던전 앤 파이터/문제점

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1. 설명2. 표절 의혹3. 직업 간 성능/밸런스 문제
3.1. 유저들 간의 이기주의와 인식싸움3.2. 신규/라이트 유저들에게 적대적인 기존 유저들3.3. 지나친 스위칭 추가 및 강요3.4. 족쇄가 될 뿐인 컨셉과 조건부
4. 던전 구조, 캐릭터 육성, 컨텐츠 문제
4.1. 선홀딩후 폭딜로 정리되는 한 방 컨텐츠4.2. 안톤 이후 심각하게 느린 스토리와 컨텐츠 확장4.3. 천편일률적인 캐릭터 육성4.4. 성장 과정에서의 성취감 부재4.5. 신규 유저들에게 너무나도 높은 진입장벽
4.5.1. 스카디 여왕의 씰 패치 논란4.5.2. 레이드, 지옥파티에 치중된 게임 컨텐츠4.5.3. 에픽의 입수 난이도 폭증
4.6. 컨텐츠에 대한 문제점4.7. 액션을 모르는 개발자들
5. 운영 문제
5.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치5.2. 퍼스트 서버는 장식?5.3. 작업장, 오토, 핵 문제5.4. 끊이지 않는 사건 사고5.5. 사회적으로 부적절한 요소의 삽입과 관련 인사들에 대한 관리 부재5.6. 해외 서버에 비해 미흡한 요소들
6. 호환성, 각종 버그, 오류 문제
6.1. 심각하게 꼬여있는 코드들
7. 보안
7.1. 막장쾌감! 해킹 앤 파이터7.2. 짜증 나는 보안 시스템
8. 심각한 과금 요구와 사행성
8.1. 현질 권하는 게임8.2. 심각한 확률, 운 의존도8.3. 확률 조작8.4. 항아리 배팅 및 불법 도박 문제
9. 캐릭터, 스토리 관련 문제
9.1. 통일성 없는 캐릭터 디자인9.2. 난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들9.3. 몰입하기가 힘든 스토리 전개

1. 설명[편집]

던전 앤 파이터는 2005년부터 그 오랜 역사가 시작된 게임이다. 그래서 작품 내외에서 문제가 끊이지 않는다. 모든 유저를 충족할 리는 만무하지만, 던파에는 심각한 문제가 많고, 이 문서에서는 그 문제들에 대하여 다룬다.

다만, 모든 던파 플레이어가 생각이 똑같을 것이라 생각한다면 곤란하다. 지적된 문제를 받아들인 사람도 많다는 뜻이다. 서로가 지적하는 문제도 달라서, 모순이 생기는 사례도 넘친다. 여기에는 유서 깊은 배경이 있다. 던파는 옛날부터 여러 커뮤니티에서 움직인, 유저가 많았다. 원래 커뮤니티에 소속된 유저들이 여론을 이끄는 법이지만, 커뮤니티마다 말하는 바가 다르기 때문에, 의견이 상충되는 사례도 꽤 적지 않다.

이 문서에서도 그런 여러가지 입장들이 반영되어 있기 때문에 서술된 내용이 말의 앞, 뒤가 다르거나, 서로 상반되는 주장이 아주 많이 존재한다. 이런 내용들은 유저들 각각의 입장의 차이 때문에 발생하는 것으로, '반드시 그렇다.' 고 여기기보다는 이러한 의견도 존재한다고 받아들이며 읽기를 바란다. 물론, 던파의 리니지화[1]는 답 없는 수준이다. 마비노기 영웅전/문제점 문서에서는 던파화가 욕이다.

2. 표절 의혹[편집]

던전 앤 드래곤 시리즈부터 시작해서 여러 게임들에서 건너온 요소가 많다. 자세한 내용은 던전 앤 파이터/표절의혹을 보면 된다.

3. 직업 간 성능/밸런스 문제[편집]

(2017년 12월 기준) 직업 간의 밸런스는 상위 직업과 하위 직업의 차이가 많이 감소하여 비교적 안정적이라는 평가를 받고 있는데, 50여개의 직업군이다보니 세부적으로 살펴보면 조작 난이도 및 DPS 차이가 나는 편이지만, 과거와 비교해보면 굉장히 밸런스가 안정적으로 조정된 현 상황이 던파 최고의 시기인 점은 명백하다.[2]

하지만 여전히 해결해야 될 문제점들이 많으니 아래에 서술한다.

3.1. 유저들 간의 이기주의와 인식싸움[편집]

던파는 밸런스 담당 팀의 오랜 전통으로 유저들 간의 인식이 좋을수록 하향 당할 위험이 커지며, 반대로 낮을수록 상향 될 가능성이 커지는 줏대 없는 패치 방식을 유지하고 있다. 또한 유저 수가 많은 직업의 경우 그나마 피드백, 개선안을 받아들이는 편이지만, 유저 수가 적은 직업의 경우 제대로 된 개선을 받지 못하거나 대학 논문 급으로 쓴 개편안이 무시 당하는 경우가 많다.

그 때문에 유저들 간의 인식 전쟁이 발생하게 된다. 그 예시로는 다른 직업에게 사기 캐릭터 드립을 치면서 타 직업을 고기 방패로 삼아 자신의 직업을 하향 패치에서 살아남으려고 하는 것, 인식이 올라감에 따라 하향 될 위험성을 낮추기 위해 타 유저의 딜링이나 공략 영상을 강제로 삭제하라고 명령, 원활한 정보 공유를 방해하는 영상 통제, 그리고 집단적으로 캐릭터의 장점을 부정하거나 말도 안되는 단점들만 들여다 놓으며 하향을 반대하는 협회질, 이대로 패치 되면 안된다고 게시판에 항의하고 드러눕는 징징이 있다. 여기에 인기 직업군은 리즈 시절 뇌리에 박힌 성능만 기억하면서 계속해서 너프를 요구하며, 아예 유저들 사이에서 잊혀지는 직업군은 상향될 기미가 없다.

이러한 유저들의 이기주의적 태도와 인식 싸움 또한 원인이 되어, 억울하게 관 안으로 들어가거나, 순식간에 1티어 캐릭터에 등극한 직업들이 많다. 최근에는 다른 캐릭터를 언급하기도 힘들다. 오죽하면 관련 커뮤니티에서는 '본인이 손대는 캐릭터만 언급하라.' 규정까지 만드는 실정이다.

밸런스와 관련된 문제 외에도 여러 면모에서 유저들의 이기심이 노골적으로 드러나기도 하며, 때로는 네오플에서 이 이기심 가득한 의견을 수렴해버리는 어처구니 없는 모습을 보이기도 한다. 예를 들어, 세컨드 임팩트 업데이트 당시 원래 계획은 65제 아이템도 같이 풀리는 것이었지만 장사꾼들과 55렙제 고강템 유저들의 대거 반발로 65제 아이템들이 한참 있다가 추가되는 것으로 노선이 바뀌어버렸다.

3.2. 신규/라이트 유저들에게 적대적인 기존 유저들[편집]

해당 문서 참고.

3.3. 지나친 스위칭 추가 및 강요[편집]

배울 수 있는 스킬보다 레벨을 높이거나 스킬의 효과를 다양하게 바꾸는 장비들을 착용해서 데미지를 늘리거나 버프의 효율을 늘리는 플레이가 있는데, 이것을 스위칭이라고 부른다. 예전에는 스킬 레벨이 붙은 아이템이나 크로니클 장비 중에서 특정 스킬의 크기나 쿨타임, 데미지를 올리는 아이템을 착용해 사용하는 것이었는데 요즘에는 스위칭 박스 시스템이 생겨서 전용 버프 스위칭 스킬이 달린 부위 별 장비를 스위칭 박스에 넣어둬서 편하게 스위칭을 할 수 있다.

개발진은 이것을 적극 권장하는지 스킬에 마스터 레벨과 최고 레벨이라는 것을 도입하는데 마스터 레벨레벨을 올려서 얻는 SP로 찍을 수 있는 최대 레벨이고 최고 레벨마스터 이상으로 레벨을 올릴 수 있는 한도 레벨로, 주로 마스터 레벨보다 10레벨 높다.[3] 처음엔 스위칭의 한도를 정해줬다는 말도 있었지만 결국 스위칭을 통한 레벨 상승을 인정한 것이 되었고 결국 스위칭이 더 성행하게 되었다. 거기에 스위칭을 위해 스킬 레벨을 올려주는 칭호를 캐시 패키지 구성품으로 팔아 현질을 유도하거나 경매장 거래를 통한 골드 소모를 유도하여 사지 못한 사람들이 이미 구비한 사람들 보다 뒤떨어지게 되는 상황을 만들게 되었다.

또한, 이런 칭호 아이템을 자주 내놓지 않아서 공급보다 수요가 많은 것은 항상 있는 일이고, 그에 따라 점차 가격이 올라갈 수밖에 없는데 여기서 문제점이 생긴다. 먼저, 스위칭이 만연해지면서 스위칭이 선택이 아닌 필수가 되었고, 스위칭 장비를 마련하려는 신규 유저들이나 부캐를 키우는 유저들에게 높은 진입 장벽이 된다. 그리고 다른 직업들보다 고된 스위칭 구조를 가진 일부 직업은 자신들의 버프 스킬 레벨업 뿐만 아니라 이외에도 버프기를 강화해주는 추가적인 요소들에 신경을 써야 해서 더욱 골머리를 앓아야 한다. 심지어 유저들이 좀 더 강해졌으면, 스위칭이 개선되었으면 하는 의견들을 받아들인다면서 원래 스위칭이 없던 직업도 스위칭을 만드는 등 운영진, 개발진 측에서 스위칭을 하나의 기본적인 시스템으로 취급하고 있다.

여기에 버프 스킬 레벨업 효과가 있는 아이템을 구하는 난이도도 직업 별로 달라서, 어떤 직업은 유물/성물 및 유니크 장비, 아무리 심해도 레전더리 장비, 1~2레벨 스킬 칭호, 크리처 선에서 버프 스킬을 최대까지 달성할 수 있지만, 다른 어떤 직업들은 스킬 레벨이 달린 아이템이 흔하지 않아 3레벨 스킬 칭호, 레어 아바타, 플래티넘 엠블렘을 넘어서 에픽 아이템에 의존해야 한다.

결국 스위칭을 네오플에서 반 강요함으로써 스위칭이 선택이 아닌 필수에 가깝게 만들어 스위칭 장비도 마련하게 하면서, 유저들의 상위권으로의 진입 장벽을 만들고 있다.

2016 던파 페스티벌에서는 디렉터가 스위칭 문제를 개선한다고 했으며 Origin: The Beginning 행사에서 발표한 내용에 따르면 스위칭 버프는 1개로 통일, 스위칭 전용 슬롯 제공, 버프 스위칭 효율 평준화를 한다고 밝혔다. 그러나 그와 동시에 스위칭 스킬이 하나도 없던, 버프 스킬을 새로 만들어 달라고 한 적도 없는 직업에게도 스위칭 버프를 만들어버리거나, 스킬 레벨링이 가능한 무기를 통해 버프 만렙을 맞추는 세팅을 저격하고 스킬 칭호 판매를 부추기기 위해 레벨링 이상의 옵션을 가진 무기를 출시하든지 등에서 골드 소모를 더욱 부추기기 위함이라는 비판도 많다.

3.4. 족쇄가 될 뿐인 컨셉과 조건부[편집]

던파에서 단순히 딜만 넣는 것을 떠나서 직업의 컨셉이라고 각종 조건을 만족해야 하는 직업이나 아이템들이 있다. 섀도우 댄서, 엘븐 나이트 같은 직업들은 남들이 그냥 간단하게 낼 수 있는 딜을 각종 조건들을 만족해야 100% 딜을 낼 수 있는 구조를 갖고 있으며, 카운터, 백어택 등 특정 공격이나 파티원의 직업, 아이템과의 조합에 따라 효율이 높아지거나 떨어지는 아이템들도 있다. 이런 조건부 딜링 캐릭터나 아이템들은 조건을 만족 시키기 위해 남들의 배로 조작을 해야 하고, 그렇게 고생해서 조건을 다 갖춰 공격 시 일반 딜러, 보편적인 아이템들보다 반드시 강해야 하는 게 상식이지만 던파는 그렇지 않고 오히려 저런 것들을 가지고 있는 게 손해로 작용한다.

왜냐하면, 앞서 설명된 직업 간의 이기주의의 사례처럼 다른 직업 유저들이 저런 조건부 딜러들이 해당 딜을 내기 위해 거친 과정을 모조리 무시하고 최종 딜표만 보고 무조건 사기라면서 하향 하라는 징징이 너무 심해서 결국 딜량이 평준화된다. 그렇게 된다면 남은 건 족쇄로만 남은 컨셉과 조건부 뿐이다. 온갖 조건을 다 맞추고도 딜량이 단순 딜러랑 같게 되면 결국 단순 딜러들은 스킬 한방에 낼 딜을 온갖 조건을 만족해야 겨우 딜을 뽑게 되는 것이고, 이는 귀찮음은 둘째 치고 박탈감만 심해진다. 그 고생해서 한대 때렸더니 남들이 그냥 한대 때리는 것과 똑같은 딜이 나오면 무엇을 위해 조건부 캐릭터를 키우겠나?

이렇게 되니 유저들은 자기 직업과 아이템에 있는 조건부, 컨셉, 개성 같은 거 다 없애라고 난리를 치고, 새로 나오는 직업들에게 가장 먼저 게이지, 변신기, 스택, 하이브리드, 상태 이상 데미지 증가 등의 다른 단순한 직업들이 가지고 있지 않은 온갖 귀찮은 것들의 유무를 따지게 된다. 지금 당장이야 그거 가지고 있으면서도 딜이 잘 나오더라도 훗날 밸런스 패치로 밀려나게 되는 순간 족쇄가 될 뿐이기 때문이다.

단일화 된 패시브 스킬 효과인 스킬 데미지 증가가 개성이 없다 는 얘기를 꺼내면 '그쪽 본캐 성능부터 하향 하고, 그 직업 개성 있게 스탯 패시브, 혹은 온갖 조건부 등으로 떡칠한 패시브로 바꿔 달라고 네오플에게 요구해라.'는 반응이 나온다.

다행히 네오플도 이 문제점을 알았는지 밸런스 패치 때 여러 직업들의 조건부가 삭제/완화됐지만 아직도 일부 직업의 조건부는 여전히 존재한다.

4. 던전 구조, 캐릭터 육성, 컨텐츠 문제[편집]

4.1. 선홀딩후 폭딜로 정리되는 한 방 컨텐츠[편집]

던전 앤 파이터는 액션을 포함하는 RPG라는 의미의 액션 RPG를 표방하고 있고, 그것에 맞는 손맛과 뛰어난 조작감을 지닌 게임이다. 하지만 파워 인플레의 영향으로 세팅이 늘어날수록 점점 컨트롤의 비중이 줄어들긴 하지만, 던전 앤 파이터는 그 정도가 다소 지나치다. 플레이어들은 이계가 최종 관문이었던 옛날부터 성장의 비약이나 연금술사 포션 시간 맞춘다고 스피드 게임을 강요하면서 파티 플레이에서 클리어 타임이 4분만 넘겨도 난리법석을 피웠다.

레벨 육성 구간인 시나리오 던전에서는 스토리를 진행하며 레벨에 맞는 마법 봉인 수준의 장비를 유지하며 제작자가 의도한 적절한 난이도와 스릴을 즐기는 것이 가능하다.[4] 하지만 만렙 이후 진정한 컨텐츠인 안톤 레이드부터는 몹들 스펙이 엄청나게 폭등해 패턴을 파악해도 유니크, 성물로는 흠집 하나 겨우 내는 수준이라 퀘전더리나 에픽이 필수인데 공을 들여 퀘전더리나 에픽을 맞춰도 몹들이 즉사 급 패턴을 가진 경우가 많아 굉장히 조심해야 하므로 게임성과 조작감이 상당히 떨어진다.

안톤 레이드는 루크 레이드 이전의 최종 컨텐츠이어서 꽤 어렵다. 또한 본인이 고급 장비를 사용해도, 패턴을 모르면 꽝이다. 멀쩡히 몬스터에게 흰색 테두리(무적 판정)가 없음에도 딜이 들어가지 않는 상태가 언제 나오는지, 딜을 넣을 수 있는 상태가 언제 인지에 대해서는 직접 부딪혀 보거나, 공략을 보기 전에는 알 수가 없다. 이와 비슷한 불합리한 면이 다소 있긴 하지만 4방향에 파티와 협동해서 좀비 넣기, 몬스터에게 구슬을 넣음으로써 속성 내구도를 낮추는 패턴 등등 특이한 패턴이 많은 적절한 게임성을 지닌 던전이다. 하지만 이것도 반복 되면 질리고 귀찮아지기 마련이며 가끔 몹의 패턴이 굉장히 불규칙한 상황이 발생하기도 해서 굉장히 난감해지는 경우도 있다(...). 그리고 무엇보다 패턴을 클리어 한다고 몹이 혼자 죽거나 엄청나게 약화되는 등 엄청난 이점이 생기는 것도 아니어서[5] 그냥 선홀딩 후 폭딜로 귀찮은 패턴들이 나오기도 전에 없애버리는 방식이 훨씬 합리적이라 선홀딩 후 폭딜로 끔살이 주류가 돼버렸다[6][7]. 스펙을 극한까지 올려 쩔공을 이용하면 1~2명의 플레이어가 많은 패턴들을 감당해서 클리어까지 하기 때문에 레이드의 참 재미를 느낄 수가 있다는 점이 몹시 아이러니하다.

그래서 이런 문제에 대응하여 "루크 레이드"라는 던전이 나타났다. 높은 스펙의 장비를 요구하며, 높은 스펙임에도 불구하고 다소 패턴을 신경 써야 하도록 만들어졌다. 선홀딩을 연달아(일명, 선연홀딩) 하지 못하도록 "광폭화" 패턴으로 패턴 무시를 방지했으며, 체력과 방어력을 늘려서 한방에 전부 밀어버리는 불상사를 방지했으나, 홀딩을 하는 순간 엄청나게 차오르는 광폭화 게이지 때문에 홀딩과 딜을 겸하는 그래플러 등의 직업들에게 큰 불이익을 안겨줬다. 광폭화는 홀딩이 중첩 될 수록 빠르게 차오르기 때문에 홀딩기가 주력기인 직업들은 굉장히 눈치를 보며 써야 한다. 게다가 광폭화 게이지는 직접 보이지 않는다. 거듭된 패치로 광폭화가 상당히 완화되기는 했으나, 최소한의 UI도 없이 직관성을 무시하고 일부 직업에게 필요 이상의 불리함을 주는 불합리한 시스템이다. 이쯤 되면 던파의 게임 포맷 자체가 레이드와 어울리지 않는다고 봐야 할지도 모른다. 애초에 파티 최대 인원이 4명인 게임이 레이드와 어울릴 리가 없겠지만 말이다.

이 때문에 플레이어들 사이에서는 '던파와 다른 게임의 차이' 라고 이런 말까지 나돈다.

타 게임 : 자 패턴 나옵니다. 탱커 분들 탱킹 해주시고 딜러 분들은 딜 스킬 준비해주시고요. 버퍼 분들은 버프 한 번씩 더 돌려주세요. 힐러 분들은 힐 스킬 장전해주시고 상황 보면서 힐 주세요. 자 그럼 잡아봅시다!
던파 : 패턴 나왔네요? 아니 홀딩 하는 분 손가락 몇 개예요? / 왜 홀딩이 끊겨서 패턴이 나오죠? / 미쳤어요? / 아놔, 클리어 타임 늦어지겠네. / 저분 짤라요. / 아니 홀딩도 못하는 주제에 레이드에 기어 들어오네?


그리고 모든 유저들이 매우 격하게 공감했음은 두말하면 잔소리다.[8]

4.2. 안톤 이후 심각하게 느린 스토리와 컨텐츠 확장[편집]

2014년 7월 안톤 레이드 첫 출시 이후 스펙이 어떻든, 안톤 레이드에서 얻을 수 있는 이득이 매우 크기 때문에 현재까지 안톤 레이드는 던파 플레이어들은 지나칠 수 없는 던전이 되었다. 게다가 다중 캐릭터 육성을 권장하는 시스템 때문에 더는 안톤 레이드에 가지 않아도 되는 스펙을 지닌 캐릭터를 가진 유저라도 부캐육성, 도전장 보상, 쩔공 등 던파에서 가장 무난하게 큰 보상을 얻을 수 있는 던전이기 때문에 안톤 레이드를 돌게 된다. 즉, 안톤 레이드는 등장 이후 3년이 지나도록 던파와 떨어질 수 없는 관계가 되었는데, 문제는 몇 년 간 같은 던전을 도는 것을 반복해야 하고, 아이템 파밍 기간이 지나치게 늘어지다 보니 매너리즘에 지쳐 게임에 흥미를 잃고 접는 유저들이 많다.

직접적인 대안으로 던전 확장을 하고, 스토리 확장을 하면 해결될 문제지만, 새로운 장비의 등장으로 그 동안 수 많은 자본을 들여 완성해낸 장비들이 순식간에 2티어 급으로 내려가게 되고, 지옥파티라는 운에 의존하는 기형적인 파밍 문제가 개선되지 않는 한, 수 많은 유저들이 새로운 컨텐츠의 확장을 반대할 것이다. 그 결과로 인해 현실적으로 컨텐츠의 확장을 기대할 수 없기 때문에 이 문제는 앞으로도 오래 지속될 것으로 보인다.

4.3. 천편일률적인 캐릭터 육성[편집]

던파는 선택할 수 있는 캐릭터 수가 굉장히 많지만, 육성 과정은 매우 천편일률적이라 일부러 변태적인 육성을 하지 않는 이상 유저가 자신의 개성과 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 키우기는 사실상 불가능하다. 기본적인 육성에서도 돌아야 하는 던전 순서는 철저하게 일직선 구조로 되어 있으며, 그나마 과거에는 비슷한 레벨 대 던전 중 자신이 원하는 던전을 원하는 난이도로 도는 것으로 타협하거나, 미망의 탑과 사망의 탑, 무한의 제단과 같은 다른 레벨업 수단도 존재했지만 시나리오 던전의 추가와 여러 업데이트를 거치면서 이러한 수단마저 아예 없어졌다.[9]

시나리오 던전은 막대한 에픽 퀘스트 클리어 경험치를 동반하고 있어 빠른 레벨업을 많이 돕지만, 이러한 지나친 시나리오/스토리 강요라는 방식이 맞지 않아서 게임 내에서의 자유도를 중시하는 유저들도 존재하기 마련이며[10], 어느 캐릭터를 키우든 육성하면서 돌아야 하는 던전의 순서도 똑같고 캐릭터 별 스토리 차이나 개성도 거의 없어서 여러 캐릭터를 손대면서 같은 짓거리를 되풀이하면 게임이 무척 지루하다. 시나리오 던전의 방 구성이나 NPC와의 대화가 나오는 구간 등 육성 전 구간이 외길, 패턴화가 가능한 탓에 이것을 노린 자동 사냥 매크로까지 판을 친다. 복수의 동레벨 대 던전을 만들거나 미러 아라드처럼 모든 던전에 동레벨을 적용했다면 캐릭터 별로 꽤나 다양한 스토리를 만들 수도 있었을 것이며, 시나리오 던전의 방식과 맞지 않고 기존의 반복적 던전 클리어 방식이나 육성 구간에서도 친구/지인과 함께 게임을 즐기는 등 파티 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서도 일반 던전의 클리어 경험치를 증가하는 것은 물론 과거처럼 에픽 퀘스트를 일반 던전에서도 수행할 수 있도록 하고, 퀘스트를 진행하지 않아도 일반 던전, 에어리어에 자유롭게 입장이 가능하게 하는 절충안을 둘 수도 있었을 것이다.

4.4. 성장 과정에서의 성취감 부재[편집]

일반적인 RPG는 낮은 난이도부터 시작하여 캐릭터의 레벨이 상승함과 동시에 던전의 난이도를 높이고, 아이템 파밍 또한 차근차근 난이도를 올려 가며 던전을 클리어한 뒤 보스를 잡으며 장비를 획득하는 소위 '계단식' 방식이다. 이는 레벨 디자인 분야에서도 굉장히 중요하게 다뤄지는 부분이며, 실제로도 이 게임에 대한 열정이 곧 스펙업으로 다가오는 방식이 플레이어에게 성취감을 주기 좋다. 하지만 던파는 이 중간 난이도를 맡아줄 던전과 아이템이 없는 것을 넘어 던전의 난이도조차 계단식이 아닌 들쭉날쭉한 경우가 많다. 까놓고 말해서 던전 앤 파이터의 최종 단계 아이템은 에픽 아이템인데, 이 아이템은 지옥파티를 통해서 얻을 수 있다. 그렇다면 이 지옥파티를 클리어 하는데 필요한 것은? 만렙 캐릭터 하나, 그리고 수많은 초대장/도전장이다. 결국 초대장을 벌기 위해 수많은 캐릭을 안톤 레이드에 보내게 된다.

던파의 스펙업 구조는 다음과 같은 경로를 따른다. 여러 에픽 퀘스트/시나리오 던전을 돌면서 만렙을 달성하고, 죽은 자의 성 순환 던전을 돌며 성물을 맞추거나 이계 던전에서 크로니클을 모으든지[11], 고대 던전을 클리어 하며 레전더리를 파밍한 다음 안톤 레이드에 진입하는 것이다. 부분 유료화 게임 상 중간에 많은 노가다와 게임 머니가 필요하지만 그 부분은 어찌어찌 넘긴다고 볼 수 있으나 상식적인 계단식 파밍이라면 현 최종 던전에서 최종 아이템 파밍을 하는 것이 맞을텐데, 던파의 최종 던전에서 얻을 수 있는 최종아이템이라고는 특수 장비와 액세서리, 그리고 무기 뿐이다. 방어구 등의 여러 코어 아이템들은 지옥파티를 통해서 얻어야 한다. 결국 아무리 노력을 해봤자 최선은 지옥파티를 도는 것에 불과하다. 이 정도면 사실상 돈을 이용해 아이템을 뽑는 모바일 게임과 거의 똑같은 수준이다.

이에 많은 던파 커뮤니티는 종종 던파 파밍 시스템을 슬롯머신파칭코게임에 비유하기도 한다. 지옥파티가 어려운 것도 아니고, 그냥 스킬 몇 번이면 클리어 되다 보니 돈 내고 룰렛 돌려 당첨을 기대하는 슬롯머신과 다를 게 뭐냐고 토로하는 것이다. 많은 플레이어들이 게임을 아무리 해봤자 결국에는 지옥파티 노가다로 돌아오는 것에 불만을 느끼고 있는 것이다. 그러다 보니 일반과 지옥파티를 통합하거나 지옥파티 입장 재료를 대폭 줄여야 한다는 하소연이 나오지 않을 수가 없다.

4.5. 신규 유저들에게 너무나도 높은 진입장벽[편집]

연식이 오래된 대다수의 게임들이 충분히 겪는 문제지만, 던전 앤 파이터도 여타 RPG 게임들과 같이 진입장벽이 매우 높은 게임이다. 더욱 심각한 문제는 던파는 특정 구간에서부터 높아지는 진입장벽을 넘지 못한 유저에게 너무 혹독한 환경이라는 점이다. 신규 유저들에게 높은 진입장벽으로 꼽히는 대표적인 것들로는 아래의 사례들을 들을 수 있다.

4.5.1. 스카디 여왕의 씰 패치 논란[편집]

육성 구간의 경우에는 경험치 상향, 난이도 조정 등 몇 차례의 패치를 거치면서 많이 완화되었지만 신규 유저들을 가로막는 가장 큰 장벽은 보조장비, 마법석 확장, 2차 각성에 들어가는 스카디 여왕의 씰이다. 아바타는 고사하고 보조장비, 마법석 확장에 들어가는 비용도 신규 유저들에게 만만치 않고[12] 특히 스카디 여왕의 씰은 그야말로 던파 아이템 중 가장 악질적인 가격 장난질 아이템이자 패치 역사를 보면 경매장 사재기꾼은 물론 네오플까지 나서서 대놓고 초보 유저들을 기만하고 있다는 것을 알 수 있다.

스카디 여왕의 씰 가격 형성의 가장 큰 두가지 문제점은 아래와 같다.

  • 스카디 여왕의 씰은 각성에 필요한 재료 아이템이다.

  • 각성이 가능해지는 레벨까지 레벨업 할 때, 게임에서 권장하는 시나리오 클리어 루트로는 절대로 필요한 만큼의 재료가 모이지 않는다. 75레벨이 되면 2차 각성 퀘스트가 열리고 이때 스카디 여왕의 씰 60개를 요구하는데, 현실적으로 시나리오를 진행하면서 60개가 다 모일리가 없고 일정 레벨 이후의 던전부터는 스카디 여왕의 씰이 나오지 않는다.


재료 아이템 중 비싼 것이 스카디 여왕의 씰 뿐만은 아니지만, 다른 재료의 경우 아이템 제작/합성 등에 쓰이는 유저 입장에서 선택의 영역인데 반해, 각성은 선택이 아닌 필수의 영역이기 때문에 재료부터가 부담이 크다. 파밍지역 또한 저레벨 던전으로 한정되어 있기에, 각성을 하려면 일부러 던전을 맞춰서 파밍(노가다)을 하던가 경매장에서 엄청나게 비싼 가격에 사야 한다. 그나마도 오리진 이전에는 타락한 신전 노가다가 있어서 스카디 여왕의 씰 공급이 원활했지만 오리진 이후로는 타신은 커녕 마땅히 노가다를 할만한 저렙존이 없어졌기 때문에 더욱 심화되는 문제. 가뜩이나 보조장비, 마법석 확장도 버거워 하는 신규 유저들에게 이는 너무나도 가혹한 처사며, 최소한의 노가다 던전인 그란디네 발전소까지 2차 각성 없이 진행하고, 노가다로 스카디나 보조장비, 마법석, 아바타 등을 구매할 돈을 모으는 등의 인내력을 가진 유저가 아닌 이상 흥미를 잃고 그대로 게임을 떠나갈 수밖에 없다.

이렇게 과거부터 계속 문제가 되어 온 아이템이지만 최근의 패치 역사를 보면 더 심각한데, 스카디 여왕의 씰은 오리진 패치 전에도 진작부터 1차 각성 재료로써 요구되었고 경매장 가격은 16000원(골드) 정도를 유지했다.[13] 특히 2017년에는 여성 프리스트 업데이트로 인해 유저들이 몰리면서 안 그래도 높았던 수요가 더욱 급상승했고, 이런 와중에도 각성 클리어권을 제대로 풀지 않아 1차 각성조차 제대로 하지 못하는 신규 유저들이 양산되고 있었다. 그나마 모험단 상점이 도입되고 1~2차 각성 클리어권을 판매하기 시작하면서 이 문제는 겨우 안정화되는 듯 했다. 이후 퍼섭 오리진 패치 직후에는 1차 각성에서 스카디 여왕의 씰을 요구하지 않아서 가격이 무려 500원대까지 떨어졌다. 사실 각성 말고는 거의 쓸모가 없는 아이템이기에 다들 싼 가격에 팔아버린 것.

그러나 2차 각성 재료에서 스카디 여왕의 씰을 요구하는 조건으로 변경이 되었고 몇 주 후 라이브 서버 패치 때 그대로 넘어왔다. 게다가 2017년 1월부터 스카디 씰 대란이 벌어진 것에 대한 학습효과도 없이 모험단 상점에서 각성 클리어권을 삭제하는 만행을 저지르면서 500원이었던 가격이 순식간에 폭등했다(...). 한술 더 떠서 이 과정의 순서가 꽤 악랄한데, 먼저 각성을 저렴하고 간단하게 할 수 있게 바꾸는 패치와 각성 클리어권 삭제 패치는 동시에 이루어졌다. 따라서 당연히 유저들은 각성 클리어권이 사라지는 것에 대해 패치 당시에는 별 불만이 없었다. 그런데 이후 스카디 여왕의 씰을 다시 도입하는 패치를 하면서 각성 클리어권을 돌려주지 않은 것이다. 대놓고 줬다 뺏기를 시전하는 등 유저 기만이라는 생각이 들 수 밖에 없는 상황.

이 때문에 유저들이 지속적으로 비판의 목소리를 내자 네오플도 이를 인지했는지 2017년 11월 30일 패치에서 붉은 꼬리 조나단 NPC에게서 스카디 여왕의 씰을 하루 최대 50개까지 구입할 수 있게 하여 스카디 여왕의 씰 가격은 7000원대 까지 내려왔으나 이것 자체도 굉장히 우스운 발상인 것이, '각성에 필요한 재료를 구입해야 한다'는 선에서 가격 조정을 했다는 것이다. 정상적이라면 모험단 상점에서 각성 클리어권을 다시 팔든지[14], 스카디 여왕의 씰 획득 구간을 늘려서 각성 레벨이 되었을 때 필요한 재료가 어느 정도는 모여있도록 하는 것이 맞다.

4.5.2. 레이드, 지옥파티에 치중된 게임 컨텐츠[편집]

안톤 레이드는 비교적 적은 투자량으로 다량의 초대장을 입수할 수 있고, 게임 내 최강 무기인 창성의 구원자의 재료인 구원의 이기와 고성능 에픽 장비인 탐식 장비를 얻기 위해 반드시 가야만 하는 현존하는 최고 효율의 던전이다. 그리고 여기서 얻는 초대장 보상을 통해 90제 에픽을 습득하는 등 스펙이 더 오를 경우 최종 컨텐츠인 루크 레이드에 진입하거나 현질 없이 다량의 골드를 얻을 수 있는 "레이드쩔"까지 할 수 있는 마치 던파의 금광과도 같은 던전이다. 루크 레이드의 출시로 인해 현재는 최종 단계에서는 밀려났지만, 문제는 출시된 이후로 3년이 지난 안톤 레이드조차 신규 유저들이 입문하기가 매우 까다롭다는 점이다.

안톤 레이드에서의 최소사양급 아이템인 퀘전더리 5~6세트를 파밍하는 데에는 이벤트를 겸하더라도 최소 1달에 가까운 시간을 소모해야 하며, 이것도 과거 6달 가까운 기간이 걸리던 것에서 1달 정도로 줄어든 것이다. 1달이 길지 않다고 생각하는 사람들도 있지만 6셋을 맞추는데 1달 정도 걸려서 지루한 노가다를 견디지 못하고 이탈하는 라이트 유저는 여전히 많으며, 근래 들어서는 고스펙 유저들이 범람하면서 컷이 높은 딜러 포지션의 경우 퀘전더리 파밍 이후 또 2달 가까운 시간을 소모해 투기 장비를 파밍해야 겨우 공격대에 들어갈 수 있다. 외산 게임에서 1달이면 상급 스펙을 만들고도 남았을 것을 던파는 중급 스펙 수준인 퀘전더리를 맞추는 데에도 1달 이상이 걸리는 등 외산 게임과 비교했을 시 아이템의 가치에 비해 시간이 너무 오래 걸린다는 사실을 알 수 있다.

이 때문에 세팅이 이뤄지기 전까지는 45~50만 골드를 소모해서 고스펙 유저에게 '안톤 레이드 쩔'을 받아 초대장과 여러 재료를 얻는 것이 보편화되었으며, 레이드 컷이 낮은 시너지 캐릭을 선택하거나, "비교적" 적은 시간과 자본 투자로 레이드에 갈 수 있는 크루세이더를 선택하는 방법도 있겠지만, 문제는 이 두 가지 방법에 해당하는 캐릭터가 취향에 맞지 않는다면 지옥이 펼쳐진다. 자신이 키우고 싶다는 캐릭터의 성장을 도우려고 하기 싫은 캐릭터를 억지로 키울 고통을 감내하지 못한다면 차라리 던파를 접고 다른 게임이나 하는 편이 낫다.
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무엇보다도 안톤 레이드, 일반 안톤 이하의 던전이 너무 지루한 관계로 안톤 레이드를 위한 준비 과정이 재미가 없고, 안톤 레이드와 루크 레이드의 간격이 매우 크다는 점과 레이드에 관심을 두지 않더라도 레이드를 제외하면 컨텐츠가 다양하지 못하다는 점이 이 문제를 가속화한다. 또한 90제 에픽 세트를 맞추는 등 파워 인플레로 인해 딜러들의 진입 장벽은 오히려 높아지고 있으며, 루크 레이드의 난이도는 이전 컨텐츠에 비하여 지나치게 높고[15], 이 이후로는 신규 유저든, 기존 유저든 좋은 소리를 하지 못할 이상한 내용의 업데이트가 계속되면서 특정 구간에서 갑자기 높아지는 진입 장벽 문제는 여전한 상태이다. 덕분에 여성 프리스트 출시로 잠깐 반짝한 이후에 지속적인 탈던이 이뤄지면서 도로 그들만의 리그가 되어가고 있다.

4.5.3. 에픽의 입수 난이도 폭증[편집]

현재 던파의 아이템 중에서는 선택 받은 이들만이 단시간에 빠르게 획득할 수 있을 정도로 극단적인 운에 의존해야 하고 정가 하기도 어려운 에픽 조각을 100%를 채워야 하는 에픽 아이템이 가장 획득이 어려운 아이템인데 문제는 커먼부터 레전더리까지의 적당하고 무난했던 입수 난이도가 기하급수적으로 높아지고 성능 차이도 엄청나다는 것이다. 당장 레전더리 이하의 아이템 성능과 에픽의 아이템 성능 격차는 정말 심각하다. 물론 안톤 레전더리, 루크 레전더리의 성능은 강력한 게 많은 편이지만[16]에픽에 비하면 부족할수 밖에 없다. 이런 상황에 레전더리 이하는 적절한 난이도로 구하고 성능도 적정 수준이었다가 갑자기 획득 난이도와 성능이 폭증하는 에픽 아이템 및 파밍 구조를 이해하지 못하는 유저들도 있다.[17]

물론 세월이 지나면서 아이템들의 가치나 입수 난이도가 떨어지는 것은 어쩔수 없는 현상이기도 하고 아이템을 쉽게 얻을 수 있도록 해서 보다 편리하게 던파를 즐기게 하려는 운영진의 배려는 이해한다. 그렇다고 해도 입수 난이도가 어느정도는 일정하게 올라가야 하는데, 에픽 이하의 아이템들은 커먼부터 유니크(유물, 성물 포함)까지는 쉽게 구할 수 있고 크로니클은 시간을 요구하지만 예전보다는 확실히 잘 나오고 레전더리는 돈과 시간을 요구하지만 그래도 어렵지 않게 획득할 수 있는 반면 레전더리와 에픽 간의 입수 난이도의 격차는 커먼~레전더리를 모두 합한 것보다도 높으며, 자연스럽게 에픽 미만의 아이템들의 가치가 붕괴되어 기승전에픽으로 귀결되고 있다. 특히 던저씨들이 에픽 미만 잡템 여론을 형성하고 있어 더 그렇다. 그래서 앞서 언급된 바와 같이 급격히 폭증하는 획득 난이도를 이해하지 못하는 것이다. 실제로 모 커뮤니티에선 아예 던파 아이템 등급은 언커먼과 마봉템, 에픽으로 충분하다는 식의 비아냥 글이 올라왔는데 이에 많은 유저들이 공감했다. 그냥 에픽과 비에픽으로 구분하는 게 나을 듯하다.

근본부터 짚고 생각하자면 이 모든 상황은 처음부터 생각조차 되지 말아야 했을 모 아이템으로 인해 벌어진 사단인 것이다. 왜냐하면 이 아이템들로 인해 답 없이 강력해진 장비 아이템들을 묻어버리고자 네오플이 난리친 결과가 현재의 초 사기 옵션 에픽 장비들과 일부 강력한 레전더리 아이템이기 때문이다.

4.6. 컨텐츠에 대한 문제점[편집]

어떤 온라인 게임에서든 최대 레벨 확장이나 새로운 아이템과 지역, 시스템의 추가를 통해 신규 컨텐츠를 업데이트할 때 유저들이 그 컨텐츠를 소모하는 데 걸리는 시간 등을 고려해서 내놓기 마련이며 유저들이 컨텐츠를 너무 빠르게 소모해 버리는 것도 나름대로 문제가 될 수 있다. 그런데 던파는 유저들이 한 컨텐츠를 소모하는 속도를 줄이기 위해 취하는 방식과 조치가 유저들의 짜증과 지루함을 유발할 정도로 치졸하고 나온 지 상당한 시일이 지나 놓아줘야 정상인 기존 던전과 컨텐츠마저도 지속적으로 우려먹는 등의 일이 빈번한 등 그 정도를 넘었다는 것이 문제이다.

이후에 서술할 심각한 확률, 운 의존도에서 볼 수 있듯이, 그 극악한 지옥파티, 에픽 파밍은 물론 컨텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하는 것을 넘어서 이계 던전의 경우에도 크로니클 파밍이 단순화되고 쉬워지기 전까지 나온 지 수년 동안 우려먹었으며, 퀘스트 레전더리를 획득할 수 있는 고대 던전의 경우에도 퀘스트 레전더리의 출시에 따라 추가된 던전이 아닌 60레벨이 만렙이었던 시절의 왕의 유적과 빌마르크 제국 실험장, 비명굴, 70레벨이 만렙이었던 시절의 노이어페라, 유령 열차, 고통의 마을 레쉬폰 등의 레벨 제한을 85로 높여 재활용한 것에 불과하다.

그나마 크로니클 장비와 85제 퀘스트 레전더리는 습득 기간과 난이도가 크게 줄었지만 안톤, 루크 레이드의 경우에도 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위함이거나 많은 유저들이 갈 수 있을 정도로 대중화되었다는 이유로 난이도를 올리거나 보상을 너프하는 것은 물론 다 캐릭터 육성을 장려하는 게임과 근본적으로 맞지 않는 계정 별 입장 횟수를 도입하는 등의 일이 벌어져 유저들의 반발을 사고 있다. 이보다 더 유저들을 어처구니 없게 만든 것은 추후 루크보다 더 어려운 상위 컨텐츠가 나올 시 안톤과 루크 레이드의 보상을 지속적으로 너프한다는 얘기다. 이는 개발진들이 아예 대놓고 "또 다른 레이드 컨텐츠가 나올때마다 보상 짜기 귀찮으니 이전 레이드의 보상을 너프해서 균형을 잡겠다."라고 선언한것이다. 당연히 이 소식을 접한 유저들은 이런 발언 때문에 논란이 일기도 했다.

심지어는 정상적인 게임이라면 컨텐츠 소모 속도를 늦추는 수단으로 사용되어서는 안 되는 요소이자 상시 시행해야 할 밸런스 패치를 선심 써서, 또는 이벤트처럼 하면서 신캐 육성을 유도하는 것을 통해 저렙 던전 등의 컨텐츠를 재탕할 여지를 주게 되고, 밸런스 패치를 빙자해 안톤, 루크 레이드의 난이도를 직/간접적으로 상향 하거나, 액션 핑계를 대면서 시나리오 던전의 난이도를 높여버림과 동시에 멀쩡히 돌아가던 지원병 시스템 삭제를 많은 유저들의 반대에도 불구하고 그 어떠한 해명도 없이 일방적으로 강행하면서 기본적인 육성 구간에 걸리는 시간까지 늘어나게 만들어버렸다. 그 외에도 자신들이 기획한 의도와 맞지 않는다는 말 하나로 많은 유저들을 후려치는 사례도 많다.

이런 문제를 해결하기 위해서는 기존의 사냥, 지옥파티, 레이드 등의 템 파밍을 넘어서 부차적으로 즐길 수 있는 컨텐츠의 추가가 절실하겠지만, 기껏 이런 부차적인 컨텐츠를 내놓는다고 해도 지역점령전, 길드대전과 같이 대부분 유저들에게 호응을 얻지 못하고 버려지는 경우가 다수이며 그나마 유저들에게 공감을 얻을 만한 참신한 컨텐츠는 대개 이벤트 등으로 한정되는 경우가 많고 상시 이용이 가능한 컨텐츠로 추가되는 경우는 극히 드물며, 여기에서도 언급되어 있는 문제지만 그 이벤트조차도 근래 들어서는 중국, 일본, 글로벌 서버의 이벤트가 더 알찬 것에 비하여 정작 이런 이벤트들이 본고장인 한국 서버에서만 들어오지 않는 경우가 허다하고, 한국 서버만의 특색을 살린 이벤트도 전무한 실정이다. 특히, 앞서 언급된 길드 관련 컨텐츠들은 던파의 인기가 절정을 찍어서 길드원이 북적북적한 거대 길드가 많던 시기라면 모를까 약믿이 터지며 전성기가 한참 지나고 1인 길드 및 유령 길드가 넘치는 현재 상황에서 보상마저 딱히 특별하지 않은 길드 컨텐츠는 자연스럽게 도태될 수밖에 없다.

역으로 인기나 이용률이 떨어지는 등의 여러 이유로 방치되거나 아예 삭제되어 버리는 컨텐츠들도 적지 않은데, 대표적으로 마을침공전은 2015년 9월 3일 패치로 중단된 후 2년 동안 감감 무소식이고, 대전이 이후로 쭈욱 닫혀있는 전쟁지역[18], 시즌 서버는 2016년 6월에 시행한 뒤 그 후로는 열리지 않고 있고, 일부 신규 직업들의 결투장 PVP 진입 해금은 기약이 없으며 초창기 3캐릭(여성 거너, 남성 격투가는 논외)을 제외한 나머지 직업군에게 훔쳐배우기 추가도 10년 넘게 이뤄지지 않고 있다.

심지어 흑요정 유적지, 미망의 탑, 사망의 탑과 같은 선호도가 떨어진 던전이나 마계 이후로 신규 아이템이 추가되지 않는 등 방치되고 있었던 보스 유니크, 하드코어 시스템 등 인기 없는 컨텐츠를 개편하기는 커녕 아예 삭제해버리며 그나마 해당 컨텐츠를 이용하던 유저들에게 통수를 치는 등 안 그래도 컨텐츠가 부족한 게임에서 그나마 있는 컨텐츠까지 없애버리는 개발진의 식견에 감탄이 나온다. 레이드, 지옥파티의 진입 장벽으로 인해 게임을 포기하는 사례를 볼 수 있듯이 이러한 질질 끌기 운영으로 인해 선발 주자와 후발 주자의 격차가 더욱 벌어지는 것은 물론, 후발 유저들이 차라리 안 하고 말자는 생각을 품게 되고, 자신이 즐기는 컨텐츠가 삭제되는 등의 이유로 그 컨텐츠 및 게임 전체에서 이탈하게 된다면 문제점이 더욱 가속화된다.

특히 마계/루크 레이드가 업데이트 되면서 이런 유저들 간의 양극화 문제가 더욱 심해졌는데, 던파 커뮤니티들을 둘러보면 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 전부 마친 고스펙 유저들은 즐길 만한 상위 컨텐츠가 없어 그란디네, 블러드 라인 파밍, 레이드 쩔밖에 할 게 없다며 욕하는 중인데 반해 입문한 지 얼마 안 된 저스펙 유저들은 파밍 단계의 중간에 위치한 아이템조차도 몇 달이 걸리는데 이래 가지고 어느 세월에 조각 100%을 채우고, 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 마친 고스펙 유저들을 따라잡을 수 있을 지 모르겠다며 한숨만 내쉬거나 흥미를 잃고 아예 게임을 떠나가는 일이 발생하고 있다. 물론 올드비/고스펙 유저들이 최종템을 얻기까지 들인 돈과 시간, 수고는 인정받아야겠지만 뉴비와 올드비의 격차가 너무 커서 뉴비가 올드비를 따라잡기가 불가능에 가까운 게임이라면 점점 그들만의 리그로 변질되다가 망할 수밖에 없다.

4.7. 액션을 모르는 개발자들[편집]

액션 쾌감이라는 캐치프레이즈를 10년 넘게 쓰고 있으면서 개발자들은 액알못을 제대로 보여주고 있어서 유저들의 화를 부추기고 있다. 유저들은 스킬 난사와 화려한 콤보에 나가떨어지는 몹들의 모습이 보고 싶지만 액션 쾌감이 캐치프레이즈인 게임 치고는 전체적인 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이고 상위 던전으로 갈수록 몹들 패턴이 어처구니 없어서 액션 쾌감을 느낄 다른 게임을 찾아 보는 편이 낫다.[19] 특히 무적 상태를 지나치게 남용하여 액션 쾌감을 크게 저해한다.[20] 다른 패턴들도 공략할 맛이 나는 잘 짜여진 패턴이 아니라 짜증만 불러일으키는 정말 더러운 패턴만 넘친다. 특히 레이드의 경우 패턴의 더러움이 상상을 초월하는데 그 더러운 패턴을 파악해도 무적 상태이거나 그에 버금가던 놈에게 정상적인 딜을 먹일 수가 있는 시간이 조금 주어지는 것이 전부다. 그리고 시나리오 던전 난이도를 일괄적으로 올릴 때 액션 쾌감을 내세웠는데, 스킬도 다 쓰지 못 하는 육성을 쉽게 만들려는 의도였던 시나리오 던전의 몹들의 피통을 일반 던전의 슬레이어 난이도보다도 더 높은 수준으로 올려버려서 액션은커녕 신규 유저들의 진입 장벽과 기존 유저들의 짜증만 높아지는 결과를 초래했다. 게다가 웃긴 것은 시나리오 던전보다 몹들의 피통이 적고 난이도가 쉬운 일반 던전을 돌기 위해서는 그보다 높은 난이도의 시나리오 던전을 클리어 해야 하는 앞뒤가 맞지 않는 일까지 벌어지고 있다.

설상가상으로 이 개발진들은 던전 상향을 통해 캐릭터의 밸런스를 맞추겠다고 예고했는데 이런 사례들을 보면 분명 결과는 매우 비관적이다. 이런 조치를 취하면 기존 유저는 잘만 클리어 하던 던전이 힘들어져서 열 받고 신규 유저는 더욱 높아진 진입 장벽에 부담을 느끼고는 이탈하기 일쑤이니 당연하다. 실제로 최근 뿐만 아니라 옛날부터 던전 난이도를 상향 해서 좋은 꼴을 보지는 못 하고 얼마 안 가 던전 난이도를 다시 하향 하는 일이 많았다.

5. 운영 문제[편집]

5.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치[편집]

요약하자면, 유저들의 뒤통수를 후려치는 솜씨가 예술이다. 아무렇게 이상한 패치를 하고 유저들에게 순응을 강요하는 일이 비일비재 하다. 이른바 확률 조작, 줬다 뺏기, 잠수함 패치, "의도 된/되지 않은 사항입니다.[21]"라는 말 한마디 만으로 모든 걸 사정 없이 수정해버리는 등 유저 놀리는 데에 있어서는 따라올 회사가 없다. 또한, 남은 차원의 조각으로 모순의 결정체를 교환할 수 있었던 기능이나 피로도 100 소모 시 잊혀진 땅에 추가 입장이 가능했던 것을 쥐도 새도 모르게 삭제하고, 자신들이 부정하는 템블럭 등의 요소까지 넣으면서 노가다 던전을 잠수함 패치로 하향 하며, 던전/몬스터 공략 시의 꼼수 등을 막고, 시나리오 던전 탑승 경험치[22]를 대폭 너프한 사례 등이 있다. 특히, 다른 회사에서는 버그가 수정되었다는 식으로 이야기 할 만한 것을 네오플에서는 기획 의도, 표기 오류 드립까지 치면서 합리화하는 경우가 많다.

대표적으로 키리의 약속과 믿음 사태 때 올라온 집중 토론의 내용을 "이번만 봐준다, 두 번째는 안 된다."는 식으로 왜곡하거나 타임크랙 2중 드랍 요소를 삭제하는 등의 여론조작은 기본이며, 2013년 10월 10일에 있었던 정기 점검 때 아무 말도 없이 세븐즈 러키의 물리 공격력을 자그마치 200이나 까버리는 만행을 저질렀는데, 그로 인해 초특급 통수 세례를 받은 이 아이템을 쓰던 유저들이 항의하자 의도치 않게 수치 조절 실수로 일어난 버그라고 진술하며 뻐겼으며, 결국 옵션 변경/단종이 취소된 끝에 드랍률이 하향 되는 선에서 끝났지만 이로 인하여 다시 한 번 유저들의 불신이 쌓였다. 사실, 이게 정말로 의도 되지 않은 사항이었다면 지난 대전이 패치 이후 즉각적으로 수정되었어야 할 사항이다. 그런데 이런 중대한 사항을 1달 가까이나 방치해서 이 아이템을 얻기 위해 많은 자금을 투자하고, 획득 후 그 아이템을 쓰는 유저들의 수가 불어난 상황에서 갑작스럽게 수정해 버린 것은 서비스를 운영하는 회사의 직무유기나 이미 알고 있었음에도 PC방 이용에 따른 수익이나 칼레이도 박스 등의 세라 아이템 매출의 극대화를 위해 최대한 늦추다 터뜨린 상술로밖에 해석되지 않는다.

그리고 얼마 되지 않아 바람의 기사단의 무구 아이템의 15% 추가 데미지 옵션을 표기 오류 드립을 치면서 증가 데미지 옵션으로 바꿔치기 했다. 물론 이 아이템의 경우, 표기 상으로는 추가 데미지라고 했지만 실제 게임에서 적용되던 옵션은 증가 데미지였으므로 진짜 표기 오류가 맞았지만 이후에도 (구) 플루의 영혼이 봉인된 인장 아이템의 옵션에 쥐도 새도 모르게 쿨타임을 추가한다든가, 항아리에서 80제 아이템만 나온다고 해 놓고는 정작 75제 아이템이 등장하는 사실이 알려지자 표기 오류를 수정하는 등 여러 원성을 사고 있다. 결국 XX유업 사건의 네오플 판으로 해석할 수가 있다.

또한 장판류 스킬 Z축 범위의 대폭 축소, 시공의 틈이 나올 때도 관련 일일 과제 추가도 잠수함 패치로 진행했고, 유저들의 반응은 "또 이럴 줄 알았다... 어휴... 항의를 포기하고 말지...." 같은 반응 뿐이다. 최소한의 배려로 라이브 톡을 통해 '이번 장판 스킬의 Z축 판정 삭제에 대해 많이 분노하셨을 텐데, 바닥에 깔리는 장판 스킬들이 하늘 높이 뜬 적들을 때리는 게 이상하다고 결론이 나와서 패치된 거라고 하더군요. 그동안 장판 스킬의 Z축으로 다양한 전술을 쓰시던 유저 분들께 죄송한 마음 뿐입니다.' 라고 하거나 업데이트 안내에 '지옥파티 시공의 틈 1회 클리어 과제가 추가됩니다' 이 한 마디 하는 게 그리 어렵단 말인가? 이 한 마디라도 적어 놨으면 반발은 있을지언정 수긍하겠는데... 물론 전자는 패치 상의 오류로 수정되었고 후자도 뒤늦게 공지에 추가했지만 그럴 때 라톡이나 공지로 안내 한 번 하는 게 그렇게 어렵던가?

또한 도적 직업군의 2차 각성이 출시될 때 직업 변경권을 주지 않으려고 했다가 프리스트 2차 각성까지는 멀쩡히 주던 것을 왜 주지 않느냐는 유저들의 항의를 받은 끝에 겨우 직변권을 주는 해프닝을 일으키더니, 남성 마법사의 신규 3직업(블러드 메이지, 스위프트 마스터, 디멘션 워커)의 2차 각성이 나올 때 기존 두 직업(엘레멘탈 바머, 빙결사)을 제외한 신규 3직업 사이에서만 직변이 가능하도록 조치할 수 있었음에도 이미 직업 변경 기회를 받았다는 핑계를 대면서 2차 각성 직변권을 끊어버리기에 이르렀다. 남성 마법사와 나이트, 마창사의 경우 초기에 존재했던 2직업만 먼저 2차 각성을 받았기에 직변 기회를 2번 밖에 받지 못했음에도 불구하고 이런 식으로 때려친 것과 이후 4직업이 한 번에 추가된 신규 캐릭터 여성 프리스트도 2차 각성이 나올 때 아예 직변 기회 자체를 받지 못한 것으로 보아 사실상 남성 마법사의 유저 수가 적기 때문에 반대 여론이 미약하다는 것을 의식한 다분히 의도적인 행동으로밖에 해석되지 않는다.

2017년 4월, 모험단 & 용병 시스템 개편을 빙자해 지원병 시스템을 삭제해버리며 많은 유저들에게 불만을 샀을 때에도 개발자 노트나 업데이트 공지에 어째서 삭제되는 지에 대해서는 언급도 없었고, 이에 유저들이 삭제한 이유를 알려 달라며 직접 1:1 문의를 넣어 봐도 내부 기획 의도 때문에 알려줄 수 없다는 변명을 늘어놓기에만 급급했다. 유저들 사이에서는 '그란 광부 죽이기, 부캐 육성에 소요되는 시간을 늘려 컨텐츠 소모 속도를 늦추기 위함이라는 추측만이 오가는 가운데 적어도 유저들이 납득할 만한 해명 한 마디 해 주는 것이 그렇게 어렵나?' 등, 애초에 저들이 말하는 기획 의도라는 말도 웃긴 것이 그렇게 기획 의도라고 하면서 도입한 것들을 조금만 찾아봐도 앞뒤가 맞지 않는 경우가 많다는 점에서 아무리 봐도 기획 의도라는 말은 전혀 신빙성이 없고, 실상은 유저들에게 반발을 샀지만 마땅히 댈만한 핑계가 없을 때 자신들의 행동을 정당화하기 위한 말버릇으로 보는 것이 정확하다.

그러나 이 문제는 네오플의 문제점이 아닌 넥슨, 고객센터의 문제점임이 밝혀졌다. 허구한 날 매크로 답변만 전송하는 고객센터는 제주도, 네오플은 서울에 있다고 한다.관련글 또한 네오플이 넥슨에 인수된 뒤 현재 네오플은 던파의 개발만을 담당하고 있으며 던파의 경영, 고객상담 관련 권한은 넥슨으로 대부분 넘어갔다는 것이다. 관련글

그렇다고 이 문제를 넥슨의 문제로만 치부하거나 네오플을 옹호해 줄 수도 없는 게 던파는 네오플이 넥슨에 인수되기 이전인 한게임 채널링 시절부터 뇌없플이라고 불릴 정도로 운영에서의 악명이 매우 높았으며, 지금도 그렇지만 심심하면 버그라고 우기며 게임 내 온갖 사항을 수정하곤 했던 것은 그 때도 마찬가지였고[23], 핵 유저로 오인해 엉뚱한 유저를 정지 시키는 등 운영 문제로 인한 피해 사례가 속출하면서 온라인 게임 분야에서는 엔씨소프트리니지와 함께 한국소비자보호원이 넘어야 할 최대의 적으로 군림하고 있었다.

결정적으로 틴 버전의 이용 등급이 전체 이용가에서 12세 이용가로 올라갔을 때에도 훗날 이용 등급이 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등 등급이 나뉘어져 있었다가 2013년 4월부터 일괄 청소년 이용불가 등급으로 조정된 리니지나 2017년 4월부터 12세 이용가에서 15세 이용가로 상향된 클로저스와는 달리 사전에 별다른 안내나 환불 조치도 시행하지 않아 게임을 이용할 수 없게 된 12세 미만의 유저들에게 불편을 초래한 적도 있었다.쉽게 말해 원래 네오플은 신뢰가 없었다

5.2. 퍼스트 서버는 장식?[편집]

퍼스트서버는(이하, 퍼섭) 본서버(이하, 본섭)에 신규 업데이트를 적용하기 전에 미리 테스트를 해보는 테스트 서버 성격의 서버이다. 실질적으로 대형 업데이트의 경우는 대부분 퍼스트 서버에서 먼저 공개되는 편이긴 하지만, 퍼섭에 내놓은 결과물이 그 동안 구상을 어떻게 하면 이런 결과가 나올까 싶을 정도로 총체적 난국인 경우가 많다.

물론 이런 문제점들이나 버그가 있으면 이를 고쳐나가는 목적의 퍼스트 서버이지만 충분한 테스트를 거치기에는 라이브 서버 업데이트까지 여유 기한이 1~2주 정도로 매우 짧은 데다가 밸런스를 무너뜨리거나 원활한 게임 플레이에 지장을 줄 만한 버그가 발생하면 유저들의 신고로 오류들을 수정해야 하는데, 퍼스트 서버에 대한 지원 부족으로 이 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 자잘한 내용의 경우 오히려 본섭에 먼저 패치된 뒤 퍼섭에 뒤늦게 패치되는 경우도 종종 있다. 라스트 서버 때문에 퍼섭의 의미가 없다는 의견이 많다.

사실 이는 네오플이 제대로 운영하지 않고 보여주기 식의 허술한 운영을 하기 때문이지, 본래라면 패치 이전에 최소 한 달에서 두 달 정도의 시간을 두고 패치 방향을 조절하면서 유저 뿐만이 아닌 전문적인 테스터 직원도 고용해서 운영했다면 충분히 유의미한 성과를 볼 수 있을 훌륭한 운영 정책이다. 실은 한국의 게임 개발사 대부분의 문제점이라 할 수 있다.

5.3. 작업장, 오토, 핵 문제[편집]

유저들이 직접 신고한 작업장 계정에 대한 제재 처리도 몇 달 넘도록 이뤄지지 않고 있으며, 그 때문에 게임 회사와 작업장 간의 이런저런 커넥션이 있는 것이 아니냐는 의심도 상당히 팽배하고 있다.

5.4. 끊이지 않는 사건 사고[편집]

매주 목요일 업데이트를 실시하는데 이때마다 크고 작은 버그들로 캐스트와 커뮤니티들이 후끈 달아오른다. 물론 아무리 열심히 체크해도 프로그램 상의 오류는 남아 있고 던파 개발자들도 사람인 이상 완벽할 수는 없으니 사소한 버그는 넘어가 줄 수 있겠지만 대부분 발견되는 버그들이 던전, 결투장 등을 진행하는데 불편을 주는 버그이거나 그 외의 컨텐츠를 즐기는데 불편을 주는 형식인 등 결코 자잘하거나 사소한 레벨로 쳐줄 수 없는 버그가 많아서 불평이 많다. 무엇보다 가장 화내게 되는 것 중 하나가 바로 업데이트 공지에 버젓이 쓰고 정작 업데이트 당일엔 반영이 안되어 있다가 잠수함 패치로 조용히 추가하거나, 서버 안정화를 빙자한 임시 점검으로 치명적인 버그 발생을 은폐/축소하는 추태를 저지르고 있다. 요새는 임심 점검, 연장 점검도 안 한다. 게임에서 손을 놓은 게 아닐까

대표적인 사례를 보면 사망의 탑 크리처 아티펙트 복사 버그나 영정 로드 사태와 같이, 신규 던전/컨텐츠가 추가되었을 시 게임 내 경제에 엄청난 영향이 가게 만드는 복사, 골드 무한 버그가 벌어지거나 섀도우 댄서의 2각 스킬이 버그로 인해 삭제되었다가 다시 추가된 사례를 들을 수 있다. 또한 하드코어 캐릭터의 시나리오 던전 입장 불가 버그가 터졌을 때에도 많은 유저들의 항의에도 불구하고 2~3주 가까이 수정되지 않다가 업데이트 공지도 없이 잠수함 패치로 은근슬쩍 수정하는 등 업데이트 내용이나 버그 수정에 대해서 유저들의 최소한의 알 권리조차 침해하는 일이 잊을 만 하면 발생한다.

2012년 7월 24일에는 운영진 중 한 명이 동생과 짜고 작업장을 운영하는 플레이어들에게 회사 내부 기밀을 알려 주고 계정이 정지된 작업장을 다시 풀어주고 2억 원 이상의 금품을 받은 것이 걸려 실형을 선고 받았다는 기사가 나왔다. 그야말로 영정 구제이다. 관련기사 유저들은 이 소식을 듣고 막장 운영에는 다 이유가 있었구나 하면서 감탄하는 분위기였다.

여기에 여성 귀검사 및 겨울 방학 신규 업데이트를 소개하는 2012 던파 페스티벌에서도 엄청난 막장 행보를 보였다. 오전에 몰린 사람 수가 많다고 오버 인원은 다른 장소에 가두듯 하고 아무것도 안 한 채 끝날 때까지 가둬 놓고는 끝난 뒤 고작 1만 세라 상품권으로 입을 닦는 등 황당무계한 짓거리를 자행했다는 분노의 후기가 곳곳에 올라왔다.[24] 다만 하나 주목할 것은 직원들이 직접 손으로 쓴 사과 편지를 당시 주었던 상품과 함께 페스티벌에서 소외된 유저들에게 보냈고 실제로 수령까지 했다는 내용의 포스팅도 보이고 있다. 빈말로 그러고 치우겠지 했는데 진짜 손으로 편지까지 써서 상품과 함께 배송한 것은 그래도 뉘우치는 기색이라도 있다는 소리였다.

2015년 1월 29일 마계로 가는 길 패치로 작정하기 이벤트[25]가 나왔는데 점검 이후에 버그가 터져서 이벤트가 잠시 사라졌다가 31일에 다시 등장했다. 기존 직업으로만 재전직이 가능하게 만들겠다는 명분으로 작정하기를 참여한 유저들에게 5일 정지 처분이 내려졌다. 논란이 더 커진 건 의도하지 않은 사항을 만들어 놓고 그걸 이용하면 제재를 먹인다는 것이었다. 그러니까 버그를 확인하고도 고치지 않으면서 가만히 있다가 버그를 이용하면 모두 유저의 책임으로 몰아간다는 것으로 이쯤 되면 직무유기나 다름없다.

5.5. 사회적으로 부적절한 요소의 삽입과 관련 인사들에 대한 관리 부재[편집]

유독 던파는 다른 게임들에 비해 사회적으로 부적절한 요소를 상습적으로 삽입해 논란을 자초한 경우가 많다. 대표적으로 스페셜 던전 서리동굴 업데이트 초기의 개발진/운영진과 일부 유저들의 친목질 문제는 물론 병신력 테스트, 여러 로리 드립, 붕탁물 드립 등을 집어넣는 등 언어의 부적절함으로 비판을 받는가 하면, 2012년 설날 패키지 판매에서 파생된 이벤트에서는 이벤트 아이템인 4성구의 설명문이 이호성 살인 사건을 풍자하고 비하하는 내용의 "死랑께…"라서 문제가 되었다.[26]

또한 2015년 5월 시행된 GET TIME 이벤트 공지에서 노무현 전 대통령의 사망일인 5월 23일자 이벤트 부분을 보면 단진의 모습이 추락하는 형상을 띄고 있다는 점에서 일베 논란이 점화되었다. 게다가 우연의 일치인지 64개의 칭호 중 하나가 랜덤하게 나온다고 했는데 64라는 숫자는 하필이면 노무현 전 대통령의 사망 당시 나이와도 완벽히 겹쳤다. 그로 인해 해당 사이트의 이미지를 수정함과 동시에 네오플의 이인 대표가 고인 드립의 의도는 없었다면서 직접 사과문을 게시하는 일이 벌어지기도 했다.[27] 게다가 2016년 9월 17일에는 노무현 전 대통령의 사망을 조롱하는 내용의 스킨을 사용한 유저의 영상을 오늘의 던파에 올리면서 또 다시 논란이 되었다.

과거 운영진과 관련된 사건인 다크서클 사건, 손여지 사건이 벌어졌을 때에도 사건을 대충 묻고 넘어가려 했다가 유저들의 추적에 덜미가 잡혀 마지못해 사과문을 쓰기도 했던 등 내부 인사들에 대한 관리도 매끄럽지 못한 편인데, 2016년 벌어진 클로저스 티나 성우 교체 논란에서도 던파의 일러스트를 담당한 일러스트레이터들이나 과거 던파 홈페이지에서 웹툰을 연재했던 사람이 메갈리아옹호하는 듯한 글을 남기면서 불똥이 튀었고, 이 때문에 한 일러스트레이터의 예전 트위터 내용이 재발굴되면서 논란은 더욱 격화되었다. 네오플의 압력이 있었는지 이내 일부 글은 삭제되었으나 사회적으로 문제를 일으킨 사이트와 또 다시 엮였음에도 관련 직원에게 권고 사직 조치를 내린 시드 이야기나 김자연 성우 하차 후 기존 성우와 새로운 성우의 목소리를 선택할 수 있는 절충안을 둔 테일즈샵과는 달리 별다른 해명조차 하지 않고 있다는 점에서 유저들은 분노를 금치 못하고 있다.

이후 몇몇 일러스트레이터들이 블로그 등에 사과문을 올렸다. 그러나 도의적인 책임을 져야 하는 네오플 등 나머지는 현재도 사과 한 마디도 없으며 사실상 이들을 옹호하는 모양새를 취하는 것으로 보아 묵묵부답으로 해명할 생각이 없는 것 같다. 덕분에 일베 + 메갈의 끔찍한 혼종이 탄생했다며 비아냥거리는 목소리도 많다. 게다가 2017 던파 페스티벌에서는 인터넷 상에서 여러 논란과 사건사고를 일으킨 적이 있는 BJ 장지를 초청하면서 이 문제가 내부 인사에 국한되지 않고 관련/외부 인사로까지 번지게 되었고, 몇몇 유저들이 이를 불편한 시선으로 바라보는 등 관련 논란을 더욱 악화시켰다는 평이 많다. 심지어는 해당 행사에서 또 노무현 관련 사건이 터졌다(...).

그 밖에도 니그로 부츠, 블러드 오브 홀로코스트 등의 인종차별, 역사적으로 민감한 단어를 아이템 이름에 집어넣었다가 뒤늦게 패치로 수정하는가 하면, 메카닉의 40제 스킬인 메카 드롭의 시전 음성인 "Challenger, go at throttle up"과 남성 런처의 1차 각성 스킬인 새틀라이트 빔의 통신음은 챌린저호 참사가 일어났을 시의 교신 내용이라 명백한 고인드립에 해당됨에도 불구하고 10년도 더 지난 2016년 11월 3일이 되서야 겨우 삭제가 되었다.

5.6. 해외 서버에 비해 미흡한 요소들[편집]

던파가 서비스 되는 지역은 한국 이외에도 중국, 일본 여러 국가가 있는데 특히 중국에서의 매출이 가장 크다고 한다. 실제로 2016년 감사 보고서에 따르면 네오플의 총 매출액 7600여 억 원 중 90% 가량인 6840여 억 원 가량이 중국에서 나왔으며, 한국과 일본의 경우 2015년에 비해 수익이 줄거나 비슷했음에도 중국에서의 매출 하나 만으로 2015년에 비해 총 매출액이 증가했다고 한다.

그런데 중국이나 일본, 글로벌 서버에서 선보인 컨텐츠나 이벤트, 아바타, 크리쳐들이 성능에서나 디자인에서나 한국 서버보다 더 나은 사례가 많으며, 그 중에는 해외 서비스에는 다 존재하는데 유독 한국에서만 출시하거나 선보인 적이 없는 것들이 많아 많은 한국 유저들에게 박탈감을 주고 있다. 대표적으로 해외에서는 신규 캐릭터/전직이 나올 때마다 그 캐릭터의 전직의 서 아바타[28]와 직업별 2차 각성 SD 크리쳐를 같이 내놓고 있으며[29], 일본에서는 서커스 던전, 중국에서는 헬릭스 발전소는 물론 삼국지 & 아서왕 & 올림푸스 & 용의 전사 & 괴도를 쫓는 탐정과 같은 이벤트 아바타를 출시하면서 이벤트/테마 던전을 같이 내놓고 있으며, 한국 서버에 비해 훨씬 다양하고 즐길 거리가 많다.

하지만 한국에서는 아인크라드 던전 이벤트가 있었던 소드 아트 온라인 콜라보를 제외하면 이벤트 던전 없이 들어온 올림푸스, 용의 전사, 이벤트 던전이 존재하는 패키지 중 이례적으로 중국과 동시 판매된 괴도를 쫓는 탐정 아바타와 같이 패키지만 팔아줘도 감지덕지 수준이거나 그냥 대충 던져주는 식으로 이루어지는 경우가 다반사다. 혹은 봉인된 자물쇠에서 이달의 아이템 품목으로 나온 십이지신 아바타나 선착순 5천명 한정으로 스베누 신발을 사면 제공했던 고스로리 아바타와 같이 입수 방법이 매우 까다롭게 나온다든지, 삼국지 아바타와 같이 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 다 나왔지만 한국 서버에서만 출시를 하지 않거나, 엉뚱하게도 아바타/패키지 판매는 없이 조안 페레로의 항해 일지 던전으로 복붙된 아서왕 던전 등 해외에서 먼저 나온 패키지 아바타를 발매해 달라는 유저들의 요구가 있음에도 이를 제대로 들어주는 경우도 극히 드물다.

특히 네오플의 대표이사가 교체된 2015~2016년 들어서 게임의 방향이 극단적인 이윤 창출로 바뀌었는지 몰라도 이벤트가 작년의 이벤트를 재탕하거나 패키지의 구성품이라든지 용화덕, 칼레이도 박스, 초월의 돌 등 보상 품목과 수량도 다양했던 이전의 이벤트와 달리 보상이 적어지는 등 창렬 행보를 보이면서 이전의 이벤트와 해외 서비스를 비교하면서 박탈감을 느낀 한국 서버 유저들의 불만이 많다. 거기다 2016년 기준 중국에서는 할로윈 이벤트를 성대하게 해 주었으며, 하다못해 국내 던파에서도 2015년 할로윈에는 호박 모으기 이벤트로 크리쳐 먹이, 초대장, 칭호 등을 소소하게 얻을 수 있었지만 2016년에 열린 한국의 할로윈 이벤트는 지옥파티 프리패스 딸랑 던져주고 만렙이 아닌 신규 유저들에게는 전혀 도움이 되지 않는 이벤트라서 많은 비판을 받았다.

이후로도 유저들의 많은 기대를 받았던 여성 프리스트와 관련된 이벤트도 과거에 비하면 부실하고 2017년 이후로도 설날, 발렌타인 데이, 만우절 등과 관련된 이벤트도 거의 열리지 않거나 예전에 비하면 매우 부실한 느낌을 지울 수 없으며, 패키지 판매의 경우에도 가성비나 구성품이 많이 빈약해진 것은 물론 그냥 팔아도 잘 팔릴 것을 분기별 수익을 극대화한다는 이유로 유저들이 원하는 품목이나 상품을 그냥 내주지 않고 최대한 질질 끌다가 내다 보니 제때 필요한 물건을 구하고 싶어도 구하지 못하거나 이로 인해 필요한 물건들이 장사꾼들의 주요 표적이 되어 비싼 가격을 주고 구매해야 해서 불편을 호소하는 유저들이 많다.

예를 들면 2014년부터 크리스마스 시즌을 겨냥한 제대로 된 아바타 패키지가 나오지 않고 있으며, 배틀슈트 패키지[30] 이후로 추석 패키지가 나오기 전까지 스킬 칭호를 포함한 제대로 된 칭호가 나오지 않고 있었는데, 전자의 경우에는 신규 레어 아바타의 등장에 맞춰서 레어 아바타 합성에 소모되는 아바타의 가격과 수요를 조절하거나 연 매출이 일정 이상을 넘었을 시 추가로 가산되는 세금 등을 피해가려는 목적이 다분하며, 후자의 경우에도 버프 강화 시스템의 추가와 오리진 이후 구 칭호북 업적을 삭제하는 등으로 칭호의 수요를 최대한으로 높여서 팔아치우려는 수작인 등 사실상 유저들의 불편은 외면하고 돈만 벌면 그만이라는 것으로밖에 설명이 안 된다.

물론 해외 서버는 한국과는 달리 아바타를 교환불가 사양에 기간제나 뽑기로만 판매하고 있으며, 한국 서버에 도입되지 않은 오드 시스템 및 보다 사기적인 성능을 가진 패키지 구성품이 존재하는 등 한국 서버보다 과금 유도가 심한 편이라 그래도 한국 서버가 낫지 않냐는 주장이나 중국 및 해외 던파에서 선공개된 컨텐츠는 중국 내 퍼블리셔인 텐센트 및 해외 퍼블리셔와의 계약 문제가 복잡해 들여오기가 어렵다는 점, 해외에서의 인기, 유저 수의 차이로 인해 이용자들을 끌어모으기 위한 이벤트 보상에 차이가 있는 것도 감안해야 한다는 식의 의견도 있었다. 하지만 중국 서버의 수익 문제는 둘째치고 국내 서버가 일본 서버와 글로벌 서버보다 매출이 더 높음에도 불구하고 일본/글로벌 서버보다 이벤트/컨텐츠 추가가 소극적이라는 점과 텐센트와 관련이 없이 네오플에서 직접 운영하는 글로벌 서버에 한국 서버에 등장하지 않았던 오리지널 이벤트/컨텐츠가 등장하면서 돈 문제나 해외 퍼블리셔와의 계약 문제 때문이라는 추측에도 의문이 가기 시작했다. 이러한 컨텐츠들이 국내 서버에만 들어오지 않는 이유에 대해서는 단 한 차례도 유저들이 납득할 만한 이야기를 해 준 적이 없는 반면, 11월 22일에는 중국에서의 던파를 표절한 모바일 게임들에 대한 성명은 발빠르게 하는 이중적인 모습을 보이면서 더더욱 유저들에게 반발을 샀다.

무엇보다 2016년 이후 이루어진 마계, 루크, 오리진 등의 여러 대규모 업데이트가 모두 빛 좋은 개살구였다는 점이 드러나고, 레이드 입장 캐릭터 수 제한, 기존 캐릭터의 이성 캐릭터를 제외한 뜬금없는 신캐 출시에 대한 유저들의 거부감에도 불구하고 이를 밀어붙이는 것과 같이 멀리 보면 2015년 무렵부터 좋은 소리를 듣지 못하는 업데이트가 지속되고, 과금 유도가 더욱 심해진 것과 동시에 기형적인 에픽 파밍 구조와 높은 진입 장벽 문제가 현재도 계속 이어지고 있으며, 상술한 일베, 메갈 논란에 이어 후술할 에픽 확률 조작 사건까지 더해지면서 던파 유저가 아닌 타 게이머들에게까지 안 좋은 이미지가 박혀버리는 등 던파에 대한 부정적인 인식도 가면 갈수록 증폭되고 있다.

타 게이머들에게 박힌 던파에 대한 부정적인 인식이 얼마나 심각한 수준인지는 일베, 메갈 논란을 풍자한 끔찍한 혼종이나 확률 조작, 운빨ㅈ망겜, 유사게임, 공익 드립만 봐도 알 수 있으며, 심지어는 주기적인 이벤트가 없었다면 개판 운영으로 진작에 망했어야 하는 이벤트빨 게임이 드디어 망조가 보인다고 좋아하거나 이런 유사 게임은 그냥 망해버리는 게 한국 게임계를 위해서도 좋다는 주장을 펴는 사람들까지 나오는 지경에 이르렀다. 자연스럽게 이는 신규 유저의 유입에도 영향을 줄 수 있는 등 던파를 하지 않는 유저들이니까 상관 없다고 대수롭지 않게 넘길 문제가 아니다.

이런 상황임에도 불구하고 전 캐릭터의 2차 각성 업데이트가 완료된 이후부터는 유저들이 진심으로 원하는 업데이트를 우선하며 소통하고자 하는 모습이나 이미 광범위하게 퍼져버린 자신들에 대한 부정적인 인식을 개선하고자 하는 노력은 찾아보기 힘들고, 공식 석상에서 언급한 유저들과의 약속을 대놓고 어기고 관련 의견을 묵살하는 독재식 운영, 그로 인해 국산 2D 게임에서는 던파를 대체할 게임이 마땅히 없는 유리한 조건에도 불구하고 유저들이 하나둘 떠나가며 게임이 서서히 하락세를 보이고 있는 상황임에도 경각심을 가지기는커녕 키리의 약속과 믿음으로 대다수의 유저들이 이탈하자 여러 이벤트, 업데이트를 통해 떠나간 유저들을 잡아보려던 과거와는 달리 이제는 중국/해외 서버가 있으니 한국 서버/유저들이 어떻게 되든 아무래도 상관 없다는 식의 운영이 계속되면서 배짱 운영, 이벤트 창렬화, 내수 차별에 대한 불만이 점차 늘어나고 있는 상황이다. 덕분에 게임은 나쁘지 않은데 실력도 인성도 거지 같은 운영진 덕분에 다 망해간다고 욕을 한마디 날려주고 떠나는 유저들도 많다.

6. 호환성, 각종 버그, 오류 문제[편집]

6.1. 심각하게 꼬여있는 코드들[편집]

던전 앤 파이터는 코드가 심각하게 꼬여있다고 하는데 오죽하면 던파의 경우 다른 게임에 비해 유독 프리서버가 드문 이유가 심각하게 꼬여있는 프로그램 코드 때문이라고 하니 말 다했다.

애초에 추가 데미지, 증가 데미지, 크리티컬 증가 데미지, 어그로 증가 데미지, 스킬 데미지 증가, 속성 강화, 강화, 증폭, 재련, 쿨타임 감소, 마법 봉인 아이템부터 달린 수많은 스텟 강화 옵션들, 유물 이상 무기에 달린 스킬 레벨 증가, 유니크, 크로니클, 레전더리, 에픽에 달린 특정 스킬 레벨업 및 성능 강화 옵션, 일부 아이템의 데미지 반사 옵션 등등 유저가 행하는 모든 공격의 데미지를 올리고 성능을 강화하는 수단이 1~2가지가 아닌 던파는 그만큼 코드가 복잡해질 수밖에 없고, 그만큼 버그가 생길 확률도 높아진다. 물론, 버그가 없으면 이 문단도 없었겠지만 현실은 시궁창이다. 버그 덩어리 그래플러 등 수많은 버그들이 알려져 있는데 그 중 특별히 눈에 띄는 배메 사출 버그 같은 극히 일부만이 고쳐지고 있는 것이 현실이다.

이런 버그들이 고쳐지지 않는 이유는 도대체 왜일까? 던전 앤 파이터는 세계적으로 유저수 만으론 TOP을 달리는 RPG게임으로서 피드백이 끊임없이 들어가는데도 불구하고 고치지 않는 이유가 있을 것이데 설마하니 버그를 아예 고칠 생각이 없는 것은 아닐 것이고 고쳐주고는 싶은데 너무 많은 코드들 때문에 건들기 힘들 정도로 코드가 엉켜서 섣불리 손을 못 댄다고 추측할 수 있다. 실제로 개발자 노트 등에서도 버그를 인지하고 있으며 고치려고 하고 있지만 하나부터 열까지 다 베베 꼬여서 고친다고 건드렸다가 멀쩡하게 돌아가는 다른 시스템이 고장날 판이라 뭘 시도조차 못하겠다는 개발진들의 눈물 섞인 한탄이 있을 정도다. 직업 하나를 밸런스 패치 했는데 엉뚱한 직업에게 없던 버그가 터지는 게 이런 이유다.

그러나 같은 버그임에도 쉬운 조건으로 개나 소나 이득을 볼 수 있는 버그[31]나 버그가 아님에도 유저들이 득을 볼 수 있는 일종의 꼼수[32]는 아주 칼같이 수정하는 반면 유저들 대다수에게 피해를 입히는 버그 수정은 돈벌이가 확실한 캐릭터들만 빠르게 수정해주고[33], 인기가 없는 캐릭터와 관련된 버그는 차일피일 미루고, 악용인지도 모르고 악용했다고 해명을 해도 닥치고 계정 정지를 날려 버리는데 이게 하루 이틀도 아니고, 12년 째 이러다 보니 설령 베베 꼬인 코드 때문에 건드리지도 못하는 게 맞아도 그냥 버그 고칠 생각이 없다고 보여지는 사례가 더 많다는 점에서 유저들의 불신은 하늘을 넘어서 우주를 찌르고 있다. 한 직업을 오래 해서 밸패 때마다 하버드 대학 박사 학위에 논문에나 나올 정성으로 밸패 리포트를 쓰는 유저들이 수두룩하고 이런 유저들이 해당 버그가 발생하는 조건을 연구해 찾아내서 캐스트로 상세하게 알려줘도 고치는데 미루고 있는 게 던파 개발진이다.

덕분에 유저들은 유용한 버그만 칼같이 수정되는 꼬라지를 알기에 버그에 대해서는 그게 유용한 버그든 불이익을 받는 버그든 일절 언급을 금지시키거나, 안톤 레이드 입장 버그 악용 사건에서 볼 수 있듯이 네오플이 유용한 버그를 악용했다는 이유로 내리는 조치도 일관성이 없으며, 게임사 차원에서의 언론 통제까지 이뤄지는 마당에 이 문제가 제대로 해결될 리가 없다. 안타까운 현실이다.

단, 옹호를 조금 하자면, 유저들이 자주 이용하는 버그일수록 버그의 조건을 찾기 쉽고 수정이 편하지만, 그렇지 못한 경우는 원인을 해결하기 어렵다는 점은 감안해야 한다. 물론 그게 유저에게 불리한 버그들을 방치하는 데에 대한 면죄부가 될 수 없다.

7. 보안[편집]

7.1. 막장쾌감! 해킹 앤 파이터[편집]

2007년 즈음부터 자체 방화벽 시스템을 만들어서 해킹에 대비한다는 움직임을 보였지만, 이 또한 매우 부실하기 짝이 없어서 이유 없이 접속 차단을 걸더니, 나중에는 심심하면 계정 블록을 날렸다. 예컨대 블록 기준 중 하나가 던전을 빨리 깨는 것인데, 이벤트 아바타를 입은 정도의 평범한 스펙의 캐릭터로 노멀 난이도를 빠르게 클리어했다고 영정을 먹였을 정도로 허술했다. 어찌어찌 영정을 풀고 다시 게임을 접속하면 그 계정의 모든 캐릭터의 아이템, 아바타, 장비를 비롯한 전 재산이 다 날아가고 거래 정지에 밀봉 아이템을 끼지 못하게 되는 등 게임을 못 할 정도의 고강도 제제를 받은 상태이고, 새로 캐릭을 만들어도 예외는 없다. 또한 고렙의 고스펙 캐릭터와 함께 돌 경우 정지를 먹이는 경우도 있었다.

파티원이 치명적인 버그, 또는 을 쓰는 것을 찍어서 신고하면 그 파티원과 자신이 함께 블록 당하는 정신줄 놓은 탁상행정도 널리 알려져 있다. 예컨대, 던전의 몬스터가 한 번에 몰살되는 '몹다이핵' 을 쓰는 파티원을 찍어서 제보했다고 하자. 해당 파티원은 당연히 제재 당하지만, 자신도 그 파티에 껴서 불법 프로그램으로 이득을 취했으므로 영구 정지 당한다. 이건 그야말로 불법 도박장을 발견해 신고 했는데 신고자도 도박을 했다고 몰아 붙여 구속 하는 행위다. 버그를 신고하고서 무사할 수 있는 기간은 대규모 패치 후 벌레 잡기 기간 뿐이다. 하지만 핵은 안 될 거야 아마 유저들이 얼마나 막장 운영에 치를 떨었는지, 중국의 던파 표절게임인 귀치 등을 응원하는 사람들까지 있었을 정도였다.

또한 중국산 해킹 프로그램 WPE를 쓰면 손쉽게 해킹이 가능했다. 이는 서버와 클라이언트 사이에 끼어들어서 데이터를 변조하는 프로그램으로, 모든 기술의 쿨타임을 없애버리든지 체력을 뻥튀기 하든지 999강 강화 등의 부정행위가 가능했다. 뒤늦게 이를 발견한 운영진은 부랴부랴 WPE 프로그램 사용을 막았지만 곧바로 CCPROXY 등 우회 방법이 나왔었다.

로그인 서버를 해킹해서 계정 내의 아이템을 털어간다는 이야기도 있다. 실제로 해킹 당한 유저들의 사례를 보면 아이템에 자물쇠를 걸었더니 로그아웃~재로그인 간격 40분 만에 모든 아이템이 증발한 경우도 있다. 참고로 자물쇠는 아이템의 거래, 판매, 강화 등을 막는 것으로, 한 번 걸면 해제하는 데 72시간이 필요하다. 현재는 OTP가 있을 경우 OTP 인증으로 바로 해제가 가능하게 끔 변경되었다.근데 생각 해보면 이게 더 위험한 거 아닌가

해킹 복구 절차도 매우 번거로웠으며, 설령 복구 받았다 하더라도 거래 정지 30일에 30일이 지나면 본사에 팩스로 주민등록 초본[34]을 보내야만 비로소 복구가 완료되는 막장의 극치를 달렸으나, 시간이 지나면서 거래 정지도 3일이면 끝나고, 거래 정지 해제도 간단한 휴대폰 인증으로 끝나는 등 상당히 간소하게 변했다.

이와 같은 일련의 업보로 인하여 던파 운영팀은 2006년, 2007년, 2008년 3년 연속 최악의 운영팀으로 뽑혔다. 2008년 3월에 발표된 결과에 따르면 던파는 한국소비자보호원에 2007년과 2008년 2년 동안 접수된 피해 신고 접수 사례가 가장 많은 게임이었다고 한다.[35]

결국 2012년 여름 '영구 정지 구제' 이벤트까지 나왔다.[36]

7.2. 짜증 나는 보안 시스템[편집]

이 게임의 보안 시스템은 거의 전부 본인 명의 휴대폰 인증이 필요하다. 만일 자신의 ID를 잊었다면 아이핀을 통해서 찾을 수 있고 정지된 ID의 정지 해제 시에는 공인 인증서 인증도 가능[37]하지만 비밀번호를 잊었다면 오로지 본인 명의 휴대폰 인증만이 요구된다. 대한민국의 경우 상당수가 개인 명의 휴대폰을 가지고 있지만 여러가지 이유로 본인 명의 휴대폰을 가지고 있지 않은 사람들도 존재하는데 이런 사람들은 결국 비밀번호를 잊어버리고 핸드폰조차 갖고 있지 않다면 영원히 게임이 불가능하게 된다.

이렇게 공인인증서나 아이핀 등의 다른 인증 수단을 전부 무시하고 대개의 인증을 휴대폰 인증으로 통일해버린 이유는 현재로서는 알 수가 없다.

8. 심각한 과금 요구와 사행성[편집]

8.1. 현질 권하는 게임[편집]

게임 후반부로 갈수록 세라템이 절실하다. 오리진 업데이트로 특산 소모품을 구하기 힘들어졌고, 55레벨부터 만렙까지 드나드는 사냥터에서 46레벨에게 적합한 달인용 HP/MP 포션만 드랍된다. '대가용(55)', '극상(60)', '고농축(70)', '군주용(80)'을 비롯한 고급 포션은 연금술사만이 제작할 수가 있으며, 그마저도 다른 사람은 재료를 모아서 NPC를 찾아갈 처지다. 결국 레이드에서는 세라 아이템인 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감이 필수가 된다. 다행히 경매장에서 골드로 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감 주머니를 구매할 수 있다. 이벤트로 레미의 반짝이는 손길 효과를 지닌 기간제 소모품도 지속적으로 풀고 있다.

또 게임에서 밸런스에 상당한 영향을 미치는 아이템[38]을 패키지로 한정 판매하는 과도한 상술을 저지르고[39] 게임 내 경제 상황에 따라 유용한 옵션이 적용되는 확률 또한 입맛대로 마음대로 바꿔버려[40] 운빨좆망겜을 더욱 심화시키고 있다.

더군다나 핵심 아이템을 기간제로 팔기 때문에 장사꾼, 사재기꾼이 개입하기 좋은 환경이다. 불법 핵이나 매점매석으로 엄청난 돈을 긁어 모으는 작업장, 장사꾼 유저는 잡지도 못하고, 애꿎은 라이트 유저만 죽어간다.

여기에 소액이라서 묻혔을 뿐이지 무게 한도가 모자라는 캐릭터는 세라로 판매하는 인벤토리 확장권이나 금고 업그레이드가 꼭 필요하다. 그나마 금고 확장권은 PC방 토큰으로 은금고 업그레이드 킷(24칸)을 얻을 수 있으며 인벤토리 확장권도 이벤트로도 간간히 뿌려주기 때문에 상황이 낫다. 뭐가 되었건 근본적인 병폐는 아직도 풀리지 않았다. 이제는 지난 얘기지만 던파가 현질을 유도하는 체제만 아니었어도, 유료 아이템의 십중팔구는 던전에서 드랍하는 일반 아이템이었을 것이다.

8.2. 심각한 확률, 운 의존도[편집]

고대 던전, 비탄의 탑, 에컨 - 파괴된 신전, 마계의 틈, 안톤 레이드, 루크 레이드 등의 상위 컨텐츠에 관심이 없어서 강화, 재련, 증폭 3종 확률지옥의 필요성을 별로 체감하지 못하는 라이트 유저라면 상관없겠지만, 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많은지 뼈져리게 깨달을 수 있을 것이다. 오죽하면 '운빨X망겜' 이라는 멸칭이 생겼을까? 물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임에 깊게 관여하고 있으나, 유독 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용하는 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 거의 모든 관문에서 노가다 뿐만 아니라 확률과 운이 개입하고 있으며, 컨텐츠 소모를 늦추기 위한 방법을 전적으로 확률에만 의존하고 있다는 것이다.[41]

옛날부터 고강에 도전했다가 골드를 전부 날려먹고 무기도 깨져서 접은 유저에 대한 사연이 심심찮게 나올 정도로 확률도 극히 낮으면서 비용도 만만치가 않다. 근래에 10강까지 가는데 패널티를 없애고 11~12강 패널티를 파괴에서 3단계 미끄러짐으로 완화시키기도 했지만, 루크 레이드가 나온 이후로는 최소 11강 무기를 들어야 그나마 무난하게 진입이 가능하기 때문에 여전히 많은 골드를 무기에 소모 해야 한다.

도박의 대명사로 알려진 봉인된 자물쇠[42]는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문인 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 투자하여 강기를 끌어모아도 겨우 한 번 재련에 도전할 수 있는데, 5재련 이상의 고재련은 실패를 밥먹듯이 하다 보니 8재련까지는 기약 없는 강기 노가다가 이어지는 등 역시 확률로 고통받긴 마찬가지다.

그나마 위의 요소들은 현질이나 노가다 등을 통해 다른 유저들에게 고 강화/증폭/재련된 아이템을 구할 수라도 있고, 1년~2년 넘게 이계를 돌며 차원의 조각을 모으거나 드랍에 의존해야 했던 크로니클 장비는 입수 난이도가 많이 낮아졌지만, 거래가 불가능한 던파 내 최강의 아이템인 에픽 세트를 맞추는 과정은 그야말로 확률의 지옥이며, 현존 최강의 무기로 취급받고 있는 창성의 구원자의 재료인 구원의 이기는 안톤 레이드의 보상 카드나 안톤 에픽 장비 항아리를 까서 확률적으로 얻을 수 있다. 안톤의 영혼 조각을 모아 구입할 수는 있으나, 이렇게 얻으려면 아주 기나긴 시간이 걸리며, 안톤, 루크 레이드에서 등장하는 각종 재료 아이템(초대장, 응토, 모놀리움)의 개수조차도 공평하지 않고 운빨에 따른 편차가 매우 크다.

에픽 아이템이 던파 내 최강 아이템이라는 사실은 맞지만, 원하는 에픽템을 골라서 먹을 수 있는것도 아니고 몇몇 에픽템은 레전더리나 심지어 유니크보다도 딸리는 경우도 있기 때문에 에픽 아이템이 드랍된 후에도 운이 필요하다. 여기서 생기는 더 큰 문제는 동일 렙제에 동일 부위의 에픽 중에서도 성능 격차가 심한 아이템들이 허다하다 보니 에픽 풀셋이 갖춰지고도 원하는 아이템을 먹기 위해 지옥파티를 지속적으로 도는 것을 유도하고 있다는 것이다. 던파의 파밍 사다리는 성물&크로니클→퀘전더리→에컨더리→에픽 순으로 진행되는데 운이 없다면 쓸만한 에픽이 도통 뜨질 않아서 최종 단계에 도달할 수가 없는 반면 운이 좋다면 성물&크로니클 단계에서 지옥파티를 돌다가 우연찮게 좋은 에픽들을 얻어서 퀘전더리와 에컨더리를 전부 스킵하고 바로 최종 단계에 도달하다 보니 운에 의한 편차가 매우 심각하다.

이 외에도 운에 의존하는 요소는 수없이 많은데, 마법부여 카드 업그레이드, 카드 합성, 이벤트 아바타 셋트의 칭호(특히 전직의 서를 필두로 하는, 스킬 레벨을 올려주는 종류의 칭호), 아바타 엠블렘 합성(특히 플래티넘 엠블렘), 레어 아바타 합성(특히 클론 레어 아바타), 마법 봉인 아이템 옵션 설정, 칼레이도 박스 및 퀘전더리 등 상자에서 나오는 아이템의 품질, 신비한 ~ 주머니 시리즈 등 기타 세라샵 아이템들도 상당 부문 확률에 의존하고 있다.[43] 심지어는 여러 이벤트조차도 엄청난 보상을 준다며 거창하게 떠들어 놓고는, 실상은 엄청난 확률을 뚫어야 겨우 얻을 수 있는 등 운빨X망이 심한 건 마찬가지이며, 특정 유저가 해당 아이템을 얻었다는 전체 메시지를 통해 유저 간의 위화감과 박탈감을 조성하는 등 사측이 운 의존도 문제를 자각하지 못하고 있다고 밖에는 설명이 안 된다.

물론 운에 의존하지 않는 요소도 있기는 있다. 대표적인 것이 바로 고대던전 한정 퀘스트를 깨서 모은 재료로 구입할 수 있는 특수 레전더리 장비들이 그러한데, 얼마나 많은 던파 유저들이 던파의 운빨요소에 시달렸으면, 고대던전 레전더리 개편, 6세트 파밍 기간 단축 패치가 혜자패치라고 칭송을 받을 정도다. 하지만 레전더리가 던파 파밍 사다리의 중간 단계라는 사실을 생각하면 그 위상에 비해 들여야 하는 수고가 적지 않다. 그리고 리니지의 무기 제작 시스템처럼 에픽 제작기 시스템의 추가로 90레벨 에픽 무기를 확정적으로 습득할 수가 있게 됐지만 제작픽은 드랍픽에 비해 성능이 썩 좋지 않다는 이유로 평가가 좋지 않다.

적절한 확률 요소의 사용은 게임의 재미를 위해 바람직하며 확률적 요소가 개입되는 컨텐츠들이 있는 것은 다른 게임들도 마찬가지지만, 컨텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하고, 평균값이라는 말이 의미가 없을 정도로 다른 게임들과는 달리 최저값과 최대값의 간극[44]이 매우 큰 등 던파는 이미 그 정도를 넘어선 지 오래다. 스펙업을 하기 위해 거쳐야 하는 코어 컨텐츠들 전부가 확률적인 요소를 내포하고 있는데다가 그 확률이 높은 것도 아니다. 최종 아이템 획득에 대한 진입 장벽이 너무 낮아지는 것은 좋지 않지만, 그 진입 장벽을 단지 확률이라는 요소 하나만으로 구성하는 것은 너무나도 안일한 처사다. 더군다나 이 확률적 요소는 정도가 너무 심각해 유저별로 운이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저간의 격차가 심해져 시간과 돈만 있으면 아이템을 확정적으로 맞출 수 있는 것과 시간과 돈을 아무리 투자해도 어떤 유저는 운이 좋아 비교적 적은 노력과 시간으로 맞추고, 어떤 유저는 아무리 시간과 돈을 쏟아부어도 맞출 가망이 안 보일 정도로 차이가 나게 되어 상대적인 박탈감이 심화되는 결과를 낳게 되고, 장기적으로는 이 게임의 진입장벽으로 남아 많은 유저들로 하여금 게임을 접게 만드는 요소로 꼽히게 된다.

괜히 대다수 커뮤니티 사이에서 운빨X망겜, 될놈 앤 파이터 소리를 듣는게 아니다.[45] 오죽하면 디렉터도 개발자 노트에서 대놓고 언급하며 이러한 이미지를 개선하겠다고 했지만, 열풍 업데이트를 통해 추가된 에픽 아이템을 제작하는 에픽 조각 시스템도 사실상 차 한 대 값 분량의에픽 확정드랍! 모아라 에픽의 조각! 무슨 리니지냐 초대장을 쏟아부어야 에픽 아이템을 만들 수 있고, 다른 에픽 조각도 원하든 원하지 않든 모이기 때문에 원하는 에픽을 만들기 위해서는 천문학적인 금액을 투자해야 하는 등 사실상 있으나 마나한 수준의 업데이트인지라 전혀 신뢰가 가지 않는다. 그 뒤 패치로 지옥파티를 돌면 일정 확률로 가브리엘이 나타나 에픽 조각을 원하는 조각으로 교환해주긴 하나, 이것도 무슨 에픽 마냥 잘 뜨는 것도 아니라서 교환도 힘들고 평균적으로 원하는 에픽 하나에 몰빵한다고 하면 15만장 정도는 필요하다.

덕분에 항아리 베팅을 막겠답시고 2016년 3월 25일 패치로 항아리, 도박, 아프리카 등의 단어가 금칙어로 추가되자 유저들은 도박 게임에서 도박이란 말을 하지도 못하게 하는 건 모순이라며 냉소를 보내고 있다. 게다가 2016년 9월 새로 추가된 마계 던전에서도 과거의 헬 파밍 방식을 유지된 것은 물론 2017년 3월 올라온 개발자노트에서도 초대장, 에픽 소울 수급처였던 안톤 레이드의 보상을 하향한다고 밝히는 것을 넘어서 향후 새로운 컨텐츠가 나올 때마다 안톤, 루크 레이드의 보상을 계속 너프시키겠다는 발표를 통해 사실상 운빨X망겜을 포기할 의사가 전혀 없다는 것이 드러나고 말았다.

참고로 한국 온라인 게임의 대척점에 서 있는 북미 등 외국 발 게임들과 비교하자면, 던파에서 최종 컨텐츠인 레이드에 입문할 수 있는 스펙을 갖출 수 있는 플레이 타임을 들이면 외산 게임에서 최소한 다섯 번은 최종 컨텐츠의 스펙을 맞출 수 있다고 해도 과언이 아니다. 즉 단순 비교로도 외산 게임에서 고스펙에 진입하는데 1달이 걸린다면 던전 앤 파이터에서 고스펙에 진입하려면 거의 반년이 걸린다는 말이라 재료 요구량과 던전 난이도가 반의 반으로 줄어들어도 외산 게임보다 스펙 상승 속도가 느리다는 얘기다.[46] 실제로 이벤트 기간이 아닌 시기에 신규 캐릭을 만들어서 육성해 보면 쓰레기 게임이라고 생각될 만큼 난이도가 빡세다.(...) 그리고 외산 게임의 대표격인 월드 오브 워크래프트와 비교해보면 현금으로 19만원 상당을 던파에 쓰면 고작 한 캐릭터 레이드 입문이 고작이지만 운이 안좋다면 입문조차 못 할 수도 있다, 그 돈을 와우에다 쓰면 본캐는 물론이고 수많은 부캐들도 졸업이 가능하다. 심지어 레이드에서 나온 아이템 분배를 골드로 운영하지 않는 고정팀에 들어간다면 정액제에 들어가는 돈을 제외하고는 돈을 쓸 일이 거의 없다. 물론 이렇게 '하드코어' 한 성장과 그것을 이뤄냈을 때의 쾌감이 던파의 장점이라 볼 수도 있겠으나, 그 하드코어한 난이도를 즐기기 위해서는 무조건적으로 '운' 에 의지해야 한다는 점, 그러한 운에 의존하지 않아도 되는 컨텐츠가 거의 없다는 점이 큰 문제점이다. 물론 운 요소가 게임을 재미있게 만드는 한 가지 요소이기도 하지만, 던파는 너무 도가 지나치다.

또한 이 운에 집착하다시피 하는 운영 정책과 지나친 지옥파티 의존도로 인해 과거와는 달리 유저 커뮤니티 내에서 생산적이고 건설적인 풍조가 없어졌다는 것도 문제가 되는데, 실제로 관련 커뮤니티의 게시글이나 인게임 하트비트 메가폰 창에서도 매일같이 자신이 원하는 에픽을 달라거나 에픽 득을 자랑하는 글이라든지, 별 의미도 없는 좌표[47]를 달라는 글밖에 보이지 않을 지경이 되었다. 때문에 의식있는 유저들이 개선의 기대를 포기하고 떠나가는 데 한 몫하고 있다.

심지어 개발자 대표로 유저에게 나서는 윤명진 디렉터조차도 페스티벌에서 "여러분 에픽 드시고 싶으시죠?"라는 말을 지껄이는 둥 운빨을 게임 캐치프레이즈처럼 쓰고 있다.

결국 알콜, 마약, 도박, 그리고 게임이라는 정신나간 4대 중독법 사건 때 유저들은 괜히 한국 게임을 동정했다고 씁쓸한 반응을 보였다. 이제는 지난 얘기지만, 그때 "자율규제 정착 및 소비자권익에 힘쓰겠다."는 이야기를 의심했다면, 던파처럼 RPG의 탈을 쓴 도박이 판치지도 못했다. 보통 RPG 게임에서 계단식 구조(낮은 단계의 던전 및 사냥 > 그에 맞는 보상 및 장비 획득 > 상위 던전 및 사냥 > 그에 맞는 보상 및 장비 획득 > 반복)을 가지게 되는데 던파는 과금과 운빨이 스펙업에 더 큰 영향을 미치는 등 가챠 요소가 들어있는 여러 양산형 모바일 게임과 놀라울 정도로 똑같다.

물론 돈을 지르지 않아도 초대장을 얻을 여지가 있지만, 그 기회가 너무 제한적이다. 또한 유저가 노력으로도 충당하지 못하는 부분도 많으며, 지옥파티 자체도 재미가 떨어진지 오래된 던전이다. 이것은 분명 문제가 많은 체제다. 유저는 아이템을 모으는 과정에서 자괴감에 빠지기 일쑤고, 기회를 더 많이 얻는 방법은 현금뿐이다. 문제는 현금을 집어넣어도, 결과물이 너무 불균등하다. 이런 체제를 옹호하는 유저도 있지만, 운에만 기대는 구조는 게임을 잘못된 길로 안내할 뿐이다.

8.3. 확률 조작[편집]

운과 랜덤요소가 플레이에 막대한 영향을 주는 게임인 만큼, 던파는 과거부터 유/무료 여부를 떠나 각종 컨텐츠에 대한 확률 조작에 대한 의혹이 끊이지 않아 왔다.

예로 과거 존재했던 두 개의 유니크 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만드는 황금 바인드 스피어의 경우 40레벨 유니크 반지를 뽑을 때, 가격대가 비싼 할기의 본링보다 값싼 아이템인 슈라토 아이가 나올 확률이 비정상적으로 높았고, 엠블럼 합성 시 일반 등급과 유니크 등급이 등장할 확률이 각각 보통/보통으로 표기되어 있음에도, 실제 이용해 보면 90% 이상 확률로 일반 등급의 엠블럼이 등장하여 논란을 빚었다. 이 사건의 경우는 게임 내의 일반 아이템이라 이 수준에서 끝난 것이지 이게 유료 아이템이 이런 거였다면 확률형 아이템 규제 법안 문서에 나오는 것처럼 사기죄가 성립된다.

그나마 강화의 경우에는 1강화부터 10강화까지의 확률을 공개하기 시작했지만[48] 11강화 이후나 재련에는 해당사항이 없어 생색내기 식이라는 평가가 대다수이며, 확률형 아이템 규제 법안에 따라 자율규제 명목으로 확률을 공개하고 있는 봉인된 자물쇠의 경우에도 2017년 6월 21일, 자율규제 개선에 따라 일정 이상 오픈 시 이달의 아이템을 확정적으로 얻을 수 있게 되었지만 이를 틈타 7번 연속으로 오픈 시 2배 보상 획득이 가능했던 봉인된 자물쇠의 부스터 게이지도 쥐도 새도 모르게 조정했다는 사실이 드러났다. 또한 2017년 여름 패키지 크리쳐 상자에서도 3종류의 크리쳐가 나올 확률이 같다고 고지했지만, 골드로 구매가 가능한 크리쳐 변경권의 확률은 다르며 이를 공개할 의무는 없다는 답변이 돌아오는가 하면, 심지어 12주년 이벤트에서도 강화기와 테라니움이 나올 확률은 낮춰놓고 동전과 성장 캡슐이 나올 확률을 높여놓은 게 뻔히 보임에도 불구하고 네가지 아이템의 보상 확률이 같다는 개소리를 지껄이면서 더더욱 유저들에게 비웃음을 샀다.

결국 에픽 조각 드랍에서도 특정 아이템 조각들이 더 잘 나오거나, 더 안 나오도록 대놓고 확률을 조작했다는 확실한 정황이 드러난 것은 물론 완제품 드랍조차 85제 무기가 더 잘 나오도록 조정한 사실이 밝혀지면서 안 그래도 과거부터 없었던 네오플과 넥슨에 대한 유저들의 신뢰는 더욱 추락하고 말았다. 자세한 내용은 던전 앤 파이터 에픽조각 조작 사건 참조. 그나마 워낙 중요한 문제다 보니 디렉터가 직접 나서서 사태애 대해 해명에 나서는 모습을 보이기도 했지만 85제 에픽 무기 드랍률이 조정된 것에 대한 설명은 없는 등 제대로 된 사과문이나 해명으로 볼 수도 없는 내용인데다가 사태의 심각성에 비해 보상이 매우 부실하며, 오리진 업데이트를 기해 90제 에픽 아이템의 드랍율이 상승한다는 애매모호한 공지로 퉁친 것이 고작이었다. 최소한의 영곶을 구제해 주는 시스템인, 건드려서는 안 되는 요소까지 건드렸다는 것을 알게 된 유저들의 불신은 하늘을 찢고 있다.코난 뺨치는 게이머! 6개월 조사해서 게임 오류 밝혀

8.4. 항아리 배팅 및 불법 도박 문제[편집]

온라인 게임에서는 유저들끼리 게임머니 등의 판돈을 걸고 행하는 비공식적인 도박이 이뤄지는 경우가 많으나, 던파는 그 중에서도 매우 독보적이다. 미성년자를 노린 인터넷 도박이라는 제목으로 지상파 뉴스에까지 보도되었던 항아리 배팅 문제는 두말할 것도 없고, 심지어는 법망의 허점을 이용해 던파의 골드를 판돈으로 거는 사설 도박 사이트까지 암암리에 활동하고 있는 상황이다.

9. 캐릭터, 스토리 관련 문제[편집]

9.1. 통일성 없는 캐릭터 디자인[편집]

12년 간의 긴 역사를 거쳐온 결과, 캐릭터 디자인에 통일성이 사라졌다. 대표적인 예시로 흑요정을 들 수 있는데, 초기에 등장한 인물인 샤란, 카곤, 클론터는 피부색이 짙은 회색 빛이지만, 나중에 나온 미네트와 플레이어블 도적, 메이아 여왕은 그냥 짙은 갈색이다. 근데 메이아 여왕과 같이 추가된 장로 샤프론이나 도적 인트로 만화의 스승님 흑요정은 짙은 회색빛. 때문에 통일성이 없다며 까인다. 그리고 설정 파괴 요소도 있는데 전설의 웨펀마스터 4인중 반을 빼고는 모두 귀수가 없는데 막상 시란, 아간조 APC 버전과 브왕가 수련장에서 나온 브왕가를 보면 귀수가 있다. 근데 마을 NPC 도트는 귀수가 없다! 현재 이미지 팩을 뜯어서 확인해보면 귀검사 피부 아바타중 분명히 귀수가 없는 아바타도 존재한다(이는 기본적으론 소울브링어의 핵심 전직 인증이었다). 아마도 솔도로스나 양얼때문에 추가한듯 한데 그러면 왜 죽은자의 성으로 리뉴얼 할때 노귀수 피부 아바타로 시란, 아간조, 브왕가 APC를 제작하지 않았는지가 의문. 거기에 아간조는 웨펀마스터인데 귀수가 검고 스탠딩 자세에서 소울브링어의 오라가 흘러나오기까지... 그리고 귀수를 달았으면 웨펀마스터의 필수품인 레귤레이터를 줘야하는데 레귤레이터도 없다. 미치셨나요? 이건 아예 설정을 지들이 스스로 말아 먹고 있는거다... 어벤저 역시 남성 프리스트가 장발 쫄쫄이 디자인에서 숏컷에 단정한 이미지로 바뀐 뒤 나와서 전직 일러스트를 보면 혼자 단발이여서 괴리감이 심하다. 거기에 2차 각성은 변화된 디자인에 맞춘답시고 전부 단발로 교체하는 바람에 원래부터 단발이던 어벤저는 괜찮았지만 전직, 각성이 장발이던 나머지 전직은 역시 괴리감이 들게 되었다. 2차 각성하며 이발을 하네?[49] 거기에 나이트가 등장하면서 화룡점정을 찍는데, 기존 던파의 분위기와는 영 딴판일 뿐더러 각 전직 별 일러스트 간의 그림체가 pixiv의 팬아트를 끌어다 모은 것 마냥 중구난방이다. 유저들은 최정욱 AD를 비롯한 기존 던파의 일러스트레이터들이 교체되면서 일어난 사태로 추정하고 있다.[50]

9.2. 난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들[편집]

예나 지금이나, 던파 스토리의 가장 큰 문제점

텍스트가 심각하게 난잡하다. 그야말로 초등학생 ~ 중학생 수준이다.

NPC들의 대사, 퀘스트 목표, 스킬 설명 등 온갖 부분에서 비문이 넘쳐난다. 띄어쓰기도 엉망이며 문장 부호도 필요한 곳에서 생략하고 필요 없는 곳에서는 남발하는 등, 기초적인 문장 서술부터 똑바로 되어 있지 않다.

그나마 문법 오류를 제외한, 텍스트의 전체적인 '구성'은 정상이냐고 하면 그 또한 전혀 그렇지 않다. 단적인 예로 세 가지가 있는데, 오데사 시가전 스토리에서는 약삭빠른 상인으로서 플레이어에게 항상 존댓말을 하던 NPC가 뜬금없이 거만한 태도로 반말을 하며, 반대로 반말을 하던 친근한 누님 스타일의 NPC는 해당 퀘스트에서 뜬금없는 존댓말을 쓴다. 그리고 이야기가 이어지는 그 다음 던전의 퀘스트에서는 다시 원래대로 돌아간다. 또한 파워스테이션 한정 퀘스트 중에서 페럴 웨인의 경우, 원래 하게체를 사용하는 양반인데, 특정 한정 퀘스트들에서는 갑자기 해요체를 쓴다.

리쿠의 천정 던전에서 고블린 발석차 지휘관이 자신이 소환한 고블린에게 '자폭 공격이다.!!'(오타 아님)라고 명령을 내리면 그 고블린은 '으 아아아.!!'(실제로 띄어쓰기가 이렇게 쓰여 있다.)라고 외치며 자폭한다. 이 두 가지는 던전 자체가 삭제되며 두 몬스터가 아예 사라짐으로써 해결(?)되기 전까지 고쳐지지 않았다. 하지만 미러 아라드가 나오며 부활!! 그야말로 개판. 그나마 고블린 자폭의 경우 원래 캐스팅 -> 대사 -> 폭발 순서였던 것이 캐스팅이 끝나면 곧바로 폭발하도록 바뀜으로써 저 해괴한 텍스트도 눈 깜짝할 사이에 사라지게 되었다. 이 두 가지 외에도 NPC들의 몇몇 대사가 마치 채팅을 할 때나 볼법한 전혀 정제되지 않은 구어체로 입력되어 있는 것이나, 플레이어에게 말을 건넬 때 어조가 들쭉날쭉하는 것 등, 여러 부분에서 봤을 때 정식으로 서비스하는 온라인 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 텍스트의 수준이 처참하다. 달빛 주점에서 등장하는 몹인 '술취한 취객'은 이미 전설의 레전드. 차라리 만취한 취객이면 그나마 나았다. "저놈을 집중 공격하라!"로 수정된 지는 꽤 됐지만, 오데사 시가전에 등장하는 네임드 몬스터 거울의 시체프의 대사 중 하나였던 "저 쉐이를 다구리쳐!"도 전설로 남은 명대사(?). 이계의 틈에도 '으하하 운석이 저기 있군아!'라는 대사를 당당하게 내뱉는다.

또한 설산 퀘스트 중 만나는 스톰 패스의 NPC '민타이'는 플레이어를 '아저씨' 라고 부르는데, 문제는 남녀노소를 가리지 않고 모두에게 아저씨라고 부른다는 것. 즉, 여성 거너, 여성 격투가, 여성 마법사 등 여성 캐릭터나 남성 마법사 등 어린 캐릭터에게도 '아저씨'라고 부르기 때문에 플레이어에게 대화의 어색함을 줄 수 있다. 그냥 '모험가님' 이렇게 표기했다면 어땠을까

아이템 이름에 통일성이 없다. 똑같은 axe(도끼)를 표기하는 데 '액스'(예시: 본 배틀액스)와 '엑스'(리버레이션 배틀엑스)가 공존하고, 수쥬-슈주, 사무엘-사뮤엘, 핏즈-핏츠와 같이 두가지 표기를 마구 섞어써서 혼란을 가중시키기도 한다.

아이템 및 스킬 이름을 영어로도 표기하던 시절에는 상당히 한심한 꼴을 보여주었다. 무쇠포의 'Nothing(무) Iron(쇠) Musket(포)', 귀문반의 'Ghost(귀) gate(문) return(반)'가 그 예. 로딩 화면에서는 1st, 2st, 3st라고 써놓기도 한다.

이것도 모자라서, 게임상이나 공식 홈페이지 공지사항에 유저들끼리 사용하는 게임용어를 사용하기까지 한다. 공식 용어를 사용해야 하는 업데이트 공지사항에 대놓고 유저들이 사용하는 축약어(ex : '고 강화 장비'를 12강, 13강 식으로 부르는 것이나 몬스터를 몹이라 부르는 것 등)를 사용하는 등인데, 공지사항에 축약어를 쓰는 것이야 유저들의 이해를 돕기 위해서라고 하고 넘어갈 수도 있지만, 게임 내에 대놓고 게임 용어를 쓰는 경우는 빼도 박도 못한다. 몇 가지 예로, 그란디네 발전소 에픽 퀘스트에서 "발전소 내부를 조사해보죠"라고 하면 될 것을 "을 잘 뒤져보죠"라고 한다던가, '지옥파티 Ep.0 : 사라진 아라드의 지옥파티'라는 업적 퀘스트에서는 그란디스가 "77레벨 이후에 저를 찾아오시면 될 겁니다." 라고 당당하게 이야기한다. 메타픽션이라면 모를까 보통 스토리라면 '게임 내 등장인물들은 우리가 실제 사는 현실 세계에 대해서 모르고, 게임 속의 세계가 그들에게 있어서는 현실 세계다'란 전제가 깔려 있는 것인데, 이렇게 NPC들이 대놓고 게임 외적인 용어들을 사용하는 것은 게임의 완성도적인 측면에서 큰 오점이라 할 수 있다. "지금보다 더욱 강한 힘을 지니게 되었을 때 저를 찾아오시면 됩니다."(캐릭터 레벨 77이후) 이렇게 붙이기라도 하든지...

10년에 걸쳐 스토리가 추가되고 삭제되며 개편되다 보니 게임 내 설정 구멍 및 에픽 퀘스트 구멍도 상당한데, 이런 넘쳐나는 구멍들 덕에 게임 스토리가 스펀지에까지 비유될 정도로 안습한 상황. 대표적인 예시로 이 항목 참조. 게다가 대전이 이후, 그나마 버텨오던 기초적인 시나리오 설정마저 완전히 무너져 내리고 말았다. 그림시커, 사도, 카르텔 등 던파 스토리의 주축을 이루던 고대던전 에픽 퀘스트들이 삭제되고는 튜토리얼로 때워버리는 병크를 저지른 것은 물론이요, 리부트가 진행된 1~54레벨 던전의 스토리들은 개연성이라곤 찾아볼 수도 없을 정도로 뒤죽박죽에다가 삼류 라노벨 수준의 스토리랑 다를 게 없는 것에 더불어 천계 스토리와 이어지지도 않고, 전이와 사도 등에 대한 내용은 로터스를 제외하고는 흔적조차 찾아볼 수도 없다.[51] 윤명진 PM과의 인터뷰에서 네오플이 얼마나 스토리를 신경 안 쓰고 있는지를 보여주는 대목이 있는데, 유저들이 고대던전 에픽 퀘스트 깨기가 힘들까봐 에픽 퀘스트를 삭제하고 튜토리얼로 대체했다 한다. 네오플이 얼마나 게임 개발과 운영에 무심한지를 보여주는 대목. 이해가 안 된다면, '강을 건널 다리를 만들려고 멀쩡한 자기 집의 대들보를 뽑아다 쓰는 격'이라 비유할 수 있다.

2015년 1월 29일, 마계로 가는 길 패치로 스토리를 대개편했다. 전체적인 스토리는 어느 정도 호평을 받았으나 하츠 폰 크루거메리 수 논란 때문에 여전히 욕을 얻어먹었으며, 개판이 된 스토리를 어쩔수 없어서 체념의 빙벽 에어리어의 검은 악몽을 가져다가 땜빵한게 아니냐는 비판도 있다. 그도 그럴것이 실버크라운 부터 젤바까지 "모든 일의 원흉은 검은 악몽이고 그 악몽을 퍼뜨린게 루크의 짓이다!"로 변경된 스토리를 보면 그런 생각이 들수 밖에 없다. 2015년 8월 13일 던파 열풍 패치로 메리 수 논란을 받던 하츠가 하향되었다. 다만 캐릭터의 이미지에 어울리지 않는 어투(예: 거친 느낌의 남캐가 '~요'체를 사용하는 등) 등의 문제점은 여전히 남아있다.

2016년 12월 15일 일부 퀘스트가 축소되어 스토리가 살짝 바뀌었지만 아직까지는 근본적인 문제가 해결된 것은 아니다.

2017년 9월 21일 업데이트를 통해 스토리를 재개편 했지만 여전히 구멍이 많고 비판의 여론이 많다. 자세한 내용은 이 항목에서 확인하자.

9.3. 몰입하기가 힘든 스토리 전개 [편집]

현재 던파는 스토리 전개를 시나리오 던전을 진행할 때, NPC간의 텍스트 대화 및 던전 내에서 사건이 일어나도록 구성되어있다. 하지만 아무리 세계관과 이야기가 탄탄해도 빈약하기 짝이 없는 인게임 내 연출때문에 아무리 스토리의 질이 좋아도 몰입하기가 쉽지 않다. 그렇다고 스토리의 질이 좋다고 하면 그것도 좀 애매하다만...

마을에 NPC가 떡하니 있는데 던전을 들어가자 죽어버리고, 분명 던전 내 등장인물은 잡혀가거나 위험에 처한 상황임에도 불구하고 도트상으로는 멀쩡히 서있는 등, 분명히 던전 내에서 이야기가 진행되는 것인데도 대화 내용과 던전 내 상황은 전혀 딴판인 상황이 매우 많다.

시각적 요소가 다분한데도 불구하고 시각적으로 사건을 전개하지 않으면 아무리 긴박한 상황이라도 긴박하게 보일 수가 없다. 분명 시나리오 던전으로 전개되는 던파 세계관과 스토리를 좋아하고 파헤쳐가는 사람들도 있지만 대다수는 시나리오 던전을 경험치 수급용으로 쓰기 마련. 이야기에 아예 관심을 두지 않는 성향을 가진 유저가 많은 것이기도 하지만 애초에 게임 자체가 가진 한계와, 이야기에 몰입하기 힘든 연출력을 펼친 제작진의 능력부족 및 나태함이 엿보인다.[52]

[1] 아이템 성능 대한 의존도(일명, 템빨), 파워 인플레이션, 끝 없이 무의미하게 반복되는 노가다 등[2] 하지만 이것도 오버 스펙 플레이어가 많아서 그렇게 보이는 것 뿐이지 현재 보다 상위 던전이 등장하면 달라질 수도 있다.[3] 90년대 게임인 디아블로 2도 아니고 2010년대에 서비스 중인 게임이 이러니 짜증 난다는 플레이어가 적지 않다. 실제로 2010년대에 서비스 중인 온라인 게임들 가운데 스킬 포인트 투자로 스킬을 마스터 할 수가 없는 게임은 던파 외에는 찾아보기 어려우며 스탯 뿐만 아니라 스킬의 성장까지 레벨과 자동적으로 연동되는 게임까지 존재하는 마당이라 더욱 욕을 먹는다.[4] 모험단, 각종 계약을 사용하지 않는다는 전제 하에서[5] 대부분의 패턴이 상당히 더러운데 패턴을 클리어 해도 무적에 가깝던 놈이 어느 정도 유효타를 먹일 수 있는 수준으로 약화되는 정도일 뿐 치명타를 먹일 수 있는 수준으로 대폭 약화되는 것이 아니다.[6] 특히, 견고한 다리와 검은 화산[7] 8월 말부터 1인 레이드가 가능해졌는데 몹들 맷집이 대폭 줄기는 했지만 즉사 급 기술들은 여전해서 홀딩 능력이 딸리거나 딜이 좀 모자란 직업인 경우 상당히 애먹는다(...).[8] 더 간단한 버전도 있는데, 타 게임 : 브레스!! 피해욧!!! 던파 : 브레스!! 왜 나옴!!!(...)[9] 그나마도 무한의 제단은 오리진 이후에도 남아있으나 이마저도 위태로운 상황이다.[10] 가령 메이플스토리는 빅뱅 이후 검은 마법사를 중심으로 메인 스토리를 전개하는데, 이는 분명 호평 받는 요소이나 별다른 스토리 없이 자유로운 여행을 표방했던 게임의 성향이 달라지면서 여기에 적응하지 못하고 떠난 유저들도 많다.[11] 요즘에는 성물도, 크로니클도 생략되는 경우가 있으나 대부분 스위칭이 존재해 어느 정도는 해야 한다. 항마 패치로 고대 던전 가려면 크로니클 셋팅도 좀 필요하고.[12] 그나마도 보조장비와 마법석은 초기에 비해 확장 비용이 절반 정도로 줄어든 것이다.[13] 참고로 스카디 여왕의 씰의 상점 판매가는 128골드이다.[14] 물론 이 조차도 '모험단 레벨'이 필요하니 단지 시세를 안정화 시키는 방법일 뿐이지 정말로 던파를 처음 하는 신규 유저는 사용할 수 없는 방법이다. 물론 그 이전에 각성 클리어권을 사용할 수 있는 모험단 레벨이 안 된다는 것도 있겠지만...[15] 루크 레이드 입문을 위해서는 최소 90제 에픽 무기나 자이기, 2무탐, 투기 장비무언의 건설자 세트가 최소 요구 사항인데, 이마저도 인식 문제로 인해 공팟(공개적으로 모집하는 파티)에 들어가기 어려운 경우가 많다.[16] 뒤틀린 공간의 탄이나 인펙터 마니카이 등[17] 과거 이계 던전이 최종 컨텐츠일 땐 크로니클 아이템이 현재의 에픽처럼 엄청난 입수 난이도로 피를 토하게 했었다. 개편으로 입수가 쉬워진 지금은 에픽이 독보적으로 입수 난이도가 높아진 것.[18] 그나마 전쟁지역은 삭제되지 않고 그냥 막아버렸다. 이유는 잘 모르지만 정황상 개편을 의식해서 막았을지도 모르나, 전쟁지역 자체의 문제점 때문에 유저는 물론이고 제작진마저 버려서 사실상 맥거핀 컨텐츠나 다름 없다.[19] 실제로 다른 게임들과 전체적인 스킬 쿨타임을 비교해 보면 다른 게임들은 대체로 상급 공격기를 제외한 웬만한 중하급 공격 스킬들은 쿨타임이 없는 경우가 많은 반면 던파는 2차 각성까지 나왔음에도 불구하고 무큐를 소비 하지않는 기본적인 스킬들마저 초라한 화력에 비해 쿨타임이 길어서 상당히 답답하다. 특히 암만 봐도 평타와 섞어서 쓰라고 내놓은 스킬들도 대부분이 쿨타임 2~4초 정도로 긴 편이라 공속이 높아질수록 평타에 자연스럽게 섞어서 쓸 수가 없고 억지로 섞으면 애매한 쿨타임 때문에 공격의 리듬감이 깨진다.[20] 네임드, 보스몹들이 아니라 한낱 잡몹도 사용한다. 몬스터도 파워 인플레를 겪고 있다[21] 외국 게임사 중에선 라이엇 게임즈가 이런 식이지만 라이엇 게임즈가 만든 게임은 현질 유도가 심하지도 않고 운적인 요소가 지나친 운빨좆망겜이 아니라서 네오플&넥슨에 비하면 훨씬 나은 편이다.[22] 시나리오 던전을 파티 플레이로 클리어 할 경우, 클리어 경험치를 파티원 모두가 받게 된다.[23] 대표적으로 혼란 버그 수정의 경우 패치 전에는 혼란 상태 이상은 단지 방향키 입력만 반대로 되는 효과 밖에 없었는데 갑자기 버그라며 아군을 공격하는 효과를 추가하는 바람에 던전에서 팀킬이 마구 벌어지게 되었다. 던파 런칭 때부터 몇 년 동안이나 있었던 상태 이상 효과를 수정도 아니고 버그라고 하면서 바꾼 것이다. 당연히 온갖 욕을 처먹고 나서야 선심 쓰듯이 되돌렸다.[24] 이때 한 말은 '예상보다 사람들이 너무 와서 상품(피규어)을 준비하지 못했다', '행사 상품(후드티)은 조기 매진되었다.' (이것도 방송으로 알려주지 않고 A4 용지 한 장을 교환소에 붙이고 끝냈다. 도장 모은 사람 지못미) 여기서 모순인 것은 던페 입장은 선착순 입장권으로 했다는 것이다. 자신들이 선착순으로 사람 모아도 던페에 온 정해진 수의 사람들을 제대로 감당 못 했다는 것.[25] 어떤 레벨이든 작정하기를 한 캐릭터는 레벨 1부터 다시 키우는 이벤트[26] 당시에는 이호성 드립이 블로그, 카페, 디시, 웃대 등 수많은 커뮤니티에서 아무렇지도 않게 쓰였기 때문에 던파 개발자들도 저런 표현을 그냥 썼겠지만, 그런다고 문제가 없는 것은 아니다. 참고로 오유, 엠팍 등 진보 성향 커뮤니티들은 당시에도 해당 드립을 금기시했다.[27] 실제로 이 사건 이후 유독 하트비트 메가폰으로 일베 언어를 사용하며 어그로를 끌어들이는 유저들이 많아졌다.[28] 아바타가 교환불가인 중국 서버에서는 각성 시 기본 아바타가 직업에 맞는 전직의 서 아바타로 변경된다.[29] 그나마 전직의 서 아바타는 후에 한국 서버에서도 판매되기도 했지만 2차 각성 SD 크리쳐는 역수입 된 적이 없다.[30] 그나마 배틀슈트 칭호인 풀아머도 에픽 등에서 흔해진 증뎀이라는 점에서 과거와는 달리 크게 선호받지 못하는 편을 감안해야 한다.[31] 태일백 러너 슈즈 버그, 극 귀검술 시공섬 더블 데미지 버그, 마검 발현 방어 무시 데미지 버그, 학살자의 공포 물마공 감소 버그[32] 사룡의 봉인, 시간의 문 시던쩔 등[33] 크리에이터의 방 이동 시 카테고리 게이지 소멸, 이클립스의 소환수가 꿈성 카메이나의 창에 찔린 상태에서 하이브 발동 시 클라이언트 종료 등[34] 현재는 개인정보 수집 금지 법령 때문에 본인소유 핸드폰으로만 인증이 가능하다.[35] 모두 영구 정지 관련 피해 신고다.[36] 관련 기사.[37] 유료인 범용 공인 인증서를 사용해야 하는데, 멀쩡한 본인 명의 범용 공인인 증서를 먹지 않는 경우가 있어 이쪽도 코미디인 건 마찬가지다.[38] 다양한 옵션으로 무장한 칭호, 그에 옵션을 더해주는 보주, 오라 아바타 등이 있다. 기존 아바타에 달라붙은 능력치와 세트 효과도 밸런스를 크게 뒤흔드는 수준이다. 그러니까 던파의 현질 유도는 어제오늘의 일이 아니라 던파가 서비스를 시작했던 초창기부터 이어져 오고 있는 것이다.[39] 장비 아이템으로만 효과를 접할 수 있었던 증뎀, 크증뎀 옵션이 붙은 칭호와 크리쳐도 인게임에서 크게 영향을 주지만, 해당 옵션의 장비아이템들이 대중화 되어가며 의존도가 낮아지는 추세에 있고, 초창기 1~2레벨 정도 올려주던 스킬 칭호들이 해당되는 스킬들의 범위가 넓어지고 레벨값 또한 최대 3렙까지 늘어나고 스위칭이 보편화된 현재 스킬칭호들이 게임 내에서 미치는 영향력은 장난이 아니다. 인기직종의 핵심 버프 스킬이나 디버프 스킬의 최대 레벨 효과가 붙은 칭호가 판매 기간 종료 뒤 품귀현상을 보이며 가격대가 억대를 뚫는 것이 흔히 보이는 모습이다. 부분 유료화가 정착하며 길들여진 유저들이 당연히 구매해야 한다고 길들여진 아바타, 레어 아바타 처럼 상시 구매가 가능한 것도 아니고 공급 물량을 조절하고 이익을 극대화 시키기 위해 게임 밸런스에 영향을 끼치는 이런 아이템들을 가지고 유저들의 골수를 뽑아 먹는다고 비난할 수밖에 없다. 이제는 추가 데미지라는 새로운 영역까지 개척한 상황으로 그 수치도 무려 10%다. 물론 택틱 풀세트, 폐눈, 형상같은 추가 데미지 장비를 주렁주렁 달고 있다면 실 데미지 증가치가 쭉 내려가긴 한다.[40] 공지를 통해 소명한 적은 없지만 몇 년 전에 비해 +2 스킬 칭호 보주 확률이 낮아졌다는 평가가 많다.[41] 제대로된 운영진이라면 어떻게든 새로운 컨텐츠를 만드는데 심혈을 기울여 최대한 빠르게 기존의 컨텐츠에 질린 유저들을 위한 새로운 컨텐츠를 선보일 텐데 어째 던파는 운영진이 기존 컨텐츠의 확률을 창렬하게 만들고 난이도를 높이는 방식으로 어떻게든 우려먹으려고만 하니 욕을 안 먹을 수가 없다.[42] 그나마 이 쪽은 2017년 6월 29일부터 자율규제 도입으로 인해 일정 횟수 이상을 개봉했을 시 이달의 아이템을 확정적으로 얻을 수 있게 되었다. 그런데 그 일정 횟수가 300/150번으로 너무 많아 크게 의미는 없다.[43] 아이템의 레벨 및 레어도가 낮을 때는 최하급이나 최상급이나 큰 차이가 없기 때문에 그저 선택 사항에 불과하지만 아이템의 레벨 및 레어도가 높아지면 최하급과 최상급의 차이가 상당히 커지기 운이 엄청 좋은 경우가 아닌 이상 필수가 된다. 덕분에 에픽 먹기도 어려운데 아이템의 품질까지 신경써야 한다며 짜증내는 유저들이 많다.[44] 이조차도 최저값과 최대값의 간극이 크면서도 최저값만 주구장창 나와서 여러번 까봐도 평균값에 미치지 못하고, 평균값이라는 의미가 없는 경우가 비일비재하다. 덕분에 까면 깔수록 사기당하고 있다는 느낌이 강렬해진다.(...)[45] 너무 막장인 나머지 이런 개막장 운빨좆망겜을 추천하는 놈들과는 어울리지 않는 게 정신에 이롭다는 평까지 나올 지경이다. 간혹 운만 좋으면 과금 유저도 이기는 갓겜이라고 반박하기도 하지만 던파에서 확률적 요소가 개입된 컨텐츠는 보상에서 쪽박이 나올 확률이 너무 높아서 과금전사무과금 유저 모두 스트레스만 엄청 받는 쓰레기 게임에 더 가깝다.(...)[46] 그러니까 만약 던파가 외산 게임이라면 퀘전더리는 1주 이내, 에컨더리는 2주 이내로 완성이 가능함을 유추해 볼 수 있다.[47] 특정 에픽 아이템이 나온 채널을 뜻하는 은어. 당연하지만 미신 수준에 머무르는 행동이다.[48] 증폭의 경우에는 7~9강 실패 시 0으로 미끄러지던 과거의 강화 시스템/확률을 참고하면 된다.[49] 더군다나 이 괴리감은 남성 프리스트 말고도 2명이나 더 있다(...).[50] 여성 귀검사 업데이트와 함께 2차 각성 업데이트에서 선보인 일러스트들은 이제는 화풍의 변화로 받아들이고 있다. 이것만 빼고[51] 이 부분은 2015년 1월 29일 스토리 리뉴얼으로 비교적 개연성 있게 바뀌었다[52] 지역을 이동할 수 있는 레벨이 될 때 자동으로 출력되는 고퀄리티 동영상이나 레니가 죽는 장면같이 어느정도 신경쓴 부분도 있지만, 일부분에 불과하다는 게 문제. 보통 시나리오를 진행하면 이런 건 많이 찾아보기 힘들다.