도트 노가다

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1. 개요2. 상세
2.1. 해상도2.2. 팔레트 스왑2.3. 애니메이션
3. 과거의 도트 노가다
3.1. 2bit 4색3.2. 4bit 16색3.3. 16bit 팔레트 4096색
4. 도트 노가다의 오해5. 그 외6. 도트 노가다로 이루어진 작품
6.1. 그밖의 주목할만한 픽셀아트 게임
7. 관련 문서

1. 개요[편집]

2D 그래픽의 게임을 만들 때 도트를 찍어서 그림을 만드는 작업에 경의를 담아 말하는 표현. 일본에서는 ドット絵, 영어로는 Pixel Art 라는 용어로 불린다.


도트 그래픽으로 표현된 심슨 가족의 오프닝[1] 약을 해도 너무 했다 시리악?


Paul Robertson

2. 상세[편집]

컴퓨터의 화면은 모두 작은 사각형인 '픽셀'로 이루어져 있다. 점이기 때문에 도트라고도 불린다. 사람들은 게임을 만들면서 게임 그래픽을 그리기 위해 화면에 점을 찍어 그려야 했다. 초창기에는 화면의 해상도가 그렇게 넓지 않았고 자동으로 처리해주는 소프트웨어도 없었기에, 점이 되는 데이터를 화면의 칸마다 하나씩 써 넣어 줘야만 했다. 이러한 작업은 어셈블리로 게임을 개발하는 90년대까지도 이어졌다가, 하드웨어가 발전하면서 직접 화면에 점을 찍는 디지타이저나 조이스틱 처럼 생긴 도구등으로 한 칸 한 칸씩 색깔을 쳐서 넣어 주는 고된 작업의 연속이었다. 또한 그릴 수 있는 칸 수와 넣을 수 있는 색깔의 수도 대단히 제한적이었다. 그러나 이러한 제한은 새로운 아이디어에 영감을 주기도 했다. 슈퍼마리오의 캐릭터를 결정지은 모자와 멜빵바지 패션이나 콧수염, 춘리 팔뚝의 가시 팔찌 같은 것들이 그러한 것이다. 또한 90년대에는 보통 320x240 해상도에 256색(보통 콘솔게임) 이나 640x480 해상도에 16색뭐요????(보통 pc게임) 등 극히 제한된 색 수만을 가지고도 매우 아름다운 그래픽을 보여주는 게임들이 있었고, 어느 게임잡지에서 그러한 아름다운 그래픽을 도트 노가다라 칭하면서 용어가 정착되게 된다.


완전히 같지는 않지만, 이 도트 노가다의 조상님 격인 화법이 바로 점묘법. 프랑스 화가 조르주 쇠라가 개발한 화법이다. 자세한 건 점묘법을 참고.

2.1. 해상도[편집]

도트 그래픽 작업은 해상도가 높아질수록 작업량이 많아진다. 가로세로 도트 수가 2배가 되면 찍어야 할 도트는 4배가 되기 때문(10x10pixel=100 → 20x20pixel=400). 다만 부드럽고 자연스럽게 보이기 위해서 점 하나에 심혈을 기울여야하는 저해상도에 비해, 고해상도에서는 도트의 색을 하나 고르는데 들어가는 노력이 줄어든다. (대충 그려도 그렇게 티가 안난다)

예를 들어 저해상도에서는 일부만 확대해서 보면 어디가 어디인지조차 분간이 힘들다. 저해상도에서는 사용할 수 있는 공간이 한정되기 때문에 도트 하나의 색과 위치를 고르는데도 심혈을 기울여야 한다는 소리.그에 비해 고해상도 게임의 경우 도트 수는 압도적으로 많지만, 워낙 채워넣을 '캔버스'가 크다 보니 도트 몇개 색이 튀는 걸로는 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 애니메이션 셀화를 칠하듯 쉽게 채색이 가능하다. 그러다보니 오히려 256색 시대가 열리고 나서는 오히려 그래픽의 수준이 떨어지는 (보통 에로게에서) 경우도 종종 있었다.

고해상도, 하이컬러 시대가 열리면서 부터는 점을 하나하나 찍기 보다는, 고해상도 2D 게임들은 보통 셀화로 제작한 애니메이션이나 3D 모델을 먼저 만들어 놓은 뒤, 그것을 도트로 변환하는 작업을 사용하고 있다. 길티기어, 블레이블루, 아르카나 하트, KOF XII, KOF XIII, 언더 나이트 인버스 등이 이런 방식으로 제작된 대표적인 작품들.

Melty Blood네오지오 배틀 컬리시엄, KOF XI, 블레이블루 등 캐릭터는 도트로 쓰고 배경은 CG나 3D로 쓰는 특이한 방식도 있다.

2.2. 팔레트 스왑[편집]

색이 다른 같은 캐릭터 (격투 게임의 같은 캐릭터가 좋은 예) 를 표현할 때, 그 색을 모조리 새로 찍는 것이 아니고, '팔레트' 라는 정해진 색 기준표를 바꾸는 것 만으로 다른 그림을 그릴 수 있는 기법이다. 이것을 응용하면 다른 적 캐릭터를 쉽게 불릴 수도 있고, 추가 스프라이트 데이터 없이도 프로그램에서 색만 바꿔주면 되기 때문에 용량도 아끼는 일석이조의 효과가 있다.

2.3. 애니메이션[편집]

도트 그림의 애니메이션은 실제 애니메이션 처럼 연결되는 동작을 하나하나 그린 다음 그 묶음을 연속적으로 재생하는 방법으로 애니메이션을 구현하였다. 현재도 이러한 애니메이션은 가장 구현하기 쉽기 때문에 다양한 분야에서 사용되고 있다.

근래에 들어서는 어떻게든 노가다를 줄여보고자 움직이는 부위를 분리한 다음 그것을 움직이게 하는 관절 애니메이션 기법이라는 것도 생겨났으나 이는 순수한 픽셀 아트와는 별도의 영역이다. 자세한 것은 Live2D 참고

3. 과거의 도트 노가다[편집]

3.1. 2bit 4색[편집]

파일:external/www.ilovepc.co.kr/img_6387_2.jpg
페르시아 왕자. 명도 조절만으로도 이와 같은 퀄리티를 뽑아낸다. 게다가 저 그림은 4색이 아니라 2색이다!

파일:external/www.mamecade.com/Keeper-of-the-Seven-Keys-640-x-400-8bit.png
코모도어 64 320x200 해상도에 전체 16컬러라는 열악한 환경에서 그려낸 핼로윈의 앨범 커버. 코모도어64는 320 200 해상도에서는 8x8 픽셀 단위에 2색만 넣을 수 있는 상황에서 갖은 꼼수를 사용하여 그려낸 그림.

3.2. 4bit 16색[편집]

파일:X0Lq25A.jpg
엘프동급생 2

도스 시절 pc게임은 콘솔에 비해 해상도가 높은 대신 사용할 수 있는 색 수가 16색 정도로 극히 적었다.
극히 적은 색 수로도 많은 사람들이 땔감으로 사용할 정도로 아름다운 그래픽을 자랑했다.

3.3. 16bit 팔레트 4096색[편집]

파일:fhjOEBa.gif
파일:cZECCOT.gif
파일:7bIYbzP.gif
파일:h555a4I.gif
KOF 99의 배경.

네오지오를 비롯한 아케이드 기판에서 사용되는 컬러. 표현가능색수 65536 컬러에 동시표현색수 4096색, 스프라이트 380개라는 무시무시한 스펙의 위력을 쉽게 볼 수 있다.

4. 도트 노가다의 오해[편집]

게임에서 3D가 대세가 되어 2D를 보기가 힘들어진 탓인지 픽셀 아트로 이루어진 게임은 한 땀 한 땀 찍어내는 소위 장인정신이 있는 게임으로 칭송을 받는 경우가 늘고 있다. 하지만 요즘의 2D게임은 과거의 그것과는 달리 순수 노가다의 산물이 아니다. 그 예시로 SNK의 KOF12, 13이나 아크 시스템 웍스의 블레이블루의 경우는 캐릭터를 3D 모델링한 다음 그것을 토대로 도트화 한 것이며, 바닐라웨어의 경우는 보기에는 2D이지만 사실은 텍스쳐를 씌운 3D 구조물이다.

단순히 3D는 하나를 만들면 다시 고치거나 돌려쓰기가 된다는 이유만으로 쉽고 편한 것이라는 선입견이 있지만, 3D의 경우도 만들기 위해 들어가는 기술, 노력, 돈 등이 만만치 않다. 도트가 그러했던 것 처럼 3D에서도 텍스쳐에 도트를 정성스레 찍어야 했던 시절이 있었으며 (ex: 파이널 판타지 12) 기술이 발전하면서 부터는 노멀맵이니 포토리얼리스틱이니 카툰렌더링이니 하는 것 때문에 자동화 되지 않고 직접 손봐야 하는 것들이 한 두가지가 아니다. 그러니 2D게임이 3D 게임보다 마냥 많은 정성이 들어간다고 보기는 어려우며, 각각의 고충이 있다고 보면 될 것이다.

5. 그 외[편집]

90년대에는 3D붐이 일면서 3D실시간 렌더링이 아닌 3D 렌더링 이미지를 2D화 한 게임들이 많았다. 워크래프트2가 대표작. 울티마 8도 저해상도라 구별하기 어렵긴 하지만 3D로 2D 데이터를 추출해 스프라이트를 만들어 쓴 게임이다.

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서는 복셀이라는 3D 도트 노가다를 선보였다. 물론 3D이기 때문에 방향에 따른 도트 찍기 노가다는 줄일 수 있었지만 좌표가 하나 더 느는 바람에 노동량은 쌤쌤일 듯.

인디 게임 FEZ는 2D 도트 노가다와 3D 그래픽의 묘한 콜라보레이션으로 호평을 받았다. 개발자가 문제지

그 외 대부분의 인디 게임이 열심히 도트를 찍고 있다..

2010년대인 현재, 2D 도트 그래픽은 추억속의 물건이나 레트로한 어떤 것 취급받는다.

나무위키에서도 표나 다른 문법을 이용해 할 수 있다.

파일:external/static.planetminecraft.com/2013-05-09_194458_5419368_lrg.jpg
실제 이미지를 도트로 변환해버리는 툴도 존재한다. 그러나 이렇게 하면 고전느낌이 덜해지기 때문에 골수 도트팬들은 별로 안좋아한다. 사람이 찍는 도트화는 채도가 높은 색을 주로 쓰는 경향이 있지만 컴퓨터는 그런 거 없기 때문. [2] 크레이지버스? 마인크래프트?

파일:external/s-media-cache-ak0.pinimg.com/19bced54ca534b6a886dae7cf5a13c7a.jpg
어떤 미국의 98세 시각장애인은 도트 노가다로 작품을 만든다. 사진에 뺨치는 해상도의 도트질을 손으로 그림판에 찍는다.

아스키 아트도 어떻게 보면 도트 노가다에 해당된다.

6. 도트 노가다로 이루어진 작품[편집]

※ 순수 스프라이트 사용 게임만 적는다 (그 외 다른 게임들에 관해선 픽셀문서 참조) 때문에 보통 16비트 게임 정도로 한정.

6.1. 그밖의 주목할만한 픽셀아트 게임[편집]

현대 기술이 조금이라도 섞인 게임들은 이쪽에 적는다

  • 내꿈은 정규직, 내꿈은 멘탈갑

  • 던전 앤 파이터 - 스킬이팩트와 배경은 포토샵과 에프터 이펙트등으로 만들었지만[3] 캐릭터 몸체, 수천가지 아바타들, 무기, 몬스터, 던전내 오브젝트들은 도트로 만든 게임. 때문에 대전액션게임의 도트를 보며 자란 세대에게 추억을 선사 해준다.

  • 던전 오브 다단계 - 8비트 도트이미지를 써서 마치 옛날 게임처럼 그린 웹툰이다. 작화가가 웹툰 연재 내내 도트만 찍었다고 장난스럽게 화내는 장면이 후기에 나온다. 내용은 다단계의 위험성과 문제점을 그린 학습만화 ( ...)

  • 디지몬 하우스

  • 록맨 X5, 록맨 X6 - 순수하게 스프라이트만을 사용한 전작 록맨 X4와는 달리 배경과 일부 대형 적들은 3D로 작업하여 2D로 바꾼 것이다. X5는 도트 퀄리티나 3D 랜더링 퀄리티나 전부 썩 좋지 않아서 비판을 받았지만 X6에 와서는 전작보다는 그래픽 퀄리티가 그나마 괜찮게 되었다.

  • 메이플스토리 - 배경이나 일부 거대 오브젝트의 경우 도트가 아닌 것도 있다.

  • 샨테 시리즈 - 역사깊은 도트 횡스크롤 액션.

  • 살아남아라! 개복치

  • 언더테일 - 배경부터 인물이 몽땅 도트로 되있다. 최근에 나온것 치고는 특이한편.하지만 하다보면 신경쓰지 않게 된다.

  • 이스 Ⅱ 이터널이스 Ⅰ & Ⅱ 완전판 - 일부 마법 이펙트나 소수의 오브젝트들, 이스 2의 마왕 다암전의 배경은 도트 노가다가 아니다. 다만 마법 이팩트 및 소수의 오브젝트들은 도트작업으로 마무리를 하였다. 그리고 대부분의 도트 그래픽은 정말 훌륭하게 제작 된 편이며 퀄리티 또한 엄청나다.

  • 용자 주제에 건방지다:3D - 게임 자체는 그냥 그런 그래픽이지만 엔딩에서 향수를 일으키는 도트 그래픽의 애니메이션으로 유저들의 감동을 자아냈다(링크)

  • 용사 30 - 일본식 도트 RPG의 계보를 잇는 게임. 주인공 용사의 경우 15*20정도 밖에 안되는 작은 도트에 무기, 갑옷, 투구의 그래픽이 다 따로있다.

  • 크루세이더 퀘스트 - 도트게임이긴 한데...사실 3D에다가 도트를 씌운거다. 그렇지만 고전게임풍의 BGM과 아기자기한 도트 캐릭터들은 일품. 몇몇 용사의 전용 이펙트는 상당히 공들여 찍은걸 볼수있다.

  • 액시옴 버지 - 도트 그래픽 횡스크롤 어드벤처 게임.

  • DUELYST - 도트로 이루어진 하스스톤 소리를 듣는 게임. 배경을 제외하고 모든 영웅과 하수인, 주문 효과가 도트로 이루어져 있다. 정교한 도트 그래픽이 일품.

  • 스타바운드 - 도트의 퀄리티가 특별하게 좋은 것은 아니지만 오브젝트의 수가 엄청나게 많다. 게다가 게임 자체적인 기능으로 유저한테 노트 노가다를 시킨다.

7. 관련 문서[편집]

[1] 팬이 만든 영상인데 제작진이 그대로 사용하였다[2] 사진의 자동차는 람보르기니 가야르도이다.[3] 이도 초창기에는 거의 대부분 도트였고 개편을 통해 3D로 바꾼 것, 지금도 개편되지않은 일부 초창기 기본스킬들은 여전히 도트이펙트를 사용하다. [4] 일명 '마크 노가다'로 그려지는 작품들 또한 점 하나하나로 하나의 그림을 만들어내는 도트 노가다와 원리가 일치한다.

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