던전 앤 파이터/문제점

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1. 개요2. 표절 의혹3. 직업 간 성능/밸런스 문제
3.1. 직업 간의 밸런스 격차와 캐릭터의 특성에 대한 이해력의 부재3.2. 유저들 간의 이기주의와 인식싸움3.3. 모든 일의 원흉은 바로 네오플3.4. 지나친 스위칭 추가 및 강요3.5. 고정 데미지와 퍼센트 데미지의 스킬 데미지 책정 방식3.6. 족쇄가 될 뿐인 컨셉과 조건부
4. 던전 구조, 캐릭터 육성, 컨텐츠 문제
4.1. 선홀딩후 폭딜로 정리되는 한 방 컨텐츠4.2. 안톤 이후 심각하게 느린 스토리와 컨텐츠 확장4.3. 천편일률적인 캐릭터 육성4.4. 성장 과정에서의 성취감 부재4.5. 레이드, 지옥파티에 치중된 게임 컨텐츠와 갑자기 높아지는 진입장벽4.6. 치졸하고 지나친 컨텐츠 소모 방어와 우려먹기, 방치되거나 삭제되어 버리는 컨텐츠4.7. 액션을 모르는 개발자들
5. 운영 문제
5.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치5.2. 퍼스트 서버는 장식?5.3. 작업장, 오토, 핵 문제5.4. 끊이질 않는 사건사고5.5. 사회적으로 부적절한 요소의 삽입과 내부 인사들에 대한 관리 부재5.6. 이벤트/패키지 창렬화와 재탕, 한국 서버 홀대 및 배짱 운영, 외국 서버와의 차별, 부정적인 이미지 개선 미흡
6. 호환성, 각종 버그, 오류 문제
6.1. 심각하게 꼬여있는 코드들
7. 보안
7.1. 막장쾌감! 해킹 앤 파이터7.2. 짜증나는 보안 시스템
8. 심각한 과금 요구와 사행성
8.1. 현질 권하는 게임8.2. 심각한 확률, 운 의존도8.3. 확률 조작8.4. 항아리 배팅 및 불법 도박 문제
9. 캐릭터, 스토리 관련 문제
9.1. 통일성 없는 캐릭터 디자인9.2. 난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들9.3. 몰입하기가 힘든 스토리 전개

1. 개요[편집]

던전 앤 파이터는 2005년부터 역사가 시작된 게임이다. 오랜 역사를 자랑하는 게임이라서, 작품 내외에서 문제가 끊이지 않는다. 모든 유저를 충족할 리는 만무하지만, 던파에는 심각한 문제가 많다. 아래에는 그러한 문제가 적혔다.

또한 유저 전체가 관념이 똑같을 줄 안다면 오산이다. 지적된 문제를 받아들인 유저도 많다는 뜻이다. 서로가 지적하는 문제도 달라서, 모순이 생기는 사례도 넘친다. 여기에는 유서깊은 배경이 있다. 던파는 옛날부터 여러 커뮤니티에서 움직인, 유저가 많았다. 원래 커뮤니티에 소속된 유저들이 여론을 이끄는 법이지만, 커뮤니티마다 말하는 바가 다르기 때문에, 의견이 상충되는 사례도 꽤나 많다.

이 문제점 문서에서도 그런 여러가지 입장들이 반영되어 있기 때문에 서술된 내용이 말의 앞, 뒤가 맞지 않는다던가, 서로 상반되는 주장이 아주 많이 존재한다. 이런 서술들은 유저들 각각의 입장의 차이 때문에 발생하는 것으로, 문제점이라기 보단 이러한 의견도 존재한다고 받아들이며 읽기를 바란다. 물론 던파의 리니지화(템빨, 파워 인플레,공허한 노가다 등)는 답없는 수준 맞다. 애초에 마비노기 영웅전/문제점 문서에 나오는 단어인 던파화가 욕이다.

2. 표절 의혹[편집]

D&D 부터 시작해 여기저기서 따온 요소가 많다. 던전 앤 파이터/표절의혹 참고.

3. 직업 간 성능/밸런스 문제[편집]

3.1. 직업 간의 밸런스 격차와 캐릭터의 특성에 대한 이해력의 부재[편집]

어떠한 게임이건 '밸런스'는 민감한 문제다. 그런데 던전 앤 파이터에서 더욱 논란이 큰 까닭은, 직업 계급표가 당연하다는 듯이 정립될 정도로 캐릭터 성능이 판이하기 때문이다. 마치 KOF 13까지의 KOF 시리즈처럼 이번치장, 이치고크, 진폭하켄베린, 김가불친 같이 고성능의 캐릭터만 뽑아 쓰는 현상이 던파에도 있다는것. 때문에 직업 간의 격차를 줄이기 위하여 자주 패치를 하지만, 기본적으로 제작진들의 게임에 대한 이해도가 떨어지는 것이 문제. 크로니클 FGT 당시 개발자가 실제로 했던 "블러디 레이브가 퍼뎀이었어요?"[1] 발언과 소위 '가완거' 드립을 탄생시킨 남성 거너의 2차 각성 패치 전의 런처에 대한 밸런싱 팀의 발언, 고객센터로 인파이터의 판정 문제를 질문했더니 "빅☆뱅☆펀☆치가 있잖아요?"라는 어처구니없는 답변 등, 도저히 본인들이 운영하고 있는 게임이라는 의식을 하는지조차 의심이 가는 괴이하기 짝이 없는 언행으로 유저들의 신뢰는커녕 불신감만 불러일으킨다.

2017년 9월 기준으로는 직업 간의 밸런스는 상위 직업과 하위 직업의 차이가 많이 줄어들어 비교적 안정적이라는 평가를 받고 있다. 특출났던 몇몇 시너지 직업들의 시너지가 모두 균등해졌으며 시너지 캐릭들의 딜 계수들이 퓨어 캐릭들 보다 대부분 낮아진 점이 중요했다. 사실 최종 레이드인 루크 레이드는 지속적으로 너프되었는데, 최종 장비를 맞추는 유저들이 꾸준히 늘어나 던전에 비해 장비가 워낙 좋아서 묻히는 감이 없지 않다. 이는 난이도가 더 높아질 다음 레이드가 나오면 다시 직업 간의 밸런스 논쟁이 벌어질 가능성이 높다.

3.2. 유저들 간의 이기주의와 인식싸움[편집]

던파는 밸런스 담당팀의 오래된 전통으로 유저 간의 인식이 높을수록 하향당할 위험이 커지며, 유저간 인식이 낮을수록 상향당할 가능성이 커지는 줏대없는 패치방식을 유지하고 있다. 그 결과로 유저간의 인식전쟁이 발생하게 된다. 그 예시로는 다른 직업에게 사기캐 드립을 치면서 타 직업을 고기방패로 삼아 자신의 직업을 하향패치에서 살아남으려고 하는 것이 있고, 인식이 올라감에 따라 하향될 위험성을 낮추기 위해 타 유저의 딜링이나 공략영상을 강제로 삭제하라고 명령을 하며, 유저간의 원활한 정보공유를 방해하는 영상통제, 그리고 집단적으로 캐릭터의 장점을 부정하거나 말도 안되는 단점들만 들여다 놓으며 하향을 반대하는 협회질과 징징이 있다. 여기에 인기 직업군은 리즈시절 뇌리에 박힌 성능만 기억하여 계속해서 너프를 요구하며, 아예 유저들 사이에서 잊혀진 직업군은 상향될 기미가 없다. 대표적인 예가 바로 로그, 아수라, 인파이터다. 우선 로그는 첫등장시의 임펙트 때문에 40개월간 상향 한번 없다 겨우 상향 되었고 아수라는 8년 11개월을 나락으로 살다 패치 한방에 날아오른뒤 여러 차례의 추가 패치로 드디어 상위권에 안착했고 인파이터도 7년 7개월의 관짝 생활 끝에 날아오르고 추가 패치로 겨우 사람이 되었다.

밸런스와 관련된 문제 외에도 여러 면모에서 유저들의 이기심이 노골적으로 드러나기도 하며, 네오플에서는 이 이기심 가득한 의견을 수렴해버리는 어처구니 없는 모습을 보이기도 한다. 예를 들어 세컨드 임팩트 업데이트 당시 원래 계획은 65제 아이템도 같이 풀리는 것이었지만 장사꾼들과 55렙제 고강템 유저들의 대거 반발로 65제 아이템들이 한참 있다가 추가되는 것으로 노선이 바뀌어버렸다.

또한 진 고대던전 업데이트 이후 독립 오브젝트를 주력으로 하는 메카닉과 소환사는 최종 컨텐츠인 진혼 및 리버 무기의 추가 데미지빨을 전혀 받을 수 없어 불만에 가득 차 있다가 85제 마봉 유니크가 추가된다는 반가운 소식을 접하게 된다. 그러나 기존 진혼과 리버를 따둔 유저들이 진혼과 리버의 가치가 떨어진다며 반발하는 바람에 이 또한 본섭 업뎃이 미루어졌다.[2] 결국 그토록 염려했던 리버레이션 무기의 가치는 상시 장보권 판매와 죽은 자의 성 업데이트로 85제 레전더리 무기가 대폭 풀리면서 바닥까지 떨어졌다.

던저씨 문서를 참고해보면 알겠지만, 몇몇 하드유저들은 과금이 거의 없이 노력으로 획득할 수 있는 퀘전더리 세트들을 달갑게 받아들이지 않는다. "자신들이 던파에 쏟아부은 돈이 얼마인데 고작 저런 퀘전더리 갖고 똑같이 레이드 가는건 말이 안된다."라는 식의 논리를 펼치며 퀘전더리 세트를 사용하는 유저들을 맹목적으로 비난한다. 예를 들어서 해신세트는 비린내셋, 그라시아세트는 개독셋, 또는 빛린내셋 같은 멸칭을 주로 사용한다. 하지만 애매한 에픽 몇 개로 탈크를 시도하기보다는 그라시아+거형 또는 해신+거형이 안정적이고 더 강하다.

이러한 인식이 유저들을 처음부터 퀘전더리나 안톤 일반 던전에서 만들 수 있는 거형셋으로 안톤 레이드 입문 → 레이드에서 초대장 수급/이기, 탐식 장비 제작 → 에픽 파밍 같은 순차적 절차를 밟지 않고 바로 과금 후 에픽 파밍에 돌입하게 만드는 주 원인이 되고 있으며, 만렙이 90으로 확장된 이후 루크 레이드의 등장으로 최상위 컨텐츠에서 밀려나서 난이도가 낮아져야 정상인 안톤 레이드의 딜러 컷이 더욱 올라가는가 하면, 에컨더리나 이기, 탐식 장비, 일반 루크 던전에서 만들 수 있는 무언의 건설자 세트로 입문 → 소울 수급/장비 제작 → 에픽 파밍의 절차를 밟아야 할 루크 레이드의 진입장벽 문제도 매우 심각하다.

이러한 유저들의 이기주의적 태도와 인식싸움 또한 원인이 되어, 억울하게 관짝으로 들어가거나, 순식간에 1티어 캐릭터에 등극한 직업들도 많다. 최근에는 다른 캐릭터를 언급하기도 힘들다. 관련 커뮤니티에서는 '본인이 손대는 캐릭터만 언급하라.'고, 거세게 나온다. 이 때문에 후술될 논란들과 종합하여 미루어 보았을 때, 네오플에서 의도적으로 유저들 간의 분란을 조장하고 있다음모론적인 썰까지 나돌고 있는 판국이다.

3.2.1. 신규/라이트 유저들에게 적대적인 기존 유저들[편집]

해당 문서 참조.

3.3. 모든 일의 원흉은 바로 네오플[편집]

유저들이 이렇게 극단적인 징징이나 이기주의를 노골적으로 표현하게 되고 밸런스 패치 때마다 관련 커뮤니티에 헬게이트가 열리게 되는 원인은 유저들 자체의 문제도 있겠디만, 네오플의 원인도 적지 않다. 상향을 해 준다고 해놓고 여러 스킬들의 수치를 조정한 것이 실질적으로는 옆그레이드나 하향으로 이어지는 일이 빈번하며, 컨셉이랍시고 신 지역 몬스터에게 속성저항, 상태이상 면역 등을 집어넣어 특정 직업군[3]들이 피해를 보는 사례까지 생각해 보면 과연 자신들이 만든 캐릭터/직업의 특성과 밸런스에 영향을 미치는 요소 등을 제대로 이해하고 있는지조차도 의문이 들게 만든다.

밸런스를 맞추는데 자신이 없다면 이기주의 유저들을 제외한 개념 유저들 의견이라도 제대로 듣고, 유저들 간의 의견이 갈리는 부분에서도 가능한 많은 유저들이 만족할 수 있게끔 적당한 타협안을 반영해야 하는데, 비단 밸런스 문제를 떠나 게임의 전체적인 업데이트조차도 한 직업을 오래 파온 유저들이 거의 박사 학위 논문에나 나올법한 열정과 성의로 작성한 피드백 자료나 유저 다수가 주장하는 피드백 안건들은 무시하면서 심회왕 등으로 대표되는 별 이상하면서 극소수 유저들이 주장한 개편안들은 수용하여 해당 직업은 물론 유저 전체가 피해를 보는 상황을 만든 경우도 수도 없이 많다.

이런 일이 계속 일어나게 되어 자신의 직업이 약캐가 되면 다시 강해지기는 어렵고, 강캐와 약캐에 대한 격차가 매우 심한 던파에서 "상대적 박탈감"이 매우 심해져 던파를 접게 되거나 자신이 키우고 있는 직업의 무분별한 상향요구를 하게 되거나 남이 키우는 직업들의 무분별한 하향요구를 하게 된다. 상황이 이렇다 보니 패치때마다 캐릭터에 애정은 없고강캐만 골라서 하는 속칭 "철새" 유저들이 가장 큰 이득을 보게 되고, 한 캐릭터만을 파는 유저들만 박탈감과 손해를 보게 되는 것이다.

특히 밸런스 패치에 대한 피드백을 해 줄 유저들도 거의 없는 비인기 직업군에 대한 홀대는 가히 엄청나서, 등장 초기에는 여러 메이저 캐릭터 못지않게 많은 유저들을 보유하고 있었으며 전 캐릭터 중 최초로 등장과 동시에 1차 각성을 받았던 도적은 초기 2직업이 지속적으로 하향당한 것은 물론 높은 인기나 유저 수에도 불구하고 남은 2직업이 제때 나오지 못했을 뿐만 아니라 키리의 약속과 믿음 사태로 다수의 유저들이 이탈하면서 비인기 직업군으로 전락했고, 그로 인해 로그IN 패치나 쿠노이치, 섀도우 댄서 추가 및 2차 각성 이전까지 지속적으로 홀대를 받아 왔다. 역시 약믿의 후유증으로 급조해서 만들었다는 평을 받는 남성 마법사도 등장 초기부터 유저들의 관심을 받지 못한 것을 넘어 남은 2직업에 대한 기본적인 컨셉조차도 존재하지 않는 등 2차 각성 및 나머지 3직업의 추가까지 오랜 기간동안 푸대접이 이어졌다.

이라다 보니 성의있는 피드백이 소용이 없고, 오히려 유저수가 많은 직업들이 밸패 때마다 징징대던가 드러 누우면서 난리를 치면 하향 먹을 것들까지 상향되는 일이 계속 일어나자[4] 유저들은 너도나도 "피드백 그런거 아무리 성의있게 해 봐야 효과가 없으니, 그냥 양심 없다고 욕 먹는 한이 있어도 드러누워 징징대자."는 주먹구구식 여론이 다수를 차지하는 지경이 되었다. 헌데 더 어처구니없는 것은 실제로 이러한 전략이 성과를 보인다는 것(...). 그리고 이는 2017년 밸런스 패치에 현재 진짜 약캐라고 소문나있는 그리고 아무도 부정안하는 캐릭터들을 밀치고 5월달에 1달먼저 엘리멘탈 마스터가 개편 및 상향받는것으로 사실이라는 것이 들어나게 되었다.
이게 왜 차별대우냐면 소환사급으로 루크 레이드에 최적화되지 못한 딜구조를 가진 것도 아닌데 메인 밸런스 패치를 뚝딱 가져가 버렸다는 점이다.

심한 경우에는 캐릭터 개편이나 아이템 개편 때는 다른 게임 유저들이 보기엔 너무하다 싶을 정도의 어마무시한 상향안을 너도나도 내놓는 일도 일어난다. 넋놓고 가만히 있으면 상황이 좋은 줄 알고 아무것도 받지도 못 하고 하향을 당할 수도 있기 때문이다.

3.4. 지나친 스위칭 추가 및 강요[편집]

게임 내에 스킬이 있는 경우 배울 수 있는 스킬보다 레벨을 높이거나 스킬의 효과를 다양하게 바꾸는 장비들을 착용해서 데미지를 늘리거나 버프의 효율을 늘리는 플레이가 있는데, 이것을 스위칭이라고 부른다. 예전에는 스킬 레벨이 붙은 아이템이나 크로니클 장비 중에서 특정 스킬의 크기나 쿨타임, 데미지를 증가시키는 아이템을 착용해 사용하는 것이였는데 요즘에는 스위칭 박스가 생겨서 전용 버프 스위칭 스킬이 달린 부위별 장비를 스위칭 박스에 넣어두는 방식이다.

그리고 개발진은 이것을 적극 권장하려는 건지 스킬에 마스터 레벨과 최고 레벨이라는 것을 도입하는데 마스터 레벨은 레벨을 올려서 얻은 sp로 찍을 수 있는 최대 레벨이고 최고 레벨은 마스터 이상으로 레벨을 올릴 수 있는 한도 레벨을 말한다. [5] 처음엔 스위칭의 한도를 정해줬다는 말도 있었지만 결국 스위칭을 통한 레벨 상승을 인정한 것이 되었고 결국 스위칭이 더 성행하게 된다.

거기에 스위칭을 위해 네오플에서도 스킬을 붙은 칭호를 파는 등의 현질 유도 행보를 보이게 되는데 이러한 스위칭은 칭호를 사지 못한 사람들이 이미 구비한 사람들 보다 뒤떨어지게 되는 상황을 만들게 되는 상황을 만들게 되었다.

더구나 이러한 아이템을 자주 풀지 않아 공급보다 수요가 많아지면서 점차 가격이 올라갈 수밖에 없는데 여기서 문제점이 생긴다. 먼저 스위칭이 만연해지면서 스위칭이 선택이 아닌 필수가 되면서 스위칭 장비를 마련하려는 신규 유저들이나 부캐를 키우는 유저들에게 높은 진입장벽이 되고 말았다. 나아가 다른 직업들보다 고된 스위칭 구조를 가진 일부 직업은 자신들의 버프기 레벨링 뿐만 아니라 이외에도 버프기를 향상시켜주는 추가적인 요소들에 신경을 써야해 더욱 골머리를 앓아야 하고, 거기다 유저들이 좀 더 강해졌으면 하는 의견을 받아들인다면서 원래 스위칭이 없던 직업도 스위칭을 만드는 등 회사 자체에서 스위칭을 권장하는 상황까지 벌어지게 된다.

여기에 버프 스킬 레벨이 달린 아이템을 구하는 난이도도 직업별로 천차만별이라, 어떤 직업은 유물/성물 및 유니크 장비, 잘 해야 레전더리 장비, 1~2레벨 스킬칭호, 크리쳐 선에서 버프 스킬을 최대치까지 찍을 수 있지만, 어떤 직업은 스킬 레벨이 달린 아이템이 흔하지 않아 3레벨 스킬칭호와 플래티넘 엠블렘을 넘어서 에픽 아이템에 의존해야 하는 등의 직업별 격차가 매우 크다.

요약하자면 스위칭을 회사 차원에서 반강요를 시킴으로서 스위칭이 선택이 아닌 필수에 가깝게 만들어 스위칭 장비도 마련하게 하면서 유저들의 상위권으로의 진입장벽을 만들고 있는 상황이다.

2016 던파 페스티벌에서 디렉터가 스위칭 문제를 개선한다고 했으며 Origin: The Beginning 행사에서 발표한 내용에 따르면 스위칭 버프는 1개로 통일, 스위칭 전용 슬롯 제공, 버프 스위칭 효율 평준화를 한다고 밝혔다. 그러나 그와 동시에 스위칭 스킬이 1도 없던 버프 스킬을 내달라고 한 적도 없는 직업에게도 스위칭 버프를 만들어버리거나, 스킬 레벨링이 가능한 무기를 통해 버프 만렙을 맞추는 세팅을 저격하고 스킬칭호 판매를 부추기기 위해 레벨링 이상의 옵션을 가진 무기를 출시한다든지 점에서 골드 소모를

더욱 부추기기 위함이라는 비판도 많다.

3.5. 고정 데미지와 퍼센트 데미지의 스킬 데미지 책정 방식[편집]

이 문제를 이해하기 위해서는 우선 던파의 데미지 계산 공식을 알아야 한다.
파일:external/upload2.inven.co.kr/i13410332377.png
이것은 퍼센트 데미지의 계산 공식이며

{1 + (힘or지능 ÷ 250)} × (독립공격력) × (스킬계수)
이것은 고정 데미지의 계산 공식이다.

퍼센트 데미지의 계산 공식 중 가장 중요하게 작용하는 수치는 힘/지능 또는 무기의 자체 데미지(앞뎀)이다. 그리고 고정 데미지는 힘/지능 또는 독립 공격력이다.

이 두 가지로 데미지 계산 방식이 나뉘는 던파는 다른 게임과 달리 아이템을 강화하는 데 강화, 증폭, 재련이라는 세 가지 방식이 존재한다.

첫 번째로 강화란 퍼뎀 계열 직업군(예:검신,마제스티,레이븐 등등)들의 데미지에 영향을 주는 시스템이며 강화시 방어무시 데미지만 증가한다. 말 그대로 상대 몬스터의 방어력을 무시하여 들어가는 데미지이다. http://blog.naver.com/answl427/220244598608 자세한 설명은 여기에서 볼 수 있다. 방어 무시 데미지는 단리로 추가적으로 들어가는 데미지이며 던전 앤 파이터의 주 컨텐츠인 레이드에서는 거의 영향이 적으나 일반 던전에서는 효율이 올라간다. 즉 레이드 출시 이전의 구 던파에서는 강화가 캐릭터를 강하게 만드는데 큰 영향을 끼쳤고 아주 옛날부터 이어져 온 시스템이라고 할 수 있다.

두 번째로 증폭은 기존의 강화 시스템에 모순의 결정체라는 재료를 추가로 필요로 하는 것이며 기존의 강화 효과에 더해 차원의 XX(힘,지능,정신력,체력)라는 것을 올려준다. 차원의 XX는 해당 스텟을 추가적으로 올려주는 기능을 가지고 있다. 그래도 잘 모르겠다면 강화+α인 시스템이라고 생각하면 편하다.

세 번째로는 재련이 존재한다. 재련은 독립 공격력과 상태이상 데미지를 증가시켜준다. 하지만 강화와 달리 골드(던파내의 재화)가 아닌 강렬한 기운(청룡 대회,황룡 대회, 70레벨 이상의 던전에서 획득 가능)이라는 재료를 소모하며 시간과 노력, 그리고 운이 중요하다. 단계의 제한이 없는 강화와는 달리 재련은 8재련까지만 가능한데 0재련 아이템을 8재련까지 재련하는데 걸리는 시간은 오로지 유저의 운에만 결정된다. 운이 없으면 수 개월간 강렬한 기운을 캐는 노가다를 뛰어 다니는 자신을 발견할 수 있다.

재련에 대해서 말을 덧붙이자면, 윗 글의 데미지 계산 공식에서 말했듯이 무기에서 가장 중요한 것은 앞뎀(퍼뎀)과, 독립 공격력(고뎀)이다. 하지만 강화는 앞뎀을 증가시키는 것이 아닌 방어무시 데미지를 올려주기 때문에 데미지 계산 공식에서 아주 적은 비중을 차지한다. 그러나 재련은 독립 공격력 자체를 올려주기 때문에 데미지 계산 공식에서 아주 중요한 자리를 차지하고 있다.

지금부터 가장 중요한 고뎀과 퍼뎀의 스킬 데미지 책정 방식에 대해 서술할 것인데 이 글을 읽고 난 후 얼마나 던전 앤 파이터 밸런스팀이 발로 밸런스를 조정하고 있으며 과연 밸런스팀은 게임을 제대로 이해하고 있는 것 인가에 대해 의문을 가지게 될 것이다.

세 가지의 상황을 들 것인데, 첫번째로 던전 앤 파이터는 퍼뎀 수치와 (독공 100당) 고뎀 수치가 1:1 로 책정되어있다. 이에 대해 가장 비교하기 쉬운 직업인 스핏 파이어 남/여를 예시로 설명한다. 왜냐하면 남자 스핏파이어(이하 커맨더)는 퍼뎀 캐릭터이고 여자 스핏파이어(이하 프레이야)는 고뎀 캐릭터로 둘의 패시브 구조(스증뎀 수치, 물마독공 증가수치)가 정확히 일치하며 커맨더의 23렙 록온서포트란 스킬의 퍼뎀수치는 7294%이며 프레이야의 23렙 록온서포트의 독공100당 고뎀수치도 7294이다. 그러므로 설명과 비교를 하기 가장 쉬운 대상이며 절대로 특정 직업의 밸러스를 문제 삼고 있는 것이 아니다.

두번째로 퍼뎀과 고뎀의 계산인데 무기물공 외에 모든 수치가 0인 몬스터(힘0, 무속성, 노크리, 그 외 모든수치가 0)가 있다고 가정하면 이 몬스터의 방어력은 0일 테고 100%의 물리퍼뎀 스킬로, 1000의 무기물공으로 공격을 한다면 몬스터에게 뜨는 데미지는 정확하게 1000이 나온다. 100곱하기 1000은10만아니냐!! 할 수 있는데 100%는 백분율이기 때문에 100%는 1과 같다. 그리고 고뎀은 위에서 말한 모든 수치가 0인 몬스터를 독공1당 고정 수치가 1인 스킬로, 1000의 독공으로 공격하면 데미지는 정확히 1000이 나온다. 그리고 독공1당 고정수치가 1인 스킬은 바꿔 말하면 독공 100당 고정수치가 100인 스킬이라고 할 수 있다.

세번째로 무기 앞뎀과 독공의 합이 정확히 같다면 퍼뎀이 500%인 스킬과 독공 100당 고뎀수치가 500인 스킬의 딜은 서로 정확히 일치한다. 예를 들면, 무기 앞뎀 합이 2000인 캐릭터와 독공합이 3000인 캐릭터의 딜량 차이는 1.5배가 나게 된다.

하지만 무기 앞뎀은 올릴 수 있는 방법이 마법부여 이외에는 존재하지 않으며 독립 공격력은 재련이라는 시스템으로 무기 앞뎀보다 훨씬 유리하게 올릴 수 있으며 던전 앤 파이터를 오래 해 본 사람이라면 알겠지만 무기를 제외한 나머지 장비의 물,마공과 독공의 증가 수치의 비율은 대체로 독립공격력이 20% 더 높게 책정되어 있다. (칭호, 마법석, 보조장비 등) 따라서 퍼뎀 캐릭과 고뎀 캐릭의 스킬 데미지 책정은 1.2 : 1 또는 1.3 : 1의 비율로 퍼뎀 캐릭터가 더 높게 하는 게 상식적이겠으나 현재 던전앤파이터의 스킬 데미지 책정은 완벽하게 1:1로 책정되어 있다. 그러므로 완전히 같은 장비를 착용하고있는 커맨더와 프레이야를 비교했을 때 고정데미지인 프레이야가 약 20~25%정도 더 높은 데미지를 준다고 할 수 있다.

이게 얼마나 큰 문제냐면 같은 아이템과 같은 스킬 구조를 가진 캐릭터지만 고뎀과 퍼뎀으로 나누어져있다고 해서 고뎀 직업군보다 약 20~25% 더 약하다면 그 직업을 키운다고 들였던 노력과 시간이 똑같이 보상 받을 수 없고 자신의 키운 직업에 대해 실망을 느끼는 치명적인 밸런스 붕괴가 되는 것이다.

http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=tip&num=2475819 엄청 자세하고 간략하게 설명한 글

다만 2017년 5월 11일 강화 개편 이후로는 다른 의미로 문제가 된다. 12강 무기 공격력이 8재련 독립 공격력과 얼추 비슷해지면서 물리/마법 공격력 기반 캐릭터의 딜이 전반적으로 크게 올랐는데 고정 데미지가 더 강하다는 것은 어디까지나 동일 계수일 때에 한한 이야기였으며, 정말 같은 게임 하는 거 맞나 싶을 정도로 강했던 캐릭터는 독립 공격력 캐릭터이면서 무기 공격력 캐릭터와 비슷하거나 더 우월한 계수를 가진 프레이야, 아슈타르테, 어센션 정도에 불과했고 이 외에는 거의 다 독립 공격력이 무기 공격력에 비해 확보가 용이하다는 걸 감안해서인지 계수가 낮아 어느 정도는 납득할만한 데미지 차이를 보여줬고 강화 개편 이전에도 여성 넨마스터, 소드마스터, 다크템플러같이 무기 공격력 기반 캐릭터이면서도 강력했던 캐릭터는 존재했는데 그걸 단순히 무기 공격력과 독립 공격력의 가치 문제로 판단하고 무기 공격력의 가치를 독립 공격력에 맞춰 보정해버리니 대부분의 독립 공격력 캐릭터의 입지가 강화 개편 이전의 무기 공격력 캐릭터 수준으로 떨어져버렸다.[6] 당연히 밸런스는 강화 개편 이후로도 개판이다.

3.6. 족쇄가 될 뿐인 컨셉과 조건부[편집]

던파에서 단순히 딜만 넣는 것을 떠나서 직업의 컨셉이랍시고 각종 조건을 만족시켜야 하는 직업들이 있다. 섀도우댄서, 엘븐나이트 같은 직업들은 남들이 그냥 간단하게 낼 수 있는 딜을 각종 조건들을 만족시켜야 100% 딜을 낼 수 있는 구조이다. 이런 조건부 딜링 캐릭터들은 조건을 만족 시키기 위해 남들의 배로 조작을 해야하고 이렇게 고생해서 조건을 다 갖춰 공격시 일반 딜러들보다 반드시 강해야 하는 게 상식이지만 던파는 그렇지 않고 오히려 저런 것들을 가지고 있는 게 손해일 뿐이다.

왜냐? 앞서 나온 직업간의 이기심과 드러누워 징징의 사례처럼 다른 직업 유저들이 저런 조건부 딜러들의 최종 딜표만 보고 무조건 사기라면서 하향하라는 징징이 너무 심해서 결국 딜량이 평준화된다. 그렇게 된다면 남은 건 족쇄로만 남은 컨셉과 조건부 뿐이다. 온갖 조건을 다 맞추고도 딜량이 단순 딜러랑 같게 되면 결국 다른 단순 딜러들은 스킬 한방에 낼 딜을 온갖 조건을 만족해서 내게 되는것이고 이는 귀찮음은 둘째 치고 박탈감만 심해진다. 그 고생해서 한대 때렸더니 남들이 그냥 한대 때리는거랑 똑같은 딜이 나오면 뭐하러 조건부 캐릭터를 키운단 말인가?

이렇게 되니 유저들은 자기 직업에 있는 조건부, 컨셉, 개성 같은 거 다 없애라고 난리고 새로 나오는 직업들에게 가장 먼저 게이지, 변신기, 스톡, 하이브리드, 상변증뎀 등의 다른 단순한 직업들이 가지고 있지 않은 온갖 귀찮은 것들의 유무를 따지게 된다. 지금 당장이야 그거 가지고 있으면서도 딜이 잘 나오더라도 훗날 밸런스 패치로 밀려나게 되는 순간 족쇄가 될 뿐이기 때문이다.

4. 던전 구조, 캐릭터 육성, 컨텐츠 문제[편집]

4.1. 선홀딩후 폭딜로 정리되는 한 방 컨텐츠[편집]

던전 앤 파이터는 액션을 포함하는 RPG라는 의미의 액션 RPG를 표방하고 있고, 그것에 걸맞는 손맛과 뛰어난 조작감을 지닌 게임이다. 하지만 파워 인플레의 영향으로 세팅이 늘어날수록 점점 컨트롤의 비중이 줄어들긴 하지만, 던전 앤 파이터는 그 정도가 다소 지나치다.

레벨 육성 구간인 시나리오 던전에서는 스토리를 진행하며 레벨에 걸맞는 마법봉인 수준의 장비를 유지하며 제작자가 의도한 적절한 난이도와 스릴을 즐기는 것이 가능하다.[7] 하지만 만렙 이후 진정한 컨텐츠인 안톤 레이드부터는 몹들 스펙이 엄청나게 폭등해 패턴을 파훼해도 유니크나 성물로는 생채기나 겨우 내는 수준이라 퀘전더리나 에픽이 필수인데 공을 들여 퀘전더리나 에픽을 맞춰도 몹들이 즉사급 패턴을 가진 경우가 많아 굉장히 조심해야 하므로 게임성과 조작감이 상당히 달라지게 된다.

안톤 레이드는 루크 다음가는 최종 컨텐츠라서 꽤 어렵다. 또한 본인이 고급 장비를 사용해도, 패턴을 모르면 꽝이다. 멀쩡히 몬스터에게 흰색 테두리가 없음에도 딜이 들어가지 않는 상태가 언제 나오는지, 딜을 넣을 수 있는 상태가 언제인지에 대해서는 직접 부딛혀 보거나, 공략을 보기 전에는 알 수가 없다. 이와 비슷한 불합리적인 면이 다소 있긴 하지만 4방향에 파티와 협동해서 좀비넣기, 몬스터에게 구슬을 넣음으로서 속성 내구도를 낮추는 패턴 등등 특이한 패턴이 많은 적절한 게임성을 지닌 던전이다. 하지만 이도 루틴이 되면 질리고 귀찮아지기 마련이며 가끔씩 몹의 패턴이 굉장히 불규칙적인 상황이 발생하기도 해서 굉장히 난감해지는 경우도 있다.(...) 그 결과 패턴을 클리어 한다고 몹이 지혼자 쳐죽거나 엄청나게 약화되는 것도 아니니까[8] 그냥 선홀딩 후 폭딜로 짜증나는 패턴들이 나오기도 전에 없애버리는 방식이 훨씬 합리적이라 선홀딩 후 폭딜로 끔살이 주류가 돼버렸다[9][10]. 스펙을 극한까지 올려 쩔공이라는 방식을 이용하면 1~2명이서 많은 패턴을 감당함으로서 안톤 레이드의 참 재미를 느낄 수가 있다는 점이 몹시 아이러니하다.

그래서 이런 문제에 대응하여 "루크 레이드"라는 던전이 나타났다. 고스펙의 장비를 요구하며, 고스펙임에도 불구하고 다소 패턴을 신경써야 하도록 만들어진 던전이다. 선연홀딩을 방지하는 "광폭화"라는 공통 패턴으로 패턴 무시를 방지했으며, 체력과 방어력을 늘림으로써 한 방으로 죄다 밀어버리는 불상사를 방지했...으나 홀딩을 하는 순간 미친듯이 차오르는 광폭화 게이지때문에 홀딩+딜을 하는 그래플러 같은 직업들에게 크나큰 폐해를 생기게 했다. 광폭화는 홀딩이 중첩 될 수록 빠르게 차오르기 때문에 홀딩기가 주력기인 캐릭은 굉장히 눈치를 보며 써야 한다. 거기다 보이지도 않는 광폭화 게이지는 덤. 거듭된 패치로 광폭화가 상당히 완화되기는 했으나, 최소한의 UI조차 없이 직관성을 무시하고 일부 직업에게 필요 이상의 불리함을 주는 불합리한 시스템이다. 이쯤되면 던파의 게임 포맷 자체가 레이드와 어울리지 않는다고 봐야 할지도 모른다. 애당초 파티 최대 인원이 4명인 게임이 레이드와 어울릴 리가 없지만(...)

4.2. 안톤 이후 심각하게 느린 스토리와 컨텐츠 확장[편집]

2014년 7월 안톤레이드 첫 출현 이후 스펙이 어떻던 간에, 안톤레이드 쪽에서 얻을 수 있는 이득이 매우 크기 때문에 현재까지 안톤레이드는 던파유저로서는 빠질 수 없는 던전이 되었다. 게다가 다중캐릭터 육성을 권장하는 시스템 때문에 더는 안톤 레이드에 가지 않아도 되는 스펙을 지닌 캐릭터를 가진 유저라도 부캐육성, 도전장 보상, 쩔공 등 던파에서 가장 무난하게 큰 보상을 얻을 수 있는 던전이기 때문에 안톤 레이드를 돌게 된다. 즉 안톤 레이드는 등장 이후 3년이나 넘도록 던파와 떨어질 수 없는 관계라는 것이다. 매너리즘에 지쳐 게임에 흥미를 잃고 접는 경우도 많은 편이다.

2016년 후반 스토리상 안톤이 쓰러진 이후 사도 루크를 쓰러뜨린다는 내용의 루크 레이드가 추가되었으나, 루크레이드는 무난히 플레이하는 유저로서는 입장조차도 할 수 없는 데다가, 보상 또한 루크레이드 스펙이 아닌 이상 득볼 것이 많지 않다는게 문제이다. 다시말해 루크 레이드가 나온 현재라도 무난한 스펙의 유저들은 여전히 안톤 레이드에서 썩고 있어야 한다. 운이 안 좋다면 몇 주 분량의 피로도를 풀로 태우고 백만 원을 넘게 갈아넣어도 안 되는게 90제 에픽풀이다. 즉 돈 뭉치+극도의 운이 따라줘야 겨우 입장티켓을 얻게되는 셈이다. 제 아무리 재미있는 컨텐츠일 지라도 플레이 할 사람이 드물다면 의미가 없다.

직접적인 대안으로 던전 확장을 하고, 스토리 확장을 하면 해결될 문제지만, 새로운 장비의 등장으로 그 동안 수 많은 자본을 들여 완성해낸 장비들이 순식간에 2티어 급으로 내려가게 되기 때문에, 수 많은 유저들이 새로운 컨텐츠의 확장을 반대할 것이다. 그 결과로 현실적으로 컨텐츠의 확장을 기대할 수 없기 때문에 이 문제는 앞으로도 오래 지속될 것으로 보인다.

4.3. 천편일률적인 캐릭터 육성[편집]

던파는 선택할 수 있는 캐릭터 수가 굉장히 많지만, 육성 과정은 매우 천편일률적이라 일부러 변태적인 육성을 하지 않는 이상 유저가 자신의 개성과 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 키우기는 사실상 불가능하다. 기본적인 육성에서도 돌아야 하는 던전 순서는 철저하게 일직선 구조로 되어 있으며, 그나마 과거에는 비슷한 레벨대 던전 중 자신이 원하는 던전을 도는 것으로 타협하거나, 미망의 탑과 사망의 탑, 무한의 제단과 같은 다른 레벨업 수단도 존재했지만 시나리오 던전의 추가와 여러 업데이트를 거치면서 이러한 수단마저 아예 없어져버렸다.

그나마 시나리오 던전은 막대한 에픽 퀘스트 클리어 경험치를 동반하고 있어 빠른 레벨업을 많이 돕지만, 이러한 지나친 시나리오/스토리 강요라는 방식이 맞지 않는 자유도를 중시하는 유저들도 존재하기 마련이며[11], 오리진 업데이트를 기해 시나리오 던전의 파티 플레이조차 불가능해지면서, 정말 게임에 익숙하지 못해 시나리오 던전 클리어도 버거워 하는 신규 유저들이 다른 유저들에게 도움을 받지 못하는 것은 물론 솔플을 싫어하고 파티 플레이를 좋아하는 유저들도 게임의 재미를 느껴보기도 전에 육성 구간에서 무한 솔플에 지루함을 느끼고 나가 떨어지기 딱 좋다. 또한 어느 캐릭터를 키우던 육성하면서 돌아야 하는 던전의 순서도 똑같고 캐릭터별 스토리 차이나 개성도 거의 없다 보니 여러 캐릭터를 손대면서 같은 짓거리를 되풀이하면 게임이 무척 지루하다.

특히 시나리오 던전의 방 구성이나 NPC와의 대화가 나오는 구간 등 육성 전 구간이 외길, 패턴화가 가능한 탓에 이를 노린 자동사냥 매크로까지 판을 치는 실정이다. 복수의 동레벨대 던전을 만들거나 미러 아라드처럼 모든 던전에 동적레벨을 적용했다면 캐릭터별로 꽤나 다양한 스토리를 만들 수도 있었을 것이며, 시나리오 던전의 방식과 맞지 않고 기존의 반복적 던전 클리어 방식이나 육성 구간에서도 친구/지인과 함께 게임을 즐기는 등 파티 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서도 일반 던전의 클리어 경험치를 증가시키는 것은 물론 과거처럼 에픽 퀘스트를 일반 던전에서도 수행할 수 있도록 하고, 퀘스트를 진행하지 않아도 일반 던전, 에어리어에 자유롭게 입장이 가능하게 하는 절충안을 둔다든지, 퀘스트 클리어 경험치를 다른 파티원이 공유하는 것이 문제였다면[12] 퀘스트 클리어 경험치를 시나리오 퀘스트를 수행하는 캐릭터만 받게끔 수정할 수도 있었을 것이다.

이런 지루한 육성 구간이나 메인 퀘스트 강요는 다른 게임에서도 마찬가지일 테지만, 각 캐릭터마다 마스터할 스킬, 버리는 스킬이 매우 뚜렷하다. 버리는 스킬에 스킬 포인트를 아무리 투자해봤자, 던전에서 효율을 기대할 여지가 없다. 쉽게 말해서 필요한 스킬만 찍는다. 시스템 자체는 유저가 본인 마음에 드는 스킬에 자유롭게 스킬포인트를 투자할 수 있으나, 효율이 떨어지는 스킬을 올려봐야 던알못 취급당하며 파티에서 배척당하기 일쑤다.

소드마스터처럼 무기 선택지가 많은 직업군은 이러한 획일화가 장비에까지 적용된다. 도를 제외하고는 모든 종류가 괜찮은 웨펀마스터와 달리, 소드마스터는 효율적인 무기와 그렇지 않은 무기가 너무 뚜렷하기 때문에, 사실상 한 종류의 무기가 강요된다.

4.4. 성장 과정에서의 성취감 부재[편집]

일반적인 RPG는 낮은 난이도부터 시작하여 캐릭터의 레벨이 상승함과 동시에 던전의 난이도를 높이고, 아이템 파밍 또한 차근차근 난이도를 올려 가며 던전을 클리어한 뒤 보스를 잡으며 장비를 획득하는 소위 '계단식' 방식이다. 이는 레벨 디자인 분야에서도 굉장히 중요하게 다뤄지는 부분이며, 실제로도 이 게임에 대한 열정이 곧 스펙업으로 다가오는 방식이 플레이어에게 성취감을 주기 좋다. 하지만 던파는 이 중간 난이도를 맡아 줄 던전과 아이템이 없는 것을 넘어 던전의 난이도조차 계단식이 아닌 들쭉날쭉한 경우가 많다. 톡 까놓고 말해서 던전 앤 파이터의 최종 단계 아이템은 에픽 아이템인데, 이 아이템은 지옥파티를 통해서 얻을 수 있다. 그렇다면 이 지옥파티를 클리어하는데 필요한 것은? 만렙 캐릭터 하나에 그리고 수많은 초대장/도전장이다. 결국 초대장을 벌기 위해 수많은 캐릭을 안톤 레이드에 보내게 된다.

던파의 스펙업 구조는 다음과 같은 경로를 따른다. 여러 에픽 퀘스트/시나리오 던전을 돌면서 만렙을 달성하고, 죽은 자의 성 순환던전을 돌며 성물을 맞추거나 이계 던전에서 크로니클을 모은다든지[13], 고대 던전을 클리어 하며 레전더리를 파밍한 다음 안톤 레이드에 진입하는 것이다. 부분 유료화 게임 상 중간에 많은 노가다와 게임머니가 필요하지만 그 부분은 어찌어찌 넘긴다고 볼 수 있으나 상식적인 계단식 파밍이라면 현 최종던전에서 최종 아이템 파밍을 하는 것이 맞을텐데, 던파의 최종 던전에서 얻을 수 있는 최종아이템이라고는 특수장비와 악세서리, 그리고 무기뿐이다. 방어구 등의 여러 코어 아이템들은 지옥파티를 통해서 얻어야 한다. 결국 아무리 노력을 해봤자 지옥파티로 삥 돌아오는 것에 불과하다. 이 정도면 사실상 돈을 이용해 아이템을 뽑는 모바일 게임과 거의 똑같은 수준이다.

루크 레이드에서 방어구가 나오게 되긴 했으나, 문제는 루크 레이드 입문컷이 에픽 풀셋이다. 이 에픽풀셋이 입문컷인것도 성능이 좋은 직업 한정이고 최하위 바닥을 기는 직업들은 아예 업그레이드 에픽이라는 에픽 아이템의 상위 단계 아이템이 필요하다. 그것도 풀로(...) 등산 장비가 산 위에 있다 자세한 건 루크 레이드 참조.

이에 많은 던파 커뮤니티는 종종 던파 파밍 시스템을 슬롯머신파칭코게임에 비유하기도 한다. 지옥파티가 어려운 것도 아니고, 그냥 스킬 몇번이면 클리어 되다 보니 돈 내고 룰렛 돌려 당첨을 기대하는 슬롯머신과 다를게 뭐냐고 토로하는 것. 많은 플레이어들이 게임을 아무리 해봤자 결국에는 지옥파티 노가다로 돌아오는 것에 불만을 느끼고 있는 것이다. 그러다 보니 일반과 지옥파티를 통합하거나 지옥파티 입장재료를 대폭 줄여야 한다는 하소연이 나오지 않을 수가 없다.

2016년 9월 1일 마계 업데이트로 90제 아이템이 추가되면서 새로운 파밍 방식이 추가될까 기대했지만 달라진 것이 전혀 없음이 드러나서 유저들은 다시금 한숨을 쉬고 있다.

4.5. 레이드, 지옥파티에 치중된 게임 컨텐츠와 갑자기 높아지는 진입장벽[편집]

안톤 레이드는 비교적 적은 투자량으로 다량의 초대장을 입수할 수 있고, 게임 내 최강 무기인 "구원의 이기"와 고성능 에픽 장비인 탐식 장비를 얻기 위해 반드시 가야만 하는 현존 최고효율 던전이다. 그리고 여기서 스펙이 더 오를 경우 현질없이 다량의 골드를 얻을 수 있는 "레이드쩔"까지 할 수 있는 마치 던파의 금광과도 같은 던전이다.

루크 레이드를 가기 위한 90제 에픽을 파밍 하려면 많은 캐릭터를 안톤 레이드에 보내서 초대장 보상을 받아야하고, 안톤 레이드에 참가하기 위해선 퀘전더리를 제작해야 하는데, 이벤트를 겸하더라도 적어도 1개월은 꾸준히 던파에 매일마다 출석해야 한다. 다만 요즘은 퀘전더리 세팅을 하기전까지는 현실적으로 50만 정도의 골드를 소모해서 고스펙 유저에게 '안톤 레이드 쩔'을 받아 초대장을 얻는 것이 보편적이게 되었다.

대체안으로 레이드 컷이 낮은 시너지 캐릭을 선택하거나, "비교적" 적은 시간과 자본 투자량으로 레이드에 갈 수 있는 크루세이더를 선택해야 한다. 만약 이 두 대체안에 해당하는 캐릭터가 취향에 맞다면 다행이지만, 그렇지 않다면 지옥이 펼쳐진다. 자신이 키우고 싶다는 캐릭터를 보조하겠답시고 하기도 싫은 캐릭터를 키울 고통을 겪을 바에야 던파를 접고 다른 게임이나 하는 편이 나을 상황이 펼쳐지는 것이다.

무엇보다도 안톤 레이드, 일반 안톤 이하의 던전이 너무 지루한 관계로 안톤 레이드를 위한 준비과정이 재미가 없다는 점, 안톤 레이드와 루크 레이드의 간격이 매우 크다는 점과 레이드에 관심을 두지 않더라도 레이드를 제외하면 컨텐츠가 다양하지 못하다는 점이 이 문제를 가속화한다.

그나마 나온 지 3년이 지난 안톤 레이드의 경우 크로니클 장비와 퀘전더리를 습득하는 데 걸리는 시간을 크게 단축시키는 등 무자본도 부담스럽지 않게 갖출 수 있을 정도로 진입장벽은 다소 낮아진 상황이며, 특히 퀘전더리 파밍 기간이 단축되는 업데이트[14]와 비슷한 시기에 여성 프리스트가 출시되면서 약믿 이후로 지지부진했던 신규 유저들의 유입이 어느 정도 이뤄지기도 했다. 하지만 90제 에픽 세트를 맞추는 등 파워 인플레로 인해 딜러들의 진입장벽은 오히려 높아지고 있으며, 루크 레이드의 난이도가 지나치게 높아지거나[15] 이 이후로 신규 유저에게든 기존 유저에게든 좋은 소리를 듣지 못하는 이상한 내용의 업데이트가 계속되면서 특정 구간에서 갑자기 높아져버리는 진입장벽 문제는 여전한 상태다.

4.6. 치졸하고 지나친 컨텐츠 소모 방어와 우려먹기, 방치되거나 삭제되어 버리는 컨텐츠[편집]

어떤 온라인 게임에서건 최대 레벨 확장이나 새로운 아이템과 지역, 시스템의 추가를 통해 신규 컨텐츠를 업데이트할 때 유저들이 그 컨텐츠를 소모하는 데 걸리는 시간 등을 고려해서 내놓기 마련이며 유저들이 컨텐츠를 너무 빠르게 소모해 버리는 것도 나름대로 문제가 될 수 있다. 그런데 던파는 유저들이 한 컨텐츠를 소모하는 속도를 줄이기 위해 취하는 방식과 조치가 유저들의 짜증과 지루함을 유발할 정도로 치졸한데다가 나온 지 상당한 시일이 지나 놓아줘야 정상인 기존 던전과 컨텐츠마저도 지속적으로 우려먹는 등의 일이 빈번한 등 그 정도를 넘었다는 것이 문제이다.

후술할 심각한 확률, 운 의존도에서 볼 수 있듯이그 극악한 지옥파티, 에픽 파밍은 물론 컨텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하는 것을 넘어서 이계 던전의 경우에도 크로니클 파밍이 단순화되고 쉬워지기 전까지 나온 지 수 년동안 우려먹었으며, 퀘스트 레전더리를 획득할 수 있는 고대 던전의 경우에도 퀘스트 레전더리의 출시에 따라 추가된 던전이 아닌 60레벨이 만렙이었던 시절의 왕의 유적과 빌마르크 제국 실험장, 비명굴, 70레벨이 만렙이었던 시절의 노이어페라, 유령 열차, 고통의 마을 레쉬폰 등의 레벨 제한을 85로 높여 재활용한 것에 불과하다.

그나마 크로니클 장비와 85제 퀘스트 레전더리는 습득 기간과 난이도가 크게 줄어들었지만 안톤, 루크 레이드의 경우에도 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해서라거나 많은 유저들이 갈 수 있을 정도로 대중화되었다는 이유로 난이도를 올려버리거나 보상을 너프하는 것은 물론 다캐릭 육성을 장려하는 게임과 근본적으로 맞지 않는 계정별 입장 횟수를 도입하는 등의 일이 벌어져 유저들의 반발을 사고 있다. 더 유저들을 어처구니 없게 만든 것은 추후 루크보다 더 어려운 상위 컨텐츠가 나올 시 안톤과 루크 레이드의 보상을 지속적으로 너프한단 얘기.

심지어는 정상적인 게임이라면 컨텐츠 소모 속도를 늦추는 수단으로 사용되어서는 안 되는 요소이자 상시 시행해야 할 밸런스 패치를 선심성이나 이벤트성으로 시행하면서 신캐 육성을 유도하는 것을 통해 저렙 던전 등의 컨텐츠를 재탕할 여지를 주게 되고, 밸런스 패치를 빙자해 안톤, 루크 레이드의 난이도를 직/간접적으로 상향시키거나, 액션성 핑계를 대면서 시나리오 던전의 난이도를 높여버림과 동시에 멀쩡히 돌아가던 지원병 시스템 삭제를 많은 유저들의 반대에도 불구하고 그 어떠한 해명도 없이 일방적으로 강행하면서 기본적인 육성 구간에 걸리는 시간까지 늘어나게 만들어버렸다. 그 외에도 자신들이 기획한 의도와 맞지 않는다는 말 하나로 많은 유저들을 후려쳐버리는 사례도 많다.

이런 문제를 해결하기 위해서는 기존의 사냥, 지옥파티, 레이드 등의 템 파밍을 넘어서 부차적으로 즐길 수 있는 컨텐츠의 추가가 절실하겠지만, 기껏 이런 부차적인 컨텐츠를 내놓는다고 해도 지역점령전, 길드대전과 같이 대부분 유저들에게 호응을 얻지 못하고 버려지는 경우가 다수이며 그나마 유저들에게 공감을 얻을 만한 참신한 컨텐츠는 대개 이벤트 등으로 한정되는 경우가 많고 상시 이용이 가능한 컨텐츠로 추가되는 경우는 극히 드물다. 특히 앞서 언급한 길드 관련 컨텐츠들은 던파의 인기가 절정을 찍어서 길드원이 북적북적한 거대 길드가 많던 시기라면 모를까 전성기가 한참 지나고 1인 길드 및 유령 길드가 넘쳐나는 현 상황에서 보상마저 딱히 특별나지 않은 길드 컨텐츠는 자연스럽게 도태될 수밖에 없다.(...)

역으로 인기나 이용률이 떨어지는 등의 여러 이유로 방치되거나 아예 삭제되어 버리는 컨텐츠들도 부지기수인데, 대표적으로 마을침공전은 2015년 9월 3일 패치로 중단된 후 2년 동안 감감 무소식이고, 대전이 이후로 쭈욱 닫혀있는 전쟁지역[16]이라든지, 시즌 서버는 2016년 8월 딱 한 번 하고는 그 후로는 열리지 않고 있고, 일부 신규 직업들의 결투장 PvP 진입 해금은 기약이 없으며 초창기 3캐릭(여성 거너, 남성 격투가는 논외)을 제외한 나머지 직업군에게 훔쳐배우기 추가도 10년 넘게 이뤄지지 않고 있다.

심지어 흑요정 유적지, 미망의 탑, 사망의 탑과 같은 선호도가 떨어진 던전이나 마계 이후로 신규 아이템이 추가되지 않는 등 방치되고 있었던 보스 유니크, 하드코어 시스템 등 인기 없는 컨텐츠를 개편하기는 커녕 아예 삭제해버리며 그나마 해당 컨텐츠를 이용하던 유저들에게 통수를 시전하는 등 안 그래도 컨텐츠가 부족한 게임에서 그나마 있는 컨텐츠까지 없애버리는 개발진의 식견에 감탄이 나올 정도. 레이드, 지옥파티의 진입장벽으로 인해 게임을 포기하는 사례를 볼 수 있듯이 이러한 질질 끌기식 운영으로 인해 선발 주자와 후발 주자의 격차가 더욱 벌어지는 것은 물론 후발 유저들이 차라리 안 하고 말자는 생각을 품게 되고, 자신이 즐기는 컨텐츠가 삭제되는 등의 이유로 그 컨텐츠 및 게임 전체에서 이탈하게 된다면 문제점이 더욱 가속화된다. 올드비가 최종템을 얻기까지 들인 수고는 인정받아야겠지만 뉴비와 올드비의 간극이 너무 커서 뉴비가 올드비를 따라잡기 불가능에 가까운 게임이라면 점점 그들만의 리그로 변질되다가 망할 수밖에 없다.

실제로 던파 커뮤니티들을 둘러보면 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 전부 마친 고스펙 유저들은 즐길만한 상위 컨텐츠가 없다고 욕하는 중이고 입문한지 얼마 안된 저스펙 유저들은 파밍 사다리의 중간에 위치한 아이템조차 몇 달이 걸리는데 이래 가지고 어느 세월에 업글픽 풀셋에 고강과 마부까지 마친 고스펙 유저들을 따라잡을지 모르겠다며 한숨만 내쉬다가 빡쳐서 이탈하기 일 수다.(...)

4.7. 액션을 모르는 개발자들[편집]

액션쾌감이라는 캐치프레이즈를 10년 넘게 쓰고 있으면서 개발자들은 액알못을 제대로 보여주고 있어서 유저들의 화를 돋구고 있다. 유저들은 스킬 난사와 화려한 콤보에 쓸려나가는 몹들의 모습이 보고 싶지만 액션쾌감이 캐치프레이즈인 게임치고는 전체적인 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이고 상위 던전으로 갈수록 몹들 패턴이 지랄맞아서 액션쾌감을 느낄 다른 게임을 찾아 보는 편이 낫다.[17] 시나리오 던전 난도를 일괄적으로 올릴 때 액션쾌감을 내세웠는데, 스킬도 다 쓰지 못 하는 육성을 쉽게 만들려는 의도였던 시나리오 던전의 몹들의 피통을 일반 던전의 슬레이어 모드 보다도 더 높은 수준으로 올려버려서 액션성은 커녕 신규 유저들의 진입장벽과 기존 유저들의 짜증만 높아지는 결과를 초래했다. 게다가 웃긴 것은 시던보다 몹들의 피통이 적고 난이도가 쉬운 일던을 돌기 위해서는 그보다 높은 난이도의 시던을 깨야 하는 앞뒤가 맞지 않는 일까지 벌어지고 있다.

설상가상으로 액알못 개발진들은 던전 상향을 통해 캐릭터의 밸런스를 맞추겠다고 예고했는데 이런 사례들을 보면 분명 결과는 매우 비관적이다. 이런 조치를 취하면 기존 유저는 잘만 클리어하던 던전이 빡세져서 열받고 신규 유저는 더욱 높아진 진입장벽에 부담을 느끼고는 이탈하기 일수니 당연하다. 실제로 최근 뿐만 아니라 옛날부터 던전 난이도를 상향시켜서 좋은 꼴을 보지는 못 하고 얼마 안 가 던전 난이도를 다시 하향하는 일이 많았다.

5. 운영 문제[편집]

5.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치[편집]

유저들의 뒷통수를 후려치는 솜씨가 예술이다. 아무렇게나 이상한 패치를 던져놓고는 유저들에게 순응을 강요하는 일이 비일비재하다. 이른바 확률조작, 줬다 뺏기, 잠수함 패치, "의도된/의도되지 않은 사항입니다.[18]"라는 말 한 마디만으로 모든 걸 가차없이 수정해버리는 등 유저 우롱에 있어서는 따라올 회사가 없다. 단적으로 남은 차원의 조각으로 모순의 결정체를 교환할 수 있었던 기능이나 피로도 100 소모 시 잊혀진 땅에 추가 입장이 가능했던 것을 쥐도 새도 모르게 삭제하고, 자신들이 부정하는 템블럭 등의 요소까지 넣으면서 노가다 던전을 잠수함 패치로 하향시키며, 특정 던전/몬스터 공략 시의 꼼수 등을 막아버리고 시던 탑승 경험치를 대폭 너프해버린 사례가 대표적. 특히 다른 회사에서는 버그가 수정되었다는 식으로 이야기 할 만한 것을 네오플에서는 기획의도, 표기오류 드립까지 치면서 합리화를 하는 경우가 많다.

대표적으로 키리의 약속과 믿음 사태 때 올라온 집중토론의 내용을 "이번만 봐준다, 두 번째는 안 된다"는 식으로 왜곡하거나 타임크랙 2중 드랍 요소를 삭제하는 등의 여론조작은 기본이며, 2013년 10월 10일에 있었던 정기점검 때 아무 말도 없이 75제 에픽 소검인 '세븐즈 러키'라는 아이템의 물리 공격력을 자그마치 200씩이나 까버리는 만행을 저질렀는데, 그로 인해 초특급 통수세례를 받은 이 아이템을 쓰던 유저들이 항의하자 의도치 않게 수치조절 실수로 일어난 버그라고 진술하며 뻐겨댔으며, 결국 옵션 변경/단종이 취소된 끝에 드랍률이 하향되는 선에서 끝났지만 또 한번 유저들의 불신만 쌓이고 말았다. 사실 이게 정말로 의도되지 않은 사항이었다면 지난 대전이 패치 이후 즉각적으로 수정되었어야 할 사항이다. 그런데 이런 중대한 사항을 1달 가까이나 방치해서 이 아이템을 얻기 위해 많은 자금을 투자하고, 획득 후 그 아이템을 쓰는 유저들의 수가 불어난 상황에서 갑작스럽게 수정해 버린 것은 서비스를 운영하는 회사의 직무유기나 이미 알고 있었음에도 PC방 이용에 따른 수익이나 칼레이도 박스 등의 세라아이템 매출의 극대화를 위해 최대한 늦추다 터뜨린 상술로밖에 해석되지 않는다.

그리고 얼마 되지 않아 바람의 기사단의 무구 아이템의 15% 추뎀 옵션을 표기오류 드립을 치면서 증뎀 옵션으로 둔갑시켰다. 물론 이 아이템의 경우, 표기상으로는 추뎀이라고 했지만 실제 게임상에서 적용되던 옵션은 증뎀이었으므로 진짜 표기 오류가 맞았지만 이후에도 (구)플루의 영혼이 봉인된 인장 아이템의 옵션에 쥐도 새도 모르게 쿨타임을 추가한다던가, 항아리에서 80제 아이템만 나온다고 해 놓고는 정작 75제 아이템이 등장하는 사실이 알려지자 표기오류를 수정하는 등 여러 원성을 사고 있다. 결국 XX유업 사건의 네오플판으로도 해석할 수가 있다.

더군다나 장판류 스킬 Z축 범위가 대폭 축소된 것도, 시공의 틈이 나올 때도 관련 일일과제 추가도 잠수함 패치로 진행했고, 유저들의 반응은 "또 이럴줄 알았다... 에휴... 항의를 포기하고 말지...." 같은 반응 뿐. 아니 적어도 라톡을 통해 '이번 장판 스킬의 Z축 판정 삭제에 대해 많이 분노하셨을텐데요. 바닥에 깔리는 장판 스킬들이 하늘 높이 뜬 적들을 때리는게 이상하다고 결론이 나와서 패치된거라고 하더군요. 그동안 장판스킬의 Z축으로 다양한 전술을 쓰시던 유저분들껜 죄송한 마음뿐입니다.' 라거나 업데이트 안내에 '지옥파티 시공의 틈 1회 클리어 과제가 추가됩니다' 이 한 마디 하는 게 그리도 어렵단 말인가? 이 한 마디라도 적으면 반발은 있을지언정 수긍은 하겠거늘... 물론 전자는 패치상의 오류로 수정되었고 후자도 뒤늦게 공지에 추가했다지만 그럴 경우 라톡이나 공지로 안내 한 번 하는 게 그리도 어렵나?

또한 도적 직업군의 2차 각성이 출시될 때 직업 변경권을 주지 않으려고 했다가 프리스트 2차 각성까지는 멀쩡히 주던 것을 왜 주지 않느냐는 유저들의 항의를 받은 끝에 겨우 직변권을 주는 해프닝을 일으키더니, 남성 마법사의 신규 3의 2차 각성이 나올 때 기존 2직업을 제외한 신규 3 사이에서만 직변이 가능하도록 조치할 수 있었음에도 이미 직업 변경 기회를 받았다는 핑계를 대면서 2차 각성 직변권을 끊어버리기에 이르렀다. 남성 마법사와 나이트, 마창사의 경우 초기에 존재했던 2직업만 먼저 2차 각성을 받았기에 직변 기회를 2번 밖에 받지 못했음에도 불구하고 이런 식으로 때려친 것과 이후 4직업이 한 번에 추가된 신규 캐릭터 여성 프리스트도 2차 각성이 나올 때 아예 직변 기회 자체를 받지 못한 것으로 보아 사실상 남성 마법사의 유저 수가 적기 때문에 반대 여론이 미약하다는 것을 의식한 다분히 의도적인 행동으로밖에 해석되지 않는다.

2017년 4월, 모험단 & 용병 시스템 개편을 빙자해 지원병 시스템을 삭제해버리며 많은 유저들에게 불만을 샀을 때에도 개발자 노트나 업데이트 공지에 어째서 삭제되는 지에 대해서는 언급 조차도 없었고, 이에 유저들이 삭제한 이유를 알려달라며 직접 1:1 문의를 넣어 봐도 내부 기획의도 때문에 알려줄 수 없다는 변명을 늘어놓기에만 급급했다. 유저들 사이에서는 '그란 광부 죽이기, 부캐 육성에 소요되는 시간을 늘려 컨텐츠 소모 속도를 늦추기 위해서라는 추측만이 오가는 가운데 적어도 유저들이 납득할 만한 해명 한 마디 해 주는 것이 그렇게 어렵나?' 등, 애초에 저들이 외쳐대는 기획의도라는 말도 웃긴 것이 그렇게 기획의도라고 외쳐대며 도입한 것들을 조금만 찾아봐도 앞뒤가 맞지 않는 경우가 많다는 점에서 아무리 봐도 기획의도라는 말은 전혀 신빙성이 없고, 실상은 유저들에게 반발을 샀지만 마땅히 댈만한 핑계가 없을 때 자신들의 행동을 정당화하기 위한 말버릇으로 보는 것이 정확하다.

그러나 이 문제는 네오플의 문제점이 아닌 넥슨, 고객센터의 문제점임이 밝혀졌다. 허구한날 매크로 답변만 전송하는 고객센터는 제주도, 네오플은 서울에 있다고 한다.관련글 또한 네오플이 넥슨에 인수된 뒤 현재 네오플은 던파의 개발만을 담당하고 있으며 던파의 경영, 고객상담 관련 권한은 넥슨으로 대부분 넘어갔다는 것이다. 관련글

그렇다고 이 문제를 넥슨의 문제로만 치부하거나 네오플을 옹호해 줄 수도 없는 게 던파는 네오플이 넥슨에 인수되기 이전인 한게임 채널링 시절부터 뇌없플이라고 불릴 정도로 운영에서의 악명이 매우 높았으며, 지금도 그렇지만 심심하면 버그라고 우겨대며 게임 내 온갖 사항을 수정하곤 했던 것은 그 때도 마찬가지였고[19] 핵 유저로 오인해 엉뚱한 유저를 정지시키는 등 운영 문제로 인한 피해 사례가 속출하면서 온라인 게임 분야에서는 엔씨소프트리니지와 함께 한국소비자보호원이 넘어야 할 최대의 적으로 군림하고 있었다.

결정적으로 틴 버전의 이용등급이 전체 이용가에서 12세 이용가로 올라갔을 때에도 훗날 이용등급이 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등 등급이 나뉘어져 있었다가 2013년 4월부터 일괄 청소년 이용불가 등급으로 조정된 리니지나 2017년 4월부터 12세 이용가에서 15세 이용가로 상향된 클로저스와는 달리 사전에 별다른 안내나 환불 조치도 시행하지 않아 게임을 이용할 수 없게 된 12세 미만의 유저들에게 불편을 초래한 적도 있었다.그러니까 쉽게 말해 이놈이나 그놈이나 원래 네오플은 신뢰가 없었다

5.2. 퍼스트 서버는 장식?[편집]

퍼스트서버는(이하 퍼섭) 본서버(이하 본섭)에 신규 업데이트를 적용하기 전에 미리 테스트를 해보는 테스트 서버 성격의 서버이다. 실질적으로 대형 업데이트의 경우는 대부분 퍼스트 서버에서 먼저 공개되는 편이긴 하지만 퍼섭에 내놓은 결과물이 그 동안 구상을 어떻게 하면 이런 결과가 나올까 싶을 정도로 총체적 난국인 경우가 많다.

물론 이런 문제점들이나 버그가 있으면 이를 고쳐나가는 목적의 퍼스트 서버라지만 충분한 테스트를 거치기에는 라이브 서버 업데이트까지 여유 기한이 1~2주 정도로 매우 짧은 데다가 밸런스를 무너뜨리거나 원활한 게임 플레이에 지장을 줄 만한 버그가 발생하면 유저들의 신고로 오류들을 수정해야 하는데, 퍼스트 서버에 대한 지원 부족으로 이 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 자잘한 내용의 경우 오히려 본섭에 먼저 패치된 뒤 퍼섭에 뒤늦게 패치되는 경우도 종종 있다. 라스트 서버 때문에 퍼섭의 의미가 없다는 의견이 많다.

5.3. 작업장, 오토, 핵 문제[편집]

유저들이 직접 신고한 작업장 계정에 대한 제재 처리도 몇 달 넘도록 이뤄지지 않고 있으며, 그 때문에 게임회사와 작업장 간의 커넥션이 있는 것이 아니냐는 의심도 상당히 팽배하고 있다.

5.4. 끊이질 않는 사건사고[편집]

매주 목요일 업데이트를 실시하는데 이때마다 크고 작은 버그들로 캐스트와 커뮤니티들이 후끈 달아오른다. 물론 아무리 열심히 체크해도 프로그램상의 오류는 남아 있고 던파 개발자들도 사람인 이상 완벽할 수는 없으니 사소한 버그는 넘어가 줄 수 있겠지만 대부분 발견되는 버그들이 던전, 결투장 등을 진행하는데 불편을 주는 버그이거나 그 외의 컨텐츠를 즐기는데 불편을 주는 형식인 등 결코 자잘하거나 사소한 레벨로 쳐줄 수 없는 버그가 많아서 불평이 많다. 그리고 가장 빡치는 것 중 하나가 바로 업데이트 공지에 버젓이 써놓고는 정작 업데이트 당일엔 반영이 안되어 있다가 잠수함 패치로 조용히 추가하거나, 서버안정화를 빙자한 임시점검으로 치명적인 버그 발생을 은폐/축소하는 작태를 저지르고 있다. 그리고 에픽 드랍의 확률도 잠수함으로..읍읍..

대표적인 사례를 보면 사망의 탑 크리쳐 아티펙트 복사 버그나 영정로드 사태와 같이 신규 던전/컨텐츠가 추가되었을 시 게임 내 경제에 엄청난 영향이 가게 만드는 복사, 골드 무한 버그가 벌어지거나 섀도우댄서의 2각 스킬이 버그로 인해 삭제되었다가 다시 추가된 사례를 들을 수 있다. 또한 하드코어 캐릭터의 시나리오 던전 입장 불가 버그가 터졌을 때에도 많은 유저들의 항의에도 불구하고 2~3주 가까이 수정되지 않다가 업데이트 공지도 없이 잠수함 패치로 은근슬쩍 수정하는 등 업데이트 내용이나 버그 수정에 대해서 유저들의 최소한의 알 권리조차 침해하는 일이 잊을 만 하면 발생한다.

2012년 7월 24일에는 운영진 중 한 명이 동생과 짜고 작업장들에게 회사 내부 기밀을 알려 주고 계정이 정지된 작업장을 다시 풀어주고 2억 원 이상의 금품을 받은 것이 걸려 실형을 선고받았다는 기사가 나왔다. 그야말로 진짜 영정구제. 관련기사 유저들은 이 소식을 듣고 막장운영에는 다 이유가 있었구나 하면서 감탄하는 분위기.

여기에 여성 귀검사 및 겨울 방학 신규 업데이트를 소개하는 2012 던파 페스티벌에서도 엄청난 막장행보를 보였다. 오전에 몰린 사람 수가 많다고 오버 인원은 다른 장소에 가두듯 해놓고 아무것도 안 한 채 끝날 때까지 가둬 놓고는 끝난 뒤 고작 1만 세라 상품권으로 입을 닦는 등 황당무계한 짓거리를 자행했다는 분노의 후기가 곳곳에 올라왔다.[20] 다만 하나 주목할 것은 직원들이 직접 손으로 쓴 사과 편지를 당시 주었던 상품과 함께 페스티벌에서 소외된 유저들에게 보냈고 실제로 수령까지 했다는 내용의 포스팅도 보이고 있다. 빈말로 그러고 치우겠지 했는데 진짜 손으로 편지까지 써서 상품과 함께 배송한 것은 그래도 뉘우치는 기색이라도 있다는 소리.

2015년 1월 29일 마계로 가는 길 패치로 작정하기 이벤트[21]가 나왔는데 점검 이후에 버그가 터져서 이벤트가 잠시 사라졌다가 31일에 재등장. 기존 직업으로만 재전직이 가능하게 만들겠다는 명분으로 작정하기를 참여한 유저들을 5일정지 처분이 내려졌다. 논란이 더 커진건 의도되지 않은 사항을 만들어 놓고 그걸 이용하면 제재를 먹인다는 것. 그러니까 버그를 확인하고도 고치지 않으면서 가만히 있다가 버그를 이용하면 모두 유저의 책임으로 몰아간다는 것으로 이쯤 되면 직무유기나 다름없다.

2016년 3월 초 레이드 채널의 취약점을 이용하여 월요일날에도 레이드를 출발한 유저들이 단체로 정지를 먹었는데.. 규정보다 약한 30일 정지란 처벌과 재화 비회수란 솜방망이 조치 탓에 여론은 되려 더 악화만 되고 있다. 사건 발생 후 나흘 간 대다수의 여론이 솜방망이 처벌이라는 평. 그리고 로그를 안보고 스샷에만 있는 캐릭터들만 처벌했다는 의혹도 종종 올라온다.

5.5. 사회적으로 부적절한 요소의 삽입과 내부 인사들에 대한 관리 부재[편집]

유독 던파는 다른 게임들에 비해 사회적으로 부적절한 요소를 상습적으로 삽입해 논란을 자초한 경우가 많다. 대표적으로 스페셜 던전 서리동굴 업데이트 초기의 개발진/운영진과 일부 유저들의 친목질 문제는 물론 병신력 테스트, 여러 로리 드립, 붕탁물 드립 등을 집어넣는 등 언어의 부적절성으로 비판을 받는가 하면, 2012년 설날 패키지 판매에서 파생된 이벤트에서는 이벤트 아이템인 4성구의 설명문이 이호성 살인 사건을 풍자하고 비하하는 내용의 "死랑께…"라서 문제가 되었다.[22]

또한 2015년 5월 시행된 GET TIME 이벤트 공지에서 노무현 전 대통령의 사망일인 5월 23일자 이벤트 부분을 보면 단진의 모습이 추락하는 형상을 띄고 있다는 점에서 일베 논란이 점화되었다. 게다가 우연의 일치인지 64개의 칭호 중 하나가 랜덤하게 나온다고 했는데 64라는 숫자는 하필이면 노무현 전 대통령의 사망 당시 나이와도 완벽히 겹쳤다. 그로 인해 해당 사이트의 이미지를 수정함과 동시에 네오플의 이인 대표가 고인드립의 의도는 없었다면서 직접 사과문을 게시하는 일이 벌어지기도 했다.[23]

과거 운영진과 관련된 사건인 다크서클 사건, 손여지 사건이 벌어졌을 때에도 사건을 대충 묻고 넘어가려다가 유저들의 추적에 덜미가 잡혀 마지못해 사과문을 쓰기도 했던 등 내부 인사들에 대한 관리도 매끄럽지 못한 편인데, 2016년 벌어진 클로저스 티나 성우 교체 논란에서도 던파의 일러스트를 담당한 일러스트레이터들이나 과거 던파 홈페이지에서 웹툰을 연재했던 사람이 메갈리아옹호하는 듯한 글을 남기면서 불똥이 튀었고, 이 때문에 한 일러스트레이터의 예전 트위터 내용이 재발굴되면서 논란은 더욱 격화되었다. 네오플의 압력이 있었는지 이내 일부 글은 삭제되었으나 사회적으로 문제를 일으킨 사이트와 또 다시 엮였음에도 관련 직원에게 권고사직 조치를 내린 시드 이야기나 김자연 성우 하차 후 새로운 성우의 목소리를 선택할 수 있는 절충안을 둔 테일즈샵과는 달리 별다른 해명조차 하지 않고 있다는 점에서 유저들은 분노를 금치 못하고 있다.

이후 몇몇 일러스트레이터들이 블로그 등에 사과글을 올렸다. 그러나 도의적인 책임을 져야 하는 네오플 등 나머지는 아직까지도 사과 한 마디도 없으며 사실상 이들을 옹호하는 모양새를 취하는 것으로 보아 묵묵부답으로 해명할 생각이 없는 것 같다. 덕분에 일베 + 메갈의 끔찍한 혼종이 탄생했다며 비아냥거리는 목소리도 많다. 게다가 2016년 9월 17일에는 노무현 전 대통령의 사망을 조롱하는 내용의 스킨을 사용한 유저의 영상을 오늘의 던파에 올리면서 또 다시 논란이 되었다. 그리고 최근 들어 친 일베 성향이 강한 던전 앤 파이터 갤러리의 게시물을 자주 오던에 노출시키는데, 올라오는 글들의 내용도 별로 유용하지 않을 뿐더러[24] 던갤의 존재 자체를 탐탁치 않게 여기는 유저들이 많아 원성을 사고 있다.

그 밖에도 니그로 부츠, 블러드 오브 홀로코스트 등의 인종차별, 역사적으로 민감한 단어를 아이템 이름에 집어넣었다가 뒤늦게 패치로 수정하는가 하면, 메카닉 40 스킬인 메카 드롭의 시전 음성인 "Challenger, go at throttle up"과 남성 런처의 1차 각성 스킬인 새틀라이트 빔의 통신음은 챌린저호 참사가 일어났을 시의 교신 내용이라 명백한 고인드립에 해당됨에도 불구하고 해당 음성 삭제는 스킬이 나온 지 10년도 더 지난 2016년 11월 3일에야 겨우 이루어졌다.

5.6. 이벤트/패키지 창렬화와 재탕, 한국 서버 홀대 및 배짱 운영, 외국 서버와의 차별, 부정적인 이미지 개선 미흡[편집]

던파가 서비스 되는 지역은 한국 이외에도 중국, 일본 여러 국가가 있는데 특히 중국에서의 매출이 가장 크다고 한다. 실제로 2016년 감사 보고서에 따르면 네오플의 총 매출액 7600여억원 중 90% 가량인 6840여억원 가량이 중국에서 나왔으며, 한국과 일본의 경우 2015년에 비해 수익이 줄거나 비슷했음에도 중국에서의 매출 하나만으로 2015년에 비해 총 매출액이 증가했다고 한다.

그런데 중국이나 일본, 글로벌 서버에서 선보인 컨텐츠나 이벤트, 아바타, 크리쳐들이 성능에서나 디자인에서나 한국 서버보다 더 나은 사례가 많으며, 그 중에는 해외 서비스에는 다 존재하는데 유독 한국에서만 출시하거나 선보인 적이 없는 것들이 많아 많은 한국 유저들에게 박탈감을 주고 있다. 대표적으로 해외에서는 신규 캐릭터/전직이 나올 때마다 그 캐릭터의 전직의 서 아바타[25]와 직업별 2차 각성 SD 크리쳐를 같이 내놓고 있으며[26], 일본의 서커스 던전이나 중국의 헬릭스 발전소는 물론 삼국지 & 아서왕 & 올림푸스 & 용의 전사 & 괴도를 쫓는 탐정과 같은 이벤트 아바타를 출시하면서 이벤트/테마 던전을 같이 내놓고 있으며, 한국 서버에 비해 훨씬 다양하고 즐길거리가 많다.

하지만 한국에서는 아인크라드 던전 이벤트가 있었던 소드 아트 온라인 콜라보를 제외하면 이벤트 던전 없이 들어온 올림푸스, 용의 전사, 이벤트 던전이 존재하는 패키지 중 이례적으로 중국과 동시 판매된 괴도를 쫓는 탐정 아바타와 같이 패키지만 팔아줘도 감지덕지인 수준이거나 그냥 대충 던져주는 식으로 이루어지는 경우가 다반사다. 혹은 봉인된 자물쇠에서 이달의 아이템 품목으로 나온 십이지신 아바타나 선착순 5천명 한정으로 스베누 신발을 사면 제공했던 고스로리 아바타와 같이 입수 방법이 매우 까다롭게 나온다든지, 삼국지 아바타와 같이 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 다 나왔지만 한국 서버에서만 출시를 하지 않거나 엉뚱하게도 아바타/패키지 판매는 없이 조안 페레로의 항해 일지 던전으로 복붙된 아서왕 던전 등 해외에서 먼저 나온 패키지 아바타를 발매해 달라는 유저들의 요구가 있음에도 이를 제대로 들어주는 경우도 극히 드물다.

특히 네오플의 대표이사가 교체된 2015~2016년 들어서 게임의 방향이 극단적인 이윤 창출로 바뀌었는지 몰라도 이벤트가 작년의 이벤트를 재탕하거나 패키지의 구성품이라든지 용화덕, 칼레이도 박스, 초월의 돌 등 보상 품목과 수량도 다양했던 이전의 이벤트와 달리 보상이 적어지는 등 창렬 행보를 보이면서 이전의 이벤트와 해외 서비스를 비교하면서 박탈감을 느낀 한국 서버 유저들의 불만이 많다. 거기다 2016년 기준 중국에서는 할로윈 이벤트를 성대하게 해 주었으며, 하다못해 국내 던파에서도 2015년 할로윈에는 호박 모으기 이벤트로 크리쳐 먹이, 초대장, 칭호 등을 소소하게 얻을 수 있었지만 2016년에 열린 한국의 할로윈 이벤트는 지옥파티 프리패스 딸랑 던져주는 수준에다 만렙이 아닌 신규 유저들에게는 전혀 도움이 되지 않는 이벤트라서 많은 비판을 받았다.

이후로도 유저들의 많은 기대를 받았던 여성 프리스트와 관련된 이벤트도 과거에 비하면 부실하고 2017년 이후로도 설날, 발렌타인 데이, 만우절 등과 관련된 이벤트도 거의 열리지 않거나 예전에 비하면 매우 부실한 느낌을 지울 수 없으며, 패키지 판매의 경우에도 가성비나 구성품이 많이 빈약해진 것은 물론 그냥 팔아도 잘 팔릴 것을 분기별 수익을 극대화한다는 이유로 유저들이 원하는 품목이나 상품을 그냥 내주지 않고 최대한 질질 끌다가 내다 보니 제때 필요한 물건을 구하고 싶어도 구하지 못하거나 이로 인해 필요한 물건들이 장사꾼들의 주요 표적이 되어 비싼 가격을 주고 구매해야 해서 불편을 호소하는 유저들이 많다.[27]

물론 해외 서버는 한국과는 달리 아바타를 교환불가 사양에 기간제나 뽑기로만 판매하고 있으며, 한국 서버에 도입되지 않은 오드 시스템 및 보다 사기적인 성능을 가진 패키지 구성품이 존재하는 등 한국 서버보다 과금 유도가 심한 편이라 그래도 한국 서버가 낫지 않냐는 주장이나 중국 및 해외 던파에서 선공개된 컨텐츠는 중국 내 퍼블리셔인 텐센트 및 해외 퍼블리셔와의 계약 문제가 복잡해 들여오기가 어렵다는 점, 해외에서의 인기, 유저 수의 차이로 인해 이용자들을 끌어모으기 위한 이벤트 보상에 차이가 있는 것도 감안해야 한다는 식의 의견도 있다.

하지만 2016년 이후 이루어진 마계, 루크, 오리진 등의 여러 대규모 업데이트가 모두 빛 좋은 개살구였다는 점이 드러나고, 레이드 입장 캐릭터 수 제한, 기존 캐릭터의 이성 캐릭터를 제외한 뜬금없는 신캐 출시에 대한 유저들의 거부감에도 불구하고 이를 밀어붙이는 것과 같이 멀리 보면 2015년 무렵부터 좋은 소리를 듣지 못하는 업데이트가 지속되고, 과금 유도가 더욱 심해진 것과 동시에 기형적인 에픽 파밍 구조와 높은 진입장벽 문제가 현재도 계속 이어지고 있으며, 상술한 일베, 메갈 논란에 이어 후술할 에픽 확률조작 사건까지 더해지면서 던파 유저가 아닌 타 게이머들에게까지 안 좋은 이미지가 박혀버리는 등 던파라는 게임에 대한 부정적인 인식도 가면 갈수록 증폭되고 있다.

타 게이머들에게 박힌 던파에 대한 부정적인 인식이 얼마나 심각한 수준인지는 일베, 메갈 논란을 풍자한 끔찍한 혼종이나 확률 조작, 운빨X망겜, 유사게임 드립만 봐도 알 수 있으며, 심지어는 주기적인 이벤트가 없었다면 개판 운영으로 진작에 망했어야 하는 이벤트빨 게임이 드디어 망조가 보인다고 좋아하거나 이런 유사 게임은 그냥 망해버리는 게 한국 게임계를 위해서도 좋다는 주장을 펴는 사람들까지 나오는 지경에 이르렀다. 자연스럽게 이는 신규 유저의 유입에도 영향을 줄 수 있는 등 던파를 하지 않는 유저들이니까 상관 없다고 대수롭지 않게 넘길 문제가 아니다.

이런 상황임에도 불구하고 전 캐릭터의 2차 각성 업데이트가 완료된 이후부터는 유저들이 진심으로 원하는 업데이트를 우선하며 소통하고자 하는 모습이나 이미 광범위하게 퍼져버린 자신들에 대한 부정적인 인식을 개선하고자 하는 노력은 찾아보기 힘들고, 공식 석상에서 언급한 유저들과의 약속을 대놓고 어기고 관련 의견을 묵살하는 독재식 운영, 그로 인해 국산 2D 게임에서는 던파를 대체할 게임이 마땅히 없는 유리한 조건에도 불구하고 유저들이 하나 둘씩 떠나가며 게임이 서서히 하락세를 보이고 있는 상황임에도 키리의 약속과 믿음으로 대다수의 유저들이 이탈하자 여러 이벤트, 업데이트를 통해 떠나간 유저들을 잡아보려던 과거와는 달리 이제는 중국/해외 서버가 있으니 한국 서버/유저들이 어떻게 되든 아무래도 좋다는 식의 운영이 계속되면서 배짱 운영, 이벤트 창렬화, 내수 차별에 대한 불만이 점차 늘어나고 있는 상황이다. 덕분에 게임은 나쁘지 않은데 실력도 인성도 거지 같은 운영진 덕분에 다 망해간다고 욕을 한마디 날려주고 떠나는 유저들도 많다.

6. 호환성, 각종 버그, 오류 문제[편집]

6.1. 심각하게 꼬여있는 코드들[편집]

던전 앤 파이터는 코드가 심각하게 꼬여있다고 하는데 오죽하면 던파의 경우 다른 게임에 비해 유독 프리서버가 드문 이유가 심각하게 꼬여있는 프로그램 코드 때문이라고 하니 말 다했다.

애초에 추가 데미지, 증가 데미지, 크리티컬 증가 데미지, 어그로 증가 데미지, 스킬 데미지 증가, 속성 강화, 강화, 증폭, 재련, 쿨타임 감소, 마법 봉인 아이템부터 달린 수많은 스텟 강화 옵션들, 유물 이상 무기에 달린 스킬 레벨 증가, 유니크, 크로니클, 레전더리, 에픽에 달린 특정 스킬 레벨업 및 성능 강화 옵션, 일부 아이템의 데미지 반사 옵션 등등 유저가 행하는 모든 공격의 데미지를 올리고 성능을 강화하는 수단이 한두가지가 아닌 던파는 그만큼 코드가 복잡해질 수밖에 없고, 그만큼 버그가 생길 확률도 높아진다. 물론, 버그가 없으면 이 문단도 없었겠지만 현실은 시궁창. 버그 덩어리 그래플러 등 수많은 버그들이 알려져 있는데 그 중 특별히 눈에 띄는 베메 사출버그 같은 극히 일부만이 고쳐지고 있는 것이 현실이다.

이런 버그들이 고쳐지지 않는 이유는 도대체 왜일까? 던전 앤 파이터는 세계적으로 유저수만으론 TOP을 달리는 RPG게임으로서 피드백이 끊임없이 들어가는데도 불구하고 고치지 않는 이유가 있을얼것이데 설마하니 버그를 아예 고칠 생각이 없는 것은 아닐 것이고 고쳐주고는 싶은데 너무 많은 코드들 때문에 건들기 힘들 정도로 코드가 엉켜서 섣불리 손을 못댄다고 추측할 수 있다. 실제로 개발자 노트 등에서도 버그를 인지하고 있으며 고치려고 하고 있지만 하나부터 열까지 다 베베 꼬여서 고친답시고 건드렸다가 멀쩡하게 돌아가는 다른 시스템이 고장날 판이라 뭘 시도조차 못하겠다는 개발진들의 눈물섞인 한탄이 있을 정도다. 직업 하나를 벨패했는데 엉뚱한 직업에게 없던 버그가 터지는게 이런 이유다.

그러나 같은 버그임에도 쉬운 조건으로 개나소나 이득을 볼 수 있는 버그[28]나 버그가 아님에도 유저들이 득을 볼 수 있는 일종의 꼼수[29]는 아주 칼같이 수정하는 반면 유저들 대다수에게 피해를 입히는 버그 수정은 돈벌이가 확실한 캐릭터들만 빠르게 수정해주고 [30] 인기가 없는 캐릭터와 관련된 버그는 세월아 네월아 차일피일 미뤄대고 악용인지도 모르고 악용했다 해도 닥치고 계정 정지를 날려 버리는데 이게 하루이틀도 아닌데다가 12년째 이러다 보니 설령 베베 꼬인 코드 때문에 건드리지도 못하는게 맞아도 그냥 버그 고칠 생각이 없다고 보여지는 사례가 더 많다는 점에서 유저들의 불신은 하늘을 찌르다 못해 우주를 찢고 있다.

옹호를 조금 하자면 단 유저들이 자주 이용하는 버그일수록 버그의 조건을 찾기 쉽고 수정이 편하지만 그렇지 못한 경우는 원인을 해결하기 어렵다는 점은 감안해야 한다. 물론 그게 유저에게 불리한 버그들을 방치하는 데에 대한 면죄부가 될수 없다.

한 직업을 오래파서 벨페 때마다 하버드 대학 박사 학위에 논문에나 나올 정성으로 벨페 리포트를 쓰는 유저들이 수두룩하고 이런 유저들이 그 버그가 발생하는 조건을 연구해 찾아내서 캐스트로 상세하게 알려줘도 고치는데 세월아 네월아 하고 있는게 던파 개발진이다.

덕분에 유저들은 유용한 버그만 칼같이 수정되는 꼬라지를 알기에 버그에 대해서는 그게 유용한 버그던 불이익을 받는 버그던 일절 언급을 금지시키거나, 안톤 레이드 입장 버그 악용 사건에서 볼 수 있듯이 네오플이 유용한 버그를 악용했다는 이유로 내리는 조치도 일관성이 없으며, 게임사 차원에서의 언론 통제까지 이뤄지는 마당에 이 문제가 제대로 해결될 리가 없다. 안타까운 현실이다.[31]

2017년 현재 스크립트 최적화도 진행되고 있으며 버그들도 속속 고치고 있지만 유저에 피해가 가는 버그에 대한 대응은 여전히 아쉬움이 남는다.

7. 보안[편집]

7.1. 막장쾌감! 해킹 앤 파이터[편집]

2007년 즈음부터 자체 방화벽 시스템을 만들어서 해킹에 대비한다는 움직임을 보였지만, 이 또한 매우 부실하기 짝이 없어서 이유없이 접속 차단을 걸더니만 나중에는 숫제 심심하면 계정 블록을 날렸다. 예컨대 블록 기준 중 하나가 던전을 빨리 깨는 것인데, 이벤트 아바타를 입은 정도의 평범한 스펙의 캐릭터로 노멀 난이도를 빠르게 클리어했다고 영정을 먹였을 정도로 허술했다. 어찌저찌 영정을 풀고 다시 게임을 접속하면 아이템, 아바타, 장비를 비롯한 전 재산이 다 날아가고 거래정지에 밀봉 아이템을 끼지 못하게 되는 등 게임을 못 할 정도의 고강도 제제를 받은 상태. 그것도 계정 단위로. 새로 캐릭을 만들어도 예외는 없다. 또한 고렙의 고스펙 캐릭터와 함께 돌 경우 블럭을 먹이는 경우도 있었다.

파티원이 치명적인 버그, 또는 을 쓰는 것을 찍어서 신고하면 그 파티원과 자신이 함께 블록 당하는 정신줄 놓은 탁상행정도 널리 알려져 있다. 예컨대, 던전의 몬스터가 한 번에 몰살되는 '몹다이핵' 을 쓰는 파티원을 찍어서 제보했다고 해보자. 해당 파티원은 당연히 제재 당하지만, 자신도 그 파티에 껴서 불법 프로그램으로 이득을 취했으므로 영구 정지 당한다. 이건 그야말로 불법 도박장을 발견해 신고 했는데 신고자도 도박을 했다고 몰아 붙여 구속 하는 행위다. 버그를 신고하고서 무사할 수 있는 기간은 대규모 패치 후 벌레잡기 기간 뿐이다. 하지만 핵은 안 될 거야 아마 유저들이 얼마나 막장 운영에 치를 떨었는지, 중국의 던파 표절게임인 귀치등을 응원하는 사람들까지 있었을 정도였다.

또한 중국산 해킹 프로그램 WPE를 쓰면 손쉽게 해킹이 가능했다. 이는 서버와 클라이언트 사이에 끼어들어서 데이터를 변조하는 프로그램으로, 모든 기술의 쿨타임을 없애버린다든지 체력을 뻥튀기 시킨다든지 999강 강화 등의 부정행위가 가능했다. 뒤늦게 이를 발견한 운영진은 부랴부랴 WPE 프로그램 사용을 막았지만 곧바로 CCPROXY 등 우회 방법이 나왔었다.

로그인 서버를 해킹해서 계정 내의 아이템을 털어간다는 이야기도 있다. 실제로 해킹당한 유저들의 사례를 보면 아이템에 자물쇠를 걸어놨더니 로그아웃-재로그인 간격 40분만에 모든 아이템이 증발한 경우도 있다. 참고로 자물쇠는 아이템의 거래, 판매, 강화 등을 막는 것으로, 한 번 걸면 해제하는 데 72시간이 필요하다. 현재는 OTP가 있을 경우 OTP 인증으로 바로 해제가 가능하게끔 변경.근데 생각 해보면 이게 더 위험한거 아닌가

해킹 복구절차도 매우 번거로웠으며, 설령 복구 받았다 하더라도 거래 정지 30일 크리에 30일이 지나면 본사에 팩스로 주민등록 초본[32]을 보내야지만 비로소 복구가 완료되는 막장의 극치를 달렸으나, 시간이 지나면서 거래 정지도 3일이면 끝나고, 거래 정지 해제도 간단한 휴대폰 인증으로 끝나는 등 상당히 간소하게 변했다.

이 같은 일련의 업보로 인하여 던파 운영팀은 2006년, 2007년, 2008년 3년 연속 최악의 운영팀으로 뽑혔다. 2008년 3월에 발표된 결과에 따르면 던파는 한국소비자보호원에 2007년과 2008년 2년동안 접수된 피해신고 접수 사례가 가장 많은 게임이었다고 한다.[33]

결국 2012년 여름 '영구정지 구제' 이벤트까지 나오게 된다.[34]

7.2. 짜증나는 보안 시스템[편집]

이 게임의 보안 시스템은 거의 전부 본인 명의 휴대폰 인증이 필요하다. 만일 자신의 ID를 잊었다면 아이핀을 통해서 찾을 수 있고 정지된 ID의 정지 해제시에는 공인인증서 인증도 가능[35]하지만 비밀번호를 잊었다면 오로지 본인 명의 휴대폰 인증만이 요구된다. 대한민국의 경우 상당수가 개인 명의 휴대폰을 가지고 있다지만 여러가지 이유로 본인 명의 휴대폰을 가지고 있지 않은 사람들도 존재하는데 이런 사람들은 비밀번호를 잊었거나 해킹 피해로 본인이 의도하지 않게 비밀번호가 바뀌었을 경우 (발급한지 2주내의)주민등록 초본을 지참하고 본사로 전화하여 확인 절차를 밟아야 한다.현재는 개인정보 수집금지 법 때문에 본인명의 핸드폰으로만 가능하다. 결국 비밀번호를 잊어버리고 핸드폰조차 갖고있지 않다면 영원히 게임이 불가능하게 됬다.

이렇게 공인인증서나 아이핀 등의 다른 인증 수단을 전부 무시하고 대개의 인증을 휴대폰 인증으로 통일해버린 이유는 불명이다. 참고로 게임 시작시의 거래제한 해제에도 휴대폰 인증이 필요한데 이 인증은 본인 명의 휴대폰이 아니어도 가능하다[36]

8. 심각한 과금 요구와 사행성[편집]

8.1. 현질 권하는 게임[편집]

후반부로 갈수록 세라템이 절실하다. 오리진 업데이트로 특산 소모품을 구하기 힘들어졌고, 55레벨부터 만렙까지 드나드는 사냥터에서 46레벨에게 적합한 달인용 HP/MP 포션만 드랍된다.[37] '대가용(55)', '극상(60)', '고농축(70)', '군주용(80)'을 비롯한 고급 포션은 연금술사만이 제작할 수가 있으며, 그마저도 다른 사람은 재료를 모아서 NPC를 찾아갈 처지다. 결국 레이드에서는 세라 아이템인 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감이 필수가 된다. 다행히 경매장에서 골드로 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감 주머니를 구매할 수 있다. 이벤트를 통해 레미의 반짝이는 손길 효과를 지닌 기간제 소모품도 지속적으로 푸는 편.

또 인게임에서 밸런스에 상당한 영향을 미치는 아이템들[38]을 패키지로 한정판매하는 과도한 상술을 저지르고[39] 게임내 경제 상황에 따라 유용한 옵션이 적용되는 확률 또한 입맛대로 마음대로 바꿔버려[40] 운빨좆망겜을 더더욱 심화시키고 있다. 특히 세라템을 이용한 골드회수는 일반 유저들에게 부당하게 느껴질 수밖에 없는 것이, 골드 인플레이션을 방지한다며 일반 유저들이 노가다를 통해 골드를 얻던 주요 던전들의 클리어를 통한 골드 습득량을 줄여놨는데 세라템으로 또 회수를 하려드니 이중 증세로 느껴질 수밖에 없다.

더군다나 핵심 아이템을 기간제로 팔기 때문에 장사꾼, 사재기꾼이 개입하기 좋은 환경이다. 불법 핵이나 매점매석으로 엄청난 돈을 긁어 모으는 작업장, 장사꾼 유저는 잡지도 못하고, 애꿎은 라이트 유저만 죽어간다.

여기에 소액이라서 묻혔을 뿐이지 무게 한도가 모자라는 캐릭터는 세라로 판매하는 인벤토리 확장권이나 금고 업그레이드가 꼭 필요하다. 그나마 금고 확장권은 PC방 토큰으로 은금고 업그레이드 킷(24칸)을 얻을 수 있으며 인벤토리 확장권도 이벤트로도 간간히 뿌려주기 때문에 상황이 낫다. 뭐가 되었건 근본적인 병폐는 아직도 풀리지 않았다. 만약 던파가 현질 유도가 거의 없는 게임이었다면 유료 아이템의 십중팔구가 던전에서 드랍하는 일반 아이템이었을 것이다.

8.2. 심각한 확률, 운 의존도[편집]

블리자드 엔터테인먼트 : 지나친 확률 요소는 게임성에 자신이 없으니 유저들을 도박 중독자로 만들어 수입을 안이하게 챙기려는 기술 없는 제작사들이나 하는 짓이다.


자타공인 던파의 아킬레스건

고대 던전, 비탄의 탑, 에컨 - 파괴된 신전, 마계의 틈, 안톤 레이드, 루크 레이드 등의 상위 컨텐츠에 관심이 없어서 강화, 재련, 증폭 3종 확률지옥의 필요성을 별로 체감하지 못하는 라이트 유저라면 상관없겠지만, 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많은지 뼈져리게 깨달을 수 있을 것이다. 오죽하면 '운빨X망겜' 이라는 멸칭이 생겼을까? 물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임에 깊게 관여하고 있으나, 유독 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용하는 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 거의 모든 관문에서 노가다 뿐만 아니라 확률과 운이 개입하고 있으며, 컨텐츠 소모를 늦추기 위한 방법을 전적으로 확률에만 의존하고 있다는 것이다.[41]

시간을 들이기만 해도 확정적으로 얻어지는 등 최소한의 안전장치와 같은 요소는 극히 적으며, 그나마 있는 것들도 필요한 돈과 노력, 기간이 매우 길어 실용성이 떨어지고 폭발적인 스펙업을 보여주지는 않는다. 옛날부터 고강에 도전했다가 골드를 전부 날려먹고 무기도 깨져서 접은 유저에 대한 사연이 심심찮게 나올 정도로 확률도 극히 낮으면서 비용도 만만치가 않다. 근래에 10강까지 가는데 패널티를 없애고 11~12강 패널티를 파괴에서 3단계 미끄러짐으로 완화시키기도 했지만, 실상은 강화 확률을 대폭 낮춰버리는 조삼모사식 개편이었으며, 오죽하면 10강조차 강화권 아니면 골드가 억수로 깨진다는 욕하는 글을 쉽게 찾아 볼 수 있을 정도다. 애당초 10강 이상의 무기는 매너라는 암묵의 룰이 등장할 정도로 강화의 필요성이 지나치게 높아졌는데 여기서 성공률까지 창렬이 되면서 강화 시스템의 폐해를 아주 적나라하게 보여주는 게임이 됐다. 그리고 강화가 도입된 게임들은 적어도 강화 최대치가 얼마인지는 알 수 있는데 던파는 그것마저도 알 수가 없다.

도박의 대명사로 알려진 강화나 증폭, 이달의 아이템을 뽑기 위해 캐시 아이템인 해방의 열쇠를 구매해 개봉하는 봉인된 자물쇠[42]는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문인 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 투자하여 강기를 끌어모아도 겨우 한 번 재련에 도전할 수 있는데, 5재련 이상의 고재련은 실패를 밥먹듯이 하다 보니 8재련까지는 기약 없는 강기 노가다가 이어지는 등 역시 확률로 고통받긴 마찬가지다.

지금이야 던전드랍을 통해서 유물의 강화판인 성물을 얻을 수도 있게 되었지만, 옛날에는 결투장의 교복이라 불리우는 유물 장비들은 항아리를 까면 확률적으로 등장하고 상위 장비인 레전더리 장비들은 고대던전 노가다를 하면서 확률적으로 획득,[43] 한때 던파의 최종무기였고 지금도 상당히 좋은 무기로 평가받고 있는 리버레이션 무기는 진혼 무기를 업그레이드시켜 확률적으로 얻어지는 것이다.

그나마 위의 요소들은 현질이나 노가다 등을 통해 다른 유저들에게 고 강화/증폭/재련된 아이템을 구할 수라도 있고, 1년~2년 넘게 이계를 돌며 차원의 조각을 모으거나 드랍에 의존해야 했던 크로니클 장비는 입수 난이도가 많이 낮아졌지만, 거래가 불가능한 던파 내 최강의 아이템인 에픽 세트를 맞추는 과정은 그야말로 확률의 지옥이며, 현존 최강의 무기로 취급받고 있는 창성의 구원자의 재료인 구원의 이기는 안톤 레이드의 보상 카드나 안톤 에픽 장비 항아리를 까서 확률적으로 얻을 수 있다. 안톤의 영혼 조각을 모아 구입할 수는 있으나, 이렇게 얻으려면 아주 기나긴 시간이 걸리며, 안톤, 루크 레이드에서 등장하는 각종 재료 아이템(초대장, 응토, 모놀리움)의 개수조차도 공평하지 않고 운빨에 따른 편차가 매우 크다.

에픽 아이템이 던파 내 최강 아이템이라는 사실은 맞지만, 원하는 에픽템을 골라서 먹을 수 있는것도 아니고 몇몇 에픽템은 레전더리나 심지어 유니크보다도 딸리는 경우도 있기 때문에 에픽 아이템이 드랍된 후에도 운이 필요하다. 동일 렙제에 동일 부위의 에픽중에서도 성능 격차가 심한 아이템들도 있기 때문에 원하는 아이템을 먹으려고 지옥파티를 도는것은 그야말로 지옥. 던파의 파밍 사다리는 성물&크로니클→퀘전더리→에컨더리→에픽 순으로 진행되는데 운이 없다면 쓸만한 에픽이 도통 뜨질 않아서 최종 단계에 도달할 수가 없는 반면 운이 좋다면 성물&크로니클 단계에서 지옥파티를 돌다가 우연찮게 좋은 에픽들을 얻어서 퀘전더리와 에컨더리를 전부 스킵하고 바로 최종 단계에 도달하다 보니 운에 의한 편차가 매우 심각하다.

이 외에도 운에 의존하는 요소는 수없이 많은데, 마법부여 카드 업그레이드, 카드 합성, 이벤트 아바타 셋트의 칭호(특히 전직의 서를 필두로 하는, 스킬 레벨을 올려주는 종류의 칭호), 아바타 엠블렘 합성(특히 플래티넘 엠블렘), 레어 아바타 합성(특히 클론 레어 아바타), 마법 봉인 아이템 옵션 설정, 칼레이도 박스 및 퀘전더리 등 상자에서 나오는 아이템의 품질, 신비한 ~ 주머니 시리즈 등 기타 세라샵 아이템들도 상당 부문 확률에 의존하고 있다.[44] 심지어는 여러 이벤트조차도 엄청난 보상을 준다며 거창하게 떠들어 놓고는, 실상은 엄청난 확률을 뚫어야 겨우 얻을 수 있는 등 운빨X망이 심한 건 마찬가지이며, 특정 유저가 해당 아이템을 얻었다는 전체 메시지를 통해 유저 간의 위화감과 박탈감을 조성하는 등 사측이 운 의존도 문제를 자각하지 못하고 있다고 밖에는 설명이 안 된다.

물론 운에 의존하지 않는 요소도 있기는 있다. 대표적인 것이 바로 고대던전 한정 퀘스트를 깨서 모은 재료로 구입할 수 있는 특수 레전더리 장비들이 그러한데, 얼마나 많은 던파 유저들이 던파의 운빨요소에 시달렸으면, 고대던전 레전더리 개편, 6세트 파밍 기간 단축 패치가 혜자패치라고 칭송을 받을 정도다. 하지만 레전더리가 던파 파밍 사다리의 중간 단계라는 사실을 생각하면 그 위상에 비해 들여야 하는 수고가 적지 않다. 그리고 리니지의 무기 제작 시스템처럼 에픽 제작기 시스템의 추가로 90레벨 에픽 무기를 확정적으로 습득할 수가 있게 됐지만 제작픽은 드랍픽에 비해 성능이 썩 좋지 않다는 이유로 평가가 좋지 않다.

운빨X망겜으로서의 씨앗은 사실 던파가 나온 지 얼마 되지 않았던 초창기부터 그 싹수가 보였다. 알프라이라 임시주둔지로 가기 위해 필수적으로 깨야 했던 하이퍼 재머 퀘스트는 미니마이저에서 일정 확률로 나오는 미니 재밍 칩을 획득해야 완료되는 것이었으며[45], 과거 1차 각성을 위해 돌아야 했던 빌마르크 제국 실험장을 해금하는 퀘스트에서도 단진 인형을 뽑기 위해 전 재산을 탕진하는 유저들로 가득했던 등 과거에는 최소한의 게임 진행을 위해서도 확률 싸움을 뚫어야 했던 등 이러한 문제점은 과거부터 이어져 왔고, 이는 지금껏 단 한 번도 제대로 완화되거나 개선된 적이 없다. 지금은 단진 인형이 사라지는 등 1차 각성에서의 운빨 요소는 사라졌지만 결국 새로운 컨텐츠가 나타난 뒤에야 사라졌으니, 랜덤/확률 요소로 컨텐츠 소모를 막는다는 점은 변함이 없는 셈.

적절한 확률 요소의 사용은 게임의 재미를 위해 바람직하며 확률적 요소가 개입되는 컨텐츠들이 있는 것은 다른 게임들도 마찬가지지만, 컨텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하고, 평균값이라는 말이 의미가 없을 정도로 다른 게임들과는 달리 최저값과 최대값의 간극[46]이 매우 큰 등 던파는 이미 그 정도를 넘어선 지 오래다. 스펙업을 하기 위해 거쳐야 하는 코어 컨텐츠들 전부가 확률적인 요소를 내포하고 있는데다가 그 확률이 높은 것도 아니다. 최종 아이템 획득에 대한 진입 장벽이 너무 낮아지는 것은 좋지 않지만, 그 진입 장벽을 단지 확률이라는 요소 하나만으로 구성하는 것은 너무나도 안일한 처사다. 더군다나 이 확률적 요소는 정도가 너무 심각해 유저별로 운이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저간의 격차가 심해져 시간과 돈만 있으면 아이템을 확정적으로 맞출 수 있는 것과 시간과 돈을 아무리 투자해도 어떤 유저는 운이 좋아 비교적 적은 노력과 시간으로 맞추고, 어떤 유저는 아무리 시간과 돈을 쏟아부어도 맞출 가망이 안 보일 정도로 차이가 나게 되어 상대적인 박탈감이 심화되는 결과를 낳게 되고, 장기적으로는 이 게임의 진입장벽으로 남아 많은 유저들로 하여금 게임을 접게 만드는 요소로 꼽히게 된다.

괜히 대다수 커뮤니티 사이에서 운빨X망겜, 될놈 앤 파이터 소리를 듣는게 아니다.[47] 오죽하면 디렉터도 개발자 노트에서 대놓고 언급하며 이러한 이미지를 개선하겠다고 했지만, 열풍 업데이트를 통해 추가된 에픽 아이템을 제작하는 에픽 조각 시스템도 사실상 차 한 대 값 분량의에픽 확정드랍! 모아라 에픽의 조각! 무슨 리니지냐 초대장을 쏟아부어야 에픽 아이템을 만들 수 있고, 다른 에픽 조각도 원하든 원하지 않든 모이기 때문에 원하는 에픽을 만들기 위해서는 천문학적인 금액을 투자해야 하는 등 사실상 있으나 마나한 수준의 업데이트인지라 전혀 신뢰가 가지 않는다. 그 뒤 패치로 지옥파티를 돌면 일정 확률로 가브리엘이 나타나 에픽 조각을 원하는 조각으로 교환해주긴 하나, 이것도 무슨 에픽 마냥 잘 뜨는 것도 아니라서 교환도 힘들고 평균적으로 원하는 에픽 하나에 몰빵한다고 하면 15만장 정도는 필요하다.

덕분에 항아리 베팅을 막겠답시고 2016년 3월 25일 패치로 항아리, 도박, 아프리카 등의 단어가 금칙어로 추가되자 유저들은 도박 게임에서 도박이란 말을 하지도 못하게 하는 건 모순이라며 냉소를 보내고 있다. 게다가 2016년 9월 새로 추가된 마계 던전에서도 과거의 헬 파밍 방식을 유지된 것은 물론 2017년 3월 올라온 개발자노트에서도 초대장, 에픽 소울 수급처였던 안톤 레이드의 보상을 하향한다고 밝히는 것을 넘어서 향후 새로운 컨텐츠가 나올 때마다 안톤, 루크 레이드의 보상을 계속 너프시키겠다는 발표를 통해 사실상 운빨X망겜을 포기할 의사가 전혀 없다는 것이 드러나고 말았다. 여기까지 보면 잘 알겠지만 그냥 운빨좆망겜이다. 당신이 운빨이 좋다고 생각되면 해도 상관없지만, 그런게 아니라면 그냥 하지 마라. 설령 운이 좋다고 해도 언젠가는 안 좋아지는게 대부분이며 그 운 한번으로 바뀌는 게임이 절대 아니기 때문이다.

참고로 한국 온라인 게임의 대척점에 서 있는 북미 등 외국 발 게임들과 비교하자면, 던파에서 최종 컨텐츠인 레이드에 입문할 수 있는 스펙을 갖출 수 있는 플레이 타임을 들이면 외산 게임에서 최소한 다섯 번은 최종 컨텐츠의 스펙을 맞출 수 있다고 해도 과언이 아니다. 즉 단순 비교로도 외산 게임에서 고스펙에 진입하는데 1달이 걸린다면 던전 앤 파이터에서 고스펙에 진입하려면 거의 반년이 걸린다는 말이라 재료 요구량과 던전 난이도가 반의 반으로 줄어들어도 외산 게임보다 스펙 상승 속도가 느리다는 얘기다.[48] 실제로 이벤트 기간이 아닌 시기에 신규 캐릭을 만들어서 육성해 보면 쓰레기 게임이라고 생각될 만큼 난이도가 빡세다.(...) 그리고 외산 게임의 대표격인 월드 오브 워크래프트와 비교해보면 현금으로 19만원 상당을 던파에 쓰면 고작 한 캐릭터 레이드 입문이 고작이지만 운이 안좋다면 입문조차 못할수도 있다, 그 돈을 와우에다 쓰면 본캐는 물론이고 수많은 부캐들도 졸업이 가능하다. 심지어 레이드에서 나온 아이템 분배를 골드로 운영하지 않는 고정팀에 들어간다면 정액제에 들어가는 돈을 제외하고는 돈을 쓸 일이 거의 없다. 물론 이렇게 '하드코어' 한 성장과 그것을 이뤄냈을 때의 쾌감이 던파의 장점이라 볼 수도 있겠으나, 그 하드코어한 난이도를 즐기기 위해서는 무조건적으로 '운' 에 의지해야 한다는 점, 그러한 운에 의존하지 않아도 되는 컨텐츠가 거의 없다는 점이 큰 문제점이다. 물론 운 요소가 게임을 재미있게 만드는 한 가지 요소이기도 하지만, 던파는 너무 도가 지나치다.

또한 이 운에 집착하다시피 하는 운영 정책과 지나친 지옥파티 의존도로 인해 과거와는 달리 유저 커뮤니티 내에서 생산적이고 건설적인 풍조가 없어졌다는 것도 문제가 되는데, 실제로 관련 커뮤니티의 게시글이나 인게임 하트비트 메가폰 창에서도 매일같이 자신이 원하는 에픽을 달라거나 에픽 득을 자랑하는 글이라든지, 별 의미도 없는 좌표[49]를 달라는 글밖에 보이지 않을 지경이 되었다. 때문에 의식있는 유저들이 개선의 기대를 포기하고 떠나가는 데 한 몫하고 있으며, 후술하겠지만 확률 조작이 개입되었다는 점까지 드러나면서 향후 만렙이 95~100으로 확장되었을 때에도 운빨에 의존하는 기형적인 파밍 구조가 바뀌지 않는다면 키리의 약속과 믿음의 후폭풍에 버금가는 유저들의 대량 이탈도 우려되고 있다.

결국 알콜, 마약, 도박, 그리고 게임이라는 정신나간 4대 중독법 사건 때 유저들은 괜히 한국 게임을 동정했다고 씁쓸한 반응을 보였다. 이제는 지난 얘기지만, 그때 "자율규제 정착 및 소비자권익에 힘쓰겠다."는 이야기를 의심했다면, 던파처럼 RPG의 탈을 쓴 도박이 판치지도 못했다. 보통 RPG 게임에서 계단식 구조(낮은 단계의 던전 및 사냥 > 그에 맞는 보상 및 장비 획득 > 상위 던전 및 사냥 > 그에 맞는 보상 및 장비 획득 > 반복)을 가지게 되는데 던파는 과금과 운빨이 스펙업에 더 큰 영향을 미치는 등 가챠 요소가 들어있는 여러 양산형 모바일 게임과 놀라울 정도로 똑같다.

물론 돈을 지르지 않아도 초대장을 얻을 여지가 있지만, 그 기회가 너무 제한적이다. 또한 유저가 노력으로도 충당하지 못하는 부분도 많으며, 지옥파티 자체도 재미가 떨어진지 오래된 던전이다. 이것은 분명 문제가 많은 체제다. 유저는 아이템을 모으는 과정에서 자괴감에 빠지기 일쑤고, 기회를 더 많이 얻는 방법은 현금뿐이다. 문제는 현금을 집어넣어도, 결과물이 너무 불균등하다. 이런 체제를 옹호하는 유저도 있지만, 운에만 기대는 구조는 게임을 잘못된 길로 안내할 뿐이다.

8.3. 확률 조작[편집]

운과 랜덤요소가 플레이에 막대한 영향을 주는 게임인 만큼, 던파는 과거부터 유/무료 여부를 떠나 각종 컨텐츠에 대한 확률 조작에 대한 의혹이 끊이지 않아 왔다.

예로 과거 존재했던 두 개의 유니크 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만드는 황금 바인드 스피어의 경우 40레벨 유니크 반지를 뽑을 때, 가격대가 비싼 할기의 본링보다 값싼 아이템인 슈라토 아이가 나올 확률이 비정상적으로 높았고, 엠블럼 합성 시 일반 등급과 유니크 등급이 등장할 확률이 각각 보통/보통으로 표기되어 있음에도, 실제 이용해 보면 90% 이상 확률로 일반 등급의 엠블럼이 등장하여 논란을 빚었다. 이 사건의 경우는 게임 내의 일반 아이템이라 이 수준에서 끝난 것이지 이게 유료 아이템이 이런 거였다면 확률형 아이템 규제 법안 문서에 나오는 것처럼 사기죄가 성립된다.

그나마 강화의 경우에는 1강화부터 10강화까지의 확률을 공개하기 시작했지만[50] 11강화 이후나 재련에는 해당사항이 없어 생색내기 식이라는 평가가 대다수이며, 확률형 아이템 규제 법안에 따라 자율규제 명목으로 확률을 공개하고 있는 봉인된 자물쇠의 경우에도 2017년 6월 21일, 자율규제 개선에 따라 일정 이상 오픈 시 이달의 아이템을 확정적으로 얻을 수 있게 되었지만 이를 틈타 7번 연속으로 오픈 시 2배 보상 획득이 가능했던 봉인된 자물쇠의 부스터 게이지도 쥐도 새도 모르게 조정했다는 사실이 드러났다. 또한 2017년 여름 패키지 크리쳐 상자에서도 3종류의 크리쳐가 나올 확률이 같다고 고지했지만, 골드로 구매가 가능한 크리쳐 변경권의 확률은 다르며 이를 공개할 의무는 없다는 답변이 돌아오는가 하면, 심지어 12주년 이벤트에서도 강화기와 테라니움이 나올 확률은 낮춰놓고 동전과 성장 캡슐이 나올 확률을 높여놓은 게 뻔히 보임에도 불구하고 네가지 아이템의 보상 확률이 같다는 개소리를 지껄이면서 더더욱 유저들에게 비웃음을 샀다.

직접적인 유료 아이템이 아니라서 확률 공개의 의무가 없을 뿐, 크로니클 장비의 경우에도 6~9세트 옵션이 스위칭 용도로 사용되는 세트 아이템이 나올 확률이 다른 세트 아이템보다 낮다는 이야기가 파다하며, 게임 내에서의 핵심 요소이자 가장 민감한 지옥파티에서의 에픽 드랍률도 항상 확률 조작 의혹에 시달리고 있다. 대표적으로 루크 레이드에서도 90제 무기나 삼신기, 황홀경이 클리어 보상으로 드랍되지 않는 등 에픽 아이템의 성능에 차등을 두고 있다는 점에서 아이템별 확률에도 차등이 존재한다는 의견이다.

물론 상시 확률 조작이 있는가 없는가는 지옥파티 특성상 낮은 드랍률, 피로도 제한으로 인해 표본수집에 제한이 있을 수 밖에 없어 통계 등으로 의혹만 제기되는 상황이고, 상시 확률 조작은 없다는 반박 여론과 증거도 많으나, 과거 봉인된 자물쇠에서 나오는 유니크 보조장비의 경우에도 참철식 등 인기 있는 스킬을 올려주는 비싼 보조장비가 나올 확률을 더 낮게 잡아두고 있었다는 점에서 에픽 아이템의 경우에도 성능과 선호도, 게임 내 풀린 초대장의 수나, 동시 접속자수에 반비례하여 드랍율을 조정한다는 의견도 있다.

분명한 것은 마계 업데이트 당시 에픽 아이템의 드랍율과 현재 에픽 드랍 확률이 확연히 차이가 난다는 것은 의심의 여지가 없고, 여러 통계에서도 85제 에픽 무기가 나올 확률이 마계가 막 나왔을 당시에 비해 더 올라간 사실을 확인할 수 있다. 차라리 이때 헬 드랍율을 조정하면서 공지라도 띄웠다면 유저들의 의심이 사그라들었을 텐데, 만렙 확장 이후 또 다시 헬 파밍을 해야 한다는 부담감을 가진 유저들을 위시해 업데이트 초기에만 확률을 높여놨다가 에픽풀 유저들이 예상보다 빠르게 늘어나자 컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위해 공지도 없이 확률을 조정한 것이 아니냐는 의혹이 있으며, 비단 지옥파티 뿐만이 아니라 이런 확률 요소가 강하게 작용하는 컨텐츠에 대해 네오플 측은 단 한 차례도 유저들이 납득할 만한 해명을 내놓은 적이 없었기에 앞으로도 상시 확률 조작 의혹은 끊이지 않을 것으로 보였다.

결국 에픽 조각 드랍에서도 특정 아이템 조각들이 더 잘 나오거나, 더 안 나오도록 대놓고 확률을 조작했다는 확실한 정황이 드러난 것은 물론 완제품 드랍조차 85제 무기가 더 잘 나오도록 조정한 사실이 밝혀지면서 안 그래도 과거부터 없었던 네오플과 넥슨에 대한 유저들의 신뢰는 더욱 추락하고 말았다. 자세한 내용은 던전 앤 파이터 에픽조각 조작 사건 참조. 그나마 워낙 중요한 문제다 보니 디렉터가 직접 나서서 사태애 대해 해명에 나서는 모습을 보이기도 했지만 85제 에픽 무기 드랍률이 조정된 것에 대한 설명은 없는 등 제대로 된 사과문이나 해명으로 볼 수도 없는 내용인데다가 사태의 심각성에 비해 보상이 매우 부실하며, 오리진 업데이트를 기해 90제 에픽 아이템의 드랍율이 상승한다는 애매모호한 공지로 퉁친 것이 고작이었다. 최소한의 영곶을 구제해 주는 시스템인, 건드려서는 안 되는 요소까지 건드렸다는 것을 알게 된 유저들의 불신은 하늘을 찢고 있다.코난 뺨치는 게이머! 6개월 조사해서 게임 오류 밝혀이 새끼들 하는 일이 다 이따위지....

8.4. 항아리 배팅 및 불법 도박 문제[편집]

온라인 게임에서는 유저들끼리 게임머니 등의 판돈을 걸고 행하는 비공식적인 도박이 이뤄지는 경우가 많으나, 던파는 그 중에서도 매우 독보적이다. 미성년자를 노린 인터넷 도박이라는 제목으로 지상파 뉴스에까지 보도되었던 항아리 배팅 문제는 두말할 것도 없고, 심지어는 법망의 허점을 이용해 던파의 골드를 판돈으로 거는 사설 도박 사이트까지 암암리에 활동하고 있는 상황이다.

9. 캐릭터, 스토리 관련 문제[편집]

9.1. 통일성 없는 캐릭터 디자인[편집]

12년 간의 긴 역사를 거쳐온 결과, 캐릭터 디자인에 통일성이 사라졌다. 대표적인 예시로 흑요정을 들 수 있는데, 초기에 등장한 인물인 샤란, 카곤, 클론터는 피부색이 짙은 회색 빛이지만, 나중에 나온 미네트와 플레이어블 도적, 메이아 여왕은 그냥 짙은 갈색이다. 근데 메이아 여왕과 같이 추가된 장로 샤프론이나 도적 인트로 만화의 스승님 흑요정은 짙은 회색빛. 때문에 통일성이 없다며 까인다. 그리고 설정 파괴 요소도 있는데 전설의 웨펀마스터 4인중 반을 빼고는 모두 귀수가 없는데 막상 시란, 아간조 APC 버전과 브왕가 수련장에서 나온 브왕가를 보면 귀수가 있다. 근데 마을 NPC 도트는 귀수가 없다! 현재 이미지 팩을 뜯어서 확인해보면 귀검사 피부 아바타중 분명히 귀수가 없는 아바타도 존재한다. 아마도 솔도로스나 양얼때문에 추가한듯 한데 그러면 왜 죽은자의 성으로 리뉴얼 할때 노귀수 피부 아바타로 시란, 아간조, 브왕가 APC를 제작하지 않았는지가 의문. 거기에 아간조는 웨펀마스터인데 귀수가 검고 스탠딩 자세에서 소울브링어의 오라가 흘러나오기까지... 그리고 귀수를 달았으면 웨펀마스터의 필수품인 레귤레이터를 줘야하는데 레귤레이터도 없다. 미치셨나요? 이건 아예 설정을 지들이 스스로 말아 먹고 있는거다... 어벤저 역시 남성 프리스트가 장발 쫄쫄이 디자인에서 숏컷에 단정한 이미지로 바뀐 뒤 나와서 전직 일러스트를 보면 혼자 단발이여서 괴리감이 심하다. 거기에 2차 각성은 변화된 디자인에 맞춘답시고 전부 단발로 교체하는 바람에 원래부터 단발이던 어벤저는 괜찮았지만 전직, 각성이 장발이던 나머지 전직은 역시 괴리감이 들게 되었다. 2차 각성하며 이발을 하네?[51] 거기에 나이트가 등장하면서 화룡점정을 찍는데, 기존 던파의 분위기와는 영 딴판일 뿐더러 각 전직 별 일러스트 간의 그림체가 pixiv의 팬아트를 끌어다 모은 것 마냥 중구난방이다. 유저들은 최정욱 AD를 비롯한 기존 던파의 일러스트레이터들이 교체되면서 일어난 사태로 추정하고 있다.[52]

9.2. 난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들[편집]

예나 지금이나, 던파 스토리의 가장 큰 문제점

텍스트가 심각하게 난잡하다. 그야말로 초등학생 ~ 중학생 수준이다.

NPC들의 대사, 퀘스트 목표, 스킬 설명 등 온갖 부분에서 비문이 넘쳐난다. 띄어쓰기도 엉망이며 문장 부호도 필요한 곳에서 생략하고 필요 없는 곳에서는 남발하는 등, 기초적인 문장 서술부터 똑바로 되어 있지 않다.

그나마 문법 오류를 제외한, 텍스트의 전체적인 '구성'은 정상이냐고 하면 그 또한 전혀 그렇지 않다. 단적인 예로 세 가지가 있는데, 오데사 시가전 스토리에서는 약삭빠른 상인으로서 플레이어에게 항상 존댓말을 하던 NPC가 뜬금없이 거만한 태도로 반말을 하며, 반대로 반말을 하던 친근한 누님 스타일의 NPC는 해당 퀘스트에서 뜬금없는 존댓말을 쓴다. 그리고 이야기가 이어지는 그 다음 던전의 퀘스트에서는 다시 원래대로 돌아간다. 또한 파워스테이션 한정 퀘스트 중에서 페럴 웨인의 경우, 원래 하게체를 사용하는 양반인데, 특정 한정 퀘스트들에서는 갑자기 해요체를 쓴다.

리쿠의 천정 던전에서 고블린 발석차 지휘관이 자신이 소환한 고블린에게 '자폭 공격이다.!!'(오타 아님)라고 명령을 내리면 그 고블린은 '으 아아아.!!'(실제로 띄어쓰기가 이렇게 쓰여 있다.)라고 외치며 자폭한다. 이 두 가지는 던전 자체가 삭제되며 두 몬스터가 아예 사라짐으로써 해결(?)되기 전까지 고쳐지지 않았다. 하지만 미러 아라드가 나오며 부활!! 그야말로 개판. 그나마 고블린 자폭의 경우 원래 캐스팅 -> 대사 -> 폭발 순서였던 것이 캐스팅이 끝나면 곧바로 폭발하도록 바뀜으로써 저 해괴한 텍스트도 눈 깜짝할 사이에 사라지게 되었다. 이 두 가지 외에도 NPC들의 몇몇 대사가 마치 채팅을 할 때나 볼법한 전혀 정제되지 않은 구어체로 입력되어 있는 것이나, 플레이어에게 말을 건넬 때 어조가 들쭉날쭉하는 것 등, 여러 부분에서 봤을 때 정식으로 서비스하는 온라인 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 텍스트의 수준이 처참하다. 달빛 주점에서 등장하는 몹인 '술취한 취객'은 이미 전설의 레전드. 차라리 만취한 취객이면 그나마 나았다. "저놈을 집중 공격하라!"로 수정된 지는 꽤 됐지만, 오데사 시가전에 등장하는 네임드 몬스터 거울의 시체프의 대사 중 하나였던 "저 쉐이를 다구리쳐!"도 전설로 남은 명대사(?). 이계의 틈에도 '으하하 운석이 저기 있군아!'라는 대사를 당당하게 내뱉는다.

또한 설산 퀘스트 중 만나는 스톰 패스의 NPC '민타이'는 플레이어를 '아저씨' 라고 부르는데, 문제는 남녀노소를 가리지 않고 모두에게 아저씨라고 부른다는 것. 즉, 여성 거너, 여성 격투가, 여성 마법사 등 여성 캐릭터나 남성 마법사 등 어린 캐릭터에게도 '아저씨'라고 부르기 때문에 플레이어에게 대화의 어색함을 줄 수 있다. 그냥 '모험가님' 이렇게 표기했다면 어땠을까

아이템 이름에 통일성이 없다. 똑같은 axe(도끼)를 표기하는 데 '액스'(예시: 본 배틀액스)와 '엑스'(리버레이션 배틀엑스)가 공존하고, 수쥬-슈주, 사무엘-사뮤엘, 핏즈-핏츠와 같이 두가지 표기를 마구 섞어써서 혼란을 가중시키기도 한다.

아이템 및 스킬 이름을 영어로도 표기하던 시절에는 상당히 한심한 꼴을 보여주었다. 무쇠포의 'Nothing(무) Iron(쇠) Musket(포)', 귀문반의 'Ghost(귀) gate(문) return(반)'가 그 예. 로딩 화면에서는 1st, 2st, 3st라고 써놓기도 한다.

이것도 모자라서, 게임상이나 공식 홈페이지 공지사항에 유저들끼리 사용하는 게임용어를 사용하기까지 한다. 공식 용어를 사용해야 하는 업데이트 공지사항에 대놓고 유저들이 사용하는 축약어(ex : '고 강화 장비'를 12강, 13강 식으로 부르는 것이나 몬스터를 몹이라 부르는 것 등)를 사용하는 등인데, 공지사항에 축약어를 쓰는 것이야 유저들의 이해를 돕기 위해서라고 하고 넘어갈 수도 있지만, 게임 내에 대놓고 게임 용어를 쓰는 경우는 빼도 박도 못한다. 몇 가지 예로, 그란디네 발전소 에픽 퀘스트에서 "발전소 내부를 조사해보죠"라고 하면 될 것을 "을 잘 뒤져보죠"라고 한다던가, '지옥파티 Ep.0 : 사라진 아라드의 지옥파티'라는 업적 퀘스트에서는 그란디스가 "77레벨 이후에 저를 찾아오시면 될 겁니다." 라고 당당하게 이야기한다. 메타픽션이라면 모를까 보통 스토리라면 '게임 내 등장인물들은 우리가 실제 사는 현실 세계에 대해서 모르고, 게임 속의 세계가 그들에게 있어서는 현실 세계다'란 전제가 깔려 있는 것인데, 이렇게 NPC들이 대놓고 게임 외적인 용어들을 사용하는 것은 게임의 완성도적인 측면에서 큰 오점이라 할 수 있다. "지금보다 더욱 강한 힘을 지니게 되었을 때 저를 찾아오시면 됩니다."(캐릭터 레벨 77이후) 이렇게 붙이기라도 하든지...

10년에 걸쳐 스토리가 추가되고 삭제되며 개편되다 보니 게임 내 설정 구멍 및 에픽 퀘스트 구멍도 상당한데, 이런 넘쳐나는 구멍들 덕에 게임 스토리가 스펀지에까지 비유될 정도로 안습한 상황. 대표적인 예시로 이 항목 참조. 게다가 대전이 이후, 그나마 버텨오던 기초적인 시나리오 설정마저 완전히 무너져 내리고 말았다. 그림시커, 사도, 카르텔 등 던파 스토리의 주축을 이루던 고대던전 에픽 퀘스트들이 삭제되고는 튜토리얼로 때워버리는 병크를 저지른 것은 물론이요, 리부트가 진행된 1~54레벨 던전의 스토리들은 개연성이라곤 찾아볼 수도 없을 정도로 뒤죽박죽에다가 삼류 라노벨 수준의 스토리랑 다를 게 없는 것에 더불어 천계 스토리와 이어지지도 않고, 전이와 사도 등에 대한 내용은 로터스를 제외하고는 흔적조차 찾아볼 수도 없다.[53] 윤명진 PM과의 인터뷰에서 네오플이 얼마나 스토리를 신경 안 쓰고 있는지를 보여주는 대목이 있는데, 유저들이 고대던전 에픽 퀘스트 깨기가 힘들까봐 에픽 퀘스트를 삭제하고 튜토리얼로 대체했다 한다. 네오플이 얼마나 게임 개발과 운영에 무심한지를 보여주는 대목. 이해가 안 된다면, '강을 건널 다리를 만들려고 멀쩡한 자기 집의 대들보를 뽑아다 쓰는 격'이라 비유할 수 있다.

2015년 1월 29일, 마계로 가는 길 패치로 스토리를 대개편했다. 전체적인 스토리는 어느 정도 호평을 받았으나 하츠 폰 크루거메리 수 논란 때문에 여전히 욕을 얻어먹었으며, 개판이 된 스토리를 어쩔수 없어서 체념의 빙벽 에어리어의 검은 악몽을 가져다가 땜빵한게 아니냐는 비판도 있다. 그도 그럴것이 실버크라운 부터 젤바까지 "모든 일의 원흉은 검은 악몽이고 그 악몽을 퍼뜨린게 루크의 짓이다!"로 변경된 스토리를 보면 그런 생각이 들수 밖에 없다. 2015년 8월 13일 던파 열풍 패치로 메리 수 논란을 받던 하츠가 하향되었다. 다만 캐릭터의 이미지에 어울리지 않는 어투(예: 거친 느낌의 남캐가 '~요'체를 사용하는 등) 등의 문제점은 여전히 남아있다.

2016년 12월 15일 일부 퀘스트가 축소되어 스토리가 살짝 바뀌었지만 아직까지는 근본적인 문제가 해결된 것은 아니다.

2017년 9월 21일 업데이트를 통해 스토리를 재개편 했지만 여전히 구멍이 많고 비판의 여론이 많다. 자세한 내용은 이 항목에서 확인하자.

9.3. 몰입하기가 힘든 스토리 전개 [편집]

현재 던파는 스토리 전개를 시나리오 던전을 진행할 때, NPC간의 텍스트 대화 및 던전 내에서 사건이 일어나도록 구성되어있다. 하지만 아무리 세계관과 이야기가 탄탄해도 빈약하기 짝이 없는 인게임 내 연출때문에 아무리 스토리의 질이 좋아도 몰입하기가 쉽지 않다. 그렇다고 스토리의 질이 좋다고 하면 그것도 좀 애매하다만...

마을에 NPC가 떡하니 있는데 던전을 들어가자 죽어버리고, 분명 던전 내 등장인물은 잡혀가거나 위험에 처한 상황임에도 불구하고 도트상으로는 멀쩡히 서있는 등, 분명히 던전 내에서 이야기가 진행되는 것인데도 대화 내용과 던전 내 상황은 전혀 딴판인 상황이 매우 많다.

시각적 요소가 다분한데도 불구하고 시각적으로 사건을 전개하지 않으면 아무리 긴박한 상황이라도 긴박하게 보일 수가 없다. 분명 시나리오 던전으로 전개되는 던파 세계관과 스토리를 좋아하고 파헤쳐가는 사람들도 있지만 대다수는 시나리오 던전을 경험치 수급용으로 쓰기 마련. 이야기에 아예 관심을 두지 않는 성향을 가진 유저가 많은 것이기도 하지만 애초에 게임 자체가 가진 한계와, 이야기에 몰입하기 힘든 연출력을 펼친 제작진의 능력부족 및 나태함이 엿보인다.[54]

[1] 현재는 고뎀으로 바뀐 상태이다[2] 같은 85제라고 해도 마봉 유니크는 진혼이나 리버보다 훨씬 약하다. 그나마 최선은 봉인 풀었을 때 3옵션 걸리고 강타에 증폭, 회심 등 우수한 옵션만 골라서 붙는건데 그래도 추가 데미지는 절대 못 따라간다.[3] 대표적으로 스트리트 파이터, 강제속성 캐릭터들[4] 이에 대해 설명하자면 긴데, 원래 2월 밸런스 패치 때 쇼타임의 쿨감/캐속증가율이 하향되는 대신 지속시간과 쿨타임을 120초로 상향하여 무한 지속되게 할 예정이었는데, 엘마 유저들이 쇼타임 무한지속은 엘마만의 컨셉인데 컨셉에 맞지 않는다며 단체로 불만을 토로했고, 그래서 충전스킬 무충으로 쓰는거는 컨셉에 맞나보죠? 결국 추가 패치에서 쿨감/캐속증가율만 하향된 채로 지속시간/쿨타임만 다시 20/40으로 롤백해 버렸으며, 오히려 하향의 대상이었던 엘마는 초월의 룬 습득시 쇼타임 능력치가 강화되는 기능이 추가될 뿐 아니라 중급기들까지 상향되어 사실상 거의 하향되지 않았고, 결국 애꿎은 소환사, 마도학자 유저들만 피해를 보게 된 것이었다. 쇼타임 무한이 넘어왔다면 마도학자는 쿨타임, 답답한 캐속 문제에서 어느 정도 해결되었을 것이고, 소환사는 신속한 소환/하이브 발사가 가능해졌을 것이다.[5] 1990년대 게임인 디아2도 아니고 2010년대에 서비스 중인 게임이 이러니 짜증난다는 유저가 적지 않다. 실제로 2010년대에 서비스 중인 온라인 게임들 가운데 스킬 포인트 투자로 스킬을 마스터 할 수가 없는 게임은 던파 외에는 찾아보기 어려우며 스탯뿐만 아니라 스킬의 성장까지 레벨과 자동적으로 연동되는 게임까지 존재하는 마당이라 더욱 까인다.[6] 사실 개발진이 무기 공격력과 독립 공격력의 가치를 똑같이 보기 시작한 건 그리 오래되지 않았다. 상기한 세 직업 모두 등장한 지 얼마 되지 않았거나(어센션) 리뉴얼로 스킬의 계수가 아예 새로 책정된 캐릭터(프레이야, 아슈타르테)라는 걸 보면 알 수 있다. 물론 그 당시에는 무기 공격력 1의 가치가 독립 공격력 1과 매치가 안 됐으니 위 직업들이 말도 안 되게 강했던 건 당연지사.[7] 지원병이나 모험단빨, 각종 계약을 사용하지 않는다는 전제 하에서.[8] 대부분의 패턴이 상당히 더러운데 패턴을 클리어 해도 무적에 가깝던 놈이 어느 정도 유효타를 먹일 수 있는 수준으로 약화되는 정도지 치명타를 먹일 수 있는 수준으로 대폭 약화되는 것이 아니다.[9] 특히 견고한 다리와 검은 화산.[10] 8월말부터 1인 레이드가 가능해졌는데 몹들 맷집이 대폭 줄기는 했지만 즉사급 기술들은 여전해서 홀딩 능력이 딸리거나 딜이 좀 모자란 직업인 경우 상당히 애먹는다.(...)[11] 가령 메이플스토리는 빅뱅 이후 검은 마법사를 중심으로 메인 스토리를 전개하는데, 이는 분명 호평 받는 요소이나 별다른 스토리 없이 자유로운 여행을 표방했던 게임의 성향이 달라지면서 여기에 적응하지 못하고 떠난 유저들도 많다.[12] 속칭 시나성계라고 불리며, 퀘스트가 끊기는 구간이 생기는 것을 막기 위해 퀘스트 수행도가 낮은 상태에서 자신보다 퀘스트 수행도, 레벨이 높은 유저의 파티에 들어가 퀘스트 클리어 경험치를 공유하는 방식이 많이 사용되었다.[13] 요즘에는 성물도, 크로니클도 생략되는 경우가 있으나 대부분 스위칭이 존재해 어느 정도는 해야 한다. 항마 패치로 고대 던전 가려면 크로니클 셋팅도 좀 필요하고.. [14] 확실히 기간이 줄어들기는 했는데 그래도 6셋을 맞추는데 1달 정도 걸리는 터라 지루한 노가다를 견디지 못하고 이탈하는 라이트 유저는 여전히 많다. 물론 1달이 길지 않다고 생각하는 사람들도 있지만 외산 게임과 비교하면 아이템의 가치에 비해 시간이 너무 오래 걸린다. 외산 게임에서 1달이면 상급 스펙을 만들 터인데 던파는 중급 스펙 수준인 퀘전더리를 맞추는데 1달이 걸린다.(...)[15] 루크 레이드 입문을 위해서는 최소 90제 에픽 무기나 자이기, 2무탐, 투기 장비무언의 건설자 세트가 최소사양인데, 이마저도 인식 문제로 인해 공팟에 들어가기 어려운 경우가 많다.[16] 그나마 전쟁지역은 삭제되지 않고 그냥 막아버렸다. 이유는 잘 모르지만 정황상 개편을 의식해서 막아놨을지도 모르나, 전쟁지역 자체의 문제점 때문에 유저는 물론이고 제작진마저 버림받아 사실상 맥거핀 컨텐츠나 다름 없다.[17] 실제로 다른 게임들과 전체적인 스킬 쿨타임을 비교해 보면 다른 게임들은 대체로 상급 공격기를 제외한 웬만한 중하급 공격 스킬들은 노쿨인 경우가 많은 반면 던파는 2차 각성까지 나왔음에도 불구하도 노전직 스킬조차 초라한 화력에 비해 쿨타임이 길어서 상당히 답답하다. 특히 암만 봐도 평타와 섞어서 쓰라고 내놓은 스킬들도 대부분이 쿨타임 2~4초 정도로 긴 편이라 공속이 높아질수록 평타에 자연스럽게 섞어서 쓸 수가 없고 억지로 섞으면 애매한 쿨타임 때문에 공격의 리듬감이 깨진다.(...)[18] 외국 게임사 중에선 라이엇 게임즈가 이런 식이지만 라이엇 게임즈가 만든 게임은 현질 유도가 심하지도 않고 운적인 요소가 지나친 운빨좆망겜이 아니라서 네오플&넥슨에 비하면 훨씬 나은 편이다.[19] 대표적으로 혼란 버그 수정의 경우 패치 전에는 혼란 상태이상은 단지 방향키 입력만 반대로 되는 효과 밖에 없었는데 갑자기 버그라며 아군을 공격하는 효과를 추가하는 바람에 던전에서 팀킬이 마구 벌어지게 되었다. 던파 런칭 때부터 몇 년 동안이나 있었던 상태이상 효과를 수정도 아니고 버그라고 하면서 바꾼 것이다. 당연히 온갖 욕을 처먹고 나서야 선심쓰듯이 되돌렸다.[20] 이때 한 말은 '예상보다 사람들이 너무 와서 상품(피규어)을 준비하지 못했다', 행사상품(후드티)은 조기매진되었다(이것도 방송으로 알려주지않고 A4 용지 한장을 교환소에 붙이고 끝냈다. 도장 모은사람 지못미) 여기서 모순인 것은 던페 입장은 선착순 입장권으로 했다는 것이다. 자신들이 선착순으로 사람 모아놓고도 던페에 온 정해진 수의 유저들을 제대로 감당 못 했다는 것.[21] 어떤 레벨이던 작정하기를 한 캐릭터는 레벨 1부터 다시 키우는 이벤트.[22] 당시에는 이호성 드립이 블로그, 카페, 디시, 웃대 등 수많은 커뮤니티에서 아무렇지도 않게 쓰였기 때문에 던파 개발자들도 저런 표현을 그냥 썼겠지만, 그런다고 문제가 없는 것은 아니다. 참고로 오유, 엠팍 등 진보 성향 커뮤니티들은 당시에도 해당 드립을 금기시했다.[23] 실제로 이 사건 이후 유독 하트비트 메가폰으로 일베 언어를 사용하며 어그로를 끌어들이는 유저들이 많아졌다.[24] 시스템 분석 글은 진작에 던파조선이나 공홈에서 유저들이 자체적으로 연구를 끝낸 것이 태반이다.[25] 아바타가 교환불가인 중국 서버에서는 전직 시 기본 아바타가 직업에 맞는 전직의 서 아바타로 변경된다.[26] 그나마 전직의 서 아바타는 후에 한국 서버에서도 판매되기도 했지만 2차 각성 SD 크리쳐는 단 한 종류도 역수입되지 않았다.[27] 단적으로 배틀슈트 패키지 이후로 추석 패키지까지 스킬칭호를 포함한 제대로 된 칭호가 나오지 않고 있었다. 그나마 배틀슈트 칭호인 풀아머도 에픽 등에서 흔해진 증뎀이라는 점에서 과거와는 달리 크게 선호받지 못하는 편.[28] 태일백 러너 슈즈 버그, 극 귀검술 시공섬 더블 데미지 버그, 마검 발현 방어 무시 데미지 버그, 학살자의 공포 물마공 감소 버그[29] 사룡의 봉인, 시간의 문 시던쩔 등.[30] 크리에이터의 방 이동시 카테고리 게이지 소멸, 이클립스의 소환수가 꿈성 카메이나의 창에 찔린 상태에서 하이브 발동시 클라이언트 종료 등[31] 대표적으로 2016년 10월 13일 모 커뮤니티에서 메트로센터에 용병을 보냈다가 건설자 루크 카드를 먹은 유저가 나타났는데, 이 글이 커뮤니티에 올라온 지 몇 시간도 안되어 긴급 공지가 뜨고 버그 수정이라면서 획득한 유저의 루크 카드를 수파르나 카드로 바꾼 일이 일어났다. 물론 최고급 카드를 전혀 다른 던전의 용병으로 획득하는 것은 버그가 맞기에 수정하는 것이 당연하지만, 이 일의 문제점은 획득한 사람에게 아무런 고지 없이 실행했으며, 무엇보다 이런류의 버그만을 칼같이 고친다는 것이 확실하게 드러난 예. 당장 지금 안톤에 남아있는 함포, 팅김 버그들을 비롯한 각종 버그들은 2년이 지난 루크 레이드가 오픈 되었음에도 불구하고 수정되지 않고 있다.[32] 현재는 개인정보 수집금지 법령 때문에 본인소유 핸드폰으로만 인증이 가능하다.[33] 모두 영구정지 관련 피해 신고다.[34] 관련 기사.[35] 유료인 범용 공인인증서를 사용해야 하는데, 멀쩡한 본인 명의 범용 공인인증서를 먹지 않는 경우가 있어 이쪽도 코미디인 건 마찬가지다.[36] 현재는 본인명의 휴대폰만 가능.[37] 당장 입장 레벨이 70인 이계 던전만 봐도 달인용 포션만 후두둑 떨어진다.[38] 다양한 옵션의 칭호들과 그에 옵션을 더해주는 보주들, 오라아바타. 애당초 기존에 아바타에 붙어있던 능력치와 세트 효과만 하더라도 밸런스에 미치는 영향력이 적다고 보기는 어려운 수준이었다. 아바타에 능력치가 붙게 된 경위#만 봐도 던파 운영진이 얼마나 문제가 많은지 알 수 있다. 게임 난이도에 비해 캐릭터 스펙이 부족하다면 밸런스 패치로 해결해야 하는데 던파 운영진은 이를 능력치가 붙은 캐시템으로 해결하는 상술을 부렸단 얘기다. 즉 던파는 이미 초창기부터 현질 유도가 심하지 않은 게임이라고 볼 수 없었단 얘기다. 게다가 확률로 얻어지는 퀘스트 아이템, 강화 시스템 등등의 막장화로 치닫기 좋은 요소들도 초창기부터 있었단 사실을 상기하면 던파의 막장화는 시간이 얼마나 걸리냐의 문제일 뿐이었다.[39] 장비 아이템으로만 효과를 접할수 있었던 증뎀,크증뎀 옵션이 붙은 칭호및 크리쳐도 인게임에서 끼치는 영향력이 적다고 할수 없지만 해당 옵션의 장비아이템들이 대중화 되어가며 의존도가 낮아지는 추세이지만 초창기 1~2레벨 정도 올려주던 스킬 칭호들이 해당되는 스킬들의 범위가 넓어지고 레벨값 또한 최대 3렙까지 늘어나고 스위칭이 보편화된 현재 스킬칭호들이 게임 내에서 미치는 영향력은 장난이 아니다. 인기직종의 핵심 버프스킬이나 디버프 스킬의 최대렙 효과가 붙은 칭호가 판매기간 종료뒤 품귀현상을 보이며 가격대가 억대를 뚫는것이 흔히 보이는 모습이다. 부분 유료화가 정착하며 길들여진 유저들이 당연히 구매해야한다고 길들여진 아바타,레어아바타 처럼 상시 구매가 가능한것도 아니고 공급 물량을 조절하고 이익을 극대화 시키기 위해 게임 밸런스에 영향을 끼치는 이런 아이템들을 가지고 유저들의 골수를 뽑아먹는다고 비난할수밖에 없다. 이제는 추가데미지라는 새로운 영역까지 개척한 상황. 그 수치도 무려 10%다. 물론 택틱 풀세트,폐눈,형상같은 추뎀 장비를 주렁주렁 달고 있다면 실 증뎀치가 쭉 내려가긴 한다.[40] 공지를 통해 소명한적은 없지만 몇년 전에 비해 +2 스킬 칭호 보주 확률이 낮아졌다는 평가가 많다.[41] 제대로된 운영진이라면 어떻게든 새로운 컨텐츠를 만드는데 심혈을 기울여 최대한 빠르게 기존의 컨텐츠에 질린 유저들을 위한 새로운 컨텐츠를 선보일 텐데 어째 던파는 운영진이 기존 컨텐츠의 확률을 창렬하게 만들고 난이도를 높이는 방식으로 어떻게든 우려먹으려고만 하니 욕을 안 먹을 수가 없다.[42] 그나마 이 쪽은 2017년 6월 29일부터 자율규제 도입으로 인해 일정 횟수 이상을 개봉했을 시 이달의 아이템을 확정적으로 얻을 수 있게 되었다. 그런데 그 일정 횟수가 300/150번으로 너무 많아 크게 의미는 없다.[43] 확률적으로 등장하는 비밀상인 가브리엘이 확률적으로 파는 레시피를 구입하여 제작해야 한다.[44] 아이템의 레벨 및 레어도가 낮을 때는 최하급이나 최상급이나 큰 차이가 없기 때문에 그저 선택 사항에 불과하지만 아이템의 레벨 및 레어도가 높아지면 최하급과 최상급의 차이가 상당히 커지기 운이 엄청 좋은 경우가 아닌 이상 필수가 된다. 덕분에 에픽 먹기도 어려운데 아이템의 품질까지 신경써야 한다며 짜증내는 유저들이 많다.[45] 나중에 불량 제조 칩 4개를 모아가면 미니 재밍 칩을 얻을 수 있게 되었지만 이 조치도 사실상 신규 던전이 추가되거나 만렙이 좀 풀린 후에야 이루어졌다. 사실상 확률 요소로 퀘스트를 깨기 힘들게 만들어 컨텐츠 소모 속도를 조절한다는 의도로 볼 수 있다. 물론 사룡의 봉인 퀘스트에서고 이 부분은 건재했지만.. 오리진으로 삭제되었다[46] 이조차도 최저값과 최대값의 간극이 크면서도 최저값만 주구장창 나와서 여러번 까봐도 평균값에 미치지 못하고, 평균값이라는 의미가 없는 경우가 비일비재하다. 덕분에 까면 깔수록 사기당하고 있다는 느낌이 강렬해진다.(...)[47] 너무 막장인 나머지 이런 개막장 운빨좆망겜을 추천하는 놈들과는 어울리지 않는 게 정신에 이롭다는 평까지 나올 지경이다. 간혹 운만 좋으면 과금 유저도 이기는 갓겜이라고 반박하기도 하지만 던파에서 확률적 요소가 개입된 컨텐츠는 보상에서 쪽박이 나올 확률이 너무 높아서 과금전사무과금 유저 모두 스트레스만 엄청 받는 쓰레기 게임에 더 가깝다.(...)[48] 그러니까 만약 던파가 외산 게임이라면 퀘전더리는 1주 이내, 에컨더리는 2주 이내로 완성이 가능함을 유추해 볼 수 있다.[49] 특정 에픽 아이템이 나온 채널을 뜻하는 은어. 당연하지만 미신 수준에 머무르는 행동이다.[50] 증폭의 경우에는 7~9강 실패 시 0으로 미끄러지던 과거의 강화 시스템/확률을 참고하면 된다.[51] 더군다나 이 괴리감은 남성 프리스트 말고도 2명이나 더 있다(...).[52] 여성 귀검사 업데이트와 함께 2차 각성 업데이트에서 선보인 일러스트들은 이제는 화풍의 변화로 받아들이고 있다. 이것만 빼고[53] 이 부분은 2015년 1월 29일 스토리 리뉴얼으로 비교적 개연성 있게 바뀌었다[54] 지역을 이동할 수 있는 레벨이 될 때 자동으로 출력되는 고퀄리티 동영상이나 레니가 죽는 장면같이 어느정도 신경쓴 부분도 있지만, 일부분에 불과하다는 게 문제. 보통 시나리오를 진행하면 이런 건 많이 찾아보기 힘들다.