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더 킹 오브 파이터즈 XIII

최근 수정 시각:


1. 개요2. 스토리
2.1. 캐릭터간 대화
3. 시스템
3.1. 타겟 액션(TARGET ACTION)3.2. NEO MAX
4. 밸런스5. 그래픽6. 사운드7. 평가8. 한일전9. 기타10. 이식
10.1. iOS, 안드로이드10.2. 플레이스테이션 3, 엑스박스 36010.3. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 클라이맥스10.4. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 스팀 에디션
11. 등장인물
11.1. 참전 캐릭터11.2. 기타 캐릭터11.3. 히든 캐릭터 선택법
12. 아케이드 모드 전개



아케이드판 오프닝


콘솔판 오프닝. 참고로 콘솔판 오프닝은 영상 자체가 스포일러다!

1. 개요[편집]

구식 기판 재사용, 휘청거리는 SNK, 쓸데없는 실험정신으로 무너져가는 KOF 시리즈를 단번에 살린 명작.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열세 번째 작품. 2010년 7월 14일에 출시되었다.[1] 아케이드 기판은 전작에 이어 타이토 Type X2를 사용한다.

프로듀서는 아케이드판은 쿠키노 미사키, 콘솔판은 야마모토 케이.

2. 스토리[편집]

시온이 던진 창에 꿰뚫려 마가키는 절명하고, 차원의 틈속으로 시온은 사라졌다.
그러나 하이데른이 인솔하는 조사 부대의 활약을 비웃듯이 남아있던 일족들이 모습을 드러낸다.
그들이 말하는 <머나먼 대지>라는 것은 무엇인가?
오로치의 힘을 집요하게 쫓는 이유는 무엇인가?

한편 야가미 이오리를 쓰러뜨린 애쉬 크림존은 엘리자베트의 제지를 뿌리치고,
카구라에 이어 야가미의 '힘'을 손에 넣었다.

야타가 무너지고, 야사카니도 쓰러졌다.
삼신기 중에서 단 하나만 남은 '쿠사나기의 검'.
그러나 깨어난 오로치의 힘에 지배당한 야가미의 공격에
쿠사나기 쿄도 깊은 상처를 입고 쓰러진 것이다.

※ ※ ※

시간이 흐르기 시작했다.
후원자들도 점차 떨어져나가고, 개최조차 불분명해진 KOF.
그러나 누군가에 의해 강제로 개최되면서, 반대로 KOF는
사상 최대의 규모로 치러지게 되었다.
세계 각지를 무대로 사상 최대의 규모로 개최되는 이종격투기 대회.
예전과는 다르게 점점 가열되기 시작한 보도들.

그리고 실력자들에게 초대장이 도착한다.

그 발신인은 'R'!

- KOF XIII 공식 사이트에서 발췌


애쉬편의 완결작. 3부작 전통을 따르다 보니 머나먼 대지에서 온 자들을 제대로 활용 못하고 너무 급하게 끝을 내버린 바람에 완결작으로 어중간하다는 평이 많다. 콘솔판에서는 스토리를 더 자세하게 다루지만 큰 변화는 없다.

전통 중 하나인, 캐릭터별 고유 등장모션과 특정 캐릭터들끼리 마주했을 때 발동하는 특수한 등장모션이 사라졌다. 때문에 기본 포즈로 시작해 바로 게임이 시작된다. 도트 찍기가 빡세서 그런 듯. 그 대신 CPU 대전시 매 대전 시작마다 SVC Chaos 형식으로 각 캐릭터간의 대화가 나오는데, 개그부터 시작해서[2] 스토리 관련까지 다양한 패턴[3]이 나왔다. 한편으로 인연이 있는 캐릭터끼리는 대전 중 특수 대사가 출력되기도 한다. 이오리가 쿄에게 얻어맞으면 '쿄!!!'하고 단말마를 내뱉거나 반대로 쿄가 이오리에게 얻어맞으면 '꽤 하는군 야가미!' 라고 외친다. 그리고 K'가 쿄를 상대로 네오맥스를 쓰면 '얕보지 말라고!'라는 전용 대사가 출력된다.

중간 데모가 애니메이션인데, KOF 2000의 장인 정신급이라서 호평받고 있다. 또한 CPU전 시작마다 미션 목표가 주어지고 이를 달성하면 게이지가 늘어나거나 보너스 포인트를 얻는 등 여러가지 특전 요소도 추가됐다. 승리 시 받는 배틀 스코어가 일정수치 이상이어야만 보스 대전을 할 수 있다. 실패시에는 배드 엔딩을 보게 된다. 콘솔 버전에서는 보스전에서 게임 오버가 되면 사이키가 결국 문을 넘어 과거로 돌아가 모든 인류를 멸망시킨다는 종말 엔딩이 뜬다.

  • 스토리 모드 해금법 - 1번에서부터 시작하면 중간중간에 선택지가 뜬다. 경우의 수는 다음과 같이 나누어진다.

    • 처음 선택지에서 1을 선택 → 주인공팀 선택 → 둘째번 선택지에서 1을 선택 → 주인공팀 선택

    • 처음 선택지에서 1을 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택 → 일본이나 이오리 팀 선택

    • 처음 선택지에서 1을 선택 → 둘째번 선택지에서 1을선택 → 다른 팀 선택

    • 마지막 전투에서 사이키에게 패배

    • 처음 선택지에서 3을 선택 → 둘째번 선택지에서 3을 선택

    • 처음 선택지에서 3을 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택

    • 처음 선택지에서 2를 선택 → 둘째번 선택지에서 2를 선택


되도록 3→2나 2→2를 제일 마지막에 하는 것이 좋은데, 이렇게 해야 올클리어 후 스탭롤이 지나간 후에 시온슈룸의 재회 장면을 쉽게 볼 수 있기 때문이다.

2.1. 캐릭터간 대화[편집]

3. 시스템[편집]

가드 어택, 크리티컬 카운터, 상쇄 시스템 등 XII의 신 시스템은 모조리 삭제되었다. 줌인과 줌아웃 시스템은 전작과 달리 초필살기나 네오맥스 등의 강렬한 연출을 위해서만 쓰여 대전 감각에 영향을 주지 않게 되었다. 기본잡기가 버튼 동시 입력에서 기존의 레버 좌 or 우 + C or D 커맨드로 변경됐으며 CD 버튼 동시입력은 다시 기존 KOF 시리즈의 날리기 공격 시스템으로 돌아왔다. 또한 예전 KOF 시리즈의 백미였던 단축 커맨드가 부활하면서 조작감이 부드러워졌다.

신 시스템으로는 기 게이지를 소모하여 필살기, 초필살기의 무적시간, 대미지 등을 강화하는 EX필살기[4] 시스템과 하이퍼 드라이브 게이지(이하 HD 게이지)가 추가되었고, HD게이지가 가득 찼을 때 BC 버튼으로 발동할 수 있으며 일정 시간 동안 평상시 캔슬 불가능한 필살기를 다른 필살기로 캔슬할 수 있는 하이퍼 드라이브 모드(이하 HD 모드)[5]가 추가되었다. KOF 2002의 어디서나 캔슬 모드와 KOF NW의 슈퍼 캔슬 모드를 융합한 느낌.
새로운 최상위 초필살기 체계로 NEO MAX가 추가되었다. 자세한 내용은 하위 문단 참조

이 작품 한정으로 "EX 초필살기"라는 명칭을 사용하는데, 말이 EX지 실상은 "이름만 바뀐 MAX 초필살기"라고 보면 된다. EX 초필살기라는 명칭이 붙은 이유는 기술표에서 직접 EX 대응으로 표기했기 때문.[6] 실제로 게임 내 EX 초필살기들을 보면 대부분 기존에 MAX 초필살기/리더 초필살기로 사용된 것들이다. 후속작인 XIV에서는 시스템 변경에 따라 다시 MAX 초필살기로 되돌아감으로서 EX 초필살기 명칭을 사용하는 작품은 이 작품이 유일한 작품이 됐다.[7]

하이퍼 드라이브 게이지와 HD 모드의 추가로 캔슬 시스템도 새롭게 변경되었다. 캔슬과 관련된 용어로는 슈퍼 캔슬, 드라이브 캔슬, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬이 있다. 드라이브 캔슬과 슈퍼 캔슬은 HD 모드가 아닐 때에만, 하이퍼 드라이브 캔슬, 맥스 캔슬은 HD 모드일 때에만 출력된다.

  • 비 HD 모드시 캔슬 용어

    • 드라이브 캔슬(DRIVE CANCEL) : (EX) 필살기 → 다른 (EX) 필살기로 캔슬. HD 게이지를 1/2 소모한다.

    • 슈퍼 캔슬(SUPER CANCEL) : (EX) 필살기 → (EX) 초필살기로 캔슬. HD 게이지 1/2와 일정량의 파워 게이지를 소모하는데, 이번작에서는 슈퍼 캔슬시 파워 게이지의 추가 소모가 없다.

  • HD 모드시 캔슬 용어

    • 하이퍼 드라이브 캔슬(HD CANCEL) : HD 모드 중 (EX) 필살기 → 노멀 or EX or NEO MAX 초필살기로 캔슬. 드라이브 캔슬보다 HD 게이지 소모량이 적지만, NEO MAX로 캔슬 시에는 모든 HD 게이지를 소모한다.

    • 맥스 캔슬(MAX CANCEL) : HD 모드 중 (EX) 초필살기 → NEO MAX 초필살기로 캔슬. 모드중이라는 점을 제외하면 XI의 드림 캔슬이라고 볼 수 있다.


전반적으로 XI, 02UM 등 그동안 개발했던 시리즈의 시스템들을 종합하여 발전시켰다고 볼 수 있다. 전작들과의 차이점은 캔슬시 일반 초필살기에 사용되는 파워 게이지를 소모하지 않으며, 필살기 히트 중 다른 필살기를 사용시 드라이브 캔슬로 처리된다. 한편 02UM의 어디서나 캔슬과 달리 모으기 커맨드의 기술도 평소처럼 모아야만 사용할 수 있다.

기술이 많이 줄어든 대신 공중에서 발동 가능해진 장풍이 많다. 특히 쿄는 대사치가 공중에서도 발동이 가능해졌다. 그러나 정작 EX판 대사치는 과거로 돌아간다는 설정과 달리 몸에 불이 안붙고 이팩트도 한번만 나가지만 3타짜리로 변해버렸다. 또한 기본기의 원근거리 구분이 없어진 경우도 많다. 다만 유감스럽게도 이 원근거리 구분이 없어진 경우가 많아진덕에 선택받은 소수의 캐릭터를 제외하고는 다수의 캐릭터들이 기본기 리치가 상당히 짧아졌다(...)(특히 여성 캐릭터들) 하지만 이로 인해 이득을 꽤 본 케이스도 있으므로 바이 케이스. 참고로 불오리는 혼자 원근거리,기본기리치등이 그대로다(...)

체력 최대치는 전작과 마찬가지로 전 캐릭터 1000 고정이며 이번작에서도 모든 캐릭터들의 방어력이나 스턴 내구력이 완전히 똑같다.[8] 가드 크러쉬 내구력은 맥시마, 랄프등 몇몇 덩치 캐릭터들이 높긴 하지만 이것 역시 대부분의 캐릭터와 평균치로 따지면 꽤 비슷하다. 이 때문에 피격 판정이 큰 덩치 캐릭터들이 손해를 본것 같지만 사실 KOF13은 캐릭터의 덩치간의 피격판정이 똑같다. 즉 덩치가 크던작던 공평하게 콤보가 들어간다. SNK에서 올린 정식 13 공략 동영상에서 알려준다. 라이덴은 엄청난 공격력으로 보상받고 있으니 거기서 거기. 사실 KOF 시리즈는 초창기부터 여타 격겜에 비해 방어력 차등이 별로 크지 않았다.(KOF XI은 예외)

전작들에 비해 구르기와(딜레이 증가) 가캔이 상당히 구려졌다.

레오나의 점프 D를 뺀 모든 점프 기본기의 수직/대각선 점프 구분이 없어졌다.[9] 게다가 레오나의 수직 점프 D도 실은 XII의 날리기 공격 도트라서 재탕한 것. (실은 XII의 공중 날리기 공격이 기존 시리즈의 수직 점프 D이었다.) 원래는 수직 점프 기본기도 찍을 생각이 있었던 것 같지만 XIII에선 결국 레오나 빼고 전부 삭제.

이전작들에서 개편이 계속되던 콤보 히트 횟수를 세는 시스템이 완성되었다. 적이 공격이 맞을 때 혹은 대미지를 입을 때마다 1씩 오르고 한 콤보 내 히트수 초기화는 없는 구조. 잡기 성공 시 잡는 순간의 이펙트는 히트수로 계산되지 않는다. 스턴 후에도 히트 수는 그대로 이어져 콤보 중 스턴당했다 하더라도 대미지 보정을 이어서 받는다. 즉 XI[10]XII[11]의 절충안에 스턴 후 히트수 계산이 추가된 것. 시스템의 완성덕에 커맨드 잡기형 다단히트 기술도 콤보 히트수가 올라가고 이 덕분에 다이몬 고로, 맥시마, 바이스 같은 커맨드 잡기 캐릭터도 히트수 관련 타겟 액션을 클리어 할 수 있다. 과거엔 잡기 판정을 가진 기술을 사용시 무조건 히트수가 초기화 되며 잡아서 연타하는 기술은 히트수가 절대 계산되지 않았었다. 전자의 좋은 예로 오메가 루갈의 디스트럭션 오메가와 크리자리드의 데스퍼레이트 오버드라이브 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트는 상대를 처음 캐치할때 커맨드 잡기로 판정해 히트수가 사라졌었다. 후자는 다이몬 고로의 지옥 극락 떨구기, 바이스의 위더링 서페이스 등이 좋은 예시.

진입장벽 완화를 위해 모드콤보 난이도가 엄청나게 낮아졌다. 02, 02UM 모드콤보의 최대 난관이었던 강기본기or특수기-모드-대쉬-기본기에서 캔슬로 드라이브 모드를 발동시키면 앞으로 자동 대쉬를 하게 바뀌었으며 이건 짧은 거리 안에서는 그냥 뛰는 것 보다 더 빨라 약기본기-모드-강기본기도 아주 간단하게 된다. 또한 공중콤보가 엄청나게 완화되어 장풍 뒤에 추가타나 초필살기 뒤 추가타 같은 구작같으면 상상도 못했던 연결 또한 가능해졌고 캔슬 타이밍도 넉넉해졌다.

하지만 격투게임계에서 새로운 고질적 문제로 꼽히는 스노우 볼링이나 한방 콤보를 강요하는문제는 더 심해져서 몇몇 유저들은 XIII을 콤보 게임라고 낮게 평가하기도 한다. 모드콤보가 02, 02UM에 비해서 너무 길고, 복잡하고, 게임에서의 비중이 커서 한방이 강한 러시계 캐릭터가 다시 강세를 보이고 있다. 그래서 콤보의 간소화를 원하는 유저가 꽤 있다. 본작은 콤보 트라이모드를 마련했는데, 첫 시도를 했다는 게 긍정적이지만 주어진 콤보 내용이 겉멋에 퍼포먼스용으로 전혀 실용적이지 않다는 평이 중론이다.[12] 그래도 초보들의 경우 기초적인 콤보 정도는 익힐수 있지만 일부 캐릭터를 제외하고는 난이도가 너무 높아서 콤보 익히기는 커녕 클리어조차 힘들 수 있다.

3.1. 타겟 액션(TARGET ACTION)[편집]

튜토리얼, 스토리, 아케이드 플레이시 상단(체력 게이지 아래)에 조그마한 글씨로 미션을 준다. 이 미션을 성공하면 점수 10,000점 올려주며, HD 게이지, 파워 게이지를 일정량 채워준다.

다음은 타겟 액션의 종류와 성공 조건을 정리한 것이다. 튜토리얼에서의 타겟 액션은 생략한다.

  • 명중 계열-적에게 피해를 준 것(공격 성공, 가드 대미지), 가드 대미지가 없는 필살기, 초필살기(이오리의 팔치녀 등)를 가드시킬 때 적용

공격을 n번 명중시키십시오!

기본 공격을 정해진 횟수만큼 적에게 맞추면 달성. 콤보로 넣을 필요는 없다. 그리고 이 기본 공격에는 기본기, 특수기, 기본 잡기(쉔 우의 기본 잡기 등)가 포함된다.

필살기를 명중시키십시오!

필살기를 적에게 맞추면 달성. 공격 판정이 가드에 막혀도 통과된다.

EX필살기를 명중시키십시오!

EX 필살기를 적에게 맞추면 달성. 역시 가드에 막혀도 통과.

초필살기를 명중시키십시오!

초필살기를 적에게 맞추면 달성. EX 초필살기나 NEO MAX 초필살기는 인정되지 않는다. 마찬가지로 공격판정이 가드에 막혀도 통과0.

  • 사용 계열-특정 행동을 했을 때 적용

n히트 이상의 연속기를 사용하십시오!

정해진 횟수 이상의 콤보를 성공했을 때 달성. 즉, 연속기로 넣어야 한다. 시스템상의 콤보 판정을 따르기 때문에 몇몇 캐릭터는 연속 공격을 하는 기술로 한 번에 달성 가능하다. (베니마루의 베니마루 코레더나 K'의 체인 드라이브가 그 예. 쿨라와

라이덴의 기본잡기가 8히트라 손 쉽게 달성가능)

점프를 n회 이상 하십시오!

일정 횟수 점프하면 달성. 점프 후 적에게 공격받는 것이나 대/중/소 점프의 구분은 따지지 않는다.

앞/뒤 구르기를 n회 사용하십시오!

일정 횟수 구르기를 사용하면 달성. 단, 이 구르기에는 가드 캔슬 구르기나 낙법은 적용되지 않는다.

드라이브 캔슬을 사용하십시오!

드라이브 캔슬을 사용하면 달성. 드라이브 캔슬을 했을 때 바로 성공으로 처리되며, 드라이브 캔슬로 발동한 필살기가 적에게 적중했느냐는 따지지 않는다.

  • 굵은 글씨로 작성된 타겟 액션은 성공 시 파워 게이지 1줄과 HD 게이지를 100% 채워준다. 다른 타겟 액션들은 HD 게이지를 50%만큼 채워주는데 비해, 이 타겟 액션들은 게이지를 사용하는 액션이기에 HD 게이지를 100%만큼 채워주는 것이라 보면 된다. 또한 파워게이지 회복이 되기 때문에 파워게이지를 3개 모으고 EX 필살기나 초필살기 타겟 액션 성공시 파워게이지가 3줄 그대로가 된다. EX 필살기나 초필살기 사용으로 소모한 1개의 파워 게이지를 돌려 주는 셈. 불꽃을 되찾은 이오리가 팔치녀-시화를 쓸때 초필살기를 명중 타겟 액션이 떴다면 팔치녀 히트로 피워게이지가 돌아오므로 후속타 시화를 쓰고도 파워 게이지는 1줄만 소비된 현상을 볼수 있다. 또는 시화에서 초필살기 명중 미션이 떠도 파워 게이지가 되돌아 오니 역시 파워는 1줄만 소비되는것이 된다.

  • 기술 사용이나 구르기 등의 타겟 액션 달성에 필요한 횟수는 한 라운드에 같은 타겟 액션이 반복되면 만족해야 하는 수치가 늘어난다. 기본은 3회이며, 같은 타겟 액션이 다시 나왔을 때에 성공하기 위해선 4회, 5회 식으로 횟수가 늘어난다. 다시 성공해도 보상은 같다. 만약 9회까지 완수했을 경우 해당 타겟 액션이 한동안 나타나지 않다 이후 2회로 다시 등장한다.

  • 기술을 적에게 1타 맞추는 타겟 액션에서 다단 히트하는 기술 등은 반드시 첫 타를 맞춰야 되는 것은 아니며, 다단 히트 공격의 중간에 맞히거나 마지막 타만 맞춰도 성공으로 인정된다.

3.2. NEO MAX[편집]

2003, XI의 태그 시스템에서 다시 기존의 3vs3으로 회귀함에 따라 리더 초필살기는 삭제되었지만, 대신 최상위 초필살기 계열로 NEO MAX라는 새로운 필살기 체계가 추가됐다. HD 게이지 100%와 기 게이지 3개를 소모하여 사용하거나, HD 모드 발동 중 남아있는 HD 게이지와 기 게이지 3개를 소모하여 사용할 수 있다. 다시 말하면 HD 모드 사용중에 남은 HD 게이지가 얼마 없어도 NEO MAX를 쓸 수 있다는 것. 콘솔판에서는 HD 모드중 한정으로 필요한 기 게이지가 2개로 줄어들었다. 링크 참조. 덕분에 기 게이지를 3개까지밖에 모으지 못하는 1번 캐릭터도 네오맥스 콤보를 사용할 수 있게 되었다.


전 캐릭터 NEO MAX 영상. 차례는 K'팀 → 김갑환 팀 → 용호의권 팀 → 야가미 팀 → 여성 격투가 팀 → 이카리 팀 → 사이코 솔져 팀 → 아랑전설 팀 → 일본 팀 → 엘리자베트 팀 → 애쉬 크림존

엘리자베트 팀

엘리자베트 블랑토르셰

듀오론

쉔 우

NEO MAX

에토와르 피란트

비전 환몽 주원사혼 장

천장폭진격

일본 팀

쿠사나기 쿄

니카이도 베니마루

다이몬 고로

NEO MAX

리 121식 천총운

뇌황권

경천동지

야가미 팀

야가미 이오리

매츄어

바이스

NEO MAX

금 1218식 팔지오

어웨이킹 블러드

어웨이킹 블러드

아랑전설 팀

테리 보가드

앤디 보가드

죠 히가시

NEO MAX

트리니티 가이저

초 신속 참영권

스크류 스트레이트

용호의 권 팀

료 사카자키

로버트 가르시아

타쿠마 사카자키

NEO MAX

진 천지패황권

비연질풍용신각

비류두압패

이카리 팀

랄프 존스

클락 스틸

레오나 하이데른

NEO MAX

JET 발칸 펀치

울트라 클락 버스터

레오나 블레이드

사이코 솔저 팀

아사미야 아테나

시이 켄수

친 겐사이

NEO MAX

사이킥 메들리 13

성안 선기발경

취조 굉란염포

여성 격투가 팀

시라누이 마이

유리 사카자키

NEO MAX

시라누이류 여닌자의 춤

베놈 샷

패왕뇌황권

김 팀

김갑환

화 자이

라이덴

NEO MAX

영식 봉황각

파이널 드래곤 킥

라이덴 봄버

K' 팀

K'

쿨라 다이아몬드

맥시마

NEO MAX

하이퍼 체인 드라이브

네오 프리즈 엑시큐션

맥시마 레이저

에디트 캐릭터

애쉬 크림존

빌리 칸

변신 전 사이키

NEO MAX

프뤽티도르

대홍련나선곤

신집

히든 캐릭터

불꽃을 되찾은 이오리

네스츠편 쿄

미스터 가라데

NEO MAX

리 1219식 염구

최종결전비오의 십권

귀신산아권

중간보스

사이키

NEO MAX

없음

최종보스

피의 나선에 미친 애쉬

NEO MAX

프뤽티도르

4. 밸런스[편집]


(구)아케이드판에는 다음과 같은 강캐가 있었다.

  • K' - 기 없이도 무시무시한 화력을 과시하여 선봉 최강자.

  • 라이덴 - XIII에서 추가된 슈퍼드롭킥의 성능이 매우 좋다. 카운터로 처맞으면 데미지도 많이 달고 가드 게이지도 많이 감소하고 슈퍼드롭킥 후엔 추가타도 가능해서 서서 A로 소점프 공격을 컷하고 슈퍼드롭킥 이후 추가타 또 슈퍼드롭킥 후 HD 콤보로 절명도 쉽게 뽑아낼 수 있다. 버튼 모았다 떼기의 변태 커맨드에 익숙해지는 게 관건.

  • 쿠사나기 쿄 - 인식 범위가 늘어나고 자동으로 2타까지 치는 칠십오식 개, 후딜이 심각하게 짧아서 막으면 오히려 쿄가 더 빨리 경직이 풀리는 금월양, 그리고 발동 속도가 옛날 광속 대사치나 사이슈 대사치 저리가라 할 정도로 엄청 빨라졌으며 공중에서도 발동 가능한 대사치 덕분에 미친 화력을 자랑한다. 특히 약농차 직후나 강농차 2타에서 대사치가 슈캔이 가능해서 대사치 3번 들어가는 콤보가 실전에서도 보일 정도.(외식 나락 → 앉아 B → 팔십팔식 → 강 칠십오식 개 → 강 농차 2타 → 슈캔 공중 대사치 → 대사치 → EX 대사치)

  • 엘리자베트 블랑토르셰 - 케이 못지 않은 노 게이지 데미지 딜러.

  • 애쉬 크림존 - XII에선 데미지만 줬던 상 퀼로트가 제 기능을 찾아서 HD 모드와 함께라면 미칠듯한 콤보를 뽑을 수 있다. 다만 방토즈가 전작들에 비해 다소 느림.

  • 야가미 이오리 - 시스템빨을 무척이나 잘 받아 HD 콤보로 절명도 뽑아낼 수 있다.

  • 쿨라 다이아몬드

  • 유리 사카자키

  • 쉔 우 - 막강한 서서 C와 점프 C

  • 듀오론 - 고무고무 열매를 먹은 듯 미친 거리를 자랑하는 서서 A와 토나오는 짤짤 콤보(물론 진짜로 몸에 붙어있는 팔이 늘어나는 기술이기 때문에 정상적으로 피격 판정이 같이 존재함)

  • 앤디 보가드 - 미친 데미지를 자랑하는 EX열파탄

  • 레오나 하이데른


여러 강캐들 중에서도 가장 강력하다고 평가받은 건 우수한 효율과 막강한 화력으로 선봉 최강자였던 K'와 슈퍼드롭킥만 잘 쓰면 밀리는 상대를 순삭시킬 수 있는 라이덴이 투톱으로 불렸다. 캐릭터 라인업이 다양해졌지만 K'와 라이덴이 너무 많이 나왔다. 배틀페이지 등지에서는 '다른 캐릭터들간의 대전은 재밌는데 K'와 라이덴만 보면 엄청 짜증난다'라는 반응이 많았다.

이후 크랙 유출로 제품가치가 사라진 아케이드판을 대신하여 모바일판, 콘솔판, 클라이맥스(아케이드판 버전 업), 스팀 에디션은 밸런스를 대폭 조정한 XIII을 채택했다. 철권의 철권 5 DR이나 철권 6 BR 같은 사실상의 신판. 구판은 사실상 베타 테스트나 다름없다. 혹은 오리지날과 확장팩 정도의 차이로 볼 수도 있다. 어느 관점으로 보건 간에 현재 KOF계에서 XIII이라 하면 특별한 언급이 없는 한 이 신판만을 지칭하며 본 문단에서도 신판을 중점적으로 다룬다.

쿨라, 엘리자베트, K', 라이덴, 레오나 등 기존 상위권 캐릭터들이 하향되었고, 신판 초창기에는 대회에서도 하위권 캐릭터가 활약하는 등 상당히 폭이 다양했고, 상위권 캐릭터들도 사기적으로 강한 모습을 보여주진 않았다. 그밖에 EX 필살기들의 등장과 때린만큼 상대의 기를 채워주는 HD 콤보의 특성상 [13] 기의 유무가 게임의 흐름을 상당히 좌지우지 하기에 캐릭터 보다는 기게이지 관리가 더 중요한 KOF 역대 최고의 밸런스라는 평가를 듣기도 했었다.

이때 캐릭터별 성능 논쟁이 매우 거셌는데 김갑환이 일본의 포인트제 대회에서는 5점 만점에 고작 1점으로 분류되는 굴욕을 당하기도 했다. 온라인 환경이 불안해 글로벌적으로 게임 데이터가 잘 쌓이지 않고 있는 것도 한 몫 한듯. 물론 SNK 게임치고는 환경이 좋은 편이고 실제로 국내 유저들이나 대만/일본까지는 어쨌든 참고 할 만하다는 평이지만 (심지어 게임스팟 리뷰에서는 장점 중 하나로 '안정적인 온라인 플레이'를 꼽았다!) 스트리트 파이터 4소울 칼리버 5랑 비교하면 안 좋다는 평이 절대적. 결국 시간이 흐르고 유저들이 많이 빠져나가자 차기작에서 온라인을 반드시 개선해야한다는 의견이 주류를 이루게 되었다.

EVO 2012 이후 일본 플레이어들은 죄다 나가떨어지고 상위 진출자의 김갑환 선택비중이 높은 편이며 이때를 기점으로 김갑환의 엔트리 등장빈도가 늘어나 김갑환의 랭크가 상승했다. BALA[14] 혼자 선택한 타쿠마가 한번 걸리면 체력 70%를 날리는 괴력을 선보였다.

EVO 2013 이후에도 성능 논쟁은 끝나지 않았다. 친은 상급자용이지만 상급자가 숙련만 되면 테크니컬한 강캐라는 평가를 받아 랭크가 상승되었고, 그 외에도 여러 캐릭터들의 랭크에도 제법 변동이 있다. 노멀 쿄, 불오리, 가라데는 여전히 상위권에 위치했고, 김갑환이 무섭게 이들과 어깨를 나란히하는 위치까지 올라왔지만 이들이 압도적인 사기캐라고 결론을 내리기는 모호한 상황.

대회와 연구가 거듭되면서 2014년에는 결국 김가불친이라는 개캐 용어가 탄생하며 콘솔판도 더 이상 썩 좋은 밸런스가 아니라는 의견까지 나왔었다. EVO 2014에서도 저 넷은 절대로 빼놓지 않을 정도이다. 특히 이 중 2명이 DLC 캐릭터라는 걸 생각하면 어찌보면 이전작들보다 더 안 좋은 방법으로 밸런스를 망쳤다고 할 수 있다. 또한 이오리는 워낙 사기 캐릭터였던 적이 많아서 다음엔 제발 확실한 하향을 해달라고 요구하는 등 비난이 거센 상황이다. 다만 현재 XIII을 구매하여 플레이할 시 저 캐릭들은 기본적으로 탑재되어 나오므로 현 시점에서는 구태여 DLC로서의 의미는 없고 우라 캐릭터로 보는 게 현실적이므로 '캐시빨'이라는 비판은 어느 정도 수그러들었다.

그러나 원래 격투게임에서의 캐릭터 밸런스는 좋든 나쁘든 시간이 흐를수록 강한 캐릭터만 나와 고착화되기 마련이다. 캐릭터의 고착화가 심해졌다고 평가받는 EVO 2014에서도[15] 상위라운드에서 10명이 넘는 캐릭터가 나왔다. 물론 상위 라운드로 갈수록 나올 캐러만 나오는 경향은 있지만 이 게임 외에도 상당수의 격투게임이 마찬가지인 형국이다. 스트리트 파이터 시리즈철권 등도 결국엔 소수 캐릭터의 향연이 됐다.

다만, 최근 들어선 오히려 기존의 약캐릭터들을 재평가함으로써 웬만한 수준만 되면 그냥 다 쓸만한 성능의 캐릭터로 쳐주는 풍조가 강해진 편. 실제 2015년 여름 기준으론 앤디 보가드[16], 엘리자베트 블랑토르셰 두명을 빼곤 밸런스에 대한 비관론도 예전보단 약해진 편이며, 이마저도 타 시리즈의 최약캐들에 비하면 후한 편이다. 그 최약이라는 이 두 녀석조차도 실제 대전에서 생각보다 자주 볼 수 있는 정도. 오히려 다른 시리즈의 C~D급 캐릭터에 비교하는 것 자체가 실례일 정도다.[17] 독특한 것은 으레 격투게임은 파면 팔수록 센놈은 더 좋은게 나오고 약캐는 더 답이 없어지는 양극화 현상이 심해지기 마련인데, 게임의 황혼기인 2016년 기준으로 대회에서 보이는 캐릭터들이 되려 늘어났다는 점과 양극화가 이전보다 더 줄었다는 것은 구작과는 확연히 비교되는 점이며 타 게임과 비교해도 상당히 괜찮은 점이라고 할 수 있겠다.

밸런스가 어느 정도 정립된 2016년 이후 기준에서 세계각지에서 내린 캐릭터 등급을 평준화시키면 다음과 같다. [18]

개캐 - 김가불친 [19]
강캐 [20] - 둥지쿄, 쿄, 불고자 이오리, 듀오론, 쉔, 유리, 베니마루, 화 쟈이, 바이스
중강캐 - 사이키, 타쿠마, 클락, 킹
중캐 - 매츄어, 아테나, 쿨라, 료, K', 맥시마, 켄수, 고로
중약캐 - 테리, 죠, 빌리, 라이덴
약캐 - 레오나, 랄프, 마이, 로버트, 애쉬
최약캐 - 엘리자베트, 앤디

5. 그래픽[편집]

전 캐릭터의 KO시 다운포즈가 비슷비슷하게 통일되어 (물론 캐릭마다 조금씩 차이가 있지만 대체로 쓰러질 때 고개를 돌린 방향만 빼면 거의 차이가 없다.) 전작까지 있었던 몇몇 캐릭터의 고유의 다운포즈가 사라져버린 아쉬움도 있다.

스테이지의 배경인물들이 상당히 정신 없이 움직인다. 특히 카페 스테이지에서 뚱땡이 여자들이 날뛰는걸 보면.... 또한 로즈가 지은 콜로세움 내부 스테이지와 성조기 구조물이 있는 스테이지를 보면 뒤의 모니터및 전광판에 앞에서 싸우는 모습이 공격 이팩트는 물론 히트 이팩트까지 그대로 출력된다!

컬러 선택을 버튼으로 하는 것이 아니라 캐릭터를 선택하고 커서를 움직여 하는 식으로 변경되었으며, 컬러 팔레트가 세분화 되어 있어서 이를 이용한 약간의 복장 변경도 존재한다.# 일부 캐릭터는 스타트 버튼을 눌러 선택하여 다른 복장으로 변경도 가능하다. 라이덴빅 베어 복장, 타쿠마미스터 가라데 복장, 시이 켄수듀오론 복장과 유리 사카자키의 댕기머리 등등. 심지어 쿠사나기 쿄는 교복 버전, 99~02의 복장, XII~XIII의 복장 총 세가지 나오는 위용을 자랑한다.(03~XI와 XII~XIII의 복장은 미묘하게 다르다). 자세한 복장은 이곳을 참조.

2D게임에서는 놀라운 수준의 복장 바리에이션이다. 3D 게임은 폴리곤을 만들고 움직이면 그만이지만, 2D는 일일이 그려야 한다! 10번 컬러는 특히 개성이 돋보이는 게 많은데 안쪽에 무늬 없는 네스츠 쿄, 바지끈 없는 옛날 이오리, 유령 색의 매츄어와 바이스 등이다. 또한 아케이드에 트레이닝 모드가 생겼으며, 과 유리에게 옷찢기 KO가 부활했다. 게다가 콘솔판에서는 브래지어 색마저 살색으로 바꿀 수 있다.

캐릭터 선택에 더 시간이 걸리는 게 꺼리는 유저들을 위해서 스타트 버튼을 누르면 별도 컬러 선택 없이 바로 1P 컬러로 선택되는 배려도 있다.

XII 발표 당시 SNK 측에서 목표는 전 캐릭터의 고해상도화라고 했으니 고해상도로 제작된 캐릭터들을 더 많이 보게 될 수도 있다. 아이폰판에서 떡밥을 뿌리기도 했다. KOF-i 2012 갤러리 카드 참조.

팬들이 XII 스타일로 만든 도트가 상당히 많다. 하지만 도트 제작 과정에서 가장 어려웠던 것이 옷의 주름 등 디테일한 표현 부분이었다고 하고 워낙 캐릭터 하나 찍어내는데 오래 걸리는 지라 폭발적으로 캐릭터가 마구마구 추가되는 것은 보기 어렵다. 사실 스탠딩 포즈만 찍어도 힘든데 그 스탠딩이 역동적인 이그니스의 로브, 마가키의 흐느적흐느적(…)이나 포즈들이 기괴한 자세 캐릭터인 전훈, 인간의 움직임 같지 않은 앙헬 등을 만드려면 한 세월 걸린다.

고화질 도트로 모든 캐릭터를 새롭게 그려낸 탓인지 XI까지 있었다가 사라진 기술이 너무 많다.[21] 수직 점프 기본기 대부분이 사라진 것에 더해 근접 원거리 기본기 구분도 상당수가 사라졌고, 로버트의 구룡강각차기나 마이의 홍학의 춤 등 삭제되면서 캐릭터의 성능에 큰 타격을 준 기술도 여럿 있다.

또한 대부분의 네오 맥스 초필살기가 캐릭터 자체의 애니메이션은 별로 그리지 않고 캐릭터를 가릴 정도의 화려한 이펙트로 때우는 방식. 기존에 존재하던 모션이나 모델링을 재활용한 게 많은 02/02UM과 비교된다.

또한 날붙이나 참격계 기술에 피격시 피가 튀던 효과가 삭제 되었다. 일본판 외수판 구분 없이 일괄 삭제.

사이키, 아테나 등 많은 캐릭터들이 5~6등신 대두이며 키가 작고 땅딸막하게 보인다.

오피셜 일러스트레이터 : 오구라 에이스케
오프닝&데모&엔딩 : 노나

6. 사운드[편집]

아케이드는 사운드 프로듀서는 진센지 아키오, 사운드 디자이너는 오가와 테츠히로, 미즈타니 이쿠, 히라구치 토시히코, 니이야 토모나오, 스에히로 마코토, 미즈타니 타스쿠.

음악에 대해서는 KOF BGM의 부흥이 시작된 전작 XI, XII[22]에 이어 대체적으로 호평이다. 특히 피의 나선에 미친 애쉬 BGM인 Diabolosis는 오랜만에 나온 불후의 명곡으로 평가받으며 원 탑의 인기를 누리고 있다. 대신 어레인지 BGM이 일부 곡을 제외하고 사라졌기에 많은 팬들이 아쉬워 하고 있다.

본래의 대전 BGM 이외에 KOF XI의 BGM이 수록되어 있다. 아케이드에서는 대전 시작전에 C버튼을 누르고 있으면 일레븐의 BGM이 재생되며, 콘솔판은 사운드 옵션에서 서틴과 일레븐 BGM 중 하나로 고정할 수 있다. 이전에 콘솔판 일레븐에서도 비슷하게 95버전 이오리 테마같은 예전 BGM이 추가되었던 적이 있지만 아케이드에서부터 모든 팀에게 추가된건 상당히 이례적. 깁갑환팀, 여성팀처럼 일레븐에 따로 출장하지 않았던 팀은 일레븐 이전 시리즈의 BGM이 나오며 DLC 캐릭터들 역시 네오지오판 그대로의 음원을 들을 수 있다. 예외적으로 빌리는 본인의 테마 대신 기스의 테마가 수록되어 있으며, 본작에서 처음 출전해 따로 과거 BGM이 없는 변신 전 사이키는 중간보스로 나오는 사이키의 BGM인 Fate의 어레인지 버전이 들어있다. 보스 캐릭터들의 BGM은 바뀌지 않는다.

XIII의 일본팀 BGM 제목이 'ESAKA Continues'다. 10년 전 SNK가 도산할 당시 KOF 2000의 쿄의 테마가 Good-bye ESAKA였던 걸 기억하는 올드팬들의 눈물을 자아낸다. 게다가 네스츠 쿄 테마로 Good-bye ESAKA가 추가되었다. 영원함, (눈물), 작별 그리고 이어짐. SNK, KOF와 함께 험난한 시기를 걸어온 쿄의 영원한 전용곡 ESAKA는 어쩌면 SNK의 마음을 대변해주는 노래일지도 모른다.

최종보스 스테이지는 타격음이나 캐릭터 음성에 울림 효과가 있어 색다른 느낌을 준다.

캐릭터 음성 중 일부는 구작의 음성을 리마스터링 해 쓴다.
그 예로 네스츠 쿄는 2002 시절 피격음[23], 유리의 2002와 2002um시절 일부음성, 이오리의 2002 시절 어둠삭히기 음성 등. 성우의 교체를 거치지 않았기 때문에 전면 녹음은 불가능할 것이라 판단된다. 결국 XIV에서는 성우가 대폭 변경되었다.


그리고 초기 버전인 아케이드판에 영어 음성 파일이 존재한다는 사실이 밝혀졌다. 영어 음성은 일본어 음성 파일을 덮어서 출력이 가능하다. KOF XII에도 영어 음성이 존재했었기 때문에 이번 작에서도 잠깐 시도를 했던 것으로 보인다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.

  • 아케이드판

    • 애쉬 BGM : Second Joker OST

    • 엘리자베트 팀 BGM : Each Promise OST

    • 일본 팀 BGM : ESAKA Continues... OST

    • 야가미 팀 BGM : 嵐のサキソフォン5(폭풍의 색소폰 5)' OST

    • 아랑전설 팀 BGM : Wild Street OST

    • 용호의 권 팀 BGM : 極限修行! -山篭り-(극한수련! ~산중칩거~) OST

    • 이카리 팀 BGM : Irregular Mission OST

    • 사이코 솔저 팀 BGM : Purity Soldiers OST

    • 여성 격투가 팀 BGM : Who is Queen? OST

    • 김 팀 BGM : Tame a Bad Boy OST

    • K' 팀 BGM :'KDD-0063 OST

    • 중간보스 사이키 BGM : 'Fate' OST

    • 최종보스 피의 나선에 미친 애쉬 BGM : 'Diabolosis' OST

  • 콘솔판 추가

    • 빌리 칸 BGM : London March OST

    • 사이키(변신 전) BGM : 時間を統べるもの(시간을 다스리는 자)'(OST) OST / Fate -Arranged-(AST) AST

    • NESTS 쿄 BGM : Good Bye ESAKA OST

    • 불꽃을 되찾은 이오리 BGM : 嵐のサキソフォン2(폭풍의 색소폰 2) OST

    • Mr.가라데 BGM : 사범(The Tengu Show)'[24] OST

7. 평가[편집]

프랜차이즈 최고의 히트작

도합 100만 장 이상의 판매고와(콘솔 64만(vgchartz 추정치)+PC 36만) 모바일로의 이식도 평가와 판매량이 훌륭한 KOF 95 이상의 흥행에 성공한 KOF 시리즈 프랜차이즈 최고의 히트작이 되었다.

8. 한일전[편집]


2013년 초에 진행된 5대5 한일전. 한국 엔트리는 순서대로 이드매니저, Lacid(강명구), 갓츄, 베르나, 동네형. 일본 엔트리는 순서대로 리노모토, 오오고쇼, 코코, 즈네, 쇼키.


2014년 초 이드 글로벌 토너먼트 10대10 한일전. 한국(2P) 엔트리는 순서대로 쏭, 광마, 영은, 홀리크로스, Lacid(강명구), 삼신기, 가슴에길이, 갓츄, 베르나, 동네형.

9. 기타[편집]

대한민국 오락실에서의 기동 소식은 한동안 없었다가 2012년 3월 2일, 서울 천호동에 있는 펀존 게임센터에 1조 들어왔고 2014년 3월 25일에 의정부 게임빌리지에 추가로 1조 들어왔다.

배틀페이지에서 활발하게 영상 및 공략이 올라오고 있으며 아프리카TV에서도 꾸준히 방송 중이다.
EVO 2012 우승자 MadKOF(동네형)

제작 과정에서 유저들의 의견에 신경을 많이 썼다. 공식 홈페이지에 BGM을 공개했는데, 사이코 솔져 팀의 BGM이 퀄리티가 낮다는 의견이 많자 BGM을 아예 갈아버렸다. 그나마 후반부는 비슷하지만 이쪽도 미묘하게 다르다. 또 일부 NEO MAX 초필살기에 대해 연출이 떨어진다는 유저들의 의견을 반영해서 연출을 바꾸고, 거기다 성능이나 커맨드까지 바꾸는 등 여러 면에서 유저의 의견을 받아들여 세세하게 신경을 썼다. 예를 들어 엘리자베트 블랑토르셰의 NEO MAX 초필살기인 '에트와르 피란트'의 커맨드는 로케테스트에선 애쉬와 대적된다는 걸 상징한답시고 D, C, B, A였지만 이 기술이 반격기라는 문제점이 존재해서 반격기인데 커맨드가 너무 어렵다고 비평을 하자 커맨드를 바꿨다. 야가미 이오리의 NEO MAX 초필살기인 '금 천이백십팔식 팔지오'의 연출은 그냥 평범하게 뒤로 긁으면서 조금 큰 손톱 이펙트만 있는 매우 밋밋한 연출이라 많이 까였으나, 이게 나중에 수정되면서 피의 폭주와 같은 효과가 추가되었다.

정식 가동 초기부터 심각한 버그들이 발견되어 욕을 먹었다. 버그체커가 고작 4명. 특히나 어디선가 튀어나올지 모르는 격투게임 특성상 엄청 적은 인원에 후술할 문제까지 겹쳐서 카오스로.. 출시일에 맞추려고 서두룬 결과로 이런 일이 생겼는데, 출시일에 맞춰야 되는 이유 중 하나가 투극 10에 참가하기 위해서... 결국 그 덕분에 투극 10 KOF XIII에서 사상 유래없는 버그 상황에 관련된 규칙까지 신설되었다. 또한 가까스로 버그를 고친후 2010년 9월 18일 투극 10에서 동네방네 광고 때리던중 철권 태그 토너먼트 2가 나와버려서(!) KOF XIII는 아오안 상태가 되고말았다.

그래도 기판이 PC 기반인 TAITO Type X2인지라 버그 수정 등 일종의 패치가 가능한데 SNK PLAYMORE에서도 이를 심각하다고 느꼈는지 2010년 10월 8일 조정판을 내서 각종 무한 콤보버그를 수정했다.

신캐릭터로 화 자이가 나왔다는데 까이고 있다. 단순히 비인기 캐릭터가 선택된것 때문이 아니라 죠 히가시의 도트를 재활용하기 위해 무리하게 선택한 캐릭터로 밖에 보이지 않기 때문. 도트를 새로 찍은 라이덴과는 비판의 초점이 다르다. 그런데 화 자이가 캐릭터 수를 매꾸기 위해 급하게 선택된 캐릭터인데 비해, 애초에 라이덴은 94 때부터 출연 예정 캐릭터였다. 당시 개발 중에는 킹, 빌리, 빅 베어로 된 영국팀으로 출연할 계획이었지만 유리를 넣고 싶다는 개발진의 부탁 때문에 용량이 큰(…) 빅 베어가 빠지게 됐다. 그리고 빠진 용량은 마이의 바스트 모핑으로 다 들어갔다(...). 또한 기념비적인(?) 2003에 다시 출연할 예정이었으나 "그리폰 마스크 쪽이 해외 반응도 좋고 새로운 캐릭터니 인기도 있지 않을까요" 라는 어느 스태프의 제안 때문에 또 미뤄진 케이스다. 결국 XII 참전이 결정되었을 때 KOF 15주년 공식 사이트에 따르면 스태프들은 빅 베어와 라이덴 중 누가 더 좋을까를 놓고 열띤 논쟁을 벌였다고 한다. 그러다가 결국은 13에서 김갑환에게 갱생 받는 악역 레슬러 라이덴으로 결정되었다고 한다. 대신 빅 베어는 라이덴 코스튬으로 등장했다.

2011년 6월, 불법 크랙판이 풀렸다. BlazBlue : Continuum Shift의 사례처럼 본디 PC기반인 TAITO Type X2의 특성을 거꾸로 이용해 크래킹해 일반 PC상에서도 구동이 가능한 버전이 돌아다니고 있다. 하지만 SNK는 컨텐츠를 대거 업데이트한 모바일판, 콘솔판, PC판을 연달아 출시하여 불법 크랙판의 가치를 묻어 버리기에 성공했다.

10. 이식[편집]

10.1. iOS, 안드로이드[편집]

10.2. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360[편집]

한국과 미국에서는 2011년 11월 23일에, 일본에서는 2011년 12월 1일PS3XBOX360로 동시 출시되었다.

아케이드 가동 전부터 '2011년 내 최신 콘솔 이식'이 예정되었다. 그러나 아케이드 발매일로부터 1년 가까이 지나는 동안 소식이 없어서 새로운 사장 취임 이후 SNK 플레이모어가 게임 개발을 접을 것이라는 루머(파치슬롯과 판권 사업에만 주력)와 아케이드 개발 프로듀서 쿠키노 미사키가 이미 2010년 11월에 퇴사했다는 소식 때문에 이식이 불발되는 것이 아닌가 하는 팬들의 우려가 심해졌다. 하지만 PS3/XBOX360으로의 이식이 공식 발표되었다.

빌리 칸과 변신전의 사이키가 추가되었고, DLC 캐릭터로 불꽃을 되찾은 이오리, 네스츠편 쿄, 미스터 가라데도 추가되었다. 스테이지도 몇 개 추가되었다. 그리고 자막 한글화로 콘솔판의 국내 정식발매 되었는데, 퀴즈 킹 오브 파이터즈 이후 15년만의 정식 한글화 작품이다. 하지만 국내 유통사가 아닌 SNK 플레이모어 측에서 직접 하는 거라 어색한 표현이 좀 있다. 대표적으로 사이코 솔져 팀 엔딩의 사우마와 김갑환의 저희 나라. 또한 로버트 가르시아시이 켄수칸사이벤 번역이 어려웠는지 사투리가 아닌 그냥 표준어로 번역되어 있다. 그래도 전체적인 번역의 질은 괜찮은 편이다.

코스튬 추가도 있다. 교복 복장의 와 일레븐 복장의 엘리자베트 복장이 추가되었고, 자기만의 컬러를 커스터마이즈 할 수 있는 커스터마이즈 모드도 수록되는데 파트가 무지 상세하게 나누어져 있어서 커스터 마이징의 자유도가 높은 편. 심지어 킹과 유리의 브라와 엘리자베트의 가슴(!)도 편집 가능하다.

스토리 모드는 비주얼 노벨 형식인데, 콘솔판 프로듀서인 야마모토 케이의 말로는 다른 모드를 대충 만들고 있다거나 한건 아니지만 스토리 모드는 특히 신경써서 만들고 있다고 언급했고, 떡밥을 어느 정도 회수했다. 스토리 모드에서는 잘보면 신고나 치즈루,마린,거한&번개 같이 참전하지 못한 이들이 단역으로 나오고 있다. 그렇지만 아직 안풀린 떡밥이 있는 상황에서 후속작을 암시하는 더 큰 떡밥이 튀어나와서 팬들 사이에선 약간 호불호가 갈리는 편. 시리즈의 미래가 불안불안한 지금 상황에서 무리하게 떡밥을 내놓고 있다라는 평과, 언젠가 나올 후속작에 대한 암시가 있다라는 평이 나뉘고 있다. 그래도 대체적으로 스토리 모드의 애니메이션의 퀄리티가 장인정신이 투철해서 이 부분에서만큼은 많은 찬사를 받고 있다.

콘솔판 처음 발매 당시에는 인터페이스까지 전부 한글화하는 위엄을 보였지만, 곧 자막오류와 오역이 발견되고 무엇보다 SNK 플레이모어에서 어색하다고 느꼈는지, 패치 후에는 스토리 및 설명 부분만 한글로 남겨두고, 나머지 인터페이스는 전부 영어로 바꾸었다.[25]

북미나 유럽쪽에만 있는 특전 OST중에 기스의 어레인지 테마곡이 KOF XIII쪽에 있다. 실제로는 빌리 칸의 숨겨진 테마곡 사용시에 나오는 것이긴 하지만... 나중에 기스가 추가되는거 아니냐는 추측도 있었다. 참고로 기스 하워드, 빌리 칸, 라이덴, 화 자이는 초대 아랑전설의 보스들이다.

KOF XII와 마찬가지로 캐릭터 데이터 추출이 되었는데 그 안에 있는 캐릭터가 하이데른, 아델하이드 번스타인, 시온이 나와서 팬들이 추가를 기대하기도 했다. XII에서 XIII로 넘어올 때 비슷한 일이 있었는데 현실이 되었기 때문이다. 하지만 캐릭터 추가는 더 이상 없었다.

담당 프로듀서에 의하면 아델하이드 번스타인, 오스왈드, 마린을 추가하고 싶었으나 시간 부족으로 넣지 못했다고 한다.

이전까지 시리즈와 달리 북미에서의 관심도가 높은 편인데, 유통을 ATLUS가 담당하기 때문에 지금까지와는 비교도 안되게 해외 홍보에 열을 올리고 있는 것도 있지만, 고해상도로 바뀐 도트의 디자인이 아메리칸 코믹스를 연상시키기 때문에 북미쪽 취향에 맞는 것 같다. 당장 동양권에서는 까이고 있는 랄프클락의 떡대도 북미권에서는 좋아라 하고 있다. 근데 여캐의 어좁대두는 똑같이 까인다 카더라.

저스틴 웡관심을 보인 것이 북미 격겜덕후들에게는 상당한 홍보가 된 모양이다. 북미권에서의 인기에 힘입어 SNK 게임 중 최초로 EVO 2012의 공식종목으로 채택되었고, EVO에서 흥행하자 2013에서도 또 다시 정식종목으로 채택되었다. 다만 EVO 2014까지는 채택됐으나 2015는 서틴을 채택하지 않을 예정이라고.. 그 이유는 스폰서 문제도 문제거니만 XIII 자체가 이제 시간이 오래되서 다른 신작 격투게임에 밀리는데다가 모드 콤보 비중이 너무 높은 나머지 하는 사람 보는 사람 모두 지루한데다, 시간이 지나고 이게임도 KOF 98보단 덜하지 최고의 밸런스란것은 과대평가로 내려갔는데 막상 새로운 밸런스 패치등이 없단것도 평가절하의 하나로 이어졌다.유저들의 항의로 결국엔 따로 토너먼트를 열었지만, 워낙 쟁쟁한 격투게임이 많고 KOF 경기자체도 상위권 선수가 모두가 김가불위주로만 사용하는등 별다른건 없어서 딱히 크게 관심은 못받았다.

2012 MLG에서도 윈터, 스프링 2차례 정식 종목에 채택되기도 했다.

콘솔판에 대한 SNK에게 짜기로 유명한 패미통의 리뷰 점수는 34점(8,9,8,9). 역대 KOF 중에서 최고 점수를 받았으며, 게임 웹진인 Gamespot에서 2011년 올해의 격투게임으로 선정되었다. 다른 후보작들이 모탈컴뱃, 얼티밋 마블대캡콤3 등 후덜덜한 라인 업인 걸 감안하면 팬들로서는 고무될 만한 일.

2016년 5월 기준으로 PS3판 30.6만 장, XBOX360판 33.3만 장으로 도합 64만 장 판매고 달성(vgchartz 추정치). 참고로 이중에 과반수가 북미 시장이다. 스팀판의 경우엔 최소 36만 장 이상으로 추정.

10.3. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 클라이맥스[편집]


2012년 4월 26일TAITO Type X2로, 2013년 9월 12일NESiCAxLive로 출시되었다. 콘솔판의 아케이드 역이식. 실제 게임상에서는 몇 가지 문제가 되었던 사소한 버그를 고치거나 아주 미묘한 조정(쉔우 원거리 D 카운터 안남 등)을 한 것 외에는 콘솔판과 거의 동일하다. 굳이 아케이드로 출시하는 이유는 역시 투극 때문인 듯하다. 그러나 정작 투극 2012 종목에는 선정되지 못했다.

10.4. 더 킹 오브 파이터즈 XIII 스팀 에디션[편집]


2013년 9월 13일에 출시되었다. 2013년 2월부터 스팀에서 KOF XIII 공식 그룹이 발견되면서 발매된다는 예측이 나오기 시작됐고, 2013년 8월 13일부터 예약판매를 시작했다. 가격은 예약 구매 시 24.99달러 (예약 특전 이후 29.99달러). 8월 20일부터 8월 29일까지 추첨을 통해 베타키를 받은 300명의 사람만 참여할 수 있는 클로즈 베타테스트를 실시했으나 8월 28일에 베타 일정을 9월 6일까지 연장하고 예약 구매한 구매자 전원이 베타 테스트에 참가할 수 있게 변경되었다. 출시된 지 이미 2년이 지난 게임이니 밸런스나 버그를 잡기보다는 여태껏 치명적인 약점이었던 네트워크 성능에 주력하려는 모습이다. 다만 막상 베타테스트를 시작한 후에는 콘솔판보다는 낫지만 대대적으로 수정한 것 치고는 여전히 연결상태가 좋지 않다는 평가가 나오는 등 반응이 좋지만은 않다. SNK에서는 이런 피드백을 수용해서 자주 패치를 하고 있다. http://store.steampowered.com/app/222940/

스팀 에디션의 특징은 기존에 콘솔판에서 DLC 컨텐츠로 공개되었던 불을 되찾은 이오리, 네스츠 스타일 쿄, 미스터 가라테가 DLC가 아닌 스팀 에디션 구매 시 바로 즐길 수 있는 형태로 나왔다는 점이다. (쿄,이오리,타쿠마에 커서를 이동 후 SELECT 버튼을 누르면 선택 가능)[26]

또한 콘솔판에서 즐길 수 있었던 스토리 모드, 미션, 튜토리얼, 커스터마이즈, 도전 과제 46개 등도 그대로 이식되었으며 특히 PC판 이식답게 배경의 움직임이나 프레임 고정(V-싱크), 창 모드 등 조절할 수 있는 그래픽 옵션이 추가되었다. 한편으로 핵심이라고 볼 수 있는 온라인 대전 모드 또한 랭킹 매치, 플레이어 매치, 프렌드 매치가 가능하며 넷코드 향상을 통해 보다 원활한 대전이 가능할 것으로 기대된다. 넷코드 향상 부분은 공식 페이지에서도 볼드체에 밑줄까지 그은 데다가 매우 향상된 넷코드"vastly improved netcode"라고 강조를 하다못해 마치 넷코드 개선에 정말 열을 올린 듯한 인상을 준다. 결과적으로 PS3 버전보다 넷코드가 향상된 것은 사실이나, 동시대에 나온 길티기어, 스트리트파이터4, 킬러 인스팅트에 비하면 여전히 불만의 목소리가 나왔고, 더욱더 개선된 KOF XIV의 온라인 넷코드를 역이식해야 한다는 주장이 뒤늦게나마 온라인 청원으로 나온 바 있었다. 링크

베타 테스트 개시 후에 24.99달러였던 예약판매가를 공지도 없이 19.99달러로 인하해서 일찍 예약했던 구매자들의 분노를 샀다가 가격을 다시 원상복구시키기도 했다. 후에 해명글이 올라왔는데 SNK Playmore와는 관계없는, 스팀 상의 오류라고.
http://steamcommunity.com/app/222940/discussions/1/864976837750848062/

파일:of7zkwD.jpg
2015년 4월 4일, 지금까지 스팀으로 출시되었던 KOF인 XIII, 98UM FE, 02UM을 하나로 묶은 트리플 팩 판매가 개시되었다. 가격은 34.99달러(정상가 60달러). 기간 한정도 아닌 고정 상품으로 등록되었다!

의외로 자잘한 버그가 좀 많다. 게임이 나온지 꽤 됐는데도 고쳐지지 않는 것을 보면 땜빵 대책이 있기 때문에 SNK가 별로 고쳐줄 생각이 없는 듯(...). 알려진 해결 방법은 다음과 같다.

  • 맨 처음의 로딩 화면에서 넘어가지 않는다.
    KOFXIII가 설치된 하드디스크 파티션이 2TB 이상으로 잡혀있을 경우에 일어나는 현상이다. 최근에 3TB 이상의 대용량 하드디스크가 일반화되면서 종종 부딪히는 문제. 별다른 해결책은 없고 그냥 2TB보다 작은 파티션으로 옮겨서 실행하는 수밖에 없다. 만약 파티션이 2TB 이하인데도 이 문제가 일어난다면 창모드로 실행하라고 권고하고 있다. ALT+ENTER 키를 누르거나 kofxiii.exe 실행파일 뒤에 -w 옵션을 붙여 실행하면 창모드로 동작한다.

  • SNK 로고가 나온 뒤 kofxiii.exe가 충돌을 일으킨다
    코덱 문제이다. 보통은 Windows Media Player를 최신버전으로 설치하거나 K-Lite 같은 통합코덱을 설치하면 해결된다고 하는데 그래도 안되는 경우가 있다. 그럴 때는 kofxiii.exe 실행파일 뒤에 -v 옵션을 붙이면 게임 내의 모든 동영상을 차단하므로 충돌이 발생하지 않는다.

그리고 캐릭터와 배경 도트가 보이지 않는 경우도있다 이유와 해결법은 추가바람

11. 등장인물[편집]

11.1. 참전 캐릭터[편집]

파일:external/game.snkplaymore.co.jp/Customize01.jpg

  • (구)아케이드판 - 빌리, 변신 전 사이키, 히든 캐릭터 없음

  • 콘솔판 - 빌리, 변신 전 사이키는 조건부 해금 캐릭터. 히든 캐릭터는 DLC.

  • 클라이맥스, 스팀 에디션 - 빌리, 변신 전 사이키는 조건부 해금 캐릭터, 이외에는 조건 없이 사용 가능


본작은 어떤 플랫폼에서든 보스 캐릭터를 정식으로 선택할 수 없다. 그간 가정판에서라도 보스를 고를수 있게 해온 역대 시리즈와 비교하면 참 요상한 결정. 다만 온라인 대전에서 모종의 방법으로 보스를 뽑아 비매너 플레이를 일삼는 유저가 종종 포착되고 있다.

11.2. 기타 캐릭터[편집]



이전 시리즈에 참전했던 많은 캐릭터가 배경, 엔딩에서 출연하고 있다. 특히 여성 격투가팀 엔딩에서는 모든 여성 캐릭터들이 전부 얼굴을 비추고 있다. 심지어 XI 콘솔판 추가 캐릭터인 후타바 호타루까지 있다. SNK는 모든 캐릭터들이 초고화질로 나와서 화려하게 싸우는 걸 만들고 싶었던 게 아닐까 생각된다.

다음은 각 캐릭터들이 나온 스테이지와 데뷔작. 포스터나 사진, TV 화면으로만 등장한 경우는 (☆) 표시. KOF XIV 출전 캐릭터는 (●) 표시.

11.3. 히든 캐릭터 선택법[편집]

  • 콘솔판 - 빌리와 변신 전 사이키는 아케이드 모드에서 난입시킨 뒤 쓰러뜨리면 해금된다. 히든 캐릭터 3인방은 DLC로 구입한 후 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼을 누르면 된다.

  • 클라이맥스 - 빌리와 변신 전 사이키는 기본적으로 해금되어 있다. 히든 캐릭터 3인방은 각각 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼.

  • 스팀 에디션 - 빌리와 변신 전 사이키는 아케이드 모드에서 난입시킨 뒤 쓰러뜨리면 해금된다. 히든 캐릭터 3인방은 각각 쿄, 이오리, 타쿠마에서 셀렉트 버튼.

  • 기믹 변경 캐릭터 - 노멀 쿄 (교복), 엘리자베트 (일레븐 의상), 라이덴 (아랑전설2 빅베어), K (의상 절반의 투톤 컬러), 유리 사카자키[28], 타쿠마 사카자키(미스터 가라데), 앤디 보가드 (복면 + 상의 타이즈), 랄프 (국방색 무늬) 기믹 변경 방법은 캐릭터 선택 뒤 컬러 선택에서 스타트(셀렉트) 버튼을 누르면 변경된다.

또 커스터마이즈 에디트 에서 똑같이 대상 캐릭터 에서 스타트(셀렉트) 버튼을 누르면 기믹이 변경되며 컬러 에디트 지정 저장도 가능하다.

12. 아케이드 모드 전개[편집]

(구)아케이드판에서는 스테이지 1~6-사이키-다크 애쉬라는 간단한 전개. 콘솔판의 경우 옵션을 통해 난이도 설정이 가능하며, 최대 5단계까지 높일 수 있다.


  • 스테이지 1~3 : 10개 팀 중 3개 팀과 맞붙는다.

  • 난입 캐릭터(1) : 일정 점수 이상을 획득해야 한다. 이때 클리어한 타겟액션이 40회 이하면 빌리, 40회 이상이면 변신 전 사이키가 난입한다.

  • 스테이지 4~5 : 1~3과 같다.

  • 난입 캐릭터(2) : 애쉬가 난입한다. 5스테이지에서 랭크가 A이하면 나온다.

  • 스테이지 6 : 1~3과 같다. 다만 스테이지가 결승 스타디움으로 고정.

  • 중간보스 : 사이키. 일정 점수 이상을 획득하지 못하면 사이키와 못 싸우고 배드 엔딩으로 이어진다.

  • 최종보스 : 다크 애쉬.


[1] 7월 14일프랑스 혁명의 불씨가 된 바스티유 감옥 습격사건이 일어난 날이다. 애쉬의 기술명이 혁명 당시의 월 이름을 사용한 것으로 보아 일부러 7월 14일에 출시했을 가능성이 있다. 한편, KOF 2000에서 깨진 정규 시리즈 여름 출시 전통이 10년 만에 부활했다.[2] 베니마루vs쿨라 이벤트에서는 베니마루가 '10년이나 5년 뒤면 아름다운 만남이 연출될거다'라고 중얼거리다가 전혀 이해 못하는 쿨라의 순진한 질문 공세에 자신이 찌든 어른이였다고 스스로 자책감을 느끼고 있다.(…) 아테나vs켄수 이벤트에서는 켄수가 고백하려고 말을 더듬자 아테나가 그 박자에 맞춰 아, 아아아아!! 안들려 안들린다고!!라고 외쳐댄다.(…)[3] 켄수vs사이키 이벤트에서는 켄수더러 롱이 말한 꼬맹이라고 하면서 용의 힘 떡밥을 풀어놨다. 아테나vs다크 애쉬 이벤트에서는 다크 애쉬가 우리의 진정한 주인이 부활한다라는 엄청난 떡밥을 날렸다.[4] 캡콤뱀파이어 시리즈스트리트 파이터 3 이후 시리즈 등에서 아이디어를 얻은 시스템으로 보인다.[5] 이 상태에서 콤보를 이어갈 경우 콤보 UI가 초록색으로 표시된다.[6] 게임 내에서는 EX 대응 아이콘을 표기.[7] KOF XIV에서는 웹 매뉴얼 및 게임 내 튜토리얼을 통해 "MAX 초필살기"라는 명칭을 다시 사용하는 것이 최종 확인되었으며, 기술표의 강화 버전 표시 문구도 "EX"를 그대로 사용하는 필살기와는 달리 초필살기는 "MAX"로 변경됐다.[8] 참고로 전캐릭터 방어력 통일은 KOF 98 UM때부터 반영되었다.[9] 맥시마의 경우에도 점C에 한해 구분이 남아있는데, 수직/대각 점프가 아니라 소점프/대점프로 구분되므로 논외. 다른 캐릭터들의 경우엔 추가바람.[10] 일부 잡기 발동 시 히트수가 계산된다[11] 대미지가 없는 타격은 히트수가 올라가지 않는다[12] HD콤보는 실용적이니 그렇다 쳐도 각종 강제연결은 기본이요, 기술 이후 대쉬 역공격이라는, 아무리 봐도 초보가 하기에는 어려운 콤보들이 많다..[13] 특히 그 상대가 불고자나 쉔 우 같이 쉽고 효율도 엄청난 캐러면 모콤이 팍팍 들어가준다고 무조건 능사는 아니다. 자칫하면 콤보가 끝난 후 역으로 똑같이 털릴 수 있을 가능성이 있다는 얘기가 되므로. 왜 그런지는 애쉬 크림존 항목 참조.[14] 멕시코의 초고수. 간혹 대회에서 콘솔판 기준 비주류 캐릭터인 케이나 로버트등으로 상당한 성적을 낼때가 있다.[15] 레이날드 발라 등의 다수의 고수들이 빠진데다 결승전의 선수인 토키도와 샤오하이(소년) 둘다 전형적인 강캐유저라 김가불이 점령. 레이날드는 그래도 둥지쿄와 베니마루를 애용했다만 얘네도 김가불친보다 덜할 뿐이지 전체적인 관점에선 강캐인건 마찬가지다.[16] 앤디의 경우는 성능을 논하기전에 늘 그래왔듯 유저가 없어도 너무 없던게 문제였다.[17] 대회에서도 최약캐라던 엘리자베트가 상위라운드에서 나오기도 했다.[18] 물론 절대적인 것은 아닌 것이 지역마다 평가가 갈리는 캐릭터도 있기 때문이다. 대표적으로 켄수나 고로 같은 캐릭터는 해외보다 국내에서 평가가 높은 편이다.[19] 성능으로만 따지면 불오리>가라데>김갑환>친 순으로 본다.[20] 엔트리 어디에 두어도 강력한 성능을 발휘하거나, 장점이 단점을 충분히 커버하고도 남는 캐릭터들이다. 여기에 있는 캐릭터들은 실제로 김가불친 못지 않게 대회에 자주 등장한다.[21] 그리고 도트를 재활용하기 위해(...) EX 필살기로 대체되었다.[22] 게임성에 대해서는 혹평하는 이들도 BGM에는 좋은 평가를 하여 OST 발매를 염원할 정도였으나, 결국 XIII의 OST가 발매되고 나서도 소식이 없다.[23]어앍! 하는 피격음 말이다(...)[24] 실제 곡 내에 흐르는 BGM은 '사범'이지만, 영문 버전의 타이틀이 'The Tengu Show'로 기재되어 있으므로 함께 기재한다.[25] 사이코 솔져 팀의 엔딩에서 약간 문제가 발생했는데, 켄수의 망상에서 나온 오리지날 사이코 솔져 파이널 보스인 '시그마'의 등장 장면에서 이름 표기는 우리가 흔히 아는 Sigma도 아니고 Shiguma(시구마)라 해놓고는, 자기 소개를 하는 대사에서는 사우마(死惡魔)라고 완전히 직역을 해놔서 어색한 감을 지울 수가 없다(…). 게다가 나중에 나오는 켄수 일당의 명칭은 '─전대 ─레인저'를 패러디해서 '초능력 전대 사이코 레인저'라고 나왔는데, 우리나라에서는 미국 번역을 따라 '파워레인저 ─포스'라고 칭함에도 불구하고 저 번역을 그대로 썼다. 차라리 '파워레인저 사이코 포스'라고 하는게 더 나은 번역이었을지도 모른다(…).[26] 피의 나선에 미친 애쉬와 변신한 사이키를 고를 수 있는 비공식 패치도 존재한다.[27] 제2 기믹인 킹 오브 다이노소어스로 참전.[28] 얼굴 면적 가운데 부분이 미묘하게 줄어들고 과 디폴트 컬러 톤이 살짝 바뀌며 뒷머리 스타일이 땋은 긴머리로 바뀌고 10여개의 선택 가능한 컬러까지 모두 바뀐다.