대한민국 게임계의 문제

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1. 개요2. 문제와 해법들3. 결론
3.1. 원인
3.1.1. 소비자와 사회3.1.2. 게임이라는 특성3.1.3. 정부의 책임
3.2. 그 외
4. 요약5. 관련 문서6. 둘러보기 틀

1. 개요[편집]

대한민국 게임계의 문제점과 관련된 정보를 모아 제공하고, 집단연구 및 논의를 하기 위한 문서. 자세한 내용은 추가바람. 특히 게임계 종사자 위키니트들이 적극적으로 참여해주길 바란다. 구체적인 한국 게임산업 관련 자료를 소개해주면 더욱 좋다.

한국 게임업계 종사자만 한국 게임에 대해 왈가왈부할 자격이 있는 것은 아니므로, 이 글에 담긴 내용은 전문 기관이나 업계 종사자들이 서술한 정보만으로 구성되어 있지는 않다. 따라서 "인터넷에서의 여론은 대체로 이렇다" 정도로만 참고하기만 하자. 전문가가 드러낸 의견을 위키 사이트에서 찾기는 어렵다.

2. 문제와 해법들[편집]

3. 결론 [편집]

3.1. 원인[편집]

3.1.1. 소비자와 사회[편집]

현 시대 대한민국 게임업계 대부분의 소비자는 경제력이 취약하고 부모에 대한 의존도가 높은 10~20대 계층인데[1], 그럼에도 불구하고 시장 변동이 너무 잦고 주기가 빨라서 게임회사 역시 빠른 공급이 힘들어진다. 여기에 게임에 대한 인식이 아직까지는 미흡하여 어차피 게임은 적당히 즐기기만 하고 돈까지 내면서 하긴 싫다는 인식이 아직까지 남아있다는 점이 있다.[2]

기술력과 표현력, 생산자, 소비자, 관리자 등 국내 게임산업 생태계의 주요 구성원 전부가 심각한 무기력함을 겪고 있고 한국 게임 시장의 기형적 구조와 부족한 소비자 등의 문제들이 겹쳤다는 점도 알아야 한다.

사실 뒤떨어지는 기술력과 시장 구조, 그리고 사회의 인식이 한데 엮이면서 나타나는 수많은 부작용은 앞서 미국 게임시장하고 일본 게임시장에서도 있었던 문제다. 옛날 저퀄리티 게임들에 대해서 관심이 있다면 AVGN을 보는 것도 나쁘지 않다.

3.1.2. 게임이라는 특성[편집]

그런데, 많은 사람들이 지적하는 한국 게임계의 문제들은 다른 문화계에서도 볼 수 있는 것들이다. 영화계 내 스태프에 대한 처우나 천편일률적인 드라마 소재, 열악한 소설 시장의 환경 등이 그 예. 하지만 차이점이 있다면 한국 영화나 드라마는 좋은 평가를 받는 작품들이 그래도 꾸준히 나온다는 것이다. 어째서 게임계는 해결될 기미가 보이지 않는 것일까?

첫번째는 대중성의 한계다. 게임을 즐기는 인구가 많이 늘어났고 매출액도 급증했지만 국가적인 인식은 그에 미치지 못한 상황이며, 게임 자체를 안 좋아하는 사람도 적지 않다. 영화는 가만히 앉아서 보기만 하면 되고 인기가 높아지면 천만 관객도 돌파하지만, 게임은 게이머의 실력에 따라 느낄 수 있는 재미가 달라지기 때문에 다양한 연령대를 포용하기가 힘들다. 모바일 쪽에서 애니팡, 쿠키런 같은 게임들이 선풍적인 인기를 끈 것도 손가락만 멀쩡하면 누구나 할 수 있을 만큼 쉬웠기 때문이다. 반면 콘솔이나 PC 패키지 등으로 출시되는 게임들은 코어 게이머를 대상으로 하는 경우가 대부분이다. 대개 복잡한 스토리와 높은 표현수위, 까다로운 조작체계를 가지고 있으며 PC 버전으로 나왔을 경우 요구사양도 굉장히 높은 편이다. 한국은 북미나 일본만큼 콘솔 문화가 자리잡힌 것도 아니기 때문에, 결국 라이트 게이머의 입맛에 맞지 않는 게임은 수익성을 갖기 어려운 것이다.[3]

두번째는 소프트웨어라는 게임의 특징이다. 게임은 디버깅과 QA의 문제로 인해 1인 혹은 소수인원의 개발이 대단히 어려운 편이다. 또한 영화는 극장에 한번 내걸면 그걸로 끝이지만 게임은 출시 이후에도 꾸준한 사후관리가 중요하다. 이제 게임은 단순한 상품이 아닌 '서비스'에 가깝게 변해가고 있기 때문이다. 따라서 적은 인원으로 만들어진 게임은 시간과 비용 문제 때문에 사후 서비스에 대응하기가 쉽지 않다.[4] 또한 나날이 상승하는 그래픽의 퀄리티로 인해 유저들의 눈은 높아졌고, 유저들의 눈높이를 맞출 수 있는 회사들은 자금력이 강한 소수의 대규모 업체밖에 남지 않은 상황이 되었다. 결국 감당할 수 없는 제작비의 압박으로 인해 대부분의 게임 제작사들은 작품성보다는 효율성을 중시하게 되었으며, 유사하고 질 낮은 게임들을 양산하였다. 그 결과가 바로 지금의 대한민국 게임 시장이다.

물론 이것이 저질 게임을 만드는 것에 대한 면죄부가 될 순 없다. 돈을 300억원이나 들이고도 한심한 퀄리티로 나온 게임도 있으니...하지만 한국 게임 시장이 참신하고 독특한 IP가 등장하기에는 녹록지 않은 환경이라는 것도 엄연한 사실이며, 과도하지 않은 예산과 준수한 완성도, 그리고 게임성을 해치지 않는 비즈니스 모델의 접접을 하루빨리 찾는 것이 유일한 해법이 될 것이다. 문제는 그게 쉽지 않다는 점. 이러한 제작사들의 사정을 게이머들도 어느 정도는 이해를 해줘야겠지만 이 문제가 워낙 심각하다 보니 마냥 이해하라고 하는 것도 좋은 변호가 아닐 수 있다.

3.1.3. 정부의 책임[편집]

게임규제 문서 참고.

3.2. 그 외[편집]

현재 필요한 것은 게임의 사회적 인식 개선, 개발자 근무 환경 개선, 다양한 장르와 아이디어 개발, 내수 시장의 선순환 같은 것들이다.

2017년 기준으로 현재 대한민국 게임 업계는 엄청난 고비를 맞이했다. 20세기 후반 패키지 게임계의 번성과 몰락, 2000년대부터 성장해온 온라인 게임계의 발달과 쇠퇴의 과정, 비슷비슷한 모바일 게임의 양산, 최근의 각종 규제 시도 등 대한민국의 게임계는 현재 각종 각계에서 어려운 도전을 받고 있다. 그러나 한국의 게임계가 이런 위기상황에 잘 대처해왔다고 평가할 수가 없는 실정이다.

연출과 서사성을 보여줄 수 있는 싱글 플레이어 게임은 이제 찾아볼 수도 없고, 소위 한류 게임들이라는 것들은 그저 해외 게임들의 마이너 카피 버전에 불과하며 노가다현질을 강요하는, 틀에 박히고 지나치게 상업적인 물건들일 뿐이다. 대한민국 게임 업계는 정부가 마녀 사냥할 대상으로 자신들을 겨눌 때까지 돈만 빨다 뒤늦게 규제에 눌려 죽어가고 있다. 그리고 아직까지도 해결할 생각을 하지 않고 있으며, 이렇게 한국의 게임계가 수없이 많은 문제들에 방치되고 개선되지 못하고 있다는 것은 결국 '한국식'으로 고립된 한국 게임계가 국제 시장은 물론이고, 국내 시장에서까지 경쟁력을 잃어버리게 될 지도 모른다는 것이다. 즉, 머지않아 외부적으론 수준 높은 외산 게임들에 밀리고, 내부적으론 빠르게 치고 올라오는 또다른 어떤 한국의 문화산업들에 밀려 게임 규제에 반대하는 주요 레파토리 중 하나이기도 한 '대한민국의 문화 산업 중 최고의 수익성을 지닌 한류 컨텐츠'라는 말도 옛말이 되어버릴 가능성이 크다.

게임산업이 이렇게 위태로운 상황에 몰린 원인으로는 게임 자체의 문제와 게임에 대한 미흡한 시선도 존재한다. 거기서도 문제점을 직시하지 못한 업계가 질 책임이 가장 무겁다. 마치 모든 악의 원흉은 정부와 정치인들이고, 게임업계는 힘 없는 피해자처럼 묘사하지만, 실제로 권력을 들이밀면서 소란을 일으킨 세력은 사실 게임 업계다. 야근, 박봉, 폐쇄적인 문화, 고객을 호갱으로 여기는 마인드를 비롯한 문제가 아직도 살아남았다. 실제로 외국의 게임 업계들에서는 게임을 '하나의 문화이자 자신의 인생을 건 작품 세계'로 보고 게이머들과의 지속적인 소통과 문제점의 발견, 개선법의 실천으로 이 모토를 지켜왔지만, 한국 업계는 게임을 그저 '돈벌이 수단'으로 볼 뿐이다. 자신들이 그렇게나 싫어하는 고위층과 생각이 닮았다. 이게 현실이다. 그 결과 게임업계 종사자들은 떳떳하게 게임은 훌륭한 문화 창작물이라고 주장을 펼치지 못했다.[5]

당연하지만 게이머도 비판에서 벗어나지 못한다. 린저씨노가다 문서에도 잘 나왔고, 이 문서에서도 되풀이된 언급이다. 한국 게이머는 게임을 그저 경쟁수단으로 보며 자신들의 그릇된 허영심을 채우는 도구로서 여긴다. 이거는 입시위주 교육과 닮았다. 어쩌면 이게 유래일 수도 있다. 물론 모든 게이머가 저러지는 않지만, 전반적인 수준이 저렇다. 그리고 본인이 게임회사를 비판하지만, 그것을 실천하지 않는다. 분명 게임사가 유저를 호갱으로 보고, 대놓고 과금을 유도하는 방법을 들이밀면, 홈페이지 게시판은 이를 비판하는 글로 가득찬다. 하지만 생각해 보자. 게임회사를 신랄하게 깎아 내리고, 캐시 아이템을 사는 사람은 바로 유저다. 캐시 아이템을 사지 말자는 소리가 아니다. 아무런 고찰도 없이 그저 겉보기가 좋아 보인다고 지르는 행동이 문제란 얘기다. 그리고 게임에 채택된 과금 방식을 옹호하는 짓이 저거다. 뭔가가 잘못되었다면, 본인이라도 캐시 아이템을 사서는 안 된다.

게임규제 때문에 묻히지만, 앞서 말한 현질 문제처럼 유저가 스스로 개선할 것도 존재한다. 기성세대가 게임을 나쁘게 본 원인을 젊은 게이머가 묵인한다. 이런 지나친 사행성과 중독 논란은 낙인 효과에 엄청난 영향을 끼친다. 물론 이러한 문제를 조금이라도 풀려고 캐시를 지르지 않거나, 게임을 올바르게 즐기는 사람도 있다. 그렇기에 한국의 모든 유저들과 게이머들에게 문제가 있는 것은 물론 아닐 것이다. 문제는 그런 사람은 소수이고, 대다수의 게이머들은 아직도 기존의 방식을 탈피하지 못한 채 자신들의 책임을 회피하는 데에 급급하다는 것이다.

4. 요약[편집]

정부, 기업, 소비자 모두가 게임계의 질적 악화를 만들었다.

이러한 문제들로 인해 여전히 게임에 대한 한국 사회의 인식은 좋지 못하다. 심지어 일부 게임계 종사자나 게이머들조차 게임은 그냥 '애들이나 하는 유치한 것' 정도로 생각하고 그걸 당연하게 여기는데,[6] 이런 생각은 게임을 싸구려로 만드는 데 일조하게 된다. 게임계의 상황에 대한 자의식이 없으니, 이에 기반해 새로운 시도를 해야겠다는 생각도 하지 못하게 되는 것이다.

이렇게 회사와 고객이 모두 잘못된 길로 빠지면서, 이제는 문제를 고칠 길도 요원해졌다. 전술했듯이 한국 내부에서 점점 자라나고 있는 다른 문화산업들과 외부에서 밀려들어오는 뛰어난 외국 게임들에게 끼여서 몰락할지도 모른다. 정말 그렇다면 우리 한국인이 이런 한국 게임의 쇠퇴를 지켜보게 될 것이다. 특히 외국 게임들의 발전과 비교되는 한국 게임들의 초라한 몰락은 더욱 가속될 가능성이 높다.

정부에서도 지원을 해준다면 모를까, 그런 일은 정말로 갑작스럽게 높으신 분들이 게임의 중요성을 번뜩이며 지금까지 지켜왔던 정책의 방향을 180도 바꾸거나, 개선법을 제대로 인지하지 못하고 있는 게임사와 게이머들부터 개혁되지 못한다면 가능성은 없다. 그런데 현재로써는 후자를 실현하는 게 더 성공률도 높고 실현하기에도 쉽다. 누가 보더라도 인식이 좋은 신흥 산업을 띄워줄 뿐이다.

결국 게이머가 할 일은 하나뿐이다. 좋은 게임에는 돈을 쓰고, 그렇지 않은 게임에는 안 쓰는 것. 또한 게임 개발사에게는 건설적인 비판을 해 주는 것이 게이머 자신과 개발사 모두에게 도움을 줄 수 있을 것이다.

게임 산업도 마냥 외국 게임을 베끼기보다는 좋은 점을 본받고 밸런스나 스토리 퀄리티 등에 좀 더 신경쓰며 사행성 문제를 조금 완화할 필요가 있다.

국가도 게임에 대한 나쁜 인식을 버리고 게임이 하나의 예술 요소이자 소프트 파워를 책임지는 문화라는 것을 인정하며, 각종 규제들을 완화하고 벤처기업들에 대한 전폭적인 지원[7]을 하는 것도 중요하다.

5. 관련 문서[편집]

6. 둘러보기 틀[편집]

파일:대한민국 국기.png 대한민국 관련 문서

 [ 지리 ] 
 [ 정치 ] 
 [ 사회 ] 
 [ 문화 ] 


[1] 30~40대 게이머도 있으나 그 수는 많지 않은 편이고, 한국 중년층 게이머의 큰 비중을 차지하는 것은 린저씨다.[2] 한편 이런 문제는 시간이 지나면서 차차 나아지는 중이다. 10~20대 유저들이 차차 경제력을 갖추는 동시에 스팀과 같은 유통구조의 일반화로 인해 게임을 사서 플레이 하는 유저가 급격히 늘어났다. 다만, 동시에 헤비과금러 역시 늘어나서 과도한 과금 문제는 여전히 악화일로를 걷는 중이기도 하다.[3] 특히, 위에서 언급한대로 한국 게임의 주 타겟인 10~20대 게이머들에게 있어 콘솔처럼 높은 초기비용을 요구하는 게임들은 접근이 어려운 게 사실이다.[4] 인터넷이 지금처럼 보편화되지 않은 1990년대까지만 해도 게임은 '출시가 끝'이었지만, 오늘날의 게임은 '출시가 시작'이라는 말이 있을 정도로 게임을 내놓은 이후에도 끊임없이 유저들과 소통하며 컨텐츠 업데이트 및 버그 수정에 대응해야 한다.[5] 이를 한국 게임사 대표들이 대중의 게임 인식 개선 노력에 소극적인 이유로 보는 사람도 있다.[6] 사실 이런 문제는 외국도 마찬가지다.[7] 중국의 판호 발급신청을 승인을 미루고 있어 수출을 못한다는 기사 내용(http://www.newsprime.co.kr/news/article.html?no=424313)