발(마법) : 117% 연타

거대화된

역발상

공격 범위가 110%로 증가합니다.

소모 자원이 60%로 많이 감소되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.


이지선다 시절 추가된 덫 4형제 중 가장 극과 극의 평가를 받는 액티브다. 유틸성을 갖다 버리고 딜에 모든 걸 바친 딜링 액티브로, 칼로 휘두를 때 2번 + 덫 소환 1번 + 돌진 / 고정 1번 + 폭발 4번으로 총 8번 타격하므로, 총 데미지는 대략 1168%다.

지연의 신호탄과 조합하면 정말 액티브가 맞나 의심스러울 정도의 퍼뎀이 나와서 위력 하나 만큼은 좋다. 그래서 던전에서 애용될 듯 싶으나, 문장 그대로 딜 빼고 나머지 요소를 전부 갖다 버려서 딜을 제외한 모든 요소에 문제점이 많다. 특히 많은 버그로 점철이 되어있어서 붙은 이명이 '버그랏실의 붕노'다. 이런 별명을 얻게 한 버그는 다음과 같은데,

1. 분노의 기운[13]이 적용되지 않는다. 각성 시 데미지 증가 미적용 오류를 고쳤더니 더 큰 놈이 나타났다
2. 정확한 위치에 설치되는 경우가 드물다.
3. 자기 멋대로 적이나 벽을 뚫기도 하며 순간이동을 하기도 한다. (이보크도 동일)
4. 서버의 상태에 따라 제멋대로 뒤늦게 나타나는가 하면, (이보크도 동일)
5. 눌렀는데도 안 터지는 일도 부지기수다.
6. 가끔씩 7초가 지나도 폭발하지 않는다.
7. 지연 폭파 모드에서 다른 덫이 하나도 없고 엘분 혼자만 있으면 폭파를 시켜도 안터진다. 이 현상은 2018년 4월 5일 패치로 해결되었다.
8. 리뉴얼 후, 액티브인데 NF를 소모하는 오류가 있다. 2016년 1월 14일 패치와 2016년 4월 21일 패치로 수정했으나, 여전히 특별한 상황에 소모한다.[14] (이보크도 동일) 이 현상도 2018년 4월 5일로 해결되었다.
9. 액티브라 '유연한' 반지에 영향을 받아야 하는데, 받질 않는다. (이보크와 지연의 신호탄도 동일.) 투사의 크로니클에 의한 유연한 기술에 대한 정의와 입증 영상[15]을 보면 타만 적용받았던 걸 알 수 있다. 정확히는 물공 10%로 2번 타격하는 에렌딜로 소환하며 베는 공격에만 기술 반지의 영향을 받고, 툴팁으로 나온 폭발(마공)에 영향이 없었는데(…), 다행히 패치로 해결되었다.
10. 액티브 스킬이라 레나의 NF를 채워줘야 하는데 전혀 채워지지를 않는다.새로운 버그추가.

심지어 이 대다수의 버그는 이지선다가 시작되기 훨씬 이전인 나이트 와처 업데이트 시절부터 대대물림(?) 해 온 굉장히 오래된 버그로, 수정되었더라도 재발하거나 다른 버그가 일어나므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 NF소모 오류를 고친다고 했는데 전 날 올라온 패치 예정 안에서 밑장빼기 당했다. 진짜 원인을 못 찾았나보다 그나마 어느 밸런스 패치로 코그가 드디어 9번을 고쳤으며, 시스템상으로 동일한 이보크와 지연의 신호탄도 해결됐다. 그래서 몆년 걸리셨죠?

버그 외에도 스킬 자체의 문제점이 꽤 많는데, 공격력이 강하지만 풀타 맞추기가 힘들다. 적을 밀어내는 효과가 있지만 적이 슈퍼아머로 버티면 무용지물이고, 적을 빨아들이는 블랙홀 효과도 없다. 거기에 액티브면서 후딜이 3초나 되고,[16] 1890%이라는 이론상 풀타도 뽑을 스텍을 쌓는데만 필요한 MP가 80~110이며, 결정적으로 이 느린 시전 내내 무방비다. 강인한 특성도 없고, 거대화된 및 역발상 특성은 이런 단점을 보완해 주지 않는다. 그리고 트와일라잇에서 물공이 마공보다 높아지는 변화를 겪게 되어 해방된 의지까지 고려하면 높은딜링이 장점이라는것 조차도 사라졌다.

진 효과도 엘분은 애초에 설치형 덫이 아닌 뎀딜형 덫인데 쓸 때 없는 지속시간을 늘리는 효과로 줬는지 의문이 든다.

참고로 마공 스킬이지만, 엘위키를 보면 정확히는 물마공 복합공격이다. 툴팁에 기재된 대로 폭발이 마공이며, 처음 에렌딜을 뒤두르는 소환 공격이 물리 공격이다.

툴팁에는 써있지 않지만 최대 설치 갯수는 3개라서 4개째의 엘분을 설치하면 가장 먼저 설치된 엘분이 터진다.


파일:attachment/elsword-skill-karma.png

카르마

습득 레벨 : 35

스페셜 액티브 : 초월한

신성한 엘드랏실의 힘을 응축시켜 연속적으로 폭발시킨다.
폭발은 길을 따라가며 모든 대상을 밀어낸다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

기운 방출(물리) : 1349% 연타

MP 300

21초

[대전]

기운 방출(물리) : 486% 연타

강화 효과

- 재사용 시간이 5초 감소된 상태

[던전]

기운 방출(물리) : 1349% 연타

MP 300

16초

[대전]

기운 방출(물리) : 486% 연타

역발상

묵직해진

소모 자원이 60%로 많이 감소되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.

공격력이 140%로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.


엘드랏실의 신성한 폭발 에너지가 지면에서 연쇄 폭발하며 전방을 향해 광범위하게 솟구쳐 나가며 모든 대상을 밀어낸다.슈퍼아머 대상은 그냥 통과해 버리기 때문에 스킬 툴팁부터 잘못 되어있다.

그아에게 전직 전용 맵병기가 슈터 데스티니[17]라면 이 전직에는 카르마가 있었는데, 길도 따라가고 사거리도 비슷한데다가 2층도 타격하기에 아주 좋은 필드 쓸이 스킬이다. 맵병기치고 발동도 빠른데다 밀면서 연타 데미지를 입히면서 방식이라 맵병기 특유의 점감도 없고,[18] 몹을 시원하게 쓸어버려서 다른 맵병기보다 타격감은 일품인 명불허전 최상위권 맵병기였다. 하지만 엘리시온 지역 이후 고기동성을 가진 케릭터들이 점점 늘어나고, 단순했던 던전 구조가 점점 복잡해지면서, 기동성 관련 버프가 전혀 없는 트와일라잇에게 케릭터의 위치에서 시작되어 앞으로 진행하는 방식의 카르마로서는 파티플레이시 데미지를 줄 방법이 없다. 트와일라잇이 카르마를 쓰기 좋은 위치에 도달하기 전에 높은 기동성을 케릭들이 먼저 도착하여 빠른선딜을 가진 빠른속도의 투사체를 가진 필드정리 스킬을 사용해 버림으로서 카르마의 기운이 도달하기 전에 맵은 정리가 되어버린다. 결론적으로 앞에서 서술한 카르마 스킬의 근본적 단점 + 타격판정 개선 없음 + 심각한 너프로 인해서 던전에서 트와일라잇의 필드정리 전직으로서의 위치도 종말을 고했다.

특이하게도 NF 시스템의 NF 소모가 없다. 리뉴얼 이전에는 NF의 타격 판정이 경직이었는데, 날려버리는 카르마에 발동되면 카르마 도중 경직을 먹고 그대로 지면에 다운되는 문제가 생겨서 카르마는 NF를 쓰지 않도록 했다. 이후 리뉴얼로 NF의 경직 판정이 사라졌는데도 궁그닐처럼 콘셉트를 유지하려는 듯, 카르마는 여전히 NF를 쓰지 않는다. 다만, 카르마 쓰고 나서 엘분이나 이보크를 쓰면 NF 3개 소모해서(…) 카르마가 NF소모 하지 않는 현상을 오류라고 판단할 수 있으나, 저 액티브는 NF을 쓰지 않는 하액을 쓴 후 사용해도 NF 3개를 소모해서 카르마의 타격에 NF가 발동하지 않는 걸 오류라고 확정짓기는 힘들다(…). 영원히 고통받는 트와의 NF


특성은 역발상과 묵직해진인데, 던전에서는 카르마를 초월스킬칸에 넣고 역발상을 쓰는 게 더 낫다. MP 180로 저렴하게 필드를 쓸 수 있는데다 초월스킬칸의 쿨타임 감소 효과도 있는지라 활용하기 좋으며, 또다른 맵병기인 피닉스도 있어서 서로의 쿨타임마다 번갈아가며 쓰기도 좋다.

리뉴얼 전에는 맵병기 스킬이 아닌 대형 보스전용 스킬이었다. 리뉴얼 후의 카르마보다 기운 방출의 Y축은 비슷하지만, X축은 개당 이펙트 범위가 2배정도 컸으며 사거리는 자유훈련장 기준 끝에서 2/3정도였다. 패치 이전에도 콜 오브 루인과 대척점에 있었는데, 이 당시에는 콜 오브 루인이 "내지르기 쉽지만 딜은 낮은 3필", 카르마는 "맞추기 어렵지만 딜은 높은 3필" 이었다. 리뉴얼 전엔 나와가 쓸 3필이 없는 이유였는데, 콜 오브 루인은 딜이 낮았고, 카르마는 한번 맞는 순간 저 멀리 날려버려서 고정되지 않은 몹에겐 2200%대의 데미지밖에 줄 수 없었다. 이후 리뉴얼로 카르마가 아예 맵병기로 바뀌어버려 비교 자체가 무의미해졌으며, 맵병기가 된카르마의 실용성이 압도적으로 뛰어나다.

리뉴얼 이후 나이트 와처의 던전 주력 맵병기가 된 후 2016년 11월 3일 패치로 범위가 죽었다가 2017년 7월 27일 패치로 다시 사거리가 늘어났다. 물론 이전의 넓은 사거리에 비하면 아쉬운 수준이다. 참고로 카르마는 타격당 MP 20 정도를 회수했지만, 리뉴얼로 맵병기가 된 카르마의 위력이 압도적이라고 판단했는지 잠수함 패치로 10 정도 하향 당했다.

2016년 11월 3일 사거리 하향 전까지 40번 타격했는데, 이론상 총 데미지가 36360%였다. 그러나 대전맵 중에서도 X축으로는 TOP 3 안에 드는 희망의 다리를 약 70% 정도 횡단하는데, 당연히 그만큼 큰 몹 따윈 없어서(…) 사실상 의미없는 수치였다. 그리고 X축 길이로는 손꼽히는 동네북인 브레스 뿜는 본드에게 써도 7천%도 나오지 않았었다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 역발상 특성으로, 가속화된 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌었다. 대부분 쿨타임을 줄여주는 가속화된 특성을 사용하고 있었는데 새로 바뀐 두 특성 모두 맵병기에 어울리지 않는 쿨타임 150% 증가 패널티가 붙어있다. 그래도 시공이나 영웅던전에는 쿨타임은 큰 문제가 되지 않아서 아마 영던 출시에 맞춰 코그가 발 빠르게 패치한 듯하다.

진 효과가 쿨타임이 5초 감소라서 16초마다 쓸 수 있게 되었다! 이전에 있던 가속화된 특성을 적용한 상태와 똑같으므로 참으로 고마운 패치였으나… 2016년 11월 3일 밸런스 패치로 카르마의 사거리가 감소해서 행복은 오래가지 못했다.

이후 제작진도 이 카르마 너프 패치가 너무했다고 생각했는지 2017년 7월 27일 패치로 카르마의 사거리가 늘어났다. 사거리는 거대화 쇼크웨이브 커터보다는 조금 넓은 수준이며 자유훈련장 맨앞부분에서 카르마를 쓰면 끝 범위까지는 닿는다. 패치의 체감이 꽤 큰 편이라 2016년 11월 3일 패치 이전처럼은 아니여도 다시 한번 필드쓸이로 쓸 수 있으며 맵병기로서의 직위도 다시 획득하였다. 하지만 던전을 돌다보면 짧은 사거리로 인하여 맵에 모여있는 몬스터 한 무리(맵이 아니다.)도 다 처리하지 못하고 한 두마리가 남아 있는 경우가 많다. 추가로 낮은 발판에서 카르마를 사용할 때 그 보다 높은 발판으로 올라가지 않고 낮은 발판의 방향쪽으로 그대로 진행해 버린다. 따라서 사용할 때 높낮이의 변화가 작고 커브가 없는 곳에서 사용하는 것이 좋다.엘리안의 성소에서 특히 신경쓰인다.그래서넓은 맵은 피닉스를 쓰고, 사거리가 평범한 맵이나 피닉스가 쿨타임 중일 때 카르마를 쓰면 된다.

2018년 2월 22일 패치로 드디어 마공스킬에서 물공스킬로 변경되었다.

2018년 마계지역 기준으로는 맵병기로서 의 성능은 매우 좋지 않다. 밀어나는 다단판정으로 몬스터를 밀어내며 많은 데미지를 주는 스킬이지만, 마계의 슈퍼아머 판정의 몬스터로 인하여 밀어내는 효과가 무의미해져 몬스터에게 1 2타정도의 타격마사지를 하고 지나가는 스킬이 되어버렸다, 게다가 던전의 구조도 다층 복합구조로 변하여 카르마사지의 성능을 발휘 하기는 더욱 힘들다.


2011년 11월 MBC 뉴스에 엘소드 화면이 잠깐 나왔을 때 공개되었던 모션인데, 모델은 윈드 스니커였다(…).


파일:attachment/elsword-skill-evoke.png

이보크

습득 레벨 : 40

액티브

아군의 공격이나 적이 닿으면 폭발하는 소용돌이 덫을 투척한다.
타격 당한 대상은 시전자가 설치했던 위치를 기준으로 끌려온다.
덫은 5초간 유지된다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

소용돌이(물리) : 72% 연타
폭발(물리) : 428%

MP 30

6초

[대전]

소용돌이(물리) : 29% 연타
폭발(물리) : 171%

강화 효과

- 폭발범위가 1.2배 증가된 상태

[던전]

소용돌이(물리) : 72% 연타
폭발(물리) : 428%

MP 30

6초

[대전]

소용돌이(물리) : 29% 연타
폭발(물리) : 171%

묵직해진

강인한

공격력이 140%로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.

슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 150%만큼 증가합니다.


소용돌이 덫을 투척하는 액티브로, 투척된 덫은 일정시간 지면에 유지되고 상대나 상대의 공격 및 본인을 포함한 파티원의 공격이 닿으면 즉시 폭발한다. 에렌딜을 휘두를 때도 특성에 영향을 받지않는 물리 공격력의 100%의 데미지 판정이 있으며, 소용돌이는 6번 타격하고 한번 폭발하므로 총 데미지는 860%, 묵직해진 1204%다. 참고로 소용돌이 연타에선 MP 회수가 존재하지 않는다.

이보크는 좁지만 위아래 Y축 범위를 가지고 있어서 가고일이나 와이번 같이 날아다니는 몹에게 데미지를 줄 수 있고, 아군의 타격에도 폭발하므로 전술적으로 사용할 수 있었으며, 액티브치고는 강력했기에 충분히 스킬 창에 넣을 만한 가치가 있었으나 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 데미지가 죽어서 가치가 하락했다.

리뉴얼로 액티브가 되었지만, 초기에는 1필이었기에 스킬 시전 대사가 나온다. 그런데 이보크가 액티브로 변경되어서 '유연한'이 됐으므로 유연한 반지에 의한 데미지 증가를 적용받아야 하는데 받지 않는 버그가 있었다.[19] 엘분에서 언급했듯, 엘분과 같이 액티브 공격력 증가 미적용 버그는 고쳐졌다.

이외에도 리뉴얼 후 액티브로 변경됐지만, 본래 1필이었기 때문인지 NF를 1개 소모하는 오류가 있었다. 그래서 2016년 1월 14일 패치로 이 현상을 수정했으나, 이 현상과는 별개로 특별한 상황에 NF 소모하는 현상이 있다.[20] 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 더 이상 NF를 소모하지 않도록 바뀌었지만, 아직도 고쳐지지 않았는지 간간히 일어난다. 2018년 7월 기준 이보크는 액티브 스킬로서 사용시 레나의 NF를 생성하는 능력이 있어야 하나 NF의 생성이 전혀 되지 않고 있는 버그가 존재한다.

리뉴얼로 미묘하게 설정이 변경되었다. 리뉴얼 전에는 바람의 정령을 소환하는 설정이었으나, 리뉴얼 되면서 소용돌이 덫을 투척하는 설정이 되었다. 그래서 설정상 덫 스킬로 되었음에도 불구하고 아직도 지연의 신호탄의 효과를 받지 않는다(…). 근데 사냥꾼의 재능은 받는다

또한 파멸 칭호 착용하고 파멸이 발동된 상태에서 마지막 타격이 크리티컬로 발동되지 않는 오류가 있다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치 전까지는 강인한 특성 대신 유용해진 특성이었으며 적용하면 8번 타격하도록 해줬는데 가장 큰 데미지인 폭발의 타격수는 변함이 없어서 오히려 데미지가 줄었었다(…).

툴팁에는 써있지 않지만 최대 설치 갯수는 1개라서 이보크가 있을 때 이보크를 쓰면 이전의 이보크가 터진다.

2.2.2. 패시브[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:attachment/elsword-skill-hunter_ability.png

사냥꾼의 재능

습득 레벨 : 15

패시브

최대 MP량이 증가하고 에렌딜(검) 공격의 다운수치를 줄인다.
엘드랏실의 힘을 사용하는 스킬의 데미지를 늘린다 .
(콜 오브 루인, 글라이딩 스트라이크, 폭발의 덫, 진노의 씨앗, 엘드랏실의 분노, 카르마, 이래디케이션)

마스터 레벨 효과

다운수치 감소량: 45%
데미지 증가량: 10%
최대 MP 증가량 : 100


에렌딜(검)을 사용하는 커맨드의 다운수치를 낮추고, 엘드랏실의 힘을 사용하는 스킬의 데미지를 증가시키는 패시브. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 덫 데미지 증가 효과가 대전에서도 적용되도록 변경되고, 최대 MP 증가 효과가 추가되었다. 1차 전직 패시브 스킬이라 세 레나 전직 중 가장 먼저 최대 MP가 증가하는 특혜를 누리지만 최대 MP 증가량은 세 레나 전직 중에 가장 늦게 100이 된다.

2017년 2월 23일 패치로 사냥꾼의 재능 툴팁에 영향을 받는 스킬이 추가됐으나, 엘드랏실의 분노가 빠져있다가(…) 어느 순간 다시 생겼다. 시기를 아시는 분은 추가바람. 2017년 6월 15일 패치로 레벨별 데미지 증가량이 무조건 5%로 변경되었다.

2018년 4월 19일 패치로 대대적으로 변경되었다. 3차 이전 트와일라잇에게 부족한 공격력 증가가 드디어 추가되어 좋은 패시브가 되었다. 우선 공격력 증가수치는 20%에서 10%로 감소하고 이보크, 찔레 덫이 효과를 받지 않게 된 대신 콜 오브 루인, 글라이딩 스트라이크, 카르마, 이래디케이션이 효과를 받게 되면서 주력기의 데미지가 증가되었다.

2.2.3. 봉인[편집]

레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:attachment/elsword-skill-briar_trap.png

찔레덫

습득 레벨 : 30

액티브

적에게 지속 피해를 입히는 덫을 던진다.
타격 당한 대상은 지속적으로 출혈피해를 받는다.
20% 확률로 2개가 투척되며 부착된 덫은 좌/우 방향키를 연타하여 떼어낼 수 있다.
덫은 7초간 유지된다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

가시타격(물리) : 196%연타

MP 30

4초

[대전]

가시타격(물리) : 78%연타

강화 효과

- 덫을 떨쳐내기 어려워진 상태

[던전]

가시타격(물리) : 196%연타

MP 30

4초

[대전]

가시타격(물리) : 78%연타

집요한

사악한

타격 시 다운 수치가 3 만큼 감소됩니다.

타격 시 대상의 마나를 3 만큼 태웁니다.

전직별 두 번째 중급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

덫을 던지고 상대가 밟는 순간 상대방의 하반신에 찔레덫이 확대된 모습으로 1번 타격함과 동시에 장착되어 지속시간동안 찰진 채찍질 소리와 함께 5번 더 타격한다. 참고로 덫은 보프의 쁘띠 앙고르처럼 좌우 방향키를 눌러 뗄 수 있다. 총 데미지는 1176%, 20% 확률로 2개를 던지면 2352%, 여기에 사냥꾼의 재능 패시브의 덫 데미지 증가 30%를 더하면 1528.8%, 2개는 3057.6%가 된다.

이지선다에 추가된 덫 형제 중, 당시에는 선타만 잘 잡던 와처를 순식간에 대전 폭딜캐로 만들어버린 장본인 액티브다. 초기 풀타는 4800%, 비상패치 후 너프된 수치 또한 3600%라는 정신나간 퍼뎀이었는데, 코그 운영진이 던대전 모두 플레이 안 해보고 밸패 대충하는 전형적인 예시였다. 여기에 상처 디버프도 있어서 걸리는 순간 체력이 진짜 쪽쪽 달았는데, 앙고르와 달리 이 스킬은 좌우 방향키 표식이 뜨지않아서 당시 희귀전직이던 나와의 찔레 덫을 어찌 대처해야 할 지 몰라 기폭하고 튀다가 사망하는 일이 매우 많았다. 그러나 리뉴얼로 타당 데미지가 겨우 136%가 되면서 그야말로 폭망하는 바람에 리뉴얼 전과 후의 차이가 너무 큰 스킬이었다.[21] 다행히 던대전 툴팁 분리로 초창기 4800%에 가까운 4158%의 데미지를 자랑하게 되었는데, 물론 대전에서의 데미지는 1452%이지만 리뉴얼 직후에 퍼댐을 생각해보면 어느정도 위용을 되찾은 셈이다. 이후 2017년 4월 27일 패치로 던전 한정으로 초기이자 전성기 퍼뎀을 넘기게 되어[22] 정말 폭딜 액티브가 되었으나, 2017년 11월 2일 패치로 데미지가 던전 963%, 대전 269%에서 던전 184%, 대전 51%로 하향받았다.

진 효과는 그닥 체감이 들지 않아서 차라리 마나번 효과가 더 높아지거나 2개 투척확률 증가하는 게 더 좋겠다는 평가가 많다. 덧붙여 찔레 덫이 활성화하면 캐릭터 키에 비례하지 않고 일정한 높이에 유지되어서 키가 작은 캐릭터는 상단이나 ~ 허리 정도지만 키가 큰 캐릭터는 골반, 나아가서 굉장히 엄한 곳에(…) 덫이 걸린다. 남자 캐릭터가 곶통스러워 합니다

3. 2차: 나이트 와처(Night Watcher)[편집]

인게임 기본 아트워크[기준]

파일:레나(엘소드)-3-2.png

<(수정된) 기본 프로모션 SCG>

파일:external/elwiki.net/NWSkillCutinNew.png

<(수정된) 스킬시전 프로모션 SCG>

자! 모두 나를 따르라!
(전진 지휘를 내리는 듯 전방을 향해 손을 쭉 뻗는다.)


Night Watcher = 어둠 속 감시자.
전직 원어 이름은 직역하면 밤에서 주시하는 자로 해석된다. night watcher는 불침번 담당자, 야경꾼이란 뜻이 있다. 여담으로 줄인말인 나와의 어감이 좋지 않아서 '나와' 외에도 '와처'로도 부르며, 덧붙여 표기는 와로, 가 아니다.[24]

[에렌딜과 엘드랏실의 힘을 극한으로 다루는 전직]
한층 더 업그레이드 된 검격과 마법에 의해 접근전과 원거리전 모두를 커버 할 수있게 되었다.

오랫동안 엘프족의 특수부대인 트래핑 레인저로서 활동해온 레나.
퐁고족 납치 사건의 원인을 조사하라는 임무를 받고 알테라 마을에 파견되고, 결국 사건의 배후에 킹 나소드의 부활이 있다는 사실을 알게 된다. 그녀의 임무는 여기서 끝났기에, 레나는 본부로 돌아가려 했지만, 쉽사리 발길이 떨어지지 않음을 깨닫는다. 그것은 묵묵히 음지에서 주어진 임무만을 수행해온 그녀에게 처음 있는 생소한 마음속의 갈등이었다.
잠시나마 함께했던 동료들과 자신을 신뢰해준 마음씨 착한 퐁고족들, 이제는 킹 나소드의 위협에 노출돼버린 그들을 차마 두고 올 수 없었던 레나는 처음으로 임무에서 벗어나 스스로의 행동을 결정하게 된다.

트래핑 레인저로써 다져진 능숙한 전투술은 전투가 치열해질수록, 더욱 당당하게 드러났으며, 레나의 확신에 찬 자신감은 동료들이 위기에 처할수록 더욱 더 그녀를 일해의 앞에 서게 만들었다. 알테라를 넘어 엘리오스의 위협이 되었던 킹 나소드는 그렇게 레나의 손에 파괴되었고, 알테라의 장인들은 킹 나소드와의 전투에서 부러져버린 에렌딜을 강력한 마법검으로서 부활시켜준다.

검에 서린 정령의 힘은 레나의 덫들과 화살에 강력한 폭발의 힘을 실어 주었으며, 길어진 검신은 레나를 더 당돌하게 근접전투에 뛰어들 수 있게 하였다. 레나는 문득 이 새로운 검에서 차가웠던 에렌딜에선 느낄 수 없었던 옛 고향과도 같은 그리움을 느꼈다.

"난 이미 충분히 강해, 이제 내가 스스로 나서도 될 것 같아."
엄격하고 상냥하고 아름다운 이 엘프 전사에게 사람들은 영웅 '나이트 와처'의 칭호를 주게 된다.

2차 전직 퀘스트(전직 개별)

퀘스트

캐시 아이템

1. 알테라 마을의 '아델' 찾아가기

나이트 와처의 계급장
(3,900원)

2. 퐁스텐 수집 (알테라 지역 던전 '나소드 종류' 몬스터) 0/7

3. 킹 나소드 처치 (알테라 코어) 0/4

4. 페이타 지방에 있는 '알레그로' 찾아가기

5. 순수한 엘의 원소 수집 (페이타 지역 던전 '글리터 강령술사') 0/20


업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '에렌딜의 영혼'.

캐치 프레이즈는 "전장을 이끄는 자"로, 그에 걸맞게 장군의 이미지에 걸맞는 갑주와 망토가 새로운 복장으로 추가되었다. 그리고 에렌딜이 단검에서 지휘관의 예장용 검 비슷한 장검으로 변화했는데, 추가 액세서리는 장검 에렌딜이 아닌 머리 장식이었다. 그래서 프로모션에도 없는 액세서리가 왜 추가 액세서리인지 의문이 많았으나, 알고 보니 장검 에렌딜의 가드[25]였다. 단검 형태의 에렌딜을 이미 내놨고, 진화했다 하더라도 여전히 너무 비슷한 디자인이라서 에렌딜의 가드를 머리 장식으로 따로 떼어 내놓은 듯하다.

자연을 형상화 한 다른 두 전직과 달리, 와처는 자연에 관련된 이미지를 거의 생략한 대신 '엘프 전사'라는 콘셉트를 강화시켰다. 레나 캐릭터의 어른스럽고 리더적인 면을 부각시켜서 그런지 평소 생글생글 웃는 보편적인 이미지와 정반대로 정색하고 딱딱한 분위기를 품긴다. 하지만 이렇게 변화한 레나의 컨셉이 많은 논란을 일으켰는데, 이유는 최하단의 <설정 붕괴> 문단을 참조하자. 트래핑 레인저에게 미소는 사치입니다

게임 내 전직, 캐릭터 소개란, 웹툰 전부 공통적인 설정은 에렌딜이 킹 나소드와의 싸움에서 부러져서 퐁고족이 새롭게 고쳐주었다고 하며, 진화에는 순수한 엘의 힘이 사용되었다고 한다. 캐릭터 설명란에서는 레나의 임무는 킹 나소드의 부활을 알리는 걸로 끝나야 했지만, 레나가 그 시점에서 자신의 의지로 퐁고족을 도왔다고 한다. 카툰에서는 트래핑 레인저 집단인 나이트 세이버가 킹 나소드의 부활 저지에 참여했으며, 나이트 세이버의 대장이 레나의 앞길을 알았기에 자신의 의지와 동료들의 동의로 레나를 나이트 세이버 부대에서 제외시킨 뒤 최강의 트래핑 레인저의 칭호이자 리더 자리인 나이트 와처의 칭호를 부여한다.

2차에서 커맨드인 가속 대시와 덫 화살를 비롯해 추가점과 변경점이 타 2차 보다 많아서 '전직했다'는 실감이 확실하게 느껴지지만, 그만큼 더욱 세심한 컨트롤이 요구된다. 레나의 베이스는 마공인데 물공 전직인 나와는 '레나' 특유의 낮은 퍼뎀을 가졌고, 한방 댐딜기가 없으며, 접근전 전직이면서 유리몸인데다가, 좋은 '기동성' 이외에 생존에 도움을 주는 스킬과 패시브가 없어서 절대 가벼운 마음으로 상대에게 접근하는 캐릭터가 아니라 파일럿 손빨을 매우 타는 중고수용 테크니컬 캐릭터다. 게다가 본래부터 코그가 관심을 안 주는 레나(…)라서 그런지 광고를 제외하면 제대로 된 홍보 및 좋은 패치를 받아본 적이 별로 없는데, 윈스가 "상향도 하향도 없는 무관심 of 무관심"이라면 나와는 온갖 리메이크나 패치는 다 해주면서 정작 플레이할 때 불편한 오류는 하나도 안 고치는 대놓고 조삼모사다.[26]

던전에서는 위의 불편한 사실을 주춧돌 삼아 여러 특징이 시너지를 내어 편하게 운영하기는 힘들다. 설치형 스킬을 쓰면 몹은 따로 몰아야 하고, 도트 데미지는 시간이 걸리며, 지형을 타는 스킬도 많아서 막 내지르기 힘들다. 무엇보다 가장 큰 문제점은 레나의 특징인 낮은 물마공 스탯과 같이하는 낮은 퍼뎀 덕분에 스킬 하나로 여러 마리를 처리하기 힘든데 좋게 말하면 한결같은 데미지, 나쁘게 말하면 추가데미지를 줄 수 없는 스킬의 구조적 문제로 인하여 스킬의 데미지 범위내에서 무조건 동일한 데미지만 들어가기에 고강일수록 효율이 줄어든다 리뉴얼 전에는 옆라인 윈스와 나란히 던전 최약캐로 꼽혔을 정도였다. 그나마 리뉴얼 후에는 카르마의 맵병기화와 이지선다 해제로 되살아난 피닉스까지 합쳐 맵병기 2개를 소유하게 되어 초월 출시 전까지는 확실히 윈스보다 앞서나갔었다.

이지선다 시절 대전에서는 시즌 3으로 인한 강세변경, 자연의 기운 추가로 윈스를 넘어선 '대전 최강캐' 소리를 들었는데, 찔레 덫의 더럽게 높은 출혈 데미지와 원래부터 있던 가속 대시 등 와처의 높은 선타력 덕분이었다. 게다가 NF로 인한 강세[27]로 무콤을 신나게 난사할 수 있는 시스템적 우위까지 합쳐져서, 크어와 디에의 추가 + 밸런스 패치 이후에도 여전히 1 : 1 대전에서는 최상위권과 상위 사이의 실질적인 최상위권 전직으로 악명을 떨쳤다. 리뉴얼 이후에는 전체적으로 덫의 데미지가 많이 떨어진데다가 다른 캐릭터도 상향평준화 되어서 파일럿 손을 더 많이 타는 캐릭터되었다. 물론 S 랭크 이하의 저랭존에서는 덫 놓고 가만히 있기로 배째라 양산형이 많았지만, 2016년 2월 4일 패치로 레나와 아이샤도 공평하게 대전 시작 상태의 MP가 0이 되어서 초반부터 이런 플레이를 하는 유저는 줄었다.

이렇듯이 대전에선 저랭존 학살로 악명을 떨치는 반면 던전에서는 조금 딸리는 보스 딜링과 고랭존 대전에서의 낮은 활용도 덕에 약캐의 향기가 진하게 나는 중캐 정도의 위치에 있지만, 어째서인지 나무위키에서만큼은 리뉴얼로 잠깐 추락했던 인소 - 베커 - 엠프 - 아팔 라인이나 청 & 이브를 놔두고 가장 징징이성 반달이 심했었다. 2015년 11월에도, 2016년 2월에도 한 번씩 있었는데, 심지어 이 반달은 리그베다 위키 시절부터 내려져온(!) 유서 깊은(?) 반달이다.

일러스트로 말소리가 꽤나 많은 엘소드 게임 중에서도 유달리 일러스트 논란이 많은 전직이며, 모든 전직을 포함해도 일러스트 바뀐 횟수가 가장 많다. 설정 붕괴건도 당연히 관련 깊으며(…) 설정 붕괴건과 함게 최하단의 <설정 붕괴> 문단 참조해보자.

아무래도 상관 없겠지만 인소와 디위의 티저 영상에서 나온 적이 전직할 쯤 자주보는 마족인 동시에 이블 트레이서 1의 원본 모델이라서 대부분 유저가 나이트 와처의 티저에서 나올 상대는 클로에로 예상했으나, 정작 나온 건 커티삭이었다. 클로에와의 쌍단도 대결을 기대했던 사람은 멘붕

초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.

3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]

전직 추가 커맨드

ZXXX

Z 발차기 후 두 번 검을 벤 뒤, 마지막 타격으로 적을 멀리 날립니다.

가벼운 발차기 후, 크고 우아하게(…)[28] 검을 두번 휘두르며 마지막 X로 상대를 날리면서 다운시킨다. 마지막 X가 구려서 캔슬하는 게 좋은데 나머지는 후술한다. 맨 마지막X 타격은 슈퍼아머 판정.

ZZZX의 화살, XXXX의 세 번째 화살, →→X, →→↑XXX의 첫 번째와 두 번째 화살

일반 화살 대신 폭발의 화살을 발사합니다.

화살이 엘드랏실의 가지로 대체되어 데미지가 스플렉스 판정으로 바뀌고, 액티브 스킬인 지연의 신호탄의 스택을 쌓을 수 있게 된다. 대신 엘드랏실의 가지는 경직이 길어진 대가로 관통이 되지 않으며, 더 이상 대시 X 직후 사용한 스킬이 무딜로 발동되지 않는다.[29][30]

대시정지 중 미끄러질 때 →↑ZZ

더욱 빠른 가속 대시를 하게 됩니다. 가속 대시 중 멀리 도약하여 강력한 발차기를 할 수 있습니다.

대시에 추가된 새로운 대시 - 대시점프로, 가속 대시에서 도약(→↑)할 수 있고 이 상태에서 두번 발로 찰 수 있는데 마지막 Z는 상대방을 날려버린다. 대시를 정지할 때 잠깐 동안 미끄러지는 그순간에만 이 커맨드를 쓸 수 있는데,[31] 이 커맨드는 눈으로 보면서 하더라도 타이밍을 맞추기가 힘드므로 손으로 타이밍 감각에 익숙해 지는게 편하다. 가속 대시 중 →↑Z을 쓰고 다시 달리다 가속 대시 →↑Z를 잘 이용하면 그 어떤 전직보다 빠르게 달려나갈 수 있다.

→→XZZ(꾸욱)

레나가 뒤로돌아 엘드랏실의 가지를 하나 발사하고, 에렌딜을 폭풍같이 찌릅니다.

리뉴얼 패치에서 새로 생긴 커맨드로, 폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘며 적의 반대쪽으로 이동한 이후 세번째 Z 검을 내밀어 한번 돌진하여 무적 상태로 에렌딜을 휘두를 때 Z를 꾹 누르고 있으면 펜싱하듯이 마구 찌른다. Z를 유지하고 있을 때 슈퍼아머가 생겨서 호의적인 반응이 있었지만, 현실은 타격 모션이 끝나자마자 풀려버리는 슈퍼아머였다. 거기다 슈퍼아머 도중에 피격 당하면 강제로 마나브레이크를 하게 되고, 후딜 만땅인데도 대시는 커녕 액티브, 스페셜 액티브로도 캔슬되지 않는데다가 다운수치가 아주 높았다. 선행되는 커맨드가 뒤로 빠지는 커맨드라서 따라오는 적에게 효용이 있지 돌격용으로는 부적절하며, 이 커맨드의 모든 에렌딜 타격은 여러번 찌르지만 판정은 하나로 취급하는지 계산된 일격의 스텍을 쌓지도, 유지시키지도 못하는 대신 급소 찌르기는 가끔씩 터진다. 이 커맨드의 마나회수량이 엄청나지만 몇번 못 쓰는 게 흠이다.

→→↑X(X)Z

레나가 하단 60도로 폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘다 하단 45도로 강습해 에린딜로 찌른다.

리뉴얼 패치에서 새로 생긴 커맨드로, 대시 점프 중 X키로 하단 60도로 폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘다 Z를 누르면 하단 45도로 강습해 에린딜로 찌른다. 강습할 때 에렌딜로 찌르고 땅에 닿으면 충격파가 생기는데, 2016년 1월 21일 패치로 에렌딜 타격에 맞으면 NF를 소모하게 되었다.


에렌딜이 단검에서 장검으로 변화해서 그런지, 전반적인 커맨드가 에렌딜에 더욱 집중적으로 변했으며, 동시에 폭발의 덫 같은 스플렉스 판정이 커맨드 화살에도 생겼다. 에렌딜 커맨드도 단검에서 장검으로 변화해서 그런지 캐릭 하나 아슬아슬하게 더 때릴 만큼 리치가 길어진다.

여담이지만 패치 첫날에는 각 커맨드 설명 모델의 헤어가 그아인 만행을 저질렀다(…).

추가 응용 콤보들

ZXX 끊어치기

윈스의 오메가 콤보와 마찬가지로 데미지를 위해 속도를 바친 콤보로, 너무 빠르게 입력하려 하다가 Z를 두번 눌러 ZZ로 넘어가지 않도록 주의하자. 예전에는 미친듯이 느려서 동속을 최소 22%를 맞춰야 그나마 썼는데,[32] 2014년 5월 29일 패치로 상향되어 동속이 20%이라도 가뿐히 쓸 수 있게 되었는데도 대전 상대의 동속이 자신보다 더 높다면 여전히 빠져나갈 위험이 존재한다. 비상 패치로 캔슬 커맨드가 추가되어서 더 쉽게 바뀔 수 있게 되었만, 너무 쉽게 캔슬되어서 발차기와 에렌딜을 쓴 다음 캔슬이 되어 화살 X가 나가는 일도 허다하므로 상황을 잘 보고 사용하자.

→→X 또는 →→↑X 반복

화살이 폭발 화살로 변해서 상대를 다운시키지 않게 되었고, 이 커맨드로 지연의 신호탄 스택을 쌓기도 편하다. 하지만 화살 자체가 본래의 화살보다는 조금 느려졌기에 약간의 응용이 필요하다.

대시정지 중 미끄러질 때 →↑

방향키→ 두번 누른 후 그대로 있으면 계속 대쉬하지만, 텀을 주고 누르면 중간 중간 대시정지하므로 지상에선 적절한 텀으로 계속 →버튼을 눌러주면 계속해서 이어나갈 수 있다. 참고로 이 가속대시 대시 커맨드는 지상에선 그냥 대시랑 똑같은 판정이라서 Z나 X를 사용하면 대시 Z나 대시 X가 나가는데, 물론 가속 대시 후 그냥 Z도 나쁘지 않다.

3.2. 추가 스킬[편집]

나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.

3.2.1. 액티브 시리즈[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:attachment/elsword-skill-delayed_fire.png파일:attachment/elsword-skill-delayed_fire2.png

지연의 신호탄

습득 레벨 : 35

액티브

덫과 엘드랏실의 가지를 일제히 기폭시킬 수 있는 신호탄을 투척한다.
스킬 키를 누르기 전까지 특정 덫과 엘드랏실 가지가 폭발하지 않게 되고 스킬 키를 다시 누르면 일제히 폭발한다.
일제히 폭발시킨만큼 중첩데미지가 부여된다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

화살(물리) : 114%
폭발(물리) : 630%

MP 30

6초

[대전]

화살(물리) : 46%
폭발(물리) : 212%

강화 효과

- 데미지가 1.2배 증가된 상태

[던전]

화살(물리) : 138%
폭발(물리) : 755%

MP 30

6초

[대전]

화살(물리) : 52%
폭발(물리) : 286%

강화된

흡수하는

공격력이 120%로 증가됩니다.

타격 시 마나 회수율이 140%로 대폭 증가합니다.

지연의 신호탄 중첩 수에 따른 덫의 대미지 증가량

적용되는 덫 스킬

1중첩 당 데미지 증가량

지연의 신호탄

물리 공격력의 57.5%

엘드랏실 화살(커맨드)

물리 공격력의 66.125%

폭발의 덫

물리 공격력의 11.5%

엘드랏실의 분노

마법 공격력의 158%

진노의 씨앗

물리 공격력의 57.5%


나이트 와처의 덫(trapping)를 대표하는 스킬이자, 잡다한 버그를 일으키며 운영 난이도를 수직상승 시키는 애증의 액티브로, 키를 다시 눌러 폭파시키는 메커니즘이 일렉트라의 천별 사출과 비슷하다. 처음 나왔을 당시에 천별과 함께 최초로 나왔던 "대기 후 폭발"이라는 익숙치 않은 메커니즘을 가지고 나와 평가절하 되던 액티브였으나, 익숙해진 유저에 의해 재발견되어 이후 던대전 양쪽으로 활발히 사용되던 고난이도 액티브였다. 이후 리뉴얼로 트레핑 애로우 - 버스터[33]가 사라지고, 필드쓸이 및 순간 폭딜 매타인 던전에서는 비주류가 되었으며, 버그까지 많이 남아서 2017년 2월부터 던전에서 쓰임세는 끊겼다.

전방 아래로 폭발형 화살 하나를 쏘며, 지연 폭파 모드를 활성화한다. 지연 폭파 모드 중 설치가 되는 폭발의 화살은 적에게 심어지고, 덫은 폭발이 지연된다. 지연 폭파 모드 중 발사된 폭발의 화살 수 + 폭발이 지연된 덫 수만큼 일제 폭파할 때 데미지가 추가로 증가하며 데미지 증가는 합연산이다.[34] 최대 5개까지 중첩할 수 있며, 첫 신호탄은 관통 2회라 한번에 최대 3개체에게 신호탄 스택을 동시에 박을 수 있다. 그래서 처음 발사되는 지연모드의 화살 또한 신중히 사용해야 한다. 참고로 적이나 땅에 심어지는 신호탄과 화살의 지속시간은 10초다.

지연의 신호탄의 사용법은 폭발 방아쇠로, 지연의 신호탄이라는 이름대로 덫의 폭발을 지연시켜 원하는 타이밍에 터트린다. 그래서 적에게 닿으면 폭발하는 가지 화살이 적에게 닿아도 바로 터지지 않고 심어지는데, 이렇게 설치한 덫을 본인이 원하는 순간에 터트릴 뿐만 아니라 설치된 덫의 수만큼 그 위력이 중첩된다.

그래서 최대 수치인 5개를 꽉 채운다면 데미지는 훌륭하지만, 5개를 어떻게 빨리 모으느냐가 관건이다. 사용법이 상당히 난해하므로 이론적으로 익히기 보다는 직접 플레이를 하며 감을 잡는게 좋다. 참고로 지연의 신호탄을 활성화 한 시점부터 엘드랏실의 가지화살은 지연모드가 활성되어서 지연의 신호탄을 비롯한 커맨드의 엘드랏실의 가지화살(XXXX, 대시 X, 대점 X)으로 중첩을 쌓을 수 있다. 그리고 지연폭파 모드가 활성화되면 활성하기 전까지 레나는 제자리에서 마나를 모으는 상태가 되지 못하므로, 대전에서는 박아놓고 마나 모으는 튀플은 못한다.

위에 표를 보면 알 수 있듯이 적에게 닿으면 폭발하지않고 부착되는 찔레 덫은 지연의 신호탄에 의한 영향을 받지 않으며, 개별 투사체로서 존재하지 못하고 스폐셜 액티브의 메카니즘 자체로 폭발하는 글라이딩 스트라이크 또한 지연의 신호탄에 영향을 받지 못한다.

툴팁에는 나와있지 않지만 2세대 스킬트리의 툴팁을 보면 최대 설치 개수가 5개라고 되어있는데, 상대에게 중첩된 커맨드 화살과 땅에 설치된 화살을 전부 포함해서 5개다. 그리고 커맨드 엘드랏실의 가지 화살로 중첩을 시킬 때 주의할 점이 있는데, 커맨드 화살은 관통이 되지 않아서 여러면 모여있을 때 커맨드를 날리더라도 가장 앞에 서서 처음으로 화살을 맞는 상대 1명에게만 중첩이 쌓인다.

신호탄에 의한 일제 폭발이 일어날 때 각종 덫의 폭발 범위가 약간 더 늘어나는 부가적인 효과도 있다. 덕분에 정면에서 신호탄을 쏘면 방패로 막아버리는 방패 몹에게는 신호탄이 박히지 않지만 뒤에 있는 몹은 폭발에 휘말려 데미지가 다 들어간다.

참고로 지연모드 활성화 되면 대점 X로 나가는 대각선 가지화살의 사거리가 굉장히 길어지며, 상대에게 심어진 상태에서 대점 X로 땅에 화살을 심으면 상대에게 심어진 화살의 지속시간이 10초로 초기화되는 오류가 있다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 이보크, 엘드랏실의 분노와 함께 유연한 반지의 뎀증 미적용 효과가 고쳐졌다.

2017년 7월 27일 패치로 진 효과가 중첩 폭발의 데미지가 1.2배 증가에서 데미지가 1.2배 증가로 변경되었다.

여담으로 스킬명을 '자'연의 신호탄으로 오해하는 유저가 꽤 된다. 타 직업에게는 '자연의 XXX'라는 스킬명이 많은데다가 툴팁이 작아서 잘 안보이거나 아예 대충 읽어서 생긴 현상인 듯 한데, 자연의 신호탄(Nature's fire)가 아니라 지연되다의 지연의 신호탄(delayed fire)이다.


파일:attachment/elsword-skill-call_of_ruin.png

콜 오브 루인

습득 레벨 : 35

스페셜 액티브 : 초월한

대상을 관통하며 엘드랏실 가지를 산발적으로 방출하고 폭발시킨다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

엘드랏실 가지(물리) : 287% 연타
폭발(물리) : 5327%

MP 250

23초

[대전]

엘드랏실 가지(물리) : 97% 연타
폭발(물리) : 1828%

강화 효과

- 시전시간이 1.2배 증가된 상태

[던전]

엘드랏실 가지(물리) : 287% 연타
폭발(물리) : 5327%

MP 250

23초

[대전]

엘드랏실 가지(물리) : 97% 연타
폭발(물리) : 1828%

거대화된

묵직해진

공격 범위가 130%로 증가합니다.

공격력이 140%로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.


전방에 엘드랏실의 씨앗을 싹 틔워 거대한 가시를 소환해 타격을 입힌 후, 에렌딜로 가시를 파괴시켜 소멸로 인한 마법의 힘을 폭발시킨다. 씨앗은 최대 5번, 베기는 물리 100%의 1번, 폭발 1번으로, 총 데미지는 6862%, 묵직해진 9606.8%다. 초월 패시브 포식자를 배운 후 35%의 확률로 치명타가 터지면 10293%, 묵직해진 14410.2%가 되어 강력해진다.

모션이 굉장히 멋진 3필로, 공중에서 한바퀴 덤블링 하면서 씨앗을 던져 엘드랏실 가시를 불러내고 그 가시를 에렌딜로 단숨에 베고 지나가면서 일제히 폭발시킨다. 이후 폭발한 가지에선 나뭇잎의 싹이 터서 빛으로 퍼지며 별가루가 내려온다.

타격범위가 상당히 넓고, 거리 조절도 필요없고, 지형 지물에 의한 제약도 거의 없으며, 여기저기 흩어져 있는 여러 타겟에게 동시에 풀타를 꽂아 넣기도 쉽다. 거기다 몹이 대형이던 소형이던 상관없이 살짝만 걸쳐도 풀타 데미지가 들어가서 안정성과 범용성이 뛰어나고, 띄우거나 날리지도 않아서 다른 파티원에게 민폐를 끼칠 우려도 없다. 다만 막타가 다운이다 거기다 2015년 8월 6일 추가 패치로 상향되어 총 데미지가 6686%, 각성 8023.2%가 되어 같은 날 하향 당한 에어로 토네이도보다 더 강해졌으며, 2016년 4월 21일 패치로 1만%를 넘겨버리기도 했다.[35]

그래서 던전에서는 애용되지만, 대전에서는 씨앗이 터지는 도중 기폭할 수 있어서 비주류다.

진 효과가 시전시간이 1.3배 증가지만, 스킬자체가 빨라지는 게 아니라 모션만 빨라지고 선 후딜은 그대로라서 빠르게 딜을 넣기가 힘들다. 오히려 무적시간을 줄여 간접하향이 되어버리므로 레벨 92가 된 이후로는 회피기로 쓸만한 적당한 시전시간을 가진 스킬이 퓨리어스 인게이지 뿐이다. 언제 패치됬는지 모르겠지만 콜 오브 루인의 [진]효과가 1.3배에서 1.2배로 줄어들었다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 50 감소되었으며, 극대화된 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌고 묵직해진 특성과 거대화된 특성의 습득시기가 교체되었다. 당시 묵직해진 특성을 적용하면 MP 250으로 9360.4%, 각성 11232.48%의 데미지를 줄 수 있었다.


파일:attachment/elsword-skill-trapping_arrow-fungus.png

트래핑 애로우 - 펑거스

습득 레벨 : 45

스페셜 액티브 : 강렬한

폭발하여 독 안개를 분출하는 특수 화살을 발사한다.
독 안개는 10초동안 유지되며 지속적인 피해를 준다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

화살(물리) : 142%
독 폭발(물리) : 3030%
독 안개(물리) : 121% 연타

MP 150

15초

[대전]

화살(물리) : 53%
독 폭발(물리) : 1154%
독 안개(물리) : 45% 연타

강화 효과

- [독안개]에 마나번 5 기능이 추가된 상태

[던전]

화살(물리) : 142%
독 폭발(물리) : 3030%
독 안개(물리) : 121% 연타

MP 150

15초

[대전]

화살(물리) : 53%
독 폭발(물리) : 1154%
독 안개(물리) : 45% 연타

거대화된

무자비한

공격 범위가 150%로 증가합니다.

대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 쿨타임이 200% 증가합니다.


독 안개를 분출하는 화살을 세 개 발사해 폭발시켜 독 안개를 설치한다. 화살 3발에 독 폭발 1번, 독 안개는 초당 1번씩 10 동안 타격하므로 총 데미지는 4666%다.

"트래핑"을 외치며 그랜드 아처의 XXXX 시즈모드 돌입할 때의 모션으로 시위를 크게 튕기듯 뒤로 한바퀴 돌면서 화살을 발사한다. 발사된 순간 멀티플 스팅어와 프리징 애로우 - 드리즐처럼 아래, 중간, 위로 큰 화살 세 개가 날아가며, "애로우"를 외칠 때 점성포자 독이 퍼져 Y축을 크게 커버하는 장판형 독 안개[36]가 활성화 된다. 10초 동안 독 안개에서 현란하게 움직이는 화려한 자연의 기운같이 반짝이는 이펙트가 특징이다.

펑거스의 타격은 크게 세 부분으로 나뉘는데, 먼저 화살 세발을 쏜 후, 그 다음으로 독폭발이 일어나고, 마지막으로 독구름이 형성되어 범위 내의 상대에게 10초간 지속 데미지를 준다. 화살 세발은 각각 타격 판정이 있어서 개체당 3타가 모두 들어갈 수 있지만, 독 폭발과 독구름은 이펙트와는 달리, 전체가 하나의 타격 판정이라 무조건 1번만 타격한다.

Y축 공격기가 드믄 나와에게, 특히 설치형과 덫이라는 설정상 가지기 힘든 좋은 Y축을 부여받았다. 거대화된 특성을 찍으면 범위가 위아래로 1층 정도 되어서 시전자도, 상대도 이게 왜 맞나 싶을 정도로 넓어지는 덕분에 "대충 써도 쉽게 맞추는" 높은 범용성을 가졌지만, 낮은 물마공 및 평타 공격력을 가진 트와로서는 이런 범용성보다는 데미지가 더 중요하다. 차라리 마나번 효과를 삭제하는 대신 찔레 덫같이 방어를 무시하는 디버프라도 부여했으면 좋았겠지만, 즉발 범위기라는 좋은 장점이 있어서 대전에서 애용될 정도니 나쁜 스킬은 아니다. 다만 던전에서의 유용성이 낮을 뿐이다. 강렬한 스킬중에서는 긴 편인 15초의 쿨타임을 가지고 있어 던전에서 딜링기로 사용하기에는 조금 애매하다.

다만 콜 오브 루인과 후술되는 글라이딩 스트라이크처럼 사냥꾼의 재능 패시브와 지연의 신호탄이 적용되지 않는다. 지연의 신호탄과 사냥꾼의 재능이 어째서 펑거스에는 적용되지 않는지에 대해서는, 위에서 설명한 지연의 신호탄 트리거에 해당되는 덫의 조건과 사냥꾼의 재능이 적용되는 덫의 공통점인 '투척 후 남는 개체의 유무' 때문이다. 펑거스는 가지 화살이 남기 전에 먼저 폭발해버리고, 이 폭발까지가 스킬의 메커니즘이며, 폭발 이후에 남는 개체는 장판 독 안개라서 그렇다.

3세대 스킬트리 이지선다 당시에는 트래핑 에로우 - 버스터와 같은 라인에 위치했던 스킬이었으나, 리뉴얼로 원본인 버스터는 삭제되고 펑거스만 남게 되었다. 버스터는 일직선으로 화살을 발사하여 엘드랏실의 가지를 심고 폭파시키는 스킬이었다.

리뉴얼 전에는 MP 150에 눕히지 않고 사실상 단타인데다가 넓은 범위로 사랑받던 스킬이었으나, MP 소모량이 50이 증가하면서 데미지는 다소 떨어졌으며[37] 쿨타임마저 증가했다. 대전에서 그나마 콤보로 이어지던 순간 딜링기가 사라진 셈인데,[38] 그나마 던전은 퍼펙트 스톰으로 대체할 수 있다. 2016년 4월 21일 밸런스 패치까지 거대화된은 극대화 특성이었고, 2016년 6월 30일 패치로 소모 마나가 MP 150으로 되돌아 왔다.

구 펑거스였을 때는 이지선다 업뎃 되자마자 덫 데미지가 두번 들어가는 버그(?)가 있었다. 덕분에 거의 대부분 나와는 펑거스를 애용했으나, 2달 뒤에 패치되면서 많은 나와를 울게 만들었다. 하지만 이 현상이 정말 버그였는 지는 아무도 모른다.[39] 이 버그 패치를 납득시키려면 툴팁 오류라도 설명하거나 덫 데미지를 낮춰서 해결해야 하는데, 툴팁도 수정하지 않고 그냥 덫 데미지 자체를 삭제 해버렸다. 애초에 설정을 따위로 여기는 코그인데 툴팁 오류일 리 없잖아? 그래서 어떤 유저가 버그 기준표를 요구했지만 받지 못했다고 한다. 이로 인해 불평등한 심한 차별을 받아온 레나 유저 중에서도 특히 익숙한 윈스와 당사자인 나와는 버그 패치를 명목 하에 한 하향으로 단정지었고, 구 펑거스가 완전히 사라지면서 이 가설이 거의 정설로 받아들여진다(…).

2018년 6월 28일 밸런스 패치로 체인지 스킬도 함께 강렬한 스킬치고는 지나치게 길었던 19초의 재사용 대기시간이 15초로 감소되어 강렬트와의 숨통이 트였다.바니미르 지역의 수호자의 숲 던전의 중간보스가 펑거스의 독구름 만 빠진 복붙스킬을 흉악한 판정으로 쓰고있다.


파일:attachment/elsword-skill-seeds_of_wrath.png

진노의 씨앗

습득 레벨 : 50

액티브

적에게 닿거나 지속시간이 다하면 일제히 뿜어지는 엘드랏실 씨앗을 투척한다.
씨앗은 7초간 유지된다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

엘드랏실 가지(물리) : 259%

MP 40

6초

[대전]

엘드랏실 가지(물리) : 103%

강화 효과

- 20% 확률로 2개를 투척되도록 강화된 상태

[던전]

엘드랏실 가지(물리) : 259%

MP 40

6초

[대전]

엘드랏실 가지(물리) : 103%

거대화된

가벼워진

공격 범위가 110%로 증가합니다.

소모 자원이 80%로 감소됩니다.


이지선다 시절 추가된 덫 4형제 중 가장 안정적이고 무난하다는 평가를 받는 액티브로, 어디서든 쓸 수 있는 범용성은 뛰어난 대신 아쉽게도 위력을 버렸다.

99.9% 대전용으로, 색이 연하면서 작아서 알아차리기 힘든데 특히 대전 지형이 눈밭인 혹한의 벨더맵에서 쓰면 알아보기 힘들다. 거기다 발동하면 범위가 워낙 넓어 3:3에서도 쉽게 여러명에게 적당한 데미지와 경직을 주므로 선타 따기도 쉽고 딜 자체도 나쁘지 않지만, 아무래도 다른 덫 시리즈에 비해 약한 편이다.

초기 업데이트 당시 타당 0.6초라는 말도 안되는 경직시간을 자랑하였지만 데미지와 함께 경직이 2/3로 하향됐는데, 아직도 무시 못 할 경직시간을 보여 준다.

로제가 추가됐던 2015년 12월 17일 패치와 함께 잠수함 패치로 진노의 씨앗 범위가 반토막으로 났는데, 사실 이게 본래 진노의 씨앗 범위다. 아마도 리뉴얼 후 이때까지 엄청나게 컸던 이유는 단순히 오류였던 듯 하다. 또 리뉴얼 후 지속시간이 14초였던 오류가 있었지만, 2016년 1월 14일 패치 때 다시 7초로 수정되었다. 역시 버그와처의 덫 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 거대화된 특성의 효과가 130%에서 110%로 크게 감소되었다. 참고로 지연 모드 상태에서 지속시간이 21초인 버그가 있다.

진 효과로 추가로 투척되면서 폭발의 덫, 찔레덫, 진노의 씨앗을 각각 2개씩 투척할 수 있게 되었다. 그런데 추가 투척으로 나오는 덫은 데미지가 원본의 1/4인 터무니 없는 오류가 있다.


파일:attachment/elsword-skill-furious_engage.png

퓨리어스 인게이지

습득 레벨 : 55

스페셜 액티브 : 강인한

에렌딜을 이용해 전방의 대상을 빠르게 베어가르는 연속 콤보 공격을 한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

연속 베기(물리) : 738% ×3
마지막 타격(물리) : 926%

MP 100

11초

[대전]

연속 베기(물리) : 251% ×3
마지막 타격(물리) : 316%

강화 효과

- 마지막 타격이 타격 대상을 띄우지 않도록 강화된 상태

[던전]

연속 베기(물리) : 738% ×3
마지막 타격(물리) : 926%

MP 100

11초

[대전]

연속 베기(물리) : 251% ×3
마지막 타격(물리) : 316%

강화된

역발상

공격력이 120%로 증가합니다.

소모 자원이 60%로 많이 감소되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.


에렌딜을 꺼내들어 경쾌하고 빠르게 베어나가며 전진한 후 발차기로 상대를 띄우며 공격을 마무리한다. 연속 베기는 3번 베며 4번째 타격에서 상대방을 매우 낮게 띄운다. 시전하는 도중 화살표 키를 누르고 있으면 후딜이 쉽게 끊어져서 바로 Z로 연결할 수 있으며, 총 데미지는 3140%, 강화된은 3768%다.

본래는 대전용 패시브인 '계산된 일격'이 적용되는 스액이라 순수하게 대전용으로만 평가되었으나, 리뉴얼로 데미지가 대폭 상승해서 던전에서도 유용해졌다. 역발상 특성을 적용하면 16.5초에 마나 60으로 3140%의 데미지를 줄 수 있어 마나소비에 비해 퍼뎀이 뛰어나고, 앞으로 전진하며 접근하는 구조로 몬스터에게 접근용으로 사용가능하며, 긴 시전시간으로 던전에서 회피기로도 쓸 수 있다. 2018년 4월 19일 패치로 계산된 일격 패시브에 에렌딜 스킬 2회 사용 시 모든 스킬의 쿨타임이 3초 줄어드는 효과가 추가되어 다른 스킬의 쿨타임이 빠르게 돌아올수 있게 다른 스킬의 쿨타임 동안 사이사이에 써 주면 좋다.

대전에서는 에렌딜로 3번 베는 스액이라 계산된 일격의 카운트가 3번 추가되는데다, 상대방을 띄운 후 방향키만으로 쉽게 연계할 수 있어서 여러모로 대전용이란 느낌이 팍팍난다.

2016년 5월 3일 패치 전까지 툴팁에는 연속 베기가 4번으로 표기되는 나와의 오류치곤 소박한 오류가 있었다.

2018년 2월 8일 후로 계산된 일격 스택을 쌓지 않는 오류가 생겼다.


파일:attachment/elsword-skill-innocent.png

이노센트

습득 레벨 : 65

하이퍼 액티브

거대한 엘드랏실의 생명의 씨앗에 에린딜로 찔러넣어 강렬한 폭풍을 일으킨다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

엘드랏실 기운(물리) : 1606% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 3075% ×2
엘드랏실 폭풍(물리) : 1768% 연타

MP 300, 엘의 정수 1개

180초

[대전]

엘드랏실 기운(물리) : 192% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 369% ×2
엘드랏실 폭풍(물리) : 212% 연타

강화 효과

- 데미지가 1.2배 증가된 상태

[던전]

엘드랏실 기운(물리) : 1927% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 3690% ×2
엘드랏실 폭풍(물리) : 2122% 연타

MP 300, 엘의 정수 1개

180초

[대전]

엘드랏실 기운(물리) : 231% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 442% ×2
엘드랏실 폭풍(물리) : 254% 연타

잠겨진 스킬. 나이트 와처의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.32392

엘드랏실의 기운은 8번, 에렌딜 찌르기는 2번, 마지막으로 엘드랏실의 폭풍은 8번 타격하며 총 데미지는 33142%, 진 39772%다.

모션은 허밍 윈드의 최종판으로, 간지도 나고 레나답게 우아하며 아름답지만, 시선에 따라선 그냥 뻘줌하게 한번 칼로 폼나게 슥 긋는 걸로 보이는 박력 없는 모션으로 인해 이게 무슨 하이퍼 액티브냐고 까인다. 하이퍼 액티브는 각 전직의 특성을 단 한번에 나타내는 그 전직의 '최종병기'[40]인데, 이 스킬은 "도대체 얘가 뭐하는 거지?"라는 의문이 들 정도로 나이트 와처의 정체성을 파악하기 어렵다. 심지어 툴팁을 읽지 않으면 나와가 베어버리는 대상이 생명의 씨앗인지도 알 수 없어서(…), 나이트 와처의 '어울리지 않는 설정만 우겨넣은 애매모호한 짬뽕씩 캐릭터'임을 적나라하게 드러낸다.

그나마 하이퍼 액티브답게 위력은 강하고 광범위 블랙홀 홀딩을 할 수 있어서 효율은 높다. Y축의 넓은 범위의 스킬도 보스 딜량도 적은 나와에게 나름 적절한 하액이다.

리뉴얼 전에는 누구나 동감하는 최하위 하액이었는데, 콘셉트는 물론 뒤에서 세는게 빠를 정도로 느린 시전속도, 뒤에서 세는게 빠를 정도로 낮은 위력, 없으나 마나 했던 약한 블랙홀 효과로 인해 하이퍼 액티브라는 이름도 아까운 스킬이었다.[41] 그나마 다행히라면 나머지 두 레나 전직과는 달리 복붙 평가는 받지는 않았다.

리뉴얼로 에렌딜 찌르기가 3타인 오류가 있었는데, 2016년 11월 16일 패치로 에렌딜 찌르기가 3타인 오류가 고쳐졌다. 그리고 블랙홀이 향상되면서 상대를 원 중앙에 넉백 상태로 끌어 올리는 판정이 되어 에렌딜로 베는 순간 다운되는 버그가 발생했었는데(…), 다행히 몇 주 뒤에 바로 수정했다.

여담으로 지금은 루/시엘의 2라인 3차 전직의 이름이다.

3.2.2. 패시브[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:attachment/elsword-skill-calculated_strike.png

계산된 일격

습득 레벨 : 35

패시브

에렌딜(검)로 5번 이상 벨 때마다 커맨드를 강화한다.
최대 강화 10중첩(중첩될 때마다 10초간 유지)
강화공격에 성공하거나 유지시간이 지나면 초기화된다.
에렌딜을 사용하는 스페셜 액티브 스킬 사용 시 모든 스킬의 재사용 시간이 감소한다.
(페이탈리티, 콜 오브 루인, 퓨리어스 인게이지, 이래디케이션)

마스터 레벨 효과

타격 성공 시 [강화 횟수] * 1.7%만큼 체력 회복
ZZZZ[Z] : 쓰러트리지 않게 되며 다운수치 8.3 감소 효과
ZXX[X] : 공격력이 1 + ([중첩 횟수] * 0.15)% 만큼 증가

재사용 시간 감소 : 3초
발동 조건 : 애렌딜 스킬 2회 사용


에렌딜로 상대를 5번 이상 벨 때마다 아래 에렌딜 콤보의 마지막 타격이 강화시킬 수 있는 스텍을 쌓을 수 있으며 5번 쌓은 이후로는 하나의 타격 당 1의 스텍이 쌓인다. 이후 ZZZZZ나 ZXXX로 쌓은 스택을 쓰면 이 패시브는 초기화되는데, ZZZZZ는 효과가 발휘되는 순간 상대에게 준 데미지만큼, 입힌 피해량이 많을수록 체력을 회복하며, ZXXX은 쌓은 중첩 스텍당 공격력이 증가한다.

ZZZZZ에서 막타인 찌르기의 다운판정이 사라지며, 스택을 풀로 쌓은 후 쓰면 상대의 다운수치가 거의 초기화된다. ZXXX의 막타 X는 여전히 상대를 다운시키지만, 스택을 풀로 쌓으면 평소에 3배가 넘는 데미지를 줄 수 있다.

에렌딜로 5회 벤 이후부터 1번 벨 때마다 스택이 추가되므로, 에렌딜로 14번을 베면 풀스택이 된다. 참고로, ZZZZZ 막타 Z는 찌르고 빼는 판정이 각각 별개의 판정이라서 ZZZZZ는 실질적으로 에렌딜을 쓰는 판정이 3번이다. 참고로 위에서 소개한 퓨리어스 인게이지는 한번에 카운트 3개를 쌓을 수 있어서 시너지가 좋다.

엘소드가 여러 패치를 거치고, 리뉴얼로 인해 커맨드의 데미지와 다운수치가 증가했는데 모아야 하는 스택에는 변함이 없으며. 심지어 패시브 툴팁조차 리뉴얼 전과 완벽히 일치한다.

여담으로 체력 회복이 사실 데미지만큼이 아닌 타격 대미지 비례로 회복되었다는 버그(?)가 있었다는 카더라 루머가 존재했고, 이 나무위키 문서에도 굉장히 오랬동안 작성되어 있었는데, 실제로 패치 당일부터 2013년 11월 8일 09시까지 그렇게 작동되었었다.[42] 사실 Power Balance 패치 당시 실제 툴팁과 적용되는 조건이 원래는 데미지 비례 회복이였으나, 너무 회복량이 너무 과했기에 결국 하루만에 클라이언트 패치로 지금처럼 중첩 수만큼 회복되도록 수정되었다.

2018년 4월 19일 패치로 페이탈리티, 콜 오브 루인, 퓨리어스 인게이지, 이래디케이션을 2회 사용시 재사용 시간이 감소하는 효과가 추가되었다. 트와일라잇의 스킬 특성이 묵직한이나 역발상이 많아 쿨타임이 길어져 딜 로스가 생기는 약점이 이 패시브 효과로 그나마 보정이 되었다.


파일:attachment/elsword-skill-sharpen_arrow.png

날카로운 화살

습득 레벨 : 60

패시브

화살을 연마한다.
커맨드 스킬 화살이 강화된다.

마스터 레벨 효과

사정거리 증가량 : 40%
방어 관통량 : 20%


나이트 와처의 커맨드인 나뭇가지 화살이 스플렉스 데미지를 포함하여 항상 20% 방무가 되는 패시브로, 덫과 지연의 신호탄을 사용하는 유저에게 매우 중요하다. 특히 나와의 나뭇가지 화살은 레나 화살 중에서도 가장 강하고 데미지만 증가하는 윈스와 그아보다 방어력이 높은 적을 상대할 때 효율이 좋다. 10%의 확률로 100% 방어무시까지 할 수 있는 그아와 달리 항상 20%의 방어무시를 해서 데미지의 기복이 크지않고 일정하다는 장점도 있다.

진 패치로 레벨이 4까지 확장 되면서 화살 사거리가 리뉴얼 초기 시절에 가까운 40%까지 증가하였지만, 2017년 4월 27일 패치로 레벨당 방어 무시 확률이 모두 절반이 되는 하향을 받았다.

3.2.3. 봉인[편집]

레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:attachment/elsword-skill-gliding_strike.png

글라이딩 스트라이크

습득 레벨 : 45

스페셜 액티브 : 강렬한

다수의 엘드랏실 가지를 쏘아보내 폭발시킨다.
각성 중 사용하면 대미지가 증가한다,
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

엘드랏실 폭발(물리) : 647% 연타 (각성 시 : 876% 연타)

MP 200

13초

[대전]

엘드랏실 폭발(물리) : 245% 연타 (각성 시 : 333% 연타)

강화 효과

- 재사용 시간이 3초 감소된 상태

[던전]

엘드랏실 폭발(물리) : 647% 연타 (각성 시 : 875% 연타)

MP 200

10초

[대전]

엘드랏실 폭발(물리) : 245% 연타 (각성 시 : 333% 연타)

역발상

유용해진

소모 자원이 60%로 많이 감소되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.

연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 70%가 됩니다.

전직별 세 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

위로 살짝 점프하여 대량의 엘드랏실 가지 화살을 쏟아부어 폭발시킨다. 폭발은 최대 8번 타격하므로 총 데미지는 5176%, 각성 7008%라는 준 3필의 데미지를 준다.

공중에서 떨어지는 스킬이 그러하듯 지형을 다소 탄다. 그래서 발판 근처에서 사용하면 목표 지점이 아닌 바로 위나 혹은 아래 발판에서 폭발할 수 있고, 마지막 타격이 적을 다운시키므로 콤보를 하려면 적을 위로 띄운 후에 써야한다. 비슷한 매커니즘의 하푼 스피어나 카밋 크래셔와는 달리 바로 아래로 날라가지 않고 레나 허리보다 높은 허리나 가슴[43]에서 날라가므로, 하푼이나 카밋 쓰듯이 걸쳐 쏘면 엉뚱한데 연속폭발 일으킬 수 있으니 좀 더 낮게 점프하자. 거기다 화살의 각도가 준구난방인데다가 발사하는 각도가 많이 벌어져있어서 화살 스킬인데도 불구하고 사실상 근거리 딜링스킬로 써야하는 난점이 있다.

툴팁을 보면 글라이딩 스트라이크로 던지는 엘드랏실의 가지 화살은 XX(X)에서의 두방의 엘드랏실 가지 화살과 같으나, 설치되지 않고 바로 폭발해서 그런지 지연의 신호탄에 영향을 받지 않는다.

참고로 유용해진은 최대 타격수가 11회로 늘어나지만 데미지가 오히려 낮아져 최대 4981.9%, 각성 6745.2%로 떨어지니 쓰지 말자.

이지선다 스킬트리 패치 이전에선 공중사용이 불가능하던 봉인 2필을 대신한 공중사용 2필이었다. 당시 모든 전직의 봉인 2필은 공중에서도 사용할 수 있거나, 공중에서만 사용할 수 있는 스킬이었다.

진 효과로 인해 역발상을 찍어도 쿨탐이 15초 밖에 안되어서 역발상의 효율이 올라갔다. 이후 엘소드 던전 대전 툴팁 분리로 데미지가 올라서 MP 120으로 6천%의 데미지를 줄 수 있는 고효율 스킬이 되었다.


파일:attachment/elsword-skill-vital_point_piercing.png

급소 찌르기

습득 레벨 : 60

패시브

일정 확률로 에렌딜(검)을 이용한 커맨드 스킬을 강화하고 MP를 일정량 회복한다.
발동 시, 10초간 다음 7번의 공격이 100% 크리티컬로 발동된다.

마스터 레벨 효과

발동 확률 : 20%
MP 회복량 : +20

전직별 네 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

평타 퍼뎀이 낮은 레나에겐 단비 같은 패시브로, 노리고 쓰긴 힘들지만 이 패시브가 발동되는 순간에 맞춰 스킬을 사용하면 그 스킬의 7번 타격까지 전부 크리티컬로 적중하는 진풍경을 볼 수 있다. 다만 상대의 개체수와 관계없이 최대 타수를 카운트하므로 3:3에서 기껏 발동했을 때 폭발의 덫 같은 걸 잘못 던지면 효과를 별로 못 볼 수 있다.

그러나 하이스펙이 되어 갈수록 올크리로 맞추는 경향이 커서, 크리가 높아질수록 이 스킬의 값어치가 낮아지는 단점이 있다. 물론 나와는 XXX 캔슬이 Z계열보다 모든 면에서 우월하므로 크게 신경 쓸 필요는 없다[44] 그럼 패시브 하나 없는 셈 칠꺼냐

여담으로 리뉴얼 전에는 발동확률 30%에, MP 회복량 +10, 6초 동안 8회 크리티컬이었지만, 커맨드만 카운트했기에 이 패시브가 발동한 후 커맨드를 8번 때리지 않는다면 6초 동안 어떤 스킬을 쓰건 100% 크리티컬로 발동했었다! 물론 리뉴얼로 스킬까지 카운트하게 되었지만, 타격 횟수도 늘고 얻는 MP량도 많으며 지속시간이 10초로 넉넉해졌으니 마냥 리뉴얼 전이 좋았다고 말하기도 힘들다. 무엇보다 명백한 오류였으니까 이렇게 되는게 당연하다.

그렇지만 크리티컬 효과 외에도 순간적으로 MP 20을 회복할 수 있는 효과 덕분에 대전에서 쉽게 마나수급을 할 수 있어서 3레나 원탑이 될도록 하는 패시브다. 뿐만 아니라 전 캐릭터로 따져도 대전 MP 회수율 최상위권에 위치하게 해주는 고마운 존재다. 하지만 던전에서는 XXX 캔슬로 충분하다. 던전에서 XXX 쓸 시간이 있을까???

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 발동 확률이 10% 고정에서 스킬 레벨에 비례해 증가하도록 바뀌는 대신 발동 시, 다음 공격 100% 크리티컬 발동 횟수가 15회에서 7회로 크게 감소되었다. 거기다 2017년 4월 27일 패치로 발동 확률 15, 20, 25, 30% ⇒ 5, 10, 15, 20%로 하향되었다.

4. 초월: 나이트 와처(transcendence: Night Watcher)[편집]

인게임 기본 아트워크[기준]

파일:레나(엘소드)-3-2-t.png

<('재'수정된) 초월 프로모션 SCG>

파일:초워나와수정.png

<인게임 각성 컷인>

곧, 끝날 겁니다.

엘드랏실의 품으로 보내드리죠.

[에렌딜과 엘드랏실의 힘을 극한으로 다루는 전직]
한층 더 업그레이드 된 검격과 마법에 의해 접근전과 원거리전 모두를 커버 할 수있게 되었다.

(초월은 2차와 동일 전직이니 배경 설정은 2차 문단 참조)

초월 퀘스트(전직업 통일)

퀘스트

캐시 아이템

1. 적정 레벨 던전 5회 클리어 (루벤/헤니르/에르다 제외 전 던전) 0/5

초월의 서
(4,900원)

2. 아주 작은 여신의 숨결 조각 수집 (라녹스 지역 던전) 0/5

3. 조금 작은 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/5

4. 조금 큰 여신의 숨결 조각 수집 (전 지역 비밀던전) 0/3

5. 비밀던전 클리어 (전 지역 비밀던전 모두 가능) 0/20


역사와 전통의(…) 일러 논란의 나와 아니랄까봐 초월 일러도 말이 많았는데, 최하단의 "와처는 레나가 아니다" 문단 참조하자.

못난 일러스트에 대한 배려(?)인지 초월로 받은 스킬과 패시브는 상위권에 속한다. 상대를 띄우지만 스킬의 데미지도 괜찮고, 그 스킬이 초월 패시브 효과도 받으며 광역기인 1필을 비롯해 암살에 어울리는 액티브, 초월 패시브와 시너지가 있는 유틸성이 좋은 딜링기 2필까지 좋은 편이며 이후 받은 특성도 무난하게 잘 뽑혔다. 초월 스킬 2개가 한 화면 전체 필드정리기라서 나이트 와처는 레나 전직군 중 가장 많은 한 화면 필드정리기를 보유한 전직군이 되었다.

3차 전직 출시 이전 기준 전체적인 던전 성능은 유저 수가 증명하듯(…) 매우 약하다. 정확히는 상술했듯이 화면정리기가 레나 중 가장 많고, 여기에 가속대시 테크닉 덕분에 레나 중 가장 빠르며, 다른 광역기의 선딜도 짧은 편이라 맵클린 능력 자체는 좋다. 하지만 레나 특유의 저조한 물공 + 화력 자버프 및 안정적인 스액 뎀증 패시브가 전혀 없다는 게 시너지를 일으켜 화력이 안 나온다. 여기에 스킬의 퍼뎀이 좋다곤 하지만 그것도 일부 스킬에 국한된데다 그 좋다는 스킬도 2필, 3필치고 좀 강한 정도뿐이다. 낮은 공격력과 자버프 부재에 더해 퍼뎀까지 평범하다보니 데미지가 당연히 뒤떨어질 수밖에 없어서 잡몹은 잘 잡지만 보스딜은 상당히 약하다. 그나마 딜뻥이 상당한 포식자마저도 적용 스킬이 극히 한정된데다 확률 발동이라 화력 문제를 제대로 개선해주지 못한다.

중첩은 유연 / 강렬 / 초월의 3파전이었다가 찔레 덫이 완전히 죽어버린 후로 유연은 도태되고 강렬이나 초월을 고른다. 강렬은 중첩 유지가 편하고 효율도 적당히 나오지만 상술한 데미지 문제 탓에 딜이 좀 애매하고[46] 초월은 그나마 대다수의 퍼뎀이 높아 데미지는 좋지만 역발상이나 묵직해진 등 쿨타임 특성이 떡칠된 탓에 중첩 관리가 번거롭다. 게다가 초월중첩 스킬 중 에어로 토네이도, 콜 오브 루인, 이래디케이션은 스킬 시전시간이 은근 길다. 그래도 강렬은 레이지 펑거스, 트래핑 애로우, 페이탈리티,[47] 초월은 이래디케이션, 카르마, 피닉스라는 광역기가 고루 퍼져 있어서 어느 중첩을 쓰든 필드에서 유지하기는 쉬운 편이다.

4.1. 추가 스킬[편집]

나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.

4.1.1. 액티브 시리즈[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans1.png

진노의 씨앗 : 고드름

습득 레벨 : 70

스페셜 액티브 : 강인한

주변에 있는 적의 발 밑에 진노의 씨앗을 설치한다.
잠시 후 씨앗이 폭발하며 고드름이 솟아올라 적을 타격한다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

진노의 씨앗(물리) : 386%
고드름 폭발(물리) : 248%

MP 100

8초

[대전]

진노의 씨앗(물리) : 138%
고드름 폭발(물리) : 90%

강화 효과

씨앗 설치 범위가 1.2배 증가된 상태

[던전]

진노의 씨앗(물리) : 386%
고드름 폭발(물리) : 248%

MP 100

8초

[대전]

진노의 씨앗(물리) : 138%
고드름 폭발(물리) : 90%

강화된

재생하는(1)

공격력이 120%로 증가합니다.

발동 시 25% 확률로 사용하는 마나 중 75%가 회복됩니다.


자신의 주변에 원 형태로 진노의 씨앗을 퍼트리고 진노의 씨앗이 심어진 상대에게 고드름을 자라게 한다. 진노의 씨앗은 1번, 고드름 폭발 7번 타격하므로 총 데미지는 2122%, 강화된 2546.4%이며, 포식자 패시브로 치명타가 발동한 데미지는 3183%, 강화된 3819.6%다. 진노의 씨앗은 적을 살짝 띄우고 고드름 폭발은 적을 다운시키므로 다운시키지 않으려면 시전 후 잘 캐치해야 한다. 참고로 첫 타격 진노의 씨앗은 여러명에게 중첩된다.

스킬을 시전했을 때에 나오는 원은 범위를 표시해주지만, 사실 스킬 판정에 직접적인 영향은 없다. 대시 중 사용하면 캐릭터가 미끄러지느라 원 이펙트가 생성된 후 앞으로 미끄러지고 나서 실제 공격이 발동하는데, 이때 공격 발생 범위는 미끄러지기 전 생성된 원 이펙트가 아니라 실제 캐릭터를 중심으로 한다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans2.png

버터 플라이

습득 레벨 : 80

액티브

적에게 빠른속도로 접근하여 찌르고 큰 피해를 준다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

찌르기(물리) : 1114%

MP 35

5초

[대전]

찌르기(물리) : 445%

강화 효과

전진 거리가 증가한 상태

[던전]

찌르기(물리) : 1114%

MP 35

5초

[대전]

찌르기(물리) : 445%

강인한

치명적인

슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 150%만큼 증가합니다.

소모 마나를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.


드디어 나온, 암살자 컨셉을 살린 기습 액티브.

단순한 찌르기가 아니라 같이 나오는 풍압 익펙트 잔상까지 모두 판정이 있어서 Y축 판정도 조금 있고, 전진 거리고 길어서 던대전 어디서나 쓰기 좋은 액티브다.

자체 성능은 깔끔하고 빠르며 데미지도 준수하지만, 에렌딜 액티브 스킬이라 아쉽게도 해방된 의지 패시브가 발동하지 않는다. 그래서 던전에서 단순히 근접 액티브가 필요한 상황이라면 효용성이 낮은 대신 해방된 의지 패시브도 적용되고 확률로 2개 투척까지 할 수 있는 덫 스킬이 조금 더 나을 수도 있다. 그래도 던전에서 상급 특성인 치명적인이 있고 대전에서 상급 특성이 강인한이 있어서 던대전으로 좋은 액티브다. 특히 대전에서는 범위도 넓고 깔끔하게 단타로 들어가는 버터플라이를 채용하지 않을 이유는 없다.

초기에는 잔상이 심해서 캔슬당해도 잔상이 나와 역선타를 딸 수 있었지만, 2016년 10월 13일 패치로 잔상이 사라졌다. 그렇지만 3차전직을 하면 다시 생긴다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans3.png

레이지 펑거스

습득 레벨 : 90

스페셜 액티브 : 강렬한

자연의 기운을 방출해 주변 모든 적을 구속하고 맹독을 퍼뜨린다.
대상이 2명 이하이면 추가 피해를 입는다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

맹독(물리) : 718%(추가 피해 데미지 증가 : 30%)
구속 지속 시간 : 3초

MP 200

15초

[대전]

맹독(물리) : 206%(추가 피해 데미지 증가 : 30%)
구속 지속 시간 : 3초

강화 효과

데미지가 1.2배 증가된 상태

[던전]

맹독(물리) : 862%(추가 피해 데미지 증가 : 30%)
구속 지속 시간 : 3초

MP 200

15초

[대전]

맹독(물리) : 248%(추가 피해 데미지 증가 :30%)
구속 지속 시간 : 3초

확인사살(1)

가속화된

부여되는 효과의 지속 시간이 130%로 길어집니다.

쿨타임이 80%로 짧아집니다.


셀프 드라이어드의 분노. 스킬을 쓰면 드라이어드의 분노 SCG가 뜬다(…). 정말 귀찮아서 복붙을(…)

맹독 타격은 5번 타격하므로 총 3590%고, 2개체 이하에겐 한 대당 933.4%라서 총 4667%, 진은 기본 4305%에, 2개체 이하에겐 한 대당 1119.3%라서 총 5596.5%다. 포식자 패시브로 치명타가 발동한다면 3개체 이상에겐 5385%, 2개체 이하에겐 6457.5%, 진은 각각 6717.75%, 8394.75%로 유틸성이 높고 데미지도 강한 딜링기다.[48] 3개체가 넘어가면 데미지는 줄지만 몹이 겹칠 때마다 데미지가 중첩되므로 모은 후에 사용해도 괜찮다. 참고로 2명 이하일 때 대전 데미지는 322.4%로 총 1612%다.

대전에서는 상대방에겐 아이템을 수차례 맞는 느낌을 준다. 실제로 드라이어드의 분노는 걸린 후 기폭이나 각성 딜레이를 걸면 바로 움직일 수 있는 반면, 레이지 펑거스는 각성 딜레이를 건 후 딜레이가 풀려도 묶는다! 그리고 스킬 판정이 이펙트를 소환하는 판정이라서 캔슬되어도 상대를 타격하며, 시전 전할 때 상대가 딜레이를 걸어 첫 타격을 피해도 맹독 타격 5번 전부 다 타격하기 전에 무적이 풀리면 묶인다. 더군다나 다인 대전에서 타격이 들어가고 있는 같은 팀원에게 다가가면 같이 묶인다!

초월 이후 2주 동안 대전에서 추가데미지 이외에 자체 데미지가 아예 안들어가는 오류가 있었는데, 추뎀을 무시하는 효과를 가진 강기셋 착용한 상대에게는 데미지가 0으로 들어갔었다(…).

2016년 7월 28일 패치로 타격 대상이 2명 이하일 때 적용되는 추가 피해량이 증가된다고 했지만, 툴팁 추가밖에 없었다.

2018년 2월 22~3일 패치로 폭발 데미지가 854%에서 718%로 소폭 너프되었다.


파일:NWTrans6-1.png

이래디케이션

습득 레벨 : 95

스페셜 액티브 : 초월한

에렌딜에 엘드랏실의 기운이 서리며 정면의 적을 공격한다.
공격을 당한 적은 [엘드랏실의 기운] 디버프를 얻고 지속적으로 피해를 입는다.
이후 전방을 향해 강렬한 일격으로 적을 공격한다.
일격 시, [엘드랏실의 기운] 디버프를 가지고 있는 대상일 경우 기운이 에렌딜에 반응하여 추가 피해를 입는다.
일격으로 쓰러진 대상이 5 이상일 경우, 스킬키를 누르면 일격을 재사용 할 수 있다.

단계

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

일반

[던전]

에렌딜에 서린 기운(물리) : 328% 연타
일격(물리) : 2564%
엘드랏실의 기운 폭발(물리) : 1424%

MP 300

25초

[대전]

에렌딜에 서린 기운(물리) : 84% 연타
일격(물리) : 664%
엘드랏실의 기운 폭발(물리) : 367%

강화 효과

재사용 시간이 5초 감소한 상태

[던전]

에렌딜에 서린 기운(물리) : 328% 연타
일격(물리) : 2564%
엘드랏실의 기운 폭발(물리) : 1424%

MP 300

-20초

[대전]

에렌딜에 서린 기운(물리) : 84% 연타
일격(물리) : 664%
엘드랏실의 기운 폭발(물리) : 367%

묵직해진

극대화된

공격력이 140%로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.

100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다.


에렌딜에 서린 기운은 12번, 일격과 폭발은 각각 1번 타격하므로 총 데미지는 7924%, 묵직해진 11093.6%다.

카르마가 하향된 나와의 새로운 범위기이자 필드정리기였는데, 카르마를 하향시킨 건… 2017년 7월 27일 패치로 카르마의 사거리가 늘어나면서 역발상 카르마와 같이 쓰는 필드정리기가 되었다.

이노센트와 똑같은 이펙트와 똑같은 모션을 사용하는 스킬로, 5명이상 타격하면 대상을 다운시키지 않는 일격을 연이어서 사용할 수 있어서 일직선 필드 정리기로 활용할 만하지만, 연속 일격만으로 필드쓸이를 하려면 2564%, 묵직해진 3589.6%로 몹을 쓸어버릴 수 있는 하이스펙 유저이어야 한다.

기운 타격은 자체적으로 기폭 불가가 달려있으므로 대전에서 써먹을 수 있지만, 초기에는 마무리 일격 시전속도가 느려서 상대의 동속이 빠르면 마무리 일격을 날리는 사이에 빠져나갈 수도 있었다. 다행히 패치로 마무리 일격 시전속도가 매우 빠르게 변경되어서 무난하게 사용할 수 있게 되었다.

재사용 시간을 5초 줄여주는 진 효과를 받았는데, 3차 전직으로 주어지는 패시브인 영혼의 기억과 함정의 시너지를 더 많이 받을 수 있도록 설계한 듯 싶다.

4.1.2. 패시브[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans4.png

해방된 의지 : 나이트 와처

습득 레벨 : 70

패시브

자연의 기운(NF)을 소모할 때마다 MP를 회복한다.
자연의 기운 효과를 받는 중 덫류 스킬과 에렌딜로 적 공격 시 일정확률로 자연의 기운이 폭발하여 추가 타격을 입힌다.
자연의 기운 5칸을 회복할 경우, 일정 시간동안 스페셜 액티브 스킬의 데미지가 증가된다.

마스터 레벨 효과

자연의 기운 소모 시 MP회복량 : 3
덫 스킬/에렌딜 커맨드 공격 시 자연의 기운 발동 확률 : 30%
자연의 기운 5칸 회복시 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 10%
버프 지속 시간 : 10초(버프 유지중 재발동 되지 않음)


초월을 달성하면 바로 습득하는 기본 패시브로, 덫 스킬 / 에렌딜 커맨드 타격 시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운과 관계없이 폭발한다. 덕분에 소모하지 않아서 MP를 추가로 회복하지는 않지만, NF의 방어무시 + 물마공 평균 370%의 데미지가 추가로 넣는 딜은 충분히 체감된다. 거기다 윈스와 그아와는 달리 발동확률이 10%나 높은 30%인데, 던전에서 검과 덫 사용률이 저조함을 아나 보다.

덕분에 대전에선 레나 중 해방된 의지의 최고효율을 보여주는데, 남아도는 MP로 필드에 덫을 깔아 정복하는 플레이를 대놓고 도와준다. 특히 대전에서는 에렌딜로 발동시킬 수 있는 급소 찌르기와 정신나간 호흡을 자랑하여 블마와 함께 평타 마나회수량 최상위권에 들어서게 한다.

2016년 10월 13일 패치로 인해 마나 회복량이 10에서 5로 감소하고 적용되지 않았던 이보크와 엘드랏실의 분노 및 폭발의 덫에도 자연의 기운 타격이 일어나도록 오류를 수정하였다. 덕분에 시즈모드를 마나 10으로 소모하지 못하게 되었으며, 2017년 4월 27일 패치로 마나 회복량이 5에서 3으로 감소하였다.

2018년 6월 28일 마계오픈과 동시에 진행된 벨런스 패치에서 자연의 기운 5칸 회복시 스페셜 액티브 스킬의 데미지가 10초동안 10% 증가하는 성능이 추가되었다. 하지만 레나의 문단에서도 설명했듯이 NF 자체의 특징이 현재의 엘소드 던전에 적합하지 않으며, 버프 유지중 재발동 하지 않는 제약으로 10초간 10%의 스페셜 액티브 버프를 받지만 다시 자연의 기운을 5칸 쌓아야하는 그 사이의 딜 로스가 심각하여 던전에서 버프를 유지하기가 매우 까다롭다. 추가로 자연의 기운을 추가획득 할 수 있게 했던 특성화A가 삭제됨으로서 이 버프를 유지하기 위한 조건을 쉽게 만들 수 있는 방법 또한 사라졌다.

4.1.3. 봉인[편집]

레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans5.png

포식자

습득 레벨 : 90

패시브

레이지 펑거스/진노의 씨앗 : 고드름/콜 오브 루인 스킬 사용 시 일정확률로 치명타가 발동해 큰 데미지를 입힌다.
찔레 덫/진노의 씨앗/지연의 신호탄/콜 오브 루인을 공중에서도 사용 할 수 있게된다.

마스터 레벨 효과

치명타 발동 확률 : 35%
치명타 데미지 : 1.5배

전직별 여섯 번째 상급 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

툴팁에 있는 치명타는 스킬 데미지가 1.5배가 되게 하는 페이탈리티의 치명타와 같으며, 각 타격마다 치명타 확률이 따로따로 적용되지 않고 스킬 자체에 치명타가 터지면 스킬의 타격 전부 다 치명타가 된다. 콜 오브 루인은 느낌표가 마지막 타격에 뜨지만 처음 연타 부분도 정상적으로 치명타가 적용된다. 과거 엘리아노드 지역이 나오기 전의 상태에서는 스페셜 액티브 데미지 증가 효과와, 크리티컬, 극대화 이외로 데미지를 더 많이 줄 수 있는 매우 독특한 패시브 였으나, 크리티컬 데미지 증가 라는 옵션이 나오면서 포식자의 상대적인 가치가 매우 줄어들었다. 특히 콜 오브 루인, 레이지 펑거스, 진노의 씨앗 : 고드름은 쿨타임 감소 능력이 거의 없고, 데미지를 위해서 묵직한 특성을 찍어야 하는 트와일라잇의 설계상 포식자 효과를 받을 기회는 더욱 줄어들기에 이 단점이 매우 부각된다.

참고로 해당 덫을 공중에서 사용하면 폭발의 덫과는 달리 45도 각도로 날아가니 전략적으로 사용하자.

5. 3차: 트와일라잇(Twilight)[편집]

인게임 기본 아트워크[기준]

파일:레나(엘소드)-3-3.png

<기본 및 스킬시전 프로모션 SCG>

파일:트와컷인.png

<인게임 각성 컷인>

정신차리는게 좋을거야? 숲의 그림자는, 틈을 놓치지 않으니까.

엘드랏실의 가호가, 함께하기를…!
(행동) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)


Twilight = 자연의 그림자들을 이끄는 밤의 감시자.
전직 원어 이름은 직역하면 황혼, 땅거미로 해석된다.
twilight은 명사로써 여명의 반대인 황혼이라는 뜻으로 유명하나, 형용사로써는 '비밀스러운'이라는 의미를 내포한다. 해당 라인이 소속된 나이트 세이버는 비밀 특수부대인데다, 새벽을 여는 인도자와 컬러상 대적하는 흑색 중심이므로 황혼, 그림자, 특수부대, 세 가지의 중의적 의미를 나타낸다. 가면 갈 수록 코그의 네이밍 센스큼은 탁월하다

[자연의 그림자들을 이끄는 우아한 밤의 감시자]
정령의 힘이 깃든 궁술과 검술을 자유자재로 활용해 상대를 급습하는 최강의 엘프 전사입니다.

"이것이 엘드랏실의 의지… 그래, 더 이상 두려워할 건 아무 것도 없어."

자연의 그림자들을 이끄는 우아한 밤의 감시자. 정령의 힘이 깃든 궁술과 검술을 자유자재로 활용해 상대를 급습하는 전직.

엘프 전사들의 영웅이자 특수부대 나이트 세이버의 리더로서, 나이트 와처의 칭호를 받게 된 레나.
에렌딜의 힘과 함께 동료들을 이끌며 험난한 전투를 헤쳐나가지만 이윽고 한계에 부딪히게 되고,
나날이 상처가 늘어가는 동료들을 보며 더욱 강한 힘을 원하게 된다.

그런 레나의 고민에 답하듯, 엘의 복원으로 인해 회복된 정령계와의 연결을 통해 엘드랏실의 의지가 흘러 들어왔다.

세계를 수호하고자 하는 엘드랏실의 의지를 받아들인 레나는,
에렌딜의 소유자들이었던 선대 나이트 와처들의 경험과 지식들을 얻게 된다.
이 땅의 존재라면 순응할 수 밖에 없는 자연의 고요하지만 강대한 힘.

레나는 그를 대변하는 그림자이자 최강의 엘프 전사 ‘트와일라잇’ 으로 거듭나게 된다.

3차 전직 퀘스트(전직업 통일)

퀘스트

캐시 아이템

1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1

자연의 그림자
(5,900원)

2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5

3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20

4. 헤니르화된 몬스터 처치 (엘리아노드 시가지 / 데브리안의 연구소) 0/2000

5. 스페이시오 리퍼 처치 (엘리아노드) 0/30


3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '트와일라잇의 망토.'[50] 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.

3라인 3차전직의 예정보다 밀린 일정에 대한 사과문으로 에렌딜 떡밥이 나오고 3라인 첫 타자로 선공개되었다. '비밀스러운 특수부대'라는 설정에 걸맞게 암살자스러운 새카만 두건, 신비로운 푸른색 안감을 발하는 검은 망토, 트래핑 레인저의 머리끈과 가시같은 머리를 연상시키는 개성있는 삐죽한 땋은 머리, 나이트 와처의 새카만 어깨와 팔 갑주, 무뚝뚝하던 2차와 기본전직처럼 미소짓는 1차의 사이에 절묘하게 끼어든 차갑고 작게 웃는 미소와 더욱 간지를 지닌 석궁으로 쿨한 숲의 소리없는 암살요정 간지를 선보인 트와에게 많은 유저가 열광했다. 2차 나이트 와처에서 제대로 살리지 못한 비밀 특수부대, 미소, 개성있는 헤어디자인 및 그토록 레나 유저가 열광하던 귀가 뚫리지 않는 두건을 제대로 공식에서 선보여서[51] 선공개 전직은 전통적으로 높은 완성도를 지녔다는 암묵적인 공통점으로 트왈에 대한 기대감은 초반부터 최고였다.

그러나 전통(…)어린 코그의 엘프안티 요소와 아네모스로 써먹은 등짝 간지도 아닌, 장식도 없다시피 한 망토 뒷면을 보여주는 구도 간지(?)로, 레나 팬을 중심으로한 유저들은 "트와도 앞태 디자인에 자신 없어서 뒷태로 때운 거 아니냐"는 비판섞인 우려가 나왔다. 본래부터 해당 라인은 전통적으로 1차 트래핑 레인저 시절부터 노출로 말이 많아서 이번에도 레나 유저들은 과한 노출은 걱정하였다. 나이트 와처로 가며 노출 이슈는 비교적 줄어들었고 그만큼 캐붕 논란으로 옮겨갔지만 앞서 나온 2라인이 등과 약간의 윗가슴을 제외한 모든 신체를 가리는 바디슈츠를 착용하였기에 크게 우려되지 않았지만 말이다.

그리고 나온 결과물이 이거였다.(약후방주의). 나뭇잎으로 야생인마냥 가슴을 가리는 디자인에 가리개 형식 갑주 디자인이 유지되어 노브라로 벌어진 가슴을 쇄골부터 늑골까지 통채로 선보이는 비범하다면 비범한 노출을 상체부터 선보인다. 나뭇잎 무늬는 옆모습 골반에도 있는데, 하필 골반 위로 다리를 드러래는 하이레그 레오타드라 정면 ~ 45˚ 시선에서 바라보면 골반부터 시작되는 나뭇잎이 뒤의 엉덩이를 겨우 가리는 듯하게 보여지는 민망한 착시현상도 부여한다. 정작 엉덩이까지 나뭇잎이 가려지지 않아 검은 레오타드가 국부와 엉덩이를 골반과 함께 적나라하게 드러내는데, 풍성해보이는 일러와 달리 짧고 두 갈래로 갈라진데다 쓸데없이 아주 잘 휘날려(…) 안 보고싶어도 좁은 천조가리로 가린 엉덩이에 시선이 가고, 망토가 프로모션 악세서리라 뗄 수도 있다. 섹시한 기럭지를 선보인 다리는 엘소드 모델링의 한계로 뭉툭한데다 발가락마저 표시가 되어있지 않은 폴리건덩어리 수준의 그래픽으로 섹시함 따윈 없고 상체와 합쳐져 촌스럽고 추하다는 평만 나온다. 더군다나 모두의 기대를 모은 두건은 안에 모자를 쓴 마냥 세로로 두리뭉실하게 떠 있다.

이 기대 반 우려 반 디자인을 전부 본 팬 불문 유저 전원 "뒷태로 고정한 이유가 납득되었다."고 말할 정도로 디자인으로 호불호라도 갈리던 아네모스와 달리[52] 트와일라잇의 프로모션은 9할이 불호다. 트래핑 레인저 초반 시절에 불리던 '노출녀' 별명이 다시 불리게 되고, 팬아트도 전부 노출에 관한 소재만 써먹다보니 설정이나 콘셉트 등은 전부 묻혀버렸다. 제일 중요요소인 인게임 성능조차 시문셔틀이라 불렸다가 관짝 깬 전직같은 대상향도 아니었다. 결국 트와일라잇은 다른 3라인 전직군의 멘붕급의 설정과 완성도 높은 디자인에 밀린데다 악평을 무르게 만들 상향조차 받지 못한 채 명실상부 3라인 최초의 공개자이면서 최악의 디자인으로 존재감도 호응도 묻힌 최악의 전직이 되었다.

그나마 다행인 건 프모는 프모압을 따로 쓰지 않으면 볼 일이 없다. 프로모션 아바타는 안정적인 상품이라 해도 될 만큼 기본적으로 인기를 가지는데, 트왈 유저들에게만큼은 프모가 필요없다, 3차 프모큡을 깔 필요가 없다며 봉인취급이다. 그리고 선공개 당시 호평이 많았던 만큼 아트워크 자체의 퀄리티는 괜찮아서 앞 모습은 스킬컷인 등으로 영원히 드러날 필요가 없다(…).

3차로 받은 스킬들은 전부 평균 이상이다. 신 하액도 준수하며, 체인지 스킬이 전부 유용하고, 패시브 특히 '함정' 덕분에 3차 전직의 특혜인 물마공 증가를 제외하고도 전반적인 딜링이 늘었다. 타임어택 기록을 보면 데브리안의 연구소 1인매칭 솔플이 나쁘지 않은 3분 10초까지 나왔는데 그만큼 스킬 구조는 썩 나쁘지 않다는 뜻이다. 그러나 트와일라잇 자체의 딜뻥 능력이 워낙 낮아서 이 데미지와 기록을 현인원으로 재현할 수가 없는 게 문제다.[53] 추가로 대형보스를 상대로 추가 데미지를 넣을 수 있는 스킬이 없어 드라바키 레이드와 방어전에서 힘을 못 쓴다. 코그도 이런 사정을 아는지 18년 2월 말 밸패부터 스킬의 퍼뎀이 올라가고 효과가 추가되기도 하고 또 지긋지긋하게 지적되던 패시브까지 개편해주는 등 레나를 그렇게 혐오하던 코그가 맞나 싶을 정도로 트와를 밀어준다. 하지만 전직의 플레이 구조가 까다로운데다 여러 단점이 맞머물려 자체 기존 성능이 워낙 나쁘다보니 여태까지의 패치로도 하자가 커버가 되지 못한다. 2018년 6월 28일 패치로 마계지역이 등장하였으나 몬스터들의 엄청난 체력과 슈퍼아머 판정 그리고 순간이동으로 접근하여 엄청난 데미지를 유저들에게 주고 있는데 방어관련 패시브가 하나도 없고 체력이 낮은 트와일라잇은 몬스터가 스킬을 쓸 때마다 죽어나가기 바쁘다. 종합적으로 2018년 마계지역 기준으로 던전 하위권의 성능을 가지고 있다. 생존이 되지를 않아 딜링을 할 수가 없는 상태다.

이름 관련으로도 논란이 있는데, 안 그래도 나이트 와처의 하액 이노센트가 루시엘 2라인의 3차 전직 이름으로 나와서 생뚱맞다, 이름을 빼앗겼다는 소리마저 들었는데도 이번에는 해당 3차가 루시엘 2라인의 스킬인 "트와일라잇 저지먼트"의 이름과 겹쳐 서로의 전직이름이 바뀌었다는 볼멘소리도 나왔다. 해당 전직은 '새벽'의 인도자 데이브레이커와의 대비를 위하고 서술된 트와일라잇의 형용사 정의인 "비밀스러운"을 비밀 특수부대 설정에 끼워 맞춰야 했기에 피치 못한 중복이 될 수밖에 없었다.

알아차리기 힘들지만 트와일라잇은 웃고 있다. 각성 애니메이션에서 눈을 감고 있을 때는 입을 다물지만, 눈을 뜨며 기본 아트워크로 변형될 때 고화질로 확대해서 보면 입을 작게 벌려 입꼬리만 살짝 올려 웃고 있다. 그리고 실루엣에서는 아네모스처럼 눈색이 변화된 걸로 보여지지만, 실상은 다른 두 3차레나와 달리 유일하게 기본 눈을 유지한다.[54] 다른 두 레나가 정령과 계약을 한 데 반해 이쪽은 엘드랏실과 역대 선대, 즉 같은 엘프의 힘을 받아들여서 눈이 변화될 이유가 없어서 그런 듯 하다.

5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]

전직 추가 커맨드

→→ZXXX

슬라이딩 후 검을 베며 적의 뒤로 넘어간 뒤 검으로 찌르고 벤다.

→→ZX를 급전해서 했을 때 통과한 상대와 멀어졌었는데, 이 커맨드로 그 거리를 좁힐 수 있게 됐다.

→→↑ZX

공중에서 검으로 벤후 아래로 급습한다.

이 커맨드의 등장으로 트와는 대시점프 Z는 물론 X로도 급습할 수 있게 됐다.

추가 응용 콤보

응용 콤보1

전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가 간편 서술

응용 콤보2

전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가 간편 서술

5.2. 추가 스킬[편집]

나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.

스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 레나(엘소드)/대사 문서에 작성한다.

5.2.1. 액티브 시리즈[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:에소.png

에인션트 소울

습득 레벨 : 99

하이퍼 액티브

에렌딜에 깃든 선대들의 의지가 숲의 그림자로 형상화 되어 일시적으로 해방되며 전방을 공격한다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

숲의 그림자(물리) : 16200%
영혼(물리) : 1586% 연타
빛무리(물리) : 12150%

MP 300, 엘의 정수 1개

180초

[대전]

숲의 그림자(물리) : 1944%
영혼(물리) : 190% 연타
빛무리(물리) : 1458%

잠겨진 스킬. 트와일라잇의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.

그림자로 이루어진 숲을 전방에 형상화시키고 에렌딜에 깃든 선대 엘프가 환영처럼 나와서 숲속에 있는 적을 공격하며 소환된 숲의 그림자가 빛무리로 사라짐과 동시에 적을 날려버린다. 숲의 그림자는 파워스턴이 있으며, 범위는 2차 하액인 이노센트보다 조금 좁다. 영혼은 9번 타격하므로 총 데미지는 던전 42624%, 대전 5112%이며 진 이노센트보다 2852% 더 높다.

5.2.2. 패시브[편집]

기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:영기.png

영혼의 기억

습득 레벨 : 99

패시브

선대의 가르침을 통해 에렌딜의 진정한 힘을 이끌어낸다.
에렌딜 강화 스킬을 사용할 경우, 에렌딜이 강화된다.
강화된 에렌딜의 길이가 길어지고, 확률적으로 전방으로 에렌딜의 기운이 발사된다.
에렌딜을 사용한 스킬 중, 에렌딜 타격 시, 추가 타격이 적용된다.

- 에렌딜 강화 스킬 : 페이탈리티, 버터플라이, 퓨리어스 인게이지, 이래디케이션

마스터 레벨 효과

[에렌딜 강화]
- 에렌딜 기운 발사 확률 : 30%
- 물리 공격력 증가 : 5%
- 에렌딜 강화 지속시간 : 20초

[던전]
에렌딜의 기운(물리) : 200%
에렌딜 추가 타격(물리) : 400%

[대전]
에렌딜의 기운(물리) : 80%
에렌딜 추가 타격(물리) : 160%


대전에선 모든 효과가 던전보다 더 유용하게 쓰여서 완소 패시브다. 대전에서는 버터플라이가 필수로 쓰이고 취향에 따라 퓨리어스 인게이지, 페이탈리티, 이래디케이션까지 쓰일 수 있어서 발동시키기 및 무한 유지가 어렵지 않다. 에렌딜 기운은 데미지가 추가로 더 들어가는 정도지만 길이가 길어진 에렌딜의 길이가 어마어마하다. 엘소드의 아마겟돈 블레이드나 엘리시스의 승리의 검이 왜 사기스킬로 불리는 지 조금만 생각해봐도 알 수 있듯, 대전에서는 한 끗 차이로 추가공격을 하거나 선타를 딸 수 있다보니 범위 증가만으로도 그값을 하는 패시브다.

던전에서는 각 효과의 데미지가 너무 낮고 스킬 데미지 증가 효과도 못 받아서 의미가 없지만, 후술할 패치로 추가된 물리 공격력 증가가 좋아서 던전에서도 유용해졌다.

참고로 에렌딜 스킬에 터지는 추가 타격은 매 타마다 적용된다. 대부분 에렌딜 타격이 단타라 큰 존재감이 없지만 대상 스킬이자 에렌딜로 3번 긋는 퓨리어스 인게이지는 이 3번 긋는 타격에 전부 추가 타격이 터지므로 도합 1200%가 들어간다. 그래서 퓨리어스 인게이지의 데미지를 크게 올려준다는 소소한 효과도 있다.

에렌딜 추가 타격으로도 계산된 일격, 급소 찌르기의 스택을 쌓거나 해방된 의지를 발동시킬 수 있는지 확인바람.

2018년 2월 22일 패치로 에렌딜 강화 버프에 물리공격력 5% 증가 효과가 추가됐다.


파일:함정.png

함정

습득 레벨 : 99

패시브

덫을 은밀하고 자유자재로 다루게 되며, 상태이상 스킬 사용 후 다음 공격이 더욱 강력한 피해를 입힐 수 있게 된다.

폭발의 덫, 찔레 덫, 진노의 씨앗의 범위가 증가한다.
은밀한 덫 스킬을 사용할 경우, 3번째 덫은 강한 데미지를 입힌다.
지연의 신호탄 사용시 은밀한 덫 스킬들의 쿨타임이 초기화되며, 지연 순간 덫을 사용하면 쿨 타임이 절반으로 적용된다.
치명적인 위험 스킬들을 사용할 경우 일정 시간 동안 공격력이 증가한다.

- 은밀한 덫 스킬 : 폭발의 덫, 엘드랏실의 분노, 찔레 덫, 이보크, 진노의 씨앗
- 치명적인 위험 스킬: 트래핑 애로우 - 펑거스, 레이지 펑거스, 이래디케이션

마스터 레벨 효과

폭발의 덫, 찔레 덫, 진노의 씨앗 범위 증가 : 10%
3번째 덫 데미지 증가 : 30%
치명적인 위험 스킬 사용 시 공격력 증가 : 10%
지속시간 : 20초


스킬명은 함정이지만(…) 실제 성능은 매우 좋은데 은밀한 덫은 대전 특화, 치명적인 위험은 던전 특화다.

특히 치명적인 위험은 트와일라잇에게 있어서 매우 의미 있는 효과로, 이 전직 라인 최초로 안정적으로 데미지를 올려주는 패시브 효과다. 물론 초월 패시브인 포식자도 스액 데미지에 관여하지만, 대상 스킬이 극히 적고 발동 확률도 35%로 애매해서 데미지를 안정적으로 기여하지는 못하는 와중에 트와일라잇의 함정 패시브는 그야말로 가뭄에 단비다.

은밀한 덫 스킬은 던전보다는 주로 대전에서의 효율이 좋다. 그리고 트레핑 애로우 - 버스터가 사라지면서 지연의 신호탄과 덫 연계는 사장됐는데, 그 지연의 신호탄에 새로운 효과를 부여하면서 대전은 물론 던전에서도 활용될 여지가 생겼다. 물론 던전에서는 액티브에게 스킬칸을 할애하긴 아깝고, 대전에서도 유연작을 할 정도는 아니니 그냥 그렇구나 정도로 이해해도 괜찮다.

2018년 4월 19일 패치로 치명적인 위험 스킬의 데미지 20% 증가와 치명적인 위험 스킬 사용시 다음 스페셜 액티브 스킬의 데미지가 20% 증가하는 효과가 사라지고, 20초 동안 공격력을 10% 증가시키는 효과로 변경되었다. 하지만 이 패치로 인해 트와의 주력기인 이래디케이션의 데미지가 큰 폭으로 하향되고, 타이밍에 맟춘 폭딜이 불가능해져 사실상 상향을 가장한 하향이다. KOG의 레나에 대한 조삼모사식 패치는 명불허전이다.

2018년 6월 26일 패치로 함정 패시브의 치명적인 위험 스킬 사용시 모든 공격력이 증가하는 버프가 버프 유지중에도 다시 갱신되게 변경되었다. 패치 전 가끔씩 공격력 버프가 사라지던 이유가 해결되어 던전에서는 상시 유지할 수 있게 되었다.간만의 제대로 된 레나에 대한 패치

5.2.3. 봉인[편집]

레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[55]이므로 예외다.

5.3. 포스[편집]

2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.

참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.

5.3.1. 패시브[편집]

플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.

이하 포스 - 패시브 문단 참조.

5.3.2. 액티브[편집]

일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.

참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.

이하 포스 - 액티브 문단 참조.

5.3.3. 체인지[편집]

기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태다. 하지만 기술의 노트의 스토리 읽는 재미는 사라졌다 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.

모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.

참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.


파일:attachment/elsword-skill-call_of_ruin.png

[체인지]콜 오브 루인

습득 레벨 : 99

[체인지]스페셜 액티브 : 초월한

주변에 엘드랏실의 가지가 뻣어나가며 적들을 연속 타격한 후 폭발한다.

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

엘드랏실 가지(물리) : 115% 연타
폭발(물리) : 2852%

MP 250

23초

[대전]

엘드랏실 가지(물리) : 39% 연타
폭발(물리) : 975%

거대화된

묵직해진

공격 범위가 130%로 증가합니다.

공격력이 140%로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.


기존의 콜 오브 루인은 전방으로 엘드랏실 가지를 소환하고 직접 에렌딜로 가르면서 폭발했지만, 체인지 콜 오브 루인은 레이지 펑거스처럼 자신의 주변으로 엘드랏실 가지를 소환하고 알아서 폭발한다.

타격 메커니즘이 조금 특이한데, 룬마의 소드 파이어처럼 좌우 타격이 개별로 일어난다. 덕분에 상대가 일정 범위 안에 들어와 있으면 좌측에서 발생한 가지가 우측까지 닿아서 가까이에서 스킬을 쓰면 멀리서 썼을 때보다 데미지가 2배로 들어간다. 덕분에 근접 기준 엘드랏실 가지는 14번 타격하고 폭발은 2번 타격하므로 총 데미지는 7314%, 묵직해진 10238.6%, 여기에 35%의 확률로 치명타가 터지면 15359.4%다. 범위는 전방위임을 감안하면 꽤 넓지만 이 2중 타격까지 고려하면 유효범위는 좁다. 적에게 딱 붙어야 할 정도는 아니지만 반대쪽 씨앗까지 닿는 범위 안으로 들어와야 타격이 2번씩 들어간다.

데미지 차이도 별로 없고 유효거리로 인해 기껏 늘어난 범위의 이점도 적지만, 시전시간은 원본보다 빠르다. 특히 기존 콜 오브 루인은 진 효과를 받아도 모션만 빨라지고 폭발이 여전히 늦게 터지는 걸 감안하면 확실한 이점이다. 다만 폭발타격이 상대를 다운시키는 단점은 바뀌지 않았으므로 원본과 마찬가지로 눕히지 않게 봐가면서 쓰자.


파일:attachment/elsword-skill-trapping_arrow-fungus.png

[체인지]트래핑 애로우 -펑거스

습득 레벨 : 99

[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한

폭발하여 독 안개를 분출하는 특수 화살을 아래로 발사한다.
독 안개는 10초동안 유지되며 상대의 마나를 태우고, 지속적인 피해를 준다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

화살(물리) : 143%
독 폭발(물리) : 3222%
독 안개(물리) : 103% 연타

MP 150

15초

[대전]

화살(물리) : 44%
독 폭발(물리) : 982%
독 안개(물리) : 31% 연타

거대화된

무자비한

공격 범위가 150%로 증가합니다.

대상의 마나 브레이크를 취소 시키지만 쿨타임이 200% 증가합니다.


기존의 펑거스는 전방으로 화살을 쏘았으나, 체인지 펑거스는 점프하며 아래쪽으로 화살을 쏜다. 총 데미지는 4681%. 공중에서 사용하면 조금 점프하면서 아래를 향해 쏜다. Y축이 원본보다는 좁지만 시전 위치 기준 상하단 양쪽으로 판정이 있어서 체인지 버전도 Y축 범위가 꽤 좋은데다가 공중에서 사용할 수 있어서 원본 이상으로 강력한 맵클린 능력을 뽐낼 수 있다. 전방 X축은 원본과 동일하지만 원본은 뒤로 물러나면서 쏘다보니 실제 범위는 체인지가 약간 더 좋고 체인지는 후방으로도 동일한 X축을 자랑해서 X축은 매우 넓다.

원본의 진 효과가 마나번인데 체인지가 그 효과를 그대로 흡수했다. 글라이딩 스트라이크와 마찬가지로 진 효과가 체인지에 포함한 케이스다.


파일:attachment/elsword-skill-gliding_strike.png

[체인지]글라이딩 스트라이크

습득 레벨 : 99

[체인지]스페셜 액티브 : 강렬한

다수의 엘드랏실의 가지를 넓은 범위로 쏘아보내 폭발시킨다.
타격당한 대상은 10초간 모든 속도가 20% 감소된다.
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 2칸 소모

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

엘드랏실 폭발(물리) : 470% 연타

MP 200

10초

[대전]

엘드랏실 폭발(물리) : 179% 연타

역발상

유용해진

소모 자원이 60%로 많이 감소되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다.

연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 70%가 됩니다.


기존의 글라이딩 스트라이크는 한지점 근방에 가지를 날려 데미지를 줬지만, 체인지 글라이딩 스트라이크는 폭발범위가 전방으로 몰려있어 접근해야 하는 부담이 줄어들었다. 또한 범위내에 있기만 하면 8번의 타격을 받아 무조건 동일한 데미지가 들어가므로 기존의 글라이딩 스트라이크에 비해 사용하기가 매우 편해졌다. 대신에 총 데미지는 3760%로 기존의 글라이딩 스트라이크의 절반 정도밖에 나오지 않는다.
여담이지만 원본의 진 효과가 쿨타임 감소인데 체인지의 기본 쿨타임은 진 효과가 적용된 기준 쿨타임과 같다. 덕분에 체인지를 달면 진 효과가 없어지는 다른 스킬과 달리 원본과 동일하게 역발상 특성의 부담이 상당히 적다.

2018년 4월 5일 패치로 타당 데미지가 785% 에서 470%로 너프되었다.


파일:external/elwiki.net/NWTrans1.png

[체인지]진노의 씨앗 : 고드름

습득 레벨 : 99

스페셜 액티브 : 강인한

주변에 씨앗이 폭발하며 고드름이 솟아올라 적을 타격한다
타격당한 대상은 일정 시간동안 모든 속도가 느려진다

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 1칸 소모

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

고드름 폭발(물리) : 2492%
모든 속도 감소량 : 20%
지속시간 : 10초

MP 100

8초

[대전]

고드름 폭발(물리) : 946%
모든 속도 감소량 : 20%
지속시간 : 10초

강화된

재생하는(1)

공격력이 120%로 증가합니다.

발동 시 25% 확률로 사용하는 마나중 75%가 회복됩니다.


2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.

대전에서 쓸만하다고 평가받았다. 다만 데미지는 원본보다 떨어진다.


파일:attachment/elsword-skill-fatality.png

[체인지]페이탈리티

습득 레벨 : 99

스페셜 액티브 : 강렬한

전방에 에렌딜의 기운을 쏟아낸다
낮은 확률로 치명타가 터지며 매우 높은 데미지가 들어간다
(공중 사용 가능)

NF 소모 스킬
- 명중 시 NF 3칸 소모

던대전

효과

자원 소모량

재사용 시간

[던전]

에렌딜의 기운(물리) : 377% 연타 (치명타 : 566%)

MP 200

13초

[대전]

에렌딜의 기운(물리) : 128% 연타 (치명타 : 193%)

강화된

치명적인

공격력이 120%로 증가합니다.

소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.


2차 리그전 오픈을 겸한 밸런스 패치와 함께 2018년 5월 17일 첫 추가된 전직 전용 포스 스킬.

칼로 돌진하며 긋는 단타기에서 검을 기점으로 전방으로 에렌딜의 기운을 쏘는 연타 스킬로 바뀐다. 이 시점까지 나온 레나의 모든 포스 스킬 중 가장 기존 스킬의 흔적이 완전히 사라진 체인지이며 카르마에 이은 두 번째 공식 장풍 스킬이다(…).

모션이 180도 뒤바뀐만큼 사용 형태도 변화했는데, 기존이 빠른 단타 딜링이었다면 체인지는 면적이 크게 늘여진 맵병기가 된다. 캐릭터 두 명분의 보폭을 뺀 자유훈령장을 전부 커버하며 기존과 마찬가지로 공중에서 사용할 수 있다. 덕분에 트와일라잇 라인의 '맵병기가 가장 많은 전직'의 특성을 다시 한 번 강화시켰다. 심지어 2필에 맵병기 취급이 아닌 건지 거리에 따른 타수 감소나 점감이 전혀 없다! 면적은 그대로인데 데미지는 거리 상관없이 균일하게 들어가며 풀타 퍼뎀이 다행스럽게도 기존보다 살짝 앞선다.

단점은 바로 딜레이를 포함힌 시전 시간. 장풍 쏘기까지 0.5초, 장풍 쏘는데 1초가, 후딜 1초로 약 3초가 걸린다. 평범한 2필급 작동 시간이지만, 기존 페이탈리티가 엘소드 내 가장 빠르고 짧은 스폐셜 액티브[56]라 기존의 빠른 속도감을 애용하던 유저에게는 5배나 늘어난 체인지의 시전시간이 답답하다. 또한 크게 부각되지 않는 단점으로, 적의 뒤로 넘어갈 수 없게 되어 해당 라인에 넘어가는 스액은 이래디케이션 하나만 남는다.

스킬 자체의 효용성은 높아졌으므로 성공적인 체인지는 맞지만 사용법이 완전히 달라졌으므로 윤용을 바꿔야한다. 데미지도 편하게 넣을 수 있는데다 중첩을 쉽게 유지시켜주는 필드에서 요긴하게 사용될만한 멋진 중첩 장판기가 하나 생긴 셈이니 전체적으로 보아 강렬트왈이라면 본인의 스킬트리에 따라 충분히 채택해볼만하다.

진 효과가 치명타 발동률 증가인데, 체인지의 치명 확률이 진 효과를 흡수했는지 여부는 불명.

6. 설정 붕괴[편집]

설정 붕괴와 괴상한 일러스트로 말이 많았던 구 캐릭터 3라인 전직 중에서도 가장 많이 까인 캐릭터이자, 3라인 전직 캐릭터성 및 컨셉 파괴의 영원한 대표주자로 선발될 설정붕괴 甲 대표.

Transform 전직 6명, 나아가서 모든 전직 중 설정 + 전직의 캐릭터성 + 기존 플레이성 붕괴의 논란이 가장 심한 전직이다. 본래 이 문단 또한 까일 이야기거리가 '너무 많아서' /논란 하위 문서로 분리될 조짐마저 보였으나, 논란의 사전정의인 "여럿이 서로 다른 주장을 내며 다툼"에 걸맞지 않게 대다수가 지적하는 설정붕괴 건이 '너무 명확'해서 논란이라고 하기에도 미묘하다. 특히 논란 하위 문서가 있는 "로제"와 "애드"에 비해 나이트 와처는 본인은 물론 나아가 레나 자체의 인기가 저조해서(…) 공개 당시를 제외하곤 워낙 말이 적었기에 결국 이 문서의 하단에 고정되었다. 그래서 이 문단은 엄밀히 말해 '설정 붕괴 논란'이라기보다 설정 붕괴를 대표로 한 나이트 와처 전직 자체의 허술함을 비판하는 문단이다.

이 문단의 이름의 유래는 디시 엘소드 갤러리로, 구 캐릭터임에도 유난히 돋보이는[57] 설정 파괴 덕분에 엘갤을 필두로 "와처는 레나가 아니다"라는 네타 소재가 간간히 쓰인다. 엘소드 공홈 웹툰 작가이자 레나의 팬으로 유명한 windy는 "와처 보고 레나라 하지 마시죠 빡치니까"라고 공공연히 말하고 다닐 정도고, 아예 공식 업로드 만화에 무려 서너 번이나 나왔다.

묘하게 제작진도 이 드립을 아는 듯한데,[58] 위에서 나온 나이트 와처만의 유별나게 이상한 구멍들 및 호불호 요소와 그림의 문제점 등을 보면 아예 공인하는 것 같다.

  • 식목일 트윗을 보면 타 전직은 전원이 나오는데 레나 전직은 와처만 안 나왔고

  • 엘소드 브랜드 샵의 엘소드 노트는 캐릭터 전원 심지어 4전직인 로제마저도 흑화 루트로 유명한 논란의 3전직이 실렸는데 애드와 함께 레나만 3전직 나이트 와처가 아닌 2전직 그랜드 아처다.[59]

  • 나이트 와처의 일러 수정이 유독 많은 편이지만 일러가 바뀐 다른 캐릭터에 비해 나와만 유독 개편 전 구린(…) 일러가 이벤트에 자주 사용되며

  • 베테랑 커맨더와 함께 유일하게 2차 기본 프로모션 일러와 2차 스킬컷인의 그림체가 통일되지 않은데다, 2차들 중 나이트 와처만 유일하게 설정화를 무시하는 또 다른 설정붕괴식 그림으로 무관심을 선보였다.

  • 각 전직의 1, 2차 이미지가 표지로 나오는 보이스 웹툰에서 트래 - 나와가 장식한 4화가 '모든 보이스 웹툰[60] 중 유일하게' 썸네일로 걸리지 않았었다.

  • 본래 초월 업데이트 당시, 대부분의 초월 스킬에는 기합만 있었다.[61] 추후 3차 전직이 업데이트 되면서 스킬이름을 외치는 대사가 모든 전직에 추가되었으나, 3라인 업데이트를 하고나서도 나이트 와처의 초월스킬은 버터플라이를 제외하곤 전부 기합을 외치는 대사다.[62] 그마저도 다른 전직은 3차패치 때 스킬이름을 외치는 대사가 추가되었다.

  • 공식 블로그에 있는트와일라잇의 전직 스토리 소개문에 엘픠 라고 오타를 내고 고치지를 않았다.


이정도면 와처의 테마는 냉정한 레나가 아니라 레나 아닌 레나인 걸지도? 캐붕이 공식이라니 태생부터 망했네


1. 캐릭터 기본 설정 충돌 및 붕괴

사실상 나이트 와처가 비판받는 가장 큰 원인. 애초에 모두의 너그러운 큰누님이 갑자기 미소가 사치가 되는데

설정은 에렌딜 진화와 레나의 이미지 파괴 건으로 나뉜다. 전자는 '검'이란 에렌딜의 무기 자체가 활과 체술 유저인 레나의 기본 컨셉에서 어긋나고, 후자는 레나의 어른스러운 면모인 다정함과 포옹함을 암살단 단장 컨셉을 강조한답시고 성격을 급작스럽게 변할 납득될 상황도 없이 딱딱하고 거센 캐릭터성을 부여한 부분이다. 다른 캐릭터에 비해서 기본 캐릭터의 설정을 살리지 못 할 망정 새로운 설정을 우겨넣어서 커진 갭이 심각한 호불호를 낳게 된 케이스인데, 더 자세한 설정 관련 논란은 내용이 너무 길어서(…)[63] 이하 나머지는


자세히 확인할 수 있다.


2. 어긋나는 설정에 비례하는 괴팍한 아트워크

기본 나이트 와처 문단 소개글에서 설명되었듯, 해당 전직은 설정 붕괴건 뿐만 아니라 일러스트 건으로도 유별나게 말이 많고 그만큼 많이 바뀌어왔다. 나이트 와처와 함께 일러스트가 많이 바뀐 전직은 디멘션 위치, 베테랑 커맨더, 택티컬 트루퍼가 있는데 전부 TRANSFORM 전직인 건 암묵적인 비밀[64] 적어도 앞썬 전직은 바뀐 그림이 절대적인 호응을 얻는 목소리가 있었으나, 나이트 와처는 바뀌어도 미묘했다는 차이점이 두드러진다.[65]

2013년 9월 12일 이전까지의 프로모션

파일:attachment/elsword-rena-night_watcher-old.png

일러스트레이터는 퇴사한 CHOsungjin으로 추정[66]


우선 초기 프로모션 아트워크를 보면, 당시 디멘션 위치보다는 낫지만[67] 나이트 와처 전직 자체의 설정붕괴건과 마찬가지로 아마추어급 개판 인체 구도로 말이 많았다. 처음 나이트 와처의 실루엣이 벗겨져 완전한 프로모션이 등장했을 때, 와처의 표정 건이나 디자인은 둘째치고 프로 일러스트레이터가 그렸다고 도저히 믿을 수 없는 차마 눈 뜨고 볼 수 없는 인삐[68]가 특히 그림 위주의 2차 창작러에게 두통을 불러왔다.[69] 구 나와 프로모션에서 이상함을 찾기 힘들다면, 나와의 상체 라인만을 딴 이 링크나, 가슴가리개만 빼고 나머지 상체 갑주를 전부 제거한 이 링크(후방주의)를 참조해보자.

본래 2D 그림 특성상 과장이나 데포르메가 들어가며 엘소드 일러스트 또한 특유의 손발이 통통해지는 비율을 지녔다. 또 많은 그림을 그리다보면 시간 부족이나 동화[70]라던가의 이유로 작은 인삐는 스리슬쩍 넘어가기도 하지만, 엘소드의 전직 일러스트는 많은 컷을 할당하는 만화나 애니메이션도 아닌 단 한장의 아트워크며 해당 프로모션은 각도를 타지 않는 정면 형태을 취하고 있고 움직이지도 않는 정적인 포즈다. 요컨데 전신 그림의 거의 기초 형태을 하고 있어 인체 구도를 제대로 알기만 해도 저런 실수는 나올 리가 없으므로 저런 괴악한 인삐가 나온 건 두 말할 필요도 없이 기존 일러스트레이터의 실력 문제다. 팔을 뺀 같은 자세의 그랜드 마스터를 좌우로 돌려놓고 상체를 비교해보면 나와의 첫 프로모션이 얼마나 노답인지 알 수 있다.

결국 이런 일러스트로 논란이 많아 프로모션 일러스트가 통째로 변경된 전적이 있는 첫 당사자가 되었다. 디멘션 위치와 같이 패치로 바뀌었는데, 장장 1년만에 뜬금없이 바뀌게 되어서 많은 사람을 당황케 했다. 참고로 스킬컷인은 2017년 3월 30일까지 유지되었으며, 스킬컷인까지 포함해서 일러스트가 바뀐 직업으로는 두 번째다.[71]

하지만 신일러조차 인삐를 피해갈 수 없었다. 기존 일러가 상체가 휘어진 듯이 앞으로 나와서 처음부터 불량품 인형스러운 인삐였다면, 신일러는 인체의 역동성이 표현되지 않고 석고상스러운[72] 굳은 신체 형태에, 공 두 개 달아놓은 듯한 매우 인공적인 가슴 조형[73] 등, 아무리 2D 캐릭터임을 감안해도 인간이 따라 할 수 없어 위화감 도는 작위스러움이 너무 많다. 공개 당시 변경된 나이트 와처 일러스트가 호평을 받았던 이유도 어디까지나 이전 일러스트보단 낫아서 그랬으며, 아라 이후로는 엘소드의 팔다리가 통통해지는 신체 비율을 더 이상 유지하지 않고 있으면서 와처는 신일러조차 다리가 두껍다.[74] 그런데 그아나 윈스처럼 옛날 엘소드 비율도 아니고, 제천이나 디위처럼 완전히 8등신 신체도 아니라 초기 노전직 아라의 일러스트마냥 다리가 애매하게 통통한 1자 통나무 다리 라인이다.

초월 일러스트마저도 작은 문제가 있다. 전체적으로 레나 초월 일러스트는 전부 각, 구도가 같아서[75] 특히 얼굴만 나오는 UI로는 구별하기 어렵다는 유저가 많은데, 유별나게 그랜드 아처와 나이트 와처가 그런 평을 많이 받는다.

기본적으로 세 전직 전부 헤어 스타일이 다른데도 나와만큼은 그아와 흡사한 롱헤어로 나왔고,[76] 하필 초월 레나전직 일러스트는 모두 각도, 구도가 똑같은데다가 입이 바뀌는 윈스와 달리 그아와 나와는 두 눈을 감았다가 뜨는 형식이라 서로 헷갈린다. 거기다 그아는 팔이라도 움직이는데, 나와는 암살자 단장 콘셉트로 인해 일러 표정도 여전히 무뚝뚝하고 이에 대한 반증인지는 몰라도 컷씬이 몸을 가리는 에렌딜만 빼듯 살짝만 움직인다. 그런데다 몸매라도 내놓는 그아, 윈스와 달리 나와는 두 무기인 석궁과 에렌딜 둘 다 상체로 가리듯 겹쳐놓아서 몸매도 하나도 안 보이고 오로지 무기밖에 보이지 않을 뿐더러, 나와만 머리가 크다.

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3레나를 전부 키우는 유투브 유저 동영상에 들어가서 각 레나의 인게임 각성 컷인을 비교하면 명백하게 나와만 얼굴이 부담스럽게 확대되어있다. 이러니 나와만 머리가 커 보일 수밖에 없다. 하단의 원본 이미지로 불투명도를 조절하고 턱을 같은 라인에 놓고 뒷머리선을 따서 크기만 봐도 나와가 크다. 심지어 이 머리 크기는 눈물나게도 3월 30일의 잠수함 패치로 작아지긴했는데 사실 나와의 얼굴 면적을 뒷머리쪽으로 살짝 이동시킨 정도라 도긴개긴이며, 리뉴얼 워크에서는 뒷통수보다 나와 앞머리 + 얼굴 면적이 더 커져 시각적으로 나와 얼굴의 압박이 더 커져보이게 되었다. 물론 근소하게 나와가 가장 클 뿐(…) 전체적인 얼굴 크기는 안정적으로 크게 차이는 나지 않았다. 그렇지만 도대체 왜 어째서 나와만 인게임에서 대두로 보일 정도로 확대했는지는 코그만 안다(…).

나와의 각성 컷인 구도도 굉장히 애매하다. 그랜드 아처는 얼굴과 크기가 흡사한 퍼프 소매[77]와 도드라진 가슴의 노출이 시각을 빼앗고, 퍼프 소매와 살이 실제보다 커 보이는 효과를 주는 하얀색[78]이 많으며 마침 이 둘은 얼굴 형태처럼 동글동글하기에 더더욱 그아의 얼굴에서 시선이 분산된다. 윈드 스니커는 포니테일이 높게 묶여져 풍성한 머리숱이 전부 안 보여서 전반적으로 얼굴이 더 도드라지게 작아보이고, 그아처럼 가슴의 하얀 천과 시원시원한 어깨 노출이 머리로부터 시선을 분산시킨다. 그런데 나와는 뒷머리도 그아처럼 풀어진 생머리라 얼굴을 제외한 전반적인 '머리'의 면적이 넓고, 자신의 앞에 놓여진 칼은 하얀색이지만 "길쭉한" 형태라서 대비되는 형태인 "동그란" 레나의 머리가 대비효과로 더욱 커보인다. 그나마 그아는 몸을 비꼬고 머리가 숙여진 각도상 목이 작고 머리가 커 보인다는 변명을 할 수 있지만, 나와는 정면에 가깝게 목을 세운지라 그런 시각적 효과라는 변명도 못하고, 결정적으로 똑같이 목을 세운 윈스는 하단의 깨끗한 품질의 일러랑 비교해봐도 나와보다 머리가 작다. 심지어 수정 전, 후 둘 다 원화에서는 약간이나마 가슴이 보이는데 인게임 컷인으로는 석궁과 에렌딜이 가슴을 전부 가려버리고(…) 하다못해 애니메이션으로 움직여 선보이지도 않는다. 아니 진짜 뭐하자는거야???

초월 일러 관건으로도 말이 많던 이브 3전직 전원, 수라, 택트와 함께 초월 일러 수정이 되었는데, 누가 논란 많던 택트와 함께한 transform 전직이랄까봐 변화가 없다시피 하다. 이브 세 전직은 명확하게 구도만 같은채로 새로 그렸다는 티가 나고, 수라는 기본 일러스트는 바꼈는지 알기 힘들지만 은에서 티가 나는데, 와처는 당일날 강성컷인이 바뀌었는지조차 모르는 유저가 대다수였다.

나이트 와처 초월 컷인

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2017년 3월 30일 전까지

수정 후


막상 비교해보면 바뀐 점이 보이지만 정작 개별로 보면, 무기가 차지하는 면적이 얼굴보다 넓어서 무기에 시선이 가버리는 바람에 차이점을 알아차리기 힘들다. 게다가 이브 세 전직은 구도만 같을 뿐 처음부터 다시 그렸지만, 나와는 예전과 현 동영상으로 비교해보면 뒷머리선이 똑같이 일치해서 눈에 익을 수밖에 없다.

게다가 나이트 와처의 초월 '전신'마저도 문제가 있었다. 2017년 7월 13일에 공개된 최종 나이트 와처의 전신은 수정된 버전이다. 수정을 두 번이나 했는데(…), 본래 나이트 와처 초월 전신이 엘위키에서 선공개되었을 때의 첫 전신은 이 일러스트였다.

2017년 7월 13일 이전까지의 초월 전신

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수정된 <초월 전신>


보다시피 기존 나이트 와처 일러처럼 또 불필요할 정도로 몸을 배배 꼬았고, 특히 다리가 이상하며, 흩날리는 머리카락도 묘하게 "징그럽다"는 평도 많았다. 게다가 밑에서 곧 설명할 기본 나와 초월 일러의 치명적인 설정 오류와 별개의(!) 또 다른 설정 오류가 있는데, 나와의 뒷하의를 가리는 진녹색의 하의 가리개는 3갈래지만 수정 전 초월 일러는 4갈래다! 이쯤되면 제작진이 나와에게 왜 이러는지 모르겠다 그나마 다리에 대해서 보호를 하면, 전반적으로 최초로 공개되었던 초월 전신 일러 전부 하체에서 인삐가 심하다고 말이 많았고, 이 초월 전신 전부 재수정에 들어갔다.[79] 문제는 나이트 와처는 유일하게 초월만 두번 수정이라는 사실이다. 저 낮은 화질의 초월 전신이 수정버전인 걸 알 수 있는 방법은 나와의 앞머릿결인데, 1차 수정과 2차 수정의 머리가 같고 무기가 추가되었으며[80] 이펙트가 더해지거나 다리만 확실하게 수정된 그아와 달리, 나이트 와처의 1차 2차 수정된 초월 전신을 비교해보면 앞머리, 얼굴, 몸통 빼고 다 수정했는데 다시말해 전신 성형을 2번 해야 할 정도로 첫 수정 퀄리티가 처참했다는 소리다. 게다가 에렌딜이 상체를 다 가리고 있는데 정작 그 에렌딜과 석궁 팔 구도마저도 수정된 거다. 먼저 초월 전신이 공개된 캐릭터들도 수정해서 트위터에서 다시 공개했으나 나이트 와처처럼 얼굴 수정 + 전신 재수정에 들어갈 정도로의 수정은 아니었다.

인삐와 별개로 전체적인 나이트 와처의 일러스트에서 공통적으로 지적되는 미소짓지 않아 레나같지 않다.는 문제점이 있다. 이에 대한 설명은 상기했듯 엘소드/전직 문서에서 확인할 수 있으니 여기서는 생략한다. 사실 이런 표정이 제작진이 정한 나이트 와처의 콘셉트라면 어쩔 수 없지만, 진짜 문제는 인게임은 당당한 웃음 기본 모델링 + 카랑카랑 섹시한 누님컨셉인데 일러스트만 무뚝뚝함을 강조하는 답 없는 이중성이다.[81] 아무리 제 3전직이 전통적으로 흑화 루트를 걷는거라고 암묵적으로 통일되었어도 각 전직마다 기본 캐릭터성이 보여야 하는데,[82] 레나는 당연히 맑고 친근하게 웃는 누나가 기본 캐릭터성이다. 물론 색기담당도 맡고 있어서 어느쪽이냐 하면 인게임 내에서의 고혹적인 도발 유혹 콘셉트(…)쪽이 그나마 기본 레나에 더 맞는데, 정작 일러스트들은 죄다 엄근진을 표현한다고 눈썹을 찌푸리고 딱딱한 무표정이다. 괜히 레나 유저들이 웃음이 없는 딱딱한 미소로 레나 같지 않다는 평가를 예전이나 지금이나 일러스트마다 동일하게 내는 데는 이유가 있다. 최소한 인게임 목소리나 포즈 등에서부터 우울하고 잔잔한 느낌이 묻어났다면 레나답지는 않아도 인게임, 일러스트, 설정별로 전부 다 다른 불협화음은 없었을지도 모른다. 그래서 그런지 초월 나이트 와처의 보이스는 스타트와 피니시 톤과 달리 명왕처럼 톤이 낮아졌는데, 출시일을 생각하면 이미 한참 늦었다(…).

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팬들의 리터칭 (리터칭 버전의 전신 합성 버전: 구버전, 신버전)

즉흥환상이 트위터에 올린 나이트 와처


이런 옛날이나 신버전이나 기묘한 일러로 초반 디위와 마찬가지로 많은 리터칭이 업데이트 전부터 나왔으며, 표정만 바꿨는데 원본보다 훨씬 레나스러워 보이는게 씁쓸한 현실이다(…). 당장 즉흥환상이 그린 미소짓는 나이트 와처와 현재의 나이트 와처를 다른 레나 일러들과 위화감이 얼마나 나는지 비교해보자. 즉흥환상의 다른 두 레나는 덤. (리터칭 출처)

백 보 양보해서 일러스트 관련 평은 결국 사람마다 느끼는 바가 다르므로 개인적인 취향으로 평을 억지로 넘길 수 있다. 그러나 기본 나이트 와처의 일러스트가 바뀌어야 하는 결정적인 이유가 확실하게 있다.

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이 전직 기본 일러만이 유일하게 양 무기를 바꿔든 치명적인 오류를 지녔다. 이 그림 이후에 나오는 다른 모든 나이트 와처의 그림 모두 정상적으로 인게임처럼 왼손에 석궁 오른손에 에렌딜을 드는 와중 이 공식 리뉴얼 프로모션만이 꼿꼿하게 무기를 반대로 쥐고있다! 진짜 가지가지한다 그림이야 호불호 문제로 넘어갈 수 있어도 이것은 명백한 일러스트레이터의 실수다. 게다가 이 그림은 앞머리 방향결은 또 제대로 되어있어서 좌우 반전으로도 해결할 수 없어서 제작진이 얼마나 레나, 나아가서 나이트 와처에 대해 설정을 대충 잡았는지 보여주는 적나라한 증거다. 이 정도면 가히 제작진이 고도의 나와 안티라 해도 믿을 정도며 전신 초월 관련도 그렇고 그냥 나이트 와처는 제작진이 아예 신경을 끈 걸지도 모른다(…).

2017년 3월 30일 이전까지의 스킬컷인

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수정 전 <스킬 시전 프로모션 SCG>


그런데도 이 와중 2017년 3월 30일 패치로 뜬금없이 스킬 컷인 이미지가 바뀌었다. 이것만 보면 함께 바꿔주는 혜자로 보이지만, 2차 프로모션 일러는 바꿔주지 않아서 2차 프로모션 일러와 스킬컷인의 화풍 차이의 위화감이 더 돋보이는 역효과만 커졌다. 당일 일러가 같이 바뀐 캐릭터를 보면,

  • 디멘션 위치 - 나이트 와처와 일러가 수없이 바뀐 쌍두마차지만, 이쪽은 2차 기본 일러와 2차 스킬컷인이 함께 바뀌어서 위화감 따윈 없이 완전 호평이다.

  • 베테랑 커맨더 - 이쪽 또한 스킬 컷인과 2차 기본 일러의 퀄리티가 너무 심하게 나버렸으나 한 번 기본 일러가 바뀌었던 나이트 와처와 달리 이쪽은 아예 기본 일러는 놔두고 스킬 일러만 주구장창 바뀌었다(…). 그 대신이라 하기 뭐하지만 레이븐은 1차가 동일날 전부 화풍과 신체비례가 통일되어 바뀌었다.

  • 이브 전직 전원 - 그나마 평가가 좋았던 엠프를 제외하면 초월 일러 퀄이 전반적으로 엉망이었고, 다 함께 바뀌어서 악평이 없다.

  • 택티컬 트루퍼 - 스킬 컷인이 먼저 준수하게 바뀌었는데, 일러스트 담당자가 다른 나이트 와처와 달리 택트는 수정된 기본 아트워크와 수정된 스킬컷인 양 측 모두 즉흥환상이 맡아서 위화감은 나이트 와처와 비교되지 못할 정도로 적다. 이제 베테랑 커맨더 기본 일러도 좀 바꿉시다

  • 수라 - 호선경 모드 위에 일반 형태를 덧씌워 일반 각성컷인에도 호선경 귀가 뒤로 드러나는 무성의함(…)으로 인해 그림의 퀄리티는 둘째치고 반드시 수정되어야만 했다.

결국 조삼모사식에 가깝다. 괜히 나이트 와처의 기본 일러도 다시 바뀌어야된다는 요청이 꾸준히 나오는 게 아니다.

아트워크 문제는 아니지만, 2018년 1월 16일 늦어진 3라인 3차[83] 관련 공지가 예상되었던 업데이트보다 5일이나 늦어졌는데 하필 그 때 공지를 올리며 올린 최초 3라인 3차 떡밥이 에렌딜이었던지라 코그를 욕하는 비판 목소리만 드높아 또 레나 떡밥은 묻혀졌다.

위에서도 서술했지만, 나이트 와처만 유별나게 옛날 일러스트를 재탕하기도 한다. 일러스트가 수정된 후에도 한동안 구 일러스트를 자주 사용했다가 조용해졌는데 2018년 1월 25일 홈페이지 개편에서 캐릭터 설명란에서 유일하게 홀로 수정 전의 옛날 일러스트를 사용하고 있어 또 재점화되었다(…). 이쯤되면 진짜로 지능형 안티가 아닐지 확신까지 드는 상황이다.[84]


3. 애매한 설정에 따라오는 애매한 플레이 스타일과 버그

기본 캐릭터와의 설정 관련 외에도, 이 캐릭터의 설계된 플레이 콘셉트와 실제 플레이가 굉장히 어긋나서 이 캐릭터가 이도저도 아닌 애매모호한 캐릭터라는 사실을 증명한다.

트래핑 레인저 전직 설명에는 암살과 전투에 특화되어 있다고 했으나 암살을 나타낼 만한 커맨드와 스킬이 거의 없다. 물론 암살에 좋은 빠른 선타잡이용 급습 커맨드가 있지만 맞추기가 힘들고, 덫에 관한 설치 스킬은 그렇다 쳐도 스킬이 빠르거나 단타거나 크게 한방이거나 하는 등 '암살' 관련 스킬이 페이탈리티과 버터 플라이 단 두개밖에 없다. 이 부분은 설정 붕괴 단락에서 나와있다시피 캐릭터 콘셉트가 기본 뿌리부터 이미지와 안 맞는 무기인 에렌딜로도 충분히 삐그덕거리는 와중에 암살(나이트 세이버), 덫(트래핑), 근접(발차기 강화),[85] 검(에렌딜), 정령소환(이보크), 장풍(카르마) 등 쓸데없이 많이 뒤섞인 채로 스킬이 애매모호하게 구성되어 있어서 그렇다. 무기 하나를 가지고 스킬을 다양하게 쓰는 모습과, 무기 여러개를 가지고 각 무기에 걸맞는 스킬을 쓰는 모습은 엄연히 다르다. 전자는 과정이 생략되었을 뿐 그래도 결국 무기 하나를 여러 방면으로 쓰는 거고, 후자는 무기가 쓸데없이 많은 거다. 게다가 리뉴얼 이후 인게임 트레핑(덫 trapping) 레인저 스킬트리 설명을 보면 근접 전투를 검과 마법(?!)으로 보완한 전직이라고 쓰여 있고, 이름을 본딴 덫 관련 설명은 증발했다(…).

일단 스킬트리에 설명된 걸 보면 트레핑 레인저와 나이트 와처의 모티브는 로도스도 전기디드리트캡콤의 밸트스크롤 액션 게임인 던전 앤 드래곤의 엘프로 추정 된다. 나이트 와처가 강철치마(?)에 망토까지 건 복장임을 감안하면 확실히 디드리트나 던드의 엘프 같은 느낌이 들기도 하다. 그러니깐 결국 얘는 레나가 아니네

그리고 코딩을 얼마나 개판으로 대충 한 건지 플레이 빡치게 할 정도로 버그가 넘친다. 이지선다 이전에도 드러나지는 않았지만 심한 편이었는데 이지선다로 이후, 구 펑거스 스킬과 지금은 사라진 구속의 씨앗부터 시작해서 지연의 신호탄, 찔레 덫에 엘드랏실의 분노까지 아직도 버그가 산제해 있다. 그리고 가장 큰 문제는 이 대다수의 버그가 안 고쳐지고 있다. 오죽하면 이 넘쳐나는 버그를 비꼬아서 나이트 와처를 "전장을 이끄는 자"가 아니라 "버그를 이끄는 자"라며 놀리거나, 아예 버그를 '컨트롤'하는 경지에 도달하여 버그 쯤은 가볍게 여기는 유저도 존재한다.


<총평>

다른 구 캐릭터의 3라인 전직은 그래도 유저에게 무난히 받아들여졌지만, 이러한 3라인 중에서도 독보적인 이질감이 있는 나와는 2차 창작에서의 입지가 그야말로 공기며 같은 레나 직업군인 그아, 윈스에 비해 비중이 압도적으로 적다. 설령 나온다 해도 홀로 서는 팬아트가 많고, 다른 엘 수색대원과 나오는 만화같은 컨텐츠에서는 암살자 집단의 무뚝뚝한 모습이 아닌 기본 레나의 엄마, 큰언니의 모습으로 나온다. 이 경우, 레나는 단장이다 → 일이 많다 → 피곤하다 → 아이고 내 청춘! → 엘아샤를 시작으로 중구난방 엘수색대원을 보며 빡침 → 잔소리(…) 패턴이 베이스로 그려지는데, 기본 레나의 모습에서 잘 나오는 나이와 청춘이 아깝다는 한탄하는 엄마(…)의 모습이 강화된 모습으로, 설정 문단에서 비판했 듯 "단장이라고 레나가 무뚝뚝할 필요가 없다"는 요지에 부합한다. 그만큼 "무겁고 침묵하는 단장 나이트 와처"의 모습은 결국 나이트 와처 자체 콘셉드가 취향인 유저 외에는, 레나 유저는 물론 레나 기본 이미지를 알고 레나 전직 캐릭터를 보는 타 유저에게도 어필에 실패했다는 걸 의미한다.

[1] 보통 엘소드 전직 3가지는 설정적인 면모가 아닌 플레이 스타일로 나누면 1. Z 공격 2. X 공격, 그리고 3. 기본전직 스킬에는 존재하나 커맨드에는 존재하지 않는 특징 이렇게 세 가지로 나뉜다. 그런데 이 전직은 강화하는 면모 모두 기본 전직에 없고, 스킬이 성능이 이 캐릭터의 설정을 커버할 정도의 성능을 지니지도 않았다. 후술하거나, 엘소드/설정에서 지겹도록 보이다시피 설정덕후들이 코그와 해당 전직을 까는 이유이다.[2] 같은 근접 전직인 컴뱃 - 윈스는 여전히 Z 공격이 느리고 히트박스가 괴상한 등 여전히 불편한 점이 많아서, 윈스가 근접전 전문인데 왜 나와 라인의 Z 공격이 더 좋냐고 불평하는 주 이유다.[3] 사실 이 스킬이 딱 하나 있는데 그게 뭐냐면 대성공 치명타를 지닌 페이탈리티. 그런데 그게 초반에는 실패, 대실패를 함께 가진 잭팟시스템(…)이었던데다, 생각해보면 단타기가 페이탈리티 하나뿐이고, 밸런스를 위해 치명타 퍼뎀마저 3필급으로 높았냐면 그것도 아니라서…. 처음부터 덫, 함정으로만 가거나, 암살차처럼 에렌딜만 쓰거나 하나로만 갔어야했는데, 다양성을 위한답시고 여러 설정을 우겨넣다보니 결국 이리 망해버렸다.[기준] 4.1 4.20 4.42 4.46 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[5] 레나의 기본적인 이미지는 '절세미인의 상쾌한 엘프'고 노출은 부가적인 요소라서, 레나의 청순가련한 면모를 좋아하는 팬 입장에서는 색기 기믹을 억지로 떠맡는다고 싫어한다. 그래서 유저들이 트레는 물론 나와의 설정을 까면서도 나이트 와처가 되면 노출이 감소하는 디자인'만'은 그나마 낫다는 유저가 많다.[6] 이 당시 RESS가 나가고 흑주돈을 기준으로 새로운 일러스트레이터들로 물갈이 되던 시기였는데, 아직 RESS의 카툰풍 화풍이 크게 영향력을 떨치던 때라 인체비율이 훨씬 현실적이고 채색법이 수채화법인 등 흑주돈이 담당 캐릭터인 청 이외에는 쓴 소리를 많이 들었고, 반대로 문어인간은 깔끔한 채색에 해당 트래핑 레인저처럼 어느정도 엘소드 특유의 짜리몽땅(…) 체형을 맞추었던저리 훨씬 호응이 컸다.[7] 공중 사용 스킬이 가장 많은 전직은 3차전직을 포함해 14개인 발키리 - 프레이야인데, 이 전직은 콘셉트 자체가 공중전 특화다. 정식 플레이어 캐릭터이긴 하지만 컬래버레이션 캐릭터고, 컨셉 자체가 공중전이므로 이 캐릭터를 제외하면 공중 사용 스킬이 가장 많은 캐릭터는 트래 - 나와 - 트와다.[8] 2015년 7월 23일 리뉴얼 전 기준으로 그아는 강화된 보우스트링의 관통 사격, 윈스는 네이처 포스가 있었지만, 나와는 아무것도 없었다.[9] 세 번째에서 이어가는게 더 빠르나 네 번째 Z의 데미지가 더 강하다.[10] 리뉴얼 전까지 공중에서 사용할 수 있는 액티브 대부분은 엘마의 서클 플레임과 마나실드, 엠프의 메가볼같이 전직 공용이었다. 전직 전용 액티브 중에선 디아볼릭 에스퍼의 60레벨 고급 봉인 패시브를 배웠을 때의 공중 위상변화나, 2015년 8월 13일 리뉴얼 패치로 에어 슬라이서 효과가 부활한 베테랑 커맨더의 화염인, 연무 폭발 정도가 끝이었다.[11] 대전에서 각성하거나 스킬을 쓰면 자신만 움직이고 주위가 일시정지되는 현상을 딜레이라고 부른다. 이 딜레이가 던전 보스에게도 통하던 시절에는 보스가 슈퍼 아머가 됐을 때 딜레이를 걸면 그 딜레이가 풀리는 순간까지 무한정 맞아줬다. 시공에서 아발란쉬와 마그만타는 맵 구조 상 몇 대 맞으면 뒤로 도망가는 패턴이 있어서 스킬딜로 그 둘을 잡아놨었는데, 특히 아발란쉬의 패턴을 이런 태크닉으로 막는 걸 '야근시킨다'고 표현했다.[12] 1분 50초에 기합이, 53초에 음성이 있다.[13] 대표적으로 드래고닉 - 포스 5세트 옵션이 있다.[14] NF소모 원인은, NF 소모 스킬을 썼는데 빗나가거나 해서 NF가 소모되지 않았을 때 엘드랏실의 분노를 쓰면 앞서 썼던 스킬의 NF가 엘분에서 터져서 그렇다. 던전에서 카르마 쓴 후 엘분 쓰면 NF가 3개 써지는 이유이며, 예외로 NF 소모가 없는 카르마는 맞추던, 빚맞추던 이 현상이 나타난다.[15] 해당 영상은 2015년 7월 23일 리뉴얼 전 이지선다 시절의 영상이라 기술의 반지로 적용되는 성능이 조금 다르다. 그래도 리뉴얼 후에도 여전히 존재하는 버그라서 별 차이는 없다(…).[16] 두번에 걸쳐 후딜를 감소시켰지만 3초간 멍 때리는 건 똑같다. 초창기에는 시전속도와 후딜이 무려 0.5초 / 0초였는데 왜 후딜을 늘리고 나서 다시 줄이지 않는지 아무도 모른다(…).[17] 가이드 애로우를 유도형 맵병기로 많이 착각 하는데, 사실 가이드 애로우의 유도성은 리뉴얼 전후로도 뛰어나지 않고, 오히려 풀타를 명중할 때 최상위권 2필급 딜링을 내는 1:1 보스전용 스킬이다.[18] 본래 처음부터 맵병기가 아니였는데 맵병기로 바꿀 때 굳이 데미지 판정을 건들지 않았다.[19] 그렇지만 '강인한'에도 적용 받지 않았다(…). 거기다 이 스킬과 같은 시스템 및 소스를 공유하던 엘드랏실의 분노마저 똑같은 버그를 가지고 있었다.[20] 이유는 상단에 엘드랏실의 분노 문단을 참조.[21] 참고로 당시 레나의 제일 약한 Z가 물리 공격력 150%이나 되었으며, MP를 30이나 사용하면서 상대에게 MP를 무려 18, 마법의 목걸이 착용 기준 24를 줬었다. 사악한 특성을 찍어도 상대가 마법의 목걸이를 착용했으면 얻는 MP가 더 많았기에 완전 죽은 스킬이었다.[22] 당시 총 데미지는 5778%, 20% 확률로 2개를 던지면 11556%, 여기에 사냥꾼의 재능 패시브의 덫 데미지 증가 30%까지 더하면 7511.4% 2개라면 15022.8%가 되었다(!).[24] 실제 watcher는 wɑ:tʃə(r) 로 이 발음기호를 한국어로 번역할 만한 능력자나 영어의 국립 한글 표기법을 아는 위키러분이 정확한 내용으로 수정 바람.[25] 검날과 손잡이 사이의 유지대로, 손 보호를 위한 장비라서 보호대(guard)라고 불린다. 일본식 도검의 '코등이'로도 알려져 있으며 전통 조선 환도에는 방패라고 부른다.[26] 대표적으로 2016년 1월 21일의 대량 버그 수정 패치가 있는데, 100개의 버그를 수정한다고 했는데 버그도 아닌 멀쩡한 나이트 와처의 커맨드를 버그랍시고 NF를 강제로 소모하도록 하향했다. 심지어 그 하향조차 오류가 생겨서 언급하지 않았던 커맨드까지 NF를 소모하게 되었으며, 덪 NF 소모 오류도 고치지 못했다. 와처의 온갖 버그로 유추한다면 고칠 수준이 못 돼서 넘겨버리는 가능성이 크다.[27] 시즌 3 대전 밸런스 패치 이후 평범한 강세는 실질적으로 불가능해지면서 리뉴얼 전까지는 쉽게 강세를 하게 해준 NF는 메모라이즈와 비등하게 대전에서 우위를 점하는 시스템이었다.[28] 넥슨 홈페이지 설명에 정말로 "크고 우아하게 두 번 검을 휘두른다"고 나와있다.[29] 대시 X 백덤을 사용해보면 느껴지는 딜레이 차이 체감이 크다.[30] 2016년 1월 21일 패치로 ZZZX의 X에서 NF를 소비하게 되었는데 다른 엘드랏실의 가지를 사용하는 커맨드에서도 NF를 소모하는 버그가 생겼다. 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 엘드랏실의 가지를 사용하는 커맨드가 더 이상 NF를 소모하지 않도록 바뀌었다.[31] 레나가 달리다가 정지하면, 관성으로 인해서 앞으로 미끄러지는 아주 짧은 모션이 보이는 순간 →↑를 누르면 그 시점에서 더욱 빠른 가속 대시를 하게 된다.[32] 똑같이 느린 윈스의 커맨드와 달리 이 커맨드는 경직이 짧은지 적이 종종 빠져나갔다.[33] 화살을 발사해 여러개의 폭발의 덫을 설치하는 스킬로, 한방으로 중첩을 최대치로 쌓았었다.[34] 예를 들어 5중첩 엘분에 유연 기반을 착용하면 데미지 증가량이 242.5%가 된다.[35] 사실 이지선다 시절에는 뎀딜 대신 안정성을 가진 3필이었지만, 에토의 하향과 카르마의 맵병기화로 인해 쓸만한 3필이 없던 나와에게 남아있던 콜 오브 루인을 계속 상향시키다보니 2017년 4월 27일 전까지는 이랬었다.[36] 리뉴얼 전 다크 매지션의 다크 클라우드와 비교해서 독의 위력이 약하다. 사실 이 독이라는 게 포이즌과 같은 도트 데미지가 아니라 적에게 타격하는 형태의 독 구름이다. 그래서 독 덫이 아닌 장판형 독 덫이라 서술한다.[37] 11레벨 구 펑거스보다 화살 데미지 50%감소했고, 독 폭발 데미지 41%증가했으며, 독 안개 데미지 70% 감소했다.[38] 글라이딩 스트라이크와 당시 페이탈리티는 눕혔고, 그나마 퓨리어스 인게이지가 대체할 만한 스페셜 액티브였지만 상대방이 기폭하는 타이밍에 따라서 무방비로 잡힐 수도 있다.[39] 게임 내부 상태이상 관련 툴팁에 의하면 점성포자 독이라 쓰여 있으므로 포이즌 속성을 생각하면 도트 데미지가 남는게 당연했다.[40] 아이샤만 봐도, 엘레멘탈 마스터는 땅을 제외한 원소마법 파티를 보여주고, 보이드 프린세스는 마신 앙고르를 소환해 전방을 초토화시키며, 디멘션 위치는 시공간 결계를 펼친다.[41] 특히 3:3 대전에서는 홀딩 도중 그아의 허밍윈드 한방에 적이 죄다 날아가버려서 뻘하액 썼다던가 하는 경험담이 꽤 된다. 그 허밍윈드가 리뉴얼 후 와처에게 왔지만(…)[42] 이건 2013년 11월 7일 계산된 일격으로 7 ~ 9만의 HP 가 회복되었다.라는 내용으로 확인할 수 있다.[43] 의외로 눈에 잘 띄는데, 실제로 글라이딩 스트라이크는 여기서부터 발사된다.[44] ZXX의 XX에 전부 패시브가 터져도 데미지는 커녕 XXX캔슬의 MP 회수조차 따라가기 벅차다. 게다가 멀리서 활로 쏘는게 슈아팅이나 몬스터의 공격에 맞을 위험이 더 적다.[46] 단적으로 말해서 강렬라인에서 데미지가 좋은 스킬은 글라이딩 스트라이크와 레이지 펑거스 단 둘뿐이다.[47] 다만 페이탈리티는 범위가 넓은 정도는 아니라 맵클린 우선순위는 떨어진다.[48] 던대전 툴팁 분리 전에는 맹독의 대미지가 786%로, 3개체 이상이면 3930%, 치명타 5895%, 2개체 이하면 5105%, 치명타 7657%였다.[50] 후드가 포함되지 않는다. 후드는 상의 갑주와 함께 가슴부분 상의 프로모션이다. 그래서 없어도 큰 위화감 없는 다른 3차 프모 악세서리와 달리 미착용시 엄청난 허전함(…)과 트와일라잇의 과도한 뒷태를 강제시청(…)하게 된다. 해당 프로모션 디자인이 욕먹는 또 다른 이유.[51] 2018년 1월 26일 잠수함 패치로 레나의 한벌압이나 귀 관련 악세서리에서 레나와 루의 귀가 뚫어나오는 현상이 패치되고 2018년 2월 8일 3차 업데이트를 겸하며 패치로 공식 수정되었다. 당시 한정판매이던 헤지호그 롱패드의 귀마개를 의미없이 쑤욱 뚫는(…) 아스트랄함을 어김없이 선보였는데, 똑같이 뾰족귀이던 시엘과 루, 특히 더 큰 귀를 지닌 루는 귀마개를 루의 귀 사이즈에 맞게까지 수정하는 차별을 선보여 레나 유저의 욕이 어김없이 한 바가지로 나오던 상황이었다. 진작에 좀 수정하지[52] 아네모스 디자인이 욕 먹는데는 문신을 빼고 전체적으로 너무 단촐한 디자인, 팬티를 판모로마냥 대놓고 드러내는 하의도 있지만 무엇보다 2차 윈드 스니커가 인기 최상위권에 속하는 탑 디자인이어서 기대를 안 해도 비교가 될 수 밖에 없었기 때문이다. 그런데 나이트 와처는 캐붕도 캐붕이지만 디자인도 윈스, 그아처럼 썩 인기있지도 않았으니(…).[53] 딜뻥이 충분한 캐릭터는 엔드스펙 쯤 되면 현인원과 1인매칭의 차이가 거의 없어지지만 트와일라잇은 그게 안 된다.[54] 정확히는 기본 레나가 아니라 나이트 와처의 눈인데, 눈에서 가장 큰 인상을 차지하는 홍채가 기본 레나와 같으며 눈꼬리만 조금 올라간 게 나이트 와처의 눈이라 사실 기본 레나 눈과 같다.[55] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[56] 단도를 사용하는 암살자에 가장 걸맞게 "한 번에 긁어 끝내버리는" 모션이라 모션 자체가 짧고, 옛날에 존재하던 선후딜레이도 거의 사라져서 페이탈리티의 시전 시간은 딜레이를 포함해 0.6초다.[57] 초기 3인방은 기본 캐릭터의 설정이 두리뭉실하게 기초만 잡혀져있어서, 설정구멍이 있어도 정말 어거지거나 갭이 심하지 않는 이상 충분히 스며들 수 있다. 그럼에도 이런 설정 논란이 잦으니 괜히 이런 드립이 나오는게 아니다.[58] KOG의 기본 드립력도 상당한 편이며 기낌이, 이브의 깡통, 청의 낭자애를 알고있는 걸 보면 나와 드립도 100% 알고 있다. 심지어 jazz의 웹툰이 업데이트 되던 시절에는 한두 명만 공식 홈페이지에 일일이 업로드 해왔는데, 안 좋은 내용은 잘랐던 걸 상기하면…[59] 루시엘은 특이하게도 3전직은 듀오 스킬컷인으로 뒷칸에, 앞에는 2라인 노블 없이 로열가드만 위치했다.[60] 즉 앞서 나온 루시엘 6화, 애드 6화, 레이븐 4화, 아이샤 4화에 레나 4화까지 합친 총 24화다.[61] 예외로 아이샤는 액티브를 제외하고 모두 스킬 이름을 외쳤었다. 역시 코그딸[62] 심지어 버터플라이의 대사는 초월 업데이트 때부터 존재했었다.[63] 엘소드/설정과 엘소드/전직 두 문서의 와처의 설정 붕괴 내용만 모아도, 애초에 각주와 공백을 뺀 이 문단이 나무위키의 토막글 최소 기준(450자)을 넘는다. /논란이 하위 문서로 나눠진 캐릭터가 애드랑 로제밖에 없는 걸 보면 나와의 설정 붕괴가 얼마나 심한지 알 수 있다.[64] 농담이 아니라 이 당시에는 RESS의 그림체 영향력도 있었겠지만 이 때부터 엄청나게 일러스트에 관한 목소리가 높아졌다. 적어도 청의 2차 전직은 흑주돈 한 사람이 맡아서 같은 전직끼리는 말이 적었고, 흑주돈의 수채화풍 채색이 RESS의 카툰풍과 달리 섬세하고 예쁘다며 호응하는 목소리도 많았다. 하지만 transform 때는 이러지도 저러지도 명확하게 따라가지 못하고 괴팍한 디자인과 일러스트 퀄리티 하락, 각 전직마다 설정 붕괴까지 트리플로(…) 합쳐져서 논란이 많았다. 그 이후에 들어온 Sando, 실피, 즉흥환상의 4대째 일러스트레이터에 의해 겨우 일러스트 논란이 진정되고 엘소드 셀식 채색과 그림체 틀이 잡혀갔다.[65] 참고로 전직을 합쳐서가 아니라 '그림 하나가 가장 많이 바뀐' 일러스트는 디멘션 위치의 기본 프로모션과 베테랑 커맨더의 스킬컷인과 나이트 와처의 초월 일러스트다. 각자 기본 일러/스킬컷인/초월 일러가 3번씩 바뀌었다. 라인 전체의 기본, 스킬컷, 초월 일러스트 등을 모두 포함해서 따졌을 때 가장 많이 바뀐전직은 디위와 함께 총 6번 바뀐 나와다.[66] 흑주돈의 뒤를 이었고 원화가인 Ress의 화풍을 따라하려 한 듯하지만, 덤터기 쓰고 나갔다는 이야기가 있는데다가 계약직이었기에 미묘하다. 1차 트레를 담당했던 문어인간이라는 소문도 있는데, 문어인간은 기본적으로 인체구도가 훨씬 안정적이며 그림체 자체가 트레핑 레인저랑 차이가 커서 아닐 가능성이 크다. 광견샤프트는 자신의 블로그에 베테랑 커맨더만 담당했다고 올렸기에 패스한다.[67] 디멘션 위치는 포즈나 인체비례 보다 얼굴'로 말이 많았던 덕분에 디위에게 '미간퀸'이라는 별명이 생겼다(…).[68] 인체 비례 삐꾸의 줄임말로, 그림을 그리는 사람이 각도나 원근감 등을 감안해도 신체 파츠의 위치인 인체 구도가 불가능하게 어긋났을 때 쓰는 말이다. 보통 인삐가 일어나는 부위는 위치는 목, 허리, 골반과 같은 관절이다.[69] 다른 문서에도 많이 있지만, 엘소드는 2차 창작이 매우 활발한 게임이다. 특히 2차 창작에서 수요도가 가장 높은 팬아트 관련이 지분이 높아서, 엘소드가 유별나게 전직 일러스트 관련으로 말이 많은 이유는 이런 팬덤 현상 탓이다.[70] 애니메이션에서 나오는 격렬한 씬(보통 액션씬)에서 이런 소위 말하는 "작붕"이라는 의도적인 인삐가 많다. 대표격 작품이 나루토다.[71] 첫 번째는 제천으로 업데이트 뒤 한 달만에 패치되었다.[72] 신일러의 자세를 직접하려면 근육을 많이 사용해야 하고, 살집이 없더라도 피부가 겹쳐 겹침선이 많이 표현되어 '많이 휜' 자연스러운 표현이 나와야 한다. 목을 예시로 들면, 귀 뒤에서 쇄골로 이어지는 근육이 목을 방향을 틀 때마다 도드라져야 하며, 이 근육으로 얼굴의 각도를 알 수 있다. 나와의 저 목~어깨 구도는 이렇게 표현되어야 하며, 같은 각도인 루나틱 사이커의 스킬컷인에서는 목의 근육이 제대로 표현되어 있다. 신일러의 어깨도 올라온 각도상 상체와 허리가 휘어지거나 살짝 꺾여야 하는데 각도 접힘도 없이 물 흐르듯 내려와 있고, 등과 가슴의 위치도 각도를 감안해도 서로 어긋나 있다. 뭐 이리 지적할 게 많아[73] 여성의 가슴은 구체가 아니라 중력의 의해 내려 앉아 유두에서 각도가 잡히는 물방울형이다. 그래서 여성 가슴에 가슴골이 생길 정도로 노골적으로 구체가 되려면 브라나 코르셋으로 강제로 밑에서 받쳐야만 하며, 반대로 노브라라면 가슴이 내려오면서 늑골 부분에서 접촉면이 생겨야 한다. 그런데 나와 신일러는 노브라인데도 가슴이 중력을 타지 않은 형태로 불뚝 튀어나와 있어 한 눈에 봐도 늑골 부분에서도 수직이 아닌 수평에 가깝게 가슴 라인이 의도적으로 구체형이며, 가슴골도 인위적으로 생성되어 있다. 특히 나와의 가슴 형태는 노브라인데 아래와 옆으로 살며시 내려와 눌린 자연스런 가슴 형태인 물방울모양이 아니라 수정구슬이 둥둥 떠 있는 듯한 완벽한 구체형이다. 늑골부분의 벨트도 성인 체형이 아닌 아이 체형에 맞춰진 듯이 비상식적으로 좁고 각도를 감안해도 각 가슴의 위치가 이상한데, 오른쪽은 비정상적으로 늑골벨트에 가깝게 떠있고 왼쪽은 중력을 타고 내려와있지만 늑골벨트에서 시작되어야하는 가슴의 외부굴곡선이 제멋대로 떠있다. 요약하면 자연스러운 가슴라인이 아니라 보형물을 넣은 성형가슴 형태다. 그래도 모르겠으면 하단의 즉흥환상이 그린 나와, 신일러의 가슴라인를 비교해보자.[74] 리뉴얼로 수정된 기본 전직 일러스트도 옛날 비율을 유지하고 있으니, 그냥 처음에 그린 일러스트레이터의 비율을 생각 없이 그대로 따라 그리는 듯하다. 그래서 초기부터 발목이 얇게 나온 디위는 무사히(?) 신일러에서도 발목이 얇았고, 레나들은 전부 다리가 굵다(…). 영고 레나 답이 없다[75] 보는 사람 기준으로 레나의 얼굴과 몸이 둘 다 왼쪽 45도다. 다른 캐릭터는 정면, 위, 아래 등등으로 꽤나 구별이 되는데 유별나게 레나만 같은 구도다. 오랜만의 다시 등장하는 코그의 레나안티설[76] 본래 초반에는 나와가 그아보다 앞머리 숱이 적은 대신 더 풍성하고 긴 뒷머리를 지녔다는 차이점이 있었다. 그러나 엘타입 원화에서 Ress의 "레나하면 역시 롱헤어"라는 코맨트처럼 캐릭터의 특성이 롱헤어다보니 일러가 개편되면서 그아도 점점 머리가 길어졌었는데 나와는 여전히 앞머리 탈모(…)로 놀림 받았다. 결국 2016년부터의 일러스트레이터도 초기의 머리 설정을 무시하기로 하고 나와도 그아처럼 머리를 풍성하게 넣다보니 결과적으로 그아 헤어와의 구분점이 뒷머리의 풍성함/차분함 그리고 앞머리의 바람결 뿐으로 줄어들었다.[77] puff sleeve. 소위 말하는 "어깨뽕"(…)으로, 그아의 어깨 소매는 설정화는 물론 아바타 구현상으로도 팔 부분과 연결되어 있어서 로미오와 줄리엣의 그 줄리엣인 "줄리엣 슬리브" 타입에 속한다.[78] 하얀색은 "확대" 해보이는 시각효과를 부여하며 검은색은 반대로 "축소"을 부여한다. 패션 코디네이터가 날씬해 보이고 싶은 사람에게 어두운 색상 위주로 추천하는 이유가 이런 색상 효과가 있어서 그렇다.[79] 대표적으로 선공개되었던 보프, 그리고 같은 전직라인인 그아가 있다. 그래도 그아의 상체는 처음부터 나와보다 훨씬 잘 나왔다. 파일:어설프디한비교.png 여기서도 두드라지는 머리 큰 나와[80] 애초에 무기가 추가되지 않은 버전을 무조건 미완성이라고 할 수 없다. 설정화에서는 무기를 없애거나 갑옷이나 머리를 투명화 해서 참조할 수 있도록 하는게 흔하고, 캐릭터의 인삐나 구도를 잘 살펴보기 위해서는 아예 이펙트나 무기가 없는 편이 더 좋다. 그리고 오히려 인삐가 더 잘 보여서 적나라하게 폭사했다[81] 심지어 시작이나 승리 대사조차도 냉정이나 무뚝뚝과는 거리가 있다.[82] 당장 다른 의미(…)의 웃음이기는 해도 애드는 제 3전직 디아볼릭 에스퍼는 절망에 빠진 흑화가 아니라 광기에 맞서 미친듯이 웃는 콘셉트다. 색상페어인 아인은 본래부터 무감각적인 캐릭터라 3전직인 아포가 오히려 1전직처럼 감정표현이 극도로 드물어지고, 좋은 이미지 메이킹을 위한 가식적인 웃음을 짓는 아인의 2전직인 에브의 웃음도 기본전직의 비꼼을 계승한 깔보고 도발적인 모습으로 유지된다.[83] 각 3차가 1라인이 2017년 11월 30일, 2라인이 12월 28일 추가되어서 3라인은 당연히 3주 뒤인 2018년 1월 11일로 예상되었으나 정작 오염 드라바키가 업데이트 되었다.[84] 참고로 이 개편된 홈페이지 캐릭터 설명란도 영 호응이 좋지 못한데, Apsara가 영어명인 비천을 비슈누로 사용하질 않나(아라 3차는 최초 공개부터 영어이름이 확정되지 않았고 오히려 북미 서버에서 먼저 밝혀졌다.) 시엘의 나이가 여전히 통일되지 않나, 외관 나이 21세로 고정되어야 하는 아인 중 블루헨만 23세이질 않나, 카타스트로피를 드레드로드로 작성해놓지 않나 중구난방의 극치를 이루고있다.[85] 지금은 1라인 컴벳에게 넘어갔지만 레이징 팔콘은 확실히 트레의 체술 스킬이었다.