다크 소울

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제작

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유통

일본

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글로벌

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출시일

콘솔

2011년 9월 22일

글로벌

2012년 8월 23일

리마스터

2018년 5월 24일[1]

장르

3인칭 액션 RPG

플랫폼

일반판

파일:플레이스테이션3.png / 파일:XB360.png[2] / 파일:윈도우.png

리마스터

파일:플레이스테이션4.png[3] / 파일:XB1.png[4]
파일:Nintendo Switch.png / 파일:윈도우.png

홈페이지

공식 사이트


1. 개요2. 스토리3. 특징
3.1. 절묘한 난이도 구성3.2. 단순하지만 진중한 전투3.3. 훌륭한 아트워크와 레벨 디자인3.4. 간접적인 스토리텔링3.5. 독특한 멀티 플레이
4. 등장인물 / 지역 / 보스 / / 5. 무기 / 방어구 / 주문6. 상태이상 / 용어 / 계약, 제스쳐7. 평가8. DLC 및 PC판
8.1. 사양
9. 전작과의 비교
9.1. 난이도
10. 팁11. 도전 과제12. 기타13. 리마스터14.

1. 개요[편집]

Prepare to Die.

프롬 소프트웨어가 제작한 액션 RPG 소울 시리즈의 2번째 작품이자, 소울 시리즈의 메인 시리즈인 다크 소울 시리즈의 첫 번째 작품. 전작인 데몬즈 소울의 시스템과 분위기를 이어받았지만, 일부 용어만 일치할 뿐 세계관을 비롯한 각종 설정이 일신되어서 스토리는 이어지지 않는다. 프로듀서 및 메인 디렉터는 전작과 동일한 미야자키 히데타카.

거대한 보스들과의 전투, 절제되었지만 묵직한 액션, 중요 NPC조차 마음대로 살해할 수 있는 자유도, 불친절한 스토리텔링 뒤에 숨겨진 흥미로운 설정들, 멀티플레이를 게임 스토리 안으로 끌어들인 시스템, 온갖 함정과 복잡하지만, 유기적으로 연결된 맵 구조 등이 단점인 동시에 장점으로 작용하는 게임. 그래픽적인 면에서는 당대 유럽/미국의 메이저 개발사 수준의 정교한 그래픽을 보여주지는 못했지만 훌륭한 아트워크를 통해 멸망해가는 거대한 세계의 스케일과 분위기만큼은 잘 전달해준다.

플레이어에게 쉽고 편한 경험만 제공하는 게임들이 대세를 이룬 시점에서 그런 것은 신경도 안 쓴다는 듯이 등장한 소울 시리즈의 높은 난이도와 독특한 요소들은 게임계에 큰 충격을 줬고, 프롬 소프트웨어에게 큰 상업적 성공과 명성을 주었다. 그 2번째 작품인 다크 소울은 안 그래도 좋은 평가를 받았던 전작을 보다 더욱 발전시켜 여러 단점이 혼재된 게임임에도 '역사상 가장 훌륭했던 게임 리스트'의 상위권에 종종 이름을 올릴 정도의 명작이다.

2. 스토리[편집]

먼 옛날 고룡과 바위 그리고 거대한 나무들만이 존재하던 이른바 '무의 시대'가 있었다. 이 시대는 말 그대로 빛도 어둠도, 생명도 죽음도, 따뜻함도 차가움도 없는 온통 무미건조한 회색빛의 세계였다. 하지만 어느 날 갑자기 세계에 '최초의 '이 생겨나고, 이 불로 인해 세계에는 빛과 어둠, 생명과 죽음, 따뜻함과 차가움의 경계와 온갖 색들이 탄생한다. 불의 따뜻함에 이끌려 어둠의 존재들이 이 불에 모여들기 시작하고, 이 불 속에서 태양빛의 왕 그윈, 최초의 사자 니토, 이자리스의 마녀, 그리고 아무도 모르는 난쟁이는 강력한 힘을 가진 소울들을 찾아낸다. [5] 난쟁이를 제외한 이 3명은 힘을 모아 고룡들을 무찌르기로 결의하고 전쟁에 나선다.[6] 여기에 비늘 없는 백룡 시스가 동족들을 배신하고 고룡 토벌군에 합류하면서 그윈 일행은 싸움에 승리한다. 그리고 그윈은 자신이 왕이 되어 세상을 통치하는 '불의 시대'를 연다.

불의 시대가 열리고 난 뒤 따뜻하고 평화로운 세상이 계속되었으나, 모든 것의 근원인 최초의 불이 원인 모를 이유로 조금씩 꺼져가며 힘을 잃고, 그 반동으로 어둠의 시대가 다가오게 된다. 그리고 어느 날 갑자기 인간들의 몸에 '다크 링'이라는 표식이 생기기 시작한다. 이 다크 링을 지닌 인간은 불사의 육체를 얻게 되나, 육체의 수명을 정신이 따라가지 못하는 관계로 점차 이성을 잃고 종래엔 이성 없이 본능만 남아 짐승이나 다름없는 존재인 '망자'가 돼버리고 만다.[7] 이들은 불사이기 때문에 무슨 짓을 해도 절대로 죽일 수 없지만, 유일하게 소울을 갈구하는 짐승같은 본능이 남아있어 소울을 찾아 다른 인간들을 습격하는 등 계속해서 해를 끼치기 때문에 몸에 다크 링이 생긴 인간들은 세상이 끝날 때까지 격리 시설에 격리되고 있는 상황이다.[8]

주인공 역시 몸에 다크 링이 생겨 북방의 수용소에 갇혀 있었으나, 지나가던 이름 모를 아스토라 상급 기사의 도움으로 탈출에 성공. 그리고 자신을 도와준 그 기사의 뜻을 이어받아 불사자의 사명이 있다는 로드란으로 떠나게 된다.

3. 특징[편집]

사실 아래의 다섯 가지 특징들은 다크 소울만의 특징이 아니라 전작인 데몬즈 소울의 특징이기도 하다.

3.1. 절묘한 난이도 구성[편집]

파일:다크 소울/YOU DIED.gif

YOU DIED(원본인 동영상에선 300처럼 DARK SOULS를 길게 샤우팅한다) 유다희 누님


미지의 지역과 던전을 탐험하며 조우하는 몬스터와의 긴장감 있는 전투를 중심으로 전개되는 게임으로, 일반적인 일본식 RPG보다는 서구식 RPG에 더 가까운 모습을 보여준다. 그리고 프롬 소프트웨어 특유의 높은 난이도와 특유의 불친절함은 다크 소울에서도 유감없이 발휘된다. 일개 잡몹을 상대로도 수싸움을 벌이며 힘겨운 전투를 해야 하며, 시행착오를 겪으며 여러 가지 무기와 주문들로 빌드를 짜고 조심스럽게 진행해야 한다. 오죽하면 심연의 아르토리우스 에디션의 북미판과 유럽판, 한국 한정판 제목이 Prepare to die(죽을 준비해라) 에디션일 정도.

다만 그 어려움의 정도를 못해먹겠네 하면서 때려칠 정도는 아니지만, 또 마냥 쉽지는 않은, 도전정신을 불태우는 적절한 난이도로 절묘하게 잡아냈다. 얼핏 보면 밑도 끝도 없이 악랄한 게임 같지만, 사실은 최소한의 안전장치를 갖춘 구성을 가진 덕분에 계속 죽어가면서 플레이를 하다 보면 점차 진행을 수월하게 할 수 있기 때문. 자꾸 죽더라도 아이템과 레벨은 잃어버리지 않고 소울은 주변 몬스터에게서 무한히 뽑아낼 수 있어서 어떻게든 조금씩 소울을 모아서 적절한 수준의 무기 강화를 하거나 능력치를 올리게 되면 처음에는 어렵게 상대를 하던 졸개 몹도 쉽게 물리칠 수 있게 된다. 적은 수의 에스트병(체력 포션)으론 너무 멀게만 느껴졌던 화톳불 간의 거리도 에스트 병이 점차 늘어남[9]에 따라 점점 쉬워지고, 돌파하기 위한 여러 수단을 알게 되면서 극복할 수 있다. 길목을 막은 특별히 강력한 몬스터는 어떻게든 한 번만 잡으면 부활하지 않는 경우가 많다. 물론 당연히 플레이어의 경험이 늘면서 실력이 좋아지는 것도 있다. 플레이어에게 주어지는 정보는 매우 불친절하고 장비 등도 '튜토리얼답게' 가난하게 주어지는 등 초반부터 하드코어 하게 게이머를 압박하지만, 이를 극복했을 때의 즐거움과 성취감은 한번 빠지면 헤어나오기 힘들 정도다. 물론 초반부터 극복이란 단계에 나아가기 전에 좌절하거나 흥미를 잃고 포기하는 사람도 많아서 장점만 되는 건 아닌 셈.[10]

굉장히 넓은 맵을 가지고 있음에도 정작 지도 같은 것은 한 장도 주어지지 않기 때문에 모든 지역을 직접 경험해보며 길을 숙지해 나가야 한다. 거기에 자유도도 꽤 갖춰져 있어서 잘못 진행하면 역순으로 진행을 하게 되어서 현재 레벨로는 감당도 못 할 수준의 몬스터들에게 둘러싸인 채 끔살을 당할 수도 있다. 또한, 이 과정에서 함정과 절벽 사이에 숨은 적들의 위치를 죽어가면서 파악하고 나아가야 하는 점에서도 자비가 없다.[11] 이 게임의 최종보스는 절벽이라고 할 정도로 낙사를 밥먹듯이 하는 게임이기도 하다.

스토리 진행에 필요한 NPC조차 죽여버릴 수 있기에 죽이고 나서 당장은 좋은 아이템을 먹거나 하여 기뻐하다가 잠시 후 게임 진행에 애로사항이 꽃을 피우게 되는 경우를 즐길 수도 있다. (물론 버그가 발생하는 것이 아닌 이상 죽여도 게임을 깨는 데는 문제없다) 하지만 마냥 순하게만 살 수 없는 것이 일부 NPC의 경우 살려두면 다른 주요 NPC를 살해하기 때문에 오히려 특정 NPC를 미리 죽이는 게 도움이 되기도 한다. 그러나 초회차 유저들의 경우 이러한 내용을 알 리가 없어서 뒤통수를 후려맞을 수밖에 없다. 불친절하다고 할 수 있지만, 이러한 숨겨진 요소로 인해 유저들은 게임 커뮤니티에 많이 의존하게 되고, 결과적으로는 유저의 유대 의식이나 충성심이 높아진다는 점도 이 게임 흥행 요인의 하나로 꼽히고 있다.

3.2. 단순하지만 진중한 전투[편집]

수많은 ARPG 게임들이 수많은 이동기와 가벼운 스킬들로 점철한 것과는 상반되게, 다크 소울의 전투는 단순하고 무겁다. 체력에 비해 무기 피해량이 매우 큰 편이기 때문에 신중하게 전투를 수행해야 한다. 거기다 더해 공격을 시작하면 애니메이션을 취소하는 게 불가능해 그 시간 동안에는 적에게 무방비로 노출될 수도 있으며, 적의 방패나 좁은 복도의 벽에 무기가 튕기기도 하고 방패로 무작정 막다 보면 스테미너가 다 소모되어 방어가 풀려 죽을 수 있다. 내가 공격하는 유리한 상황에서도 적의 무기 흘리기(패링)로 인해 반격당해 치명상을 입을 수도 있다.

이렇게 게임들이 점점 친절해지는 추세와 비교하면 상당히 무거워 이질적이라 적응되기 전까지는 불편할 수밖에 없다. 다크 소울 전투의 진정한 장점은 거기에 있다. 물론 다크 소울의 전투는 어느 관점에서 보나 형편없는 건 아니지만, 그렇다고 무척 뛰어난 것 역시 아니다. 전투 자체는 매우 단순하며 대부분의 공격에 대한 대처 방법은 구르기, 막기, 그리고 패링뿐이다. 여기서 방패로 막는 건 보스전에선 유용하지 않은 경우가 많기에 결국 구르기와 패링으로 선택지는 더욱 좁혀진다.

뒤잡 역시 많은 지적을 받은 시스템인데, 뒤잡이 너무 강력해 흑기사 같은 적들을 상대할 땐 계속 뒤잡만 하는 등 어이없을 정도로 단순한 전투방식을 구사할 수 있다.[12] 거기다 뒤잡 자체도 인식이 이상하게 되는 경우가 많아[13] 생각보다 전투 자체엔 문제점이 많은 편이다.

하지만 그 무겁고 진중함이 다크 소울이란 작품에 무게감을 실어준다는 게 평론가들의 평이다. 전투가 화려하거나 과장되지 않고 절제되어 있으며 나름 현실적이기에 플레이어가 더욱 게임에 몰입할 수 있는 것이다. 실제로 다크 소울이 명작 취급을 받는 것 역시 그러한 몰입감과 유기적으로 연결된 지역들이 게임의 모험성을 크게 살리기 때문이다.

다크 소울의 다양한 무기들은 독특한 장점을 가지고 있다. 창은 일직선을 찌르는 기술들로 구성되어 있어 좁은 공간에서 더 효과적이다. 묵직한 타격감을 자랑하는 거대한 양손 대검을 휘두르면서 적에게 경직을 주면서 도륙할 수도 있고, 지팡이를 들고 원거리 마법 위주로 싸우면서 나아갈 수도 있다. 무기 간의 밸런싱이 완벽한 것은 아니지만 어떤 무기를 쓰건 나름대로의 장점이 있어 게임을 클리어하는 것에는 문제가 없다.

3.3. 훌륭한 아트워크와 레벨 디자인[편집]

다크 소울은 어둡고 좁은 하수로부터 장대한 신들의 궁전 아노르 론도까지 다양한 지역을 훌륭하게 묘사해내 아름답지만 쓸쓸하게 멸망해가는 세계를 탐험하는 느낌을 잘 주고 있다. RPG 게임의 근본적인 로망에도 충실한 것. 사실 프롬이 그다지 기술 면에서는 뛰어난 회사가 아니었고, 세부적인 묘사는 동 시대의 서양 게임에 비하면 좀 엉성한 편이다. 그럼에도 불구하고 각 지역에 대한 독특한 미술적 컨셉, 역사적 건축 양식과 공간 스케일에 대한 이해 등을 바탕으로 훌륭한 미술을 구현하여 유저들에게 인상적인 장면을 제공하고 있다. 유저가 어둡고 투박한 센의 고성을 지나 아름답게 노을이 진 거대한 아노르 론도의 풍경으로 보고 느낄 성취감은 제작진이 의도한 것이라고 밝힌 바 있다. 각종 장비나 몬스터의 디자인도 훌륭하다. 장비들은 화려함 없이 건조한 느낌이지만 그것이 사실적인 중세 판타지의 장비란 느낌을 주고, 멸망해가는 세계와도 잘 어울린다. 휘두르는 움직임도 꽤 사실적으로 느껴지며 무기의 종류도 다양한 편. 몬스터의 경우에도 인간형 적은 압도적인 힘을 느끼게 해준다거나 괴물형은 징그러워서 만지기도 싫은 그로테스크한 느낌을 잘 살린 디자인을 보여준다.

레벨 디자인은 게임 역사상 최고의 수준이었다고 평가받을 정도로 훌륭하다[14]. 2D 게임에서 유명한 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡이 보여주던 거대하면서도 세밀한 레벨의 느낌을 3D 게임에서는 다크 소울이 보여줬다고 해도 과언이 아닐 정도. 위의 난이도에서 언급한 지역간의 유기적인 배치가 정말 절묘하다고밖에 표현이 안 될 정도다. 하나의 거대한 레벨 안에 각기 다른 테마를 지닌 지역들이 끊임없이 이어지면서도 설득력이 있는 구성을 하고 있는데, 각 지역을 빠르게 이동할 수 있게 해주는 지름길(숏컷)이 기상천외하게 구성되어 있으면서도 공간을 왜곡하는 편법 없이 배치되어 있다. 한참을 진행하다가 숏컷의 문을 열었더니 최초의 지점 바로 옆이었다는 식으로 플레이어를 놀라게 만들지만, 지형 데이터를 뜯어봐도 순간이동이나 공간의 겹침 같은 편법 없이 잘 설계되어 있다. 더불어 맵을 잘 보면 곳곳에 숨겨진 장소에 대한 힌트가 있다.

레벨 구성의 밀도와 스케일 역시 뛰어나 로드란의 성벽 위에선 단순히 배경으로밖에 생각되지 않던 성벽의 하층까지 내려가 탐험하기도 하고, 예상을 넘어 그 밑이나 훨씬 위의 공간까지 넘나든다. 각 지역이 유기적으로 배치된 덕분에 게임에 감이 좀 잡힌다면 각종 지역의 숏컷을 통해 여러 지역을 빠르게 넘나들 수 있으며[15] 몇몇 보스의 경우 스킵이 가능하다.(하지만 가끔은 그게 더 어렵다.)[16] 작은 단서를 보고 관찰하면 숨겨진 길이나 지역, 아이템을 발견할 수 있게 만드는 등 플레이어의 탐험에 확실한 보답을 주는 것 역시 다크 소울 레벨 디자인의 훌륭함이다. 넓은 맵만 만들어놓고 탐험을 할 동기 부여는 제대로 되지 않는 게임들이 많은 것을 생각해보자. 이러한 점들 때문에 다크 소울 1의 후속작들조차 1편의 레벨 디자인은 넘지 못했다는 평이 많을 정도로 1편의 구성은 훌륭하다.

3.4. 간접적인 스토리텔링[편집]

스토리텔링은 거의 없는 것처럼 느껴지지만 직접적인 묘사나 대사가 부족할 뿐, 간접적으로 유추하게끔 만들어놓은 스토리가 상당하다는 점에서 독특하다. 일례로 센의 고성에 보면 겉으론 다른 적들이랑 다를 게 없게 생겼는데 이상하게 패턴도 다양한 적이 있다. 더불어 컷씬조차 없기에 도대체 왜 플레이어를 적대하는지도 모른다. 물론 싸울 때 이게 누군지는 모르지만 죽이고 난 다음에 무기를 루팅하면 그의 이름이 적힌 무기가 나오고 "아, 이놈은 이런 놈이구나"하고 플레이어가 조사함으로써 스스로 깨닫게 되는 방식. 덕분에 다크 소울의 스토리를 유추하는 팬들도 많고, 이게 또 다른 재미라고 생각하는 사람들도 있다.

그 밖의 세세한 설정 또한 각종 아이템이나 NPC와의 소소한 대화를 통해서만 알려주는 경우가 대부분. 이렇게 프롬 특유의 상상력을 자극하는 부분이 많아 양덕들도 프롬 뇌를 각성(...)하게 되었다. 유튜브에 Dark Souls Lore를 찾아보면 여러 양덕들이 다크 소울의 설정에 대한 자신의 해석이나 스토리를 짠 영상들이 종종 보인다. 당연히 영상마다 해석 방향과 결과가 제각각.



알기 쉽게 써본 다크 소울의 스토리, 2개의 엔딩 일본 스레드에서 정리한 내용.

다크소울 시리즈 스토리 국내 블로그에서 정리한 내용.

영상으로 보는 다크소울1 스토리 / 다크소울2 본편 DLC

두 링크 다 다크 소울 1 시점에서만 엔딩을 이야기한 것이라 어떠한 것이 진짜 엔딩이고, 정사인지, 혹은 엔딩에 대한 정확한 해석은 포함되어있지 않는데, 다크 소울 2 기점으로 어떠한 엔딩을 고르더라도 다크 소울 2로 이어진다 라고 보는 게 가장 일반적인 해석이다IGN의 스토리 해석이나, 다크 소울 관련 스토리를 자세하게 파고드는 유저의 스토리 해석들이나 많은 리뷰어들의 해석들을 볼 때, 스스로를 희생해서 불을 지피는 엔딩을 택하더라도 언젠간 불이 꺼지고 또한 그 어둠에서 다시금 불이 생겨나는 순환이 반복되며, 반대로 불을 꺼트리고 어둠의 시대를 열어도 마찬가지로 언젠간 불씨가 다시 일어난다는 것. 즉, 무슨 엔딩을 택하더라도 큰 관점에서 본다면 의미가 없다.

3.5. 독특한 멀티 플레이[편집]

온라인으로 진행할 시 독특한 멀티 플레이 경험을 선사하는데 다른 플레이어들의 사망 현장(...)과 사망 과정(...)을 혈흔을 통해 볼 수 있으며, 조언낚시이라는 코멘트를 남길 수 있다. 또한, 지역별로 코옵을 하기 위해 혹은 보스를 잡을 때 백령을 소환할 수 있다. 단 이때 소환을 위해서 인간으로 돌아가야 하는데 이 상태에서는 다른 플레이어가 '암령'으로 침입하여 플레이어를 죽일 수도 있다! 만약 대략 십수 회차 망자들인 암령과 악전고투하는 것이 싫다면 그냥 오프라인으로 진행할 것.

이러한 것을 게임의 스토리 설정에 잘 섞어놓았다는 점이 다크 소울의 장점이다. 보통 멀티 플레잉을 지원하는 RPG에서는 타 플레이어와의 대화, PVP, 협력 등은 모두 스토리 외적인 요소로 취급되는 게 불문율이었다.[17]. 그러나 다크 소울에서는 작중 배경이 되는 로드란 자체가 수많은 시간과 가능성이 전부 꼬여있는 공간이며, 이에 맞춰 암령도 백령도 역할을 마치고 끝내는 사라지는 식으로 최종적으로 스토리에는 크게 영향을 주지 않으면서도, 스토리상 이들이 어떤 존재이며 어떻게 나타났는지, 왜 나타났는지에 대해 확실한 배경 설정이 잡혀있다. 장르는 다르지만 리스폰을 포함한 게임 내 모든 요소에 설정을 붙이고 그 설정들을 스토리텔링에 써먹은 바이오쇼크와 비슷한 셈.

이를 통해 게임을 진행하면서 등장하는 각종 NPC와 대화를 하고 계약을 통해서 침입 조건이나 방식이 달라지는 것으로 다른 플레이어들에게 영향을 줄 수 있다. 예를 들면 게임에 등장하는 보스의 부하가 되어 다른 플레이어들에게 저주를 걸어 게임 난이도를 높여놓으면 그들이 복수령으로 역으로 침입하여 플레이어를 살해해서 저주를 푸는 식이거나 숲을 지키기 위해 방어자로 계약을 맺고 숲에 들어온 다른 유저를 처치하기 위해 소환되는 등 여러 가지가 있다. 또한, 플레이어뿐만이 아니라 NPC들도 백령으로써 협력하고 암령으로써 침입하고 플레이어가 복수령으로 npc의 세계에 침입하기까지 하는 등 이러한 요소들을 백분 활용하면서, 멀티 플레이를 플레이어들만의 전유물이 아닌 것으로 만들어 완벽하게 작중 세계관에 녹아들게 만들었다. 게임의 주인공에게 이입한 채로 현실에 있는 다른 플레이어와 싸우거나 협력할 수 있다는 요소는 결과적으로 플레이어들의 몰입도에 엄청나게 보탬이 되었다.

그러나 상기되어 있듯이 이게 꼭 장점만을 불러온 것은 아니다. 설정상 암령은 말 그대로 침입해오는 것이며, 당하는 쪽에서 이걸 거부할 여지는 없다. 다시 말해 암령 홍길동씨가 침입하려 하십니다. 허용하시겠습니까? 하는 선택지가 뜨는 순간 상기된 자연스러운 스토리텔링을 전달해주는 분위기를 가진 장점은 상당수 훼손되는 것. 그러나 그 대가로 PVP 기능 자체가 살육을 행할 수 있는 유저들에겐 즐겁지만, 당하는 측 입장에선 굉장히 불친절한 기능이 되어버렸다. 특히 PVP를 즐길 여유도 생각도 없이 그저 메인 퀘스트를 온라인으로 진행하다가 힘들면 코옵을 하기 위해 진행중일 때 원치 않아도 언제든 때와 장소에 따라 침입을 당할 수 있기 때문에 처음 다크 소울을 접한 유저는 이 게임을 인간 상태로 온라인으로 공략을 하려고 했을 경우 거부감 정도가 아니라 울화통이 터지는 수가 있으니 주의할 것.[18] 난 그냥 보스 깨고 시플 뿐인데! 왜 난 햄보칼 수가 없서! 침입자는 기본적으로 몬스터에게 공격을 받지 않는다.[19] 센의 고성같은 곳에서 암령으로 침입해보면 유저에게 죽는 경우보다 함정에 죽는 경우가 더 많다 카더라

쳐들어온 암령은 몬스터에게 공격을 받지도 않고 특정 지형에서 대기하거나 숨어있다가 침입을 개시하는 암령 측이 더 유리한 데다 침입자 측에선 웬만큼 준비를 끝마친 캐릭터나 침입을 하지, 준비도 안 된 채 회차 진행을 처음 하는 호스트 캐릭터를 막 키우는 입장에 놓인 유저들과 아무리 오래 해도 컨트롤이 별로 좋지 못한 유저들은 침입자를 절대 쉽게 이길 수 없고 PVP 셋과 PVE셋이 마냥 같지 않기 때문에 어찌 굴러도 회차 진행 중이면 일단 패널티를 안고 싸워야 한다. 회차와 캐릭터의 각종 장비 성능과 무관하게 단지 레벨만 비슷한 상태로 침입이 가능하기 때문에 양민 학살 비슷한 것도 터질 수 있다. 게다가 장점인 에스트 병도 호스트 측이 스토리 진행을 하면서 다 써버린 상황이라면 장점도 나발도 못 되는 요소

게다가 이긴다고 해도 스토리 진행을 하는 입장에서는 딱히 이득이라고 볼 수만도 없다. 암령의 소울을 먹을 수 있기는 하지만, 암령으로써 침입하는 캐릭터들이 다수의 소울을 가진 채로 침입을 시도할 리도 없고, pvp를 주로 즐기기 때문에 연승만 줄곧 하고 있는 게 아니고서야 유의미한 양의 소울을 가지고 있을 턱이 없다.

악질적인 암령 유저들은 대체로 호스트에게 극히 불리한 지역에서만 대기를 하고, 회복 아이템이 없어도 인간성으로 회복 자체는 가능하며, 인간성으로 회복하는 시간이 오래 걸리는 것도 암령 측에선 크게 상관없는 부분이, 여차하면 그냥 몬스터가 밀집된 지형으로 숨어 들어가 호스트가 머뭇거리거나 대응이 조금만 늦어도 그사이에 회복이 가능하다. 이 쯤되면 그냥 접속을 끊는 게 속편하다. 물론 백령이라는 변수가 있지만 백령을 보스 앞이 아닌 처음부터 소환하여 가는 유저는 별로 없고, 흰팬 사인도 보스 앞 위치가 아니면 잘 안 보이는 것이 보통인 상황에 호스트가 불리하면 불리했지 결코 비등하다고 보긴 힘들다. 물론 암령으로 침입하여 페널티는 페널티대로 받으며 호스트에게 불리하지 않은 지형에서 싸우는 암령 유저들도 있기는 하다. 그런데 과연 이기기 위해서 침입을 할 암령 유저 중 이렇게 호스트를 배려한 유저가 얼마나 있을까?

기본적으로 위의 좋지 못한 점은 당하는 유저가 대응을 잘 못 하는 역량을 지녔거나 일반 지역 한정이다. PVP를 원하는 유저들은 보통 약속한 PVP 존에서나 침입이 잘 들어오며 일반 구역에서 와도 몹들 정리할 시간 주고 상대하는 착한(?) 암령들도 있긴 하다. 왜냐하면, 이들 암령은 너무 유리한 나머지 사냥이 되어버리기 때문이다. 서로 존중을 하는 경우 몹을 잡고 피도 채워주게 하는 매너가 있는 사람들도 있으니 PVP를 즐긴다면 너무 걱정할 것은 없다.

하지만. 친절한 유저를 보는 일이 거의 없을 수도 있는 것이 그런 사람을 전혀 접해보지 못하는 유저도 있기에 이런 부분은 케이스 바이 케이스. 심한 경우 매너가 있기는커녕 자기 맘대로 안 된다 싶으면 냅다 도망가서 일방통행형 숏컷을 닫아버리고 나가버리는 트롤링을 하는 인간들도 적잖게 있다. 이 때문에 후속작들에서는 쌍방향으로 상호 작용을 할 수 있는 일반적인 문 같은 것만 암령이 상호작용을 할 수 있고, 일방향 숏컷의 문 같은 것과는 암령이 상호작용할 수 없도록 변경되었을 정도.

확실하게 하려면 싫은 사람은 절대적으로 오프라인 상태로 해두자. 기종을 불문하고 인터넷 접속을 해제한 다음 게임을 시작해서 인간 상태로 안전하게 돌아다니는 게 답이다. 오프라인은 NPC 암령을 제외하면 절대 침입이 들어오지 않는다. 그런데도 너무 어려운 지역을 진행하거나 NPC 소환도 불가능한 곳을 진행하고자 온라인으로 접속했다면 1회차를 간신히 진행 중인 유저들은 만약 온라인 상태로 누군가 침입을 들어왔다면 우선 내빼고 도망쳐서 그냥 절벽에 떨어져 죽거나 소울의 회수가 쉬운 곳에서 몹에게 맞아 죽어버리는 게 그나마 나은 선택지다. 대부분의 악질적인 침입자 유형의 유저들은 보상보단 죽이는 쾌감을 원하기 때문에 아예 그걸 못 이루게 만드는 게 부실한 캐릭터로 할 수 있는 최고의 대응. 뭣하면 마술로 숨어다니거나 보이지 않는 몸으로 쉽사리 들통나지 않을 지형지물에 섞여 들어가거나 발각되었다면 죽어라고 도망만 치면서 약만 올리는 것도 방법이다. 단. 무장을 가볍게 해서 빠르게 돌아다닐 수 있어야 하고 몹들의 배치 상태도 정리가 되어 있지 않다면 무시하고 마구 돌아다니면서 오로지 약만 올리다 절벽으로 뛰어들면 암령은 어쨌든 보상을 얻을 순 있겠지만, PVP는 성립이 안 된 것이다.(...)

여담으로 발매되기 직전 게임을 플라잉겟으로 미리 입수한 플레이어들이 온라인 상태로 게임을 플레이하고 있었더니, 프롬 소프트의 직원들이 난입해서 유저를 사냥하고 다니는 에피소드가 있기도 했다(…).

반면 랜덤 매칭이기 때문에 친구들과 플레이하려면 운이 좋아야 한다. 기다리면 원하는 상대의 사인이 보이긴 하는데 유저가 누구든 소환 시도를 하면 실패하기 일쑤. 그래도 한번 매칭되면 도중에 죽더라도 매칭이 된 사람이 사인을 다시 남겨주면 한 번에 소환할 수 있다. 참다못한 PC유저는 이 문제점을 고치는 패치를 내놓았는데, 이 패치도 어떤 이는 잘 되고 어떤 이는 안되는 식.

게다가 서로 만났다 해도 보스를 처치하면 도와주던 사람은 사인을 둔 자리로 돌아간다. 다음 진행을 위해선 도와주는 쪽이 먼저 달려가 사인을 남겨야 되고 도움받는 입장은 그걸 기다려야 되는 시간 낭비가 생긴다.

코옵시 매칭이 안되는 문제점에 대해 제작자는 일부러 이렇게 만든 거라며 둘러댔는데, 유저들 불만이 심했던지 스스로도 인정한 건지 나중에는 매칭이 원활하도록 패치했다. 근데도 안되는 사람은 안된다. 아무튼, 발매 후 제법 시간이 지난 지금은 플랫폼에 따라선 온라인으로 플레이를 하더라도 침입자는 쉽게 들어와도 코옵을 하려고 들어오는 사람들은 찾기가 힘들다는 것에 주의할 것.

2016년 4월 13일 다크 소울3가 출시되고 본작의 멀티 플레이가 안 됐다가 고쳐진 뒤 일주일 후에 다시 먹통이 됐다. 암령, 글귀 등이 되지를 않는다고. 이후 멀티플레이가 다시 가능해지긴 했지만, 서버가 불안정한 편이다.

출시된 지 오랜 시간이 지났음에도 스팀 접속자 통계를 보면 평균 3천 명 정도가 아직도 멀티플레이를 즐기고 있다는 것을 확인할 수 있다. 다만 더하면 더 햇지 덜하지도 않은 유저들이 침입을 엄청나게 싫어한다. 리마스터판이 나온이후로는 멀티를 즐기려는 제초꾼유저들이 리마스터버전으로 옳겨가서 동접자 수가 꽤나 떨어져 평균 500명 정도의 동접자 수를 보인다.

4. 등장인물 / 지역 / 보스 / / [편집]

5. 무기 / 방어구 / 주문[편집]

6. 상태이상 / 용어 / 계약, 제스쳐[편집]

7. 평가[편집]

피도 눈물도 없이 외롭고 절망적이지만 아름답고 기쁨을 선사한다. - GAMES™

가장 스릴 있고, 가장 매력적이며, 가장 몰입할 수 있는 게임 중 하나. - IGN


데몬즈 소울로 얻은 컬트적 인기 덕분에 다크 소울은 발매 첫 주부터 프롬 소프트웨어 역사상 역대 첫 주 판매량인 28만 장이나 팔렸다. 하지만 발매 당일부터 이래저래 쓴소리가 많았다. 온라인 플레이 시 게임이 멈추는 버그나,[21] NPC가 사라지거나 소울을 무한히 늘릴 수 있는 버그 등이 발견되고, 특정 지역의 프레임 문제 역시 심각한 수준으로, 제작진이 사과했을 정도. 이후에도 자잘한 버그가 계속해서 발견되고 있는 중이라, ACE 시리즈부터 이어 내려오는 프롬과 반남의 좋지 않은 상성이라느니, 멀티 발매 탓에 안정성이 떨어졌다느니, 이래저래 안 좋은 말도 많이 나왔었다. 다크 소울은 결코 단점이 없는 게임은 아니었다.

하지만 이런 단점들에도 불구하고 점점 위의 인용구처럼 여러 잡지에서 굉장히 높은 평가를 받았다. 특히 서양 게임 평가 매체인 IGN에서 9점을 받을 정도로 A급 타이틀의 평가를 받았다. <JRPG가 고쳐야 할 점 10가지>로 일본식 RPG를 까던 IGN 등의 서양 리뷰어들 입장에서 보면 자신들의 입맛에 딱 맞는 게임이 나온 셈. 기어즈 오브 워의 제작자인 클리프 블리진스키는 "다크 소울이랑 데몬즈 소울은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어를 멋지게 섞은 예"라고 평가하면서 많은 서양 제작자들이 이 게임에서 영감을 얻을 것이라고 평가했다. 그 외에 다크 소울이 훌륭한 진짜 이유 등을 얘기하는 기사[22] 등 서양 쪽에선 상당히 찬사를 보내고 있다. 또한, 당시 전반적으로 과거의 명성과 경쟁력을 상실해가고 있는 일본 게임계에서 등장한 세계적인 화제작이라 일본 게임의 마지막 보루쯤 되는 취급을 받았다.

상업적으로도 성공하여 2011년 11월에는 다크소울의 전 세계 출하량이 150만 장을 돌파했다. 지역별 출하량이 일본: 44만 738장(이중 37만 장은 PS3판, 7만738장은 PC판 및 확장팩), 북미: 62만 장, 유럽: 47만 장, 아시아: 4만장으로 북미를 비롯한 해외에서 상당한 호응을 얻은 것으로 보인다. 매니악한 게임인데도 대박 난 셈.반다이남코 2013년 4월 12일, 총판매량이 260만 장을 돌파했다는 소식이 전해졌다.

잘 만든 하드코어 게임의 대표로 여겨져 다른 게임 제작자들에 끼친 영향도 많다. 웨이스트랜드 2 프리뷰에서 제작자가 다크 소울을 언급하며 게이머의 도전심에 걸맞는 게임을 만들겠다고 할 정도이다. 비슷하게 페이데이 2의 제작자들도 본인들의 게임을 은행털이계의 다크 소울이라고 얘기할 정도였다. 장르로도 배경으로도 그 무엇으로도 직접적으로 관련이 없는 게임의 제작자들마저 다크 소울을 이렇게 언급할 정도면 제작자들 사이에선 상당한 파장을 일으켰단 얘기다. iOS용 게임인 리퍼블리크의 제작진은 가장 큰 영감을 준 게임으로 메탈 기어 솔리드외에 데몬즈 소울과 다크 소울을 꼽았다. 위쳐 2도 난이도 면에서 다크 소울의 영향을 언급했다.기사.[23] 로드 오브 폴른, 인왕, Salt and Sanctuary 등 대놓고 다크 소울의 영향을 받아 만들어졌다고 밝히는 게임들도 등장했으며 다크 소울과 비슷한 분위기를 지녔다는 뜻의 '소울라이크(soul-like) 게임'이란 장르명도 생겼다. 이런식으로 한 제품이 장르 전체를 대변하게 된 것은 로그라이크도타라이크 이후로 세 번째다.

아예 엣지의 경우는 2017년에 역대 최고의 게임 2위로 꼽았으며 이 2위도 원래 2016년까지 1위였다가 그해의 젤다 브레스 오브 더 와일드 때문에 2위로 밀리게 된 것이다. 또한, 유로 게이머의 기고가들이 꼽은 최고의 게임에선 2위에 오르는 기염을 토했다. 폴리곤에서 꼽은 역사상 가장 훌륭한 게임 500선에서 40위 선정.

까다로운 취향에 좋건 싫건 까고 보는 성향으로 소문난 얏지도 2014년에 다크 소울을 호의적으로 평가했다. 초반에는 길이 한 가지밖에 없어요 Death. 게임 특유의 분위기와 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링을 호평했으며, 단순한 하드코어 플레이보단 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡처럼 탐험하는 마인드로 플레이하다 보니 빠져들게 되었다고. 그러다 보니 자기가 좋아하는 사일런트 힐 2도 언급하는 등 제대로 빠져든 모양. 아예 다크 소울에 대한 팁 7가지에 대한 기사를 썼을 정도. 2011년에 "다크 소울 짱짱임! 얼렁 리뷰해주셈!"하면서 날뛰는 사람들이 많았는데도 리뷰는 하지않고 넘겼지만 정말 재밌게 플레이했다고.


많은 AAA급 유명 게임들이 다크소울에 대한 이스터 에그를 넣고 있다. 보더랜드 2에도 다크 소울 이스터 에그가 존재한다.

8. DLC 및 PC판[편집]

심연의 아르토리우스라는 DLC로 우라실이라는 새로운 지역이 제공되었다. 이 DLC가 포함된 심연의 아르토리우스 에디션(영문판은 Prepare To Die 번역하자면 죽을 준비 해라 에디션)도 발매. 뒤늦게 나온 PC판은 DLC가 포함되어 있다. 4명의 보스를 포함한 추가 시나리오와 장비로 호평을 받았다.

PC판은 일본판은 2012년 10월 25일, 북미판 및 유럽판은 8월 24일에 발매. 한국에서도 정식 발매가 되었으며 정발판 구매자/스팀판 구매자 상관없이 한글로 플레이 가능하다. 특이하게도 GFWL 접속키를 스팀에 등록할 수 있다. 패키지에 동봉된 DVD로 설치하면 GFWL만 사용하는 형식으로 게임을 실행하며 스팀에 등록하는 것은 필수가 아닌 선택사항이다.[24] 국내 정식 발매판이 나온 당일에 이 CD키가 스팀에 등록되지 않아 정발판을 구입한 사람들 + 인트라링스 관계자가 단체로 멘붕하는 사건이 있었는데 다행히도 그날 저녁에 해결되었다.

다만 PC판의 경우 콘솔판의 인터페이스와 그래픽을 그대로 가져왔기 때문에 무시 못할 단점들이 보인다. 제작진의 인터뷰에 의하면 본인들의 PC 이식 경험 문제도 있고, DLC에 신경쓰기 위해 거의 그대로 냈다고(...) 덕분에 상당히 거슬리는 최적화와 문제점을 보여준다. 우선 게임 내의 설명시의 버튼들은 콘솔 패드 버튼이 그대로 나오며 키보드 키 배치 자체가 패드와 일대일 대응시켜버리는 바람에 난잡하다 할 정도로 엉망이다. 몇몇 키들은 키 설정조차 안되고 게임 중에도 마우스 커서가 그대로 남는다. 가장 심각한 문제로는 그래픽 해상도가 콘솔판과 동일하다.(...) 거기다가 30프레임 제한인데 잦은 프레임 드롭과 테어링 문제가 있다. 마우스 감도도 이상할 정도로 민감해서 마우스를 삐긋할 때마다 시점이 흔들려서 플레이하기 힘들다. 그래도 최적화는 AAA급 게임을 어떻게든 돌릴 수 있는 수준의 컴퓨터라면 프레임 드롭은 별로 없다.

조작 부분에 대해선 게임 패드를 권장하나, 키보드와 마우스만 가지고 클리어는 충분히 할 수 있다. 소수의 플레이어들에 의해 마우스 없이 키보드만으로 정상적인 플레이가 가능하다는 것도 확인되고 있다. 다만 키보드 온리 플레이라도 디폴트 세팅만 가지곤 거지반 못해먹을 수준이라 필연적으로 커스텀이 필요하다. 그래도 일단 손에 익으면 점프 공격, 패리, 회피 등 전투에 필수적인 테크닉은 마우스 없이도 간단하게 사용할 수 있다.

DSfix 모드를 설치하면 되면 정상적으로 플레이할 수 있다. 주요 변경점으로는 FPS 제한을 풀 수 있어으며, 수직동기화, DOF, SSAO 등 각종 옵션을 켜고 끌 수 있다. 단 프레임 제한을 61 이상으로 풀어버리면 각종 버그가 생긴다. 또한 60에 딱 맞춰놓으면 화면 아래에서 위로 가로줄이 올라가는 현상이 생길 수 있어 프레임 제한을 56으로 해 주면 해결된다.

서버 관리가 잘 되지 않아서 DSCM 모드를 설치해야 원활하게 할 수 있다. 사용법

8.1. 사양[편집]

운영체제

Windows XP , Windows Vista, Windows 7

CPU

Intel Core 2 Duo E6850 GHz 이상 / AMD Phenom II X2 545 3.0 GHz 이상

RAM

2GB

하드 디스크 용량

4GB

그래픽 카드

GeForce 9800 GTX 이상 / ATI Radeon HD 4870 이상

DirectX 버전

9.0c

9. 전작과의 비교[편집]

데몬즈 소울에 비해 달라진 것들이 많다. 무기, 아이템, 방어구, 마법, 적, 심지어 함정의 수가 늘어났다. 전작에 비해 마법의 비중이 높아졌다. 일부 보스의 경우 마법을 쓰지 못하면 난이도가 상상을 초월하게 된다. 하지만 역시 주된 것은 무기를 이용한 공격과 회피 그리고 방패를 이용한 방어.

또한 캐릭터의 모든 방어력이 전체적으로 줄어든 대신, 공격력이 높아졌다. 모든 무기들은 각자 고유의 모션을 지니게 되었다. 데몬즈 소울에서 존재하던 영혼 상태가 없어진 대신 몰골이 좀비처럼 변하는 망자 상태가 생겼다.고스트에서 좀비로 변신 데몬즈 소울처럼 5개의 다른 세계[25]가 아니라, 굉장히 넓은 맵을 가진 한 세계에서 스토리가 진행된다.[26] 무기 강화 시스템이 데몬즈 소울에 비해 간단해졌다.

9.1. 난이도[편집]

전작인 데몬즈 소울보다 평균 난이도가 쉽다는 평. 게임 발매 초기에는 다크 소울이 더 어렵다는 평가도 있었지만, 시간이 지나면서 뒤집혔다. 다크 소울의 난이도의 하한치가 데몬즈 소울보다 높아서 그렇지 기본적인 난이도는 데몬즈 소울의 성향 白과 비슷하며 성향 黑보다 쉬운 편.[27] 물론 데몬즈의 경우 노가다만 한다면 약초 공세와 각종 아이템으로 몸을 둘둘 감아 무쌍을 하는게 가능해, 실력이 허접해도 게임을 클리어하는게 가능했던 반면에 본작에서는 회복 아이템만은 후반까지 진행하지 않는 이상, 오토 세이브 포인트(모닥불)에서 보충하는 최대 10개의 회복약[28][29]으로 게임을 진행해야 하기에 장비를 아무리 떡칠을 해도 컨트롤이 안되면 넘어갈 수 없는 부분이 존재하기 때문에, 난이도를 일정 이상 내릴 수가 없다. 허나 낙하 공격의 추가와 보스 앞에 존재하는 도움 NPC[30][31], 거기에 자유도의 추가로 인한 다양한 격퇴 방법으로 인해 전작을 미친듯한 노가다나 멀티 버스로 깨지 않은 데몬즈 클리어 유저라면 공략 없이도 클리어 가능하다.(...) 덧붙여서 가드를 하면 끔살당하던 적이 많았던 전작과는 달리 이번 작은 가드를 중시하는 플레이가 중요하고, 전작에서는 몬헌 감각으로 플레이하면 끔살 당했었지만 이번 작은 대부분의 몹이 몬헌 식으로 공략하면 쉽게 쉽게 잡힌다. 거기에 1.04 패치 이후 가뜩이나 낮은 난이도가 하향을 먹은 덕분에 진입 장벽까지 낮아져서, 중반까지라면 수월하게 클리어 가능하다. 물론 중반 이후인 왕의 그릇을 받고 난 다음부턴 보이지 않는 다리를 지나가야 하는 등 까다로운 부분이 많이 늘어난다. 다만 온슈타인 이후로 보스는 쉬워졌다는 평가가 주를 이룬다. 소머리, 양머리, 병자의 마을로 이어지는 하드 트레이닝을 거치니 쉬워지는 거다

10.[편집]

  • 보통 중세풍 RPG에선 멋이 없다는 이유때문에 아예 없는 게임이 수두룩할 정도로 의 대접이 찬밥이지만 이 게임에서만큼은 추천 장비이다.그리고 스트레스 주는 보스 중 하나인 온슈타인의 무기도 창이다 왜냐하면 창은 뽁뽁이라 불리는 방어 상태에서의 공격이 가능한데다가[32] 리치도 길고 딜레이도 적기 때문에 안전하고 신속하게 공격할수 있기 때문이다. 다만 막혔을 경우엔 자검류와 달리 긴 리치탓에 빠른 대처가 힘들어서 PVP에서까지 쓰려면 숙련이 요구된다. 아무튼 초중반부가 어려운 사람이라면 창을 써보고 어느정도 감을 익힌 다음 다른 무기를 써보는 것도 좋다.뇌속의 숏스피어를 졸업할 때쯤이면 다른 무기를 쓰겠지

  • 초반 보스전에선 보스의 머리 위에서 시작하는 경우가 있는데, 이 경우 떨어지면서 공격을 하면 큰 대미지를 줄 수 있다. 소머리 데몬의 경우 탑 위에 있는 망자 궁수 2마리를 처리 후에 소머리 데몬을 유인한 뒤에 낙하공격 연속으로 비교적 쉽게 이길 수 있다. 단 타이밍을 잘못 잡아서 올라가는 도중 공격 받으면 경직+체력의 반 이상이 날라가니 주의.

  • 적들의 공격이 무서워 방어를 풀기 두렵다면(?) 공속이 빠르고 딜레이가 적으며 스테미너 소모도 적은 무기로 견제형 방어 플레이를 해볼 것. 점점 능력치가 높아지게 되면 세검이나 창 계열 무기들은 가드를 올린 상태에서도 공격이 가능하다는 장점이 있다. 다만 세검류는 대체로 사거리가 짧고 적들 중에는 간혹 가드를 풀 수 있는 데 세검류로 찰싹 붙어서 가드를 중시할 경우 능력치와 방패에 따라 적의 발차기 등에 풀리거나 대미지가 들어오거나(...) 그냥 밀리기만 한다. 물론 반대로 유저가 적에게 발차기를 넣을 때도 적의 수준에 따라 다르다. 사거리가 훨씬 긴 활이나 석궁류로 길이로 나가거나 혹은 정말 크고 긴 무기들을 통해 치고 빠지기를 시도하는 것도 방법. 아니면 마법이나 주술등을 활용해서 제대로 원거리에서 극딜을 넣는 식으로 플레이하는 것도 안정성을 늘려준다. 특히 마법의 경우 극딜과 회차 계승의 진수를 보여주는 공격 수단이라 여러 모로 써먹기 편하다. 1.06패치 기준으론 어떤 마법도 사용시 스테미너가 소모되지 않는다.

  • 공격 도중에 몬스터한테 맞아서 짜증난다면 늑대의 반지를 껴보자. 검은 숲의 정원에 있는 늑대의 반지를 끼면 강인도가 40이나 오르고 게임플레이가 훨씬 쉬워짐을 느낄 수 있다. 강인도가 높으면 맞을 때 생기는 경직이 없어진다.[33]

  • 기량 45 이상이면 공격 주문에 한하여 주문 시전 속도가 24프레임 정도 빨라진다. 민첩에 따른 시전 속도 비교 45 미만은 변화가 없고 45 구간을 넘어서도 더 이상 시전 속도 혜택은 없다.

  • 화톳불에서 쉬면 적들이 리젠 되지만, 모든 적이 리젠 되는 건 아니다. 보스나 몇몇 고급 졸개 등은 구간별로 한번 처치하고 나면 다시는 부활하지 않는다. 다만 초반에는 1회성이던 몹이 후반엔 잡몹으로 나오는 경우가 잦다.

  • 뒤 잡기가 PvP에선 밸런스 붕괴 수준으로 강해졌다. 그 말인즉 적 졸개에겐 뒤 잡기를 하면 상당히 효과적이란 뜻. 다만 전작보단 판정이 널널해진 편이지만 초보자가 단번에 감을 잡기는 힘드므로 센의 고성의 뱀인간등으로 연습을 하거나 하면 조금 수월하다. 지나친 유용성으로 인해 거의 하메 수준으로 남용된 것도 있어 다크소울 2에서는 이 모션 자체가 상당히 너프된 것으로 보인다.

  • 최대한 죽어보도록 하자. 공략을 보고 플레이하는 유저에겐 해당되는 항목이 아니지만 게임의 진정한 재미를 위해선 공략을 보지 말고 최대한 죽어보자(...). 어떤 보스의 경우는 진행하기 위해서 꼼수를 쓰지 않는 한 죽는 것이 필수일 정도. 소울과 인간성에 미련을 버리는 것도 중요하다. 다크소울 1회차 때는 이 때문에 쉽게 멘탈이 터진다. 희생의 반지를 사용하면 소울과 인간성을 잃지 않지만 얻기가... 그리고 백날 좋은 공략 봐봤자 손 안되면 공략 안 본 사람들만큼이나 쳐죽어나가는 건 매한가지다. Prepare to Die

  • 극초반. 근접 전투가 어렵다면 태생을 마법사로 시작해서 마법으로 전투를 치뤄보자. 조금만 지능에 투자를 하면 멀리서 소울 화살 한발에 적들이 쓰러지고 시간이 지나서 더 강한 마법과 주술을 겸하게 되고 기억력을 올려서 기억 가능한 마법에도 투자를 하면 점점 편안해지게 될 것이다.[34] 물론 마법에만 기댄 전투는 오히려 힘든 부분이 있기 때문에 회피와 카운터 등에 자신이 없을 경우엔 중갑에 방어구 강화로 장갑 떡칠 방향으로 밀고 가자. 매칭만 포기하면 이게 혼자서 즐기기엔 훨씬 더 편하다.(...)

  • 회피에 자신이 붙은 유저라면 회차에서 시도해볼 법한 변태적인 전법이 있다. 흔히들 "더블 버서커"라고 부르는 것으로, 공격력을 올려주는 대신 체력을 천천히 깎는 디버프를 주는 마법인 "내면의 힘"[35]과(+체력을 천천히 올려주는 방패인 "상투스"로 디버프를 카운터) 체력이 낮을 때(20%) 공격력을 올리는 버프를 주는 반지인 "붉은 누석 반지"로 공격력 버프를 떡칠한 채 싸우는 것. 문제는 체력이 낮아야만 가능한데다[36] 그걸 또 깎은 상태(20%)로 진행하게 되니 보스의 공격은 물론이고 잡몹들의 공격까지도 전부 전타 회피해야만 한다. 과장 없이 한 대 맞으면 화톳불로 사출되어버리는 대신 강력무비한 대미지를 뽑아낼 수 있는 하이 리스크 하이 리턴 전법[37].

  • 컨트롤이 별로라서 보스는 물론이고 잡몹 상대로도 회피, 패링, 뒤잡기 같은 걸 전혀 못하겠다는 사람은 대방패를 들어보자. 무조건 방어만 하면서 기다렸다 일반 공격이 막혀서 적이 주춤할 때 속도가 빠른 무기로 한대씩 때린다는 느낌으로 싸우면 초보라도 뱀인간이고 흑기사고 어려울게 없다. 보스전 또한 회피한다고 구르다가 스태미너 다 날려먹는 초보의 경우 그냥 안정성 높은 대방패로 보스의 연타 공격 같은 거 다 막아낸 다음에 한대씩 때리고 떨어지는 느낌으로 싸우면 컨트롤이 썩 좋지 못해도 충분히 이길 수 있다.

  • 소울 노가다는 가급적 2회차 이상부터 하는것을 추천한다. 1회차에서는 소울 획득량의 효율이 매우 떨어진다. 2회차로 넘어가면 1회차 대비 소울 획득량이 최소 2배 ~ 많게는 최대 5배까지 뻥튀기되므로 효율이 대폭 높아져 비로소 노가다를 할만하게 된다. 좋은 노가다 추천 장소는 검은숲의 정원의 숲의사냥꾼,에레미어스 회화세계의 창과 방패를 든 변이된 망자무리, 마법사 한정으로 아노르론도의 거인병들.

  • 뉴비들을 위한 초회차용 캐릭터로 추천되는건 산적이다. 근력특화 스탯에 공격력이 상당히 강력한 배틀 액스를 지니고 물리컷 100%의 방패를 날때부터 지니고 있는데다가, 높은 근력덕분에 회차 프리패스 무기들인 가고일 도끼창이나 흑기사의 검, 비룡검 같은 무기로 뽕을 뽑을 수 있고 최소한의 기량 투자로 묘지 지역 진행 시 꼭 필요한 은기사의 창 같은 무기도 무리 없이 쓸 수 있다.

  • 산적 다음으로 강력한 클래스는 마법사로, 태생으로 주어지는 소울 화살이 공격력이 출중한대다가 초반에 리케르트한테 들러 60발 수급이 가능하고, 다른 스탯 개무시하고 지성만 깡으로 50을 찍어놓으면 왠만한 잡졸들은 강력한 소울 화살 두방에 비명횡사시킬 수 있다. 특히 후반 공작의 서고 지역을 진행해 얻는 소울 결정창과 DLC에서 얻는 암흑의 물보라는 진정한 회차 프리패스로, 지성 50 기준 마법사 지팡이로 2회차 수용소의 데몬한방에 보낼수 있다. 다만 근기 스탯분배에 소홀해져 근접무기나 대방패의 사용이 사실상 봉인되고, 기억력 투자때문에 지구력 찍기도 힘들어 스태미너가 다소 적다는게 심한 애로사항이다. 최하층 ~ 병자의 마을 공략시점이 가장 큰 고비로, 이 구간 잡몹들은 소울 화살로는 원콤이 나지 않고 공격력도 강력한데다 독까지 사용해 심각하게 진행이 어려워진다.

11. 도전 과제[편집]

  • 에스트병 입수

아스토라 상급 기사로부터 에스트병을 받으면 된다. 같이 주는 열쇠 때문에 진행하려면 꼭 받아야 한다.

  • 화톳불을 밝히다

아무 화톳불이나 밝히면 된다.

  • 로드란 도착

북방의 수용소의 보스 수용소의 데몬을 물리치고 탈출하여 로드란(계승의 제사장)에 도달하면 된다.

  • 각성의 종(불사의 교회)[38]

불사의 교구의 보스 종의 가고일을 물리치고 접근할 수 있는 자각의 종을 울리면 된다.

  • 각성의 종(쿠라그의 소굴)

쿠라그의 소굴의 보스 혼돈의 마녀 쿠라그를 물리치고 접근할 수 있는 자각의 종을 울리면 된다.

  • 아노르 론도 도착

센의 고성의 보스 아이언 골렘을 물리치고 접근할 수 있는 아노르 론도에 도달하면 된다.

  • 왕의 그릇

아노르 론도의 보스 용사냥꾼 온슈타인 & 처형자 스모우를 물리치고 접근할 수 있는 태양의 왕녀 그위네비아로부터 '왕의 그릇'을 받으면 된다.

  • 불쏘시개

지하묘지의 보스 삼인귀를 물리치고 받을 수 있는 '불쏘시개의 비의'를 입수하면 된다.

  • 심연을 걷다

검은 숲의 정원의 보스 잿빛의 늑대 시프를 물리치고 받을 수 있는 '아르토리우스의 반지'를 입수하면 된다.

  • 묘왕 니토 격파

'묘왕의 제단'의 보스 묘왕 니토를 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 계승의 제단에 올려놓아야 한다.

  • 혼돈의 못자리 격파

폐허도시 이자리스의 보스 혼돈의 못자리를 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 계승의 제단에 올려놓아야 한다.

  • 4명의 공왕 격파

작은 론도 유적의 보스 4인의 공왕을 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 잿빛의 늑대 시프를 물리쳐서 아르토리우스의 반지를 입수해야 한다.

  • 백룡 시스 격파

결정 동굴의 보스 백룡 시스를 물리치면 된다. 접근하기 위해 필연적으로 왕의 그릇을 계승의 제단에 올려놓아야 한다.

  • 검은 태왕 그윈돌린 격파

'암월의 영묘'의 보스 검은 태양 그윈돌린을 물리치면 된다. 도달하는 방법은 지하 묘지에서 암월의 사제의 반지를 주워다 이걸 낀 채로 암월의 영묘로 접근하면 석상으로 위장되어있던 출입구가 열린다. 또한 태양의 왕녀 그위네비아를 살해했을 시 출입구가 열린다.

  • 반룡 프리실라 격파

에레미어스 회화세계의 보스 반룡 프리실라를 물리치면 된다.

  • 계약 : 백교

백교 계약을 맺으면[39] 된다. 가능 대상은 솔론도의 페트루스(계승의 제사장)와 솔론도의 레아(불사의 교구). 참고로 직업을 성직자나 기사로 설정했다면 기본적으로 백교 상태로 시작하지만 이것은 클리어로 인정하지 않는다. 반드시 계약을 해지하거나 다른 계약으로 바꿨다가 다시 백교를 얻어야 한다. 레아[40]와 페트루스를 전부 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 왕녀의 수호자

왕녀의 수호자 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 아노르 론도의 태양의 왕녀 그위네비아. 그위네비아를 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 암월의 검

암월의 검 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 암월의 영묘의 검은 태양 그윈돌린. 참고로 그윈돌린 본인을 만나 계약하는 것이 아니고 보스 룸 앞에서 맺는 것이다. 그윈돌린을 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 태양의 전사

태양의 전사 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 아스토라의 솔라(태양의 제단) 혹은 부서진 제단(태양의 제단). 신앙이 25 이상 필요하고, 흰 납석으로 소환되어 보스를 클리어할 시 요구 조건이 -5씩 차감되어 최종적으로 신앙 10에서 계약을 맺을 수 있다. 솔라가 없어도 제단에서 언제든 받을 수 있다.

  • 계약 : 숲의 사냥꾼

숲의 사냥꾼 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 알비나(검은 숲의 정원).

다크레이스 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 어둠을 달래는 자 카아스(심연). 심연 접근을 위해 필연적으로 4인의 공왕을 클리어해야 한다. 이미 프람트의 편을 들거나 누구의 편도 들지 않고 혼자 그릇을 계승의 제단에 올려두었다면 카아스는 나오지 않는다.

  • 계약 : 고룡의 길

고룡의 길 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 바위의 고룡(잿빛 호수).

  • 계약 : 묘왕의 권속

묘왕의 권속 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 묘왕 니토(묘왕의 제단). 지하묘지를 통해서 갈 수 있다. 니토를 죽이면 계약할 수 없다.

  • 계약 : 혼돈의 종자

혼돈의 종자 계약을 맺으면 된다. 가능 대상은 혼돈의 딸(쿠라그의 소굴). 혼돈의 딸을 죽이면 계약할 수 없다.

  • 최강의 무기

아무 무기나 일반 강화 +15강을 달성하면 된다. 최하층의 큰 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +10강까지, 작은 론도 유적의 매우 큰 불씨를 안드레이에게 주면 +15강까지 강화할 수 있다.

  • 결정의 무기

아무 무기나 결정 강화 +5강을 달성하면 된다. 공작의 서고에서 입수 가능한 결정의 불씨를 아노르 론도의 거인 대장장이에게 주면 강화할 수 있다.

  • 벼락의 무기

아무 무기나 번개 강화 +5강을 달성하면 된다. 아노르 론도의 거인 대장장이에게 강화할 수 있다.

  • 조잡한 무기

아무 무기나 조잡한 강화 +5강을 달성하면 된다. 불사의 교구의 안드레이에게 강화할 수 있다.

  • 마법의 무기

아무 무기나 마법 강화 +10강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 마법 불씨를 작은 론도 유적의 빈하임의 리케르트에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 마력의 무기

아무 무기나 마력 강화 +5강을 달성하면 된다. 공작의 서고의 큰 마법 불씨를 작은 론도 유적의 빈하임의 리케르트에게 주면 +5강까지 강화할 수 있다.

  • 축복받은 무기

아무 무기나 신성 강화 +10강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 신성 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +5강까지, 거인의 묘지의 큰 신성 불씨를 안드레이에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 암월의 무기

아무 무기나 사교 강화 +5강을 달성하면 된다. 검은 숲의 정원의 신성 불씨를 불사의 교구의 안드레이에게 주면 +5강까지, 에레미어스 회화세계의 검은 불씨를 안드레이에게 주면 +10강까지 강화할 수 있다.

  • 화염의 무기

아무 무기나 화염 강화 +10강을 달성하면 된다. 데몬 유적에서 입수 가능한 화염의 불씨를 지하 묘지의 대장장이 바모스에게 주면 강화할 수 있다.

  • 혼돈의 무기

아무 무기나 혼돈 강화 +5강을 달성하면 된다. '데몬 유적'에서 입수 가능한 혼돈의 불씨를 지하 묘지의 대장장이 바모스에게 주면 강화할 수 있다.

  • 불꽃을 계승한 자

'불꽃을 계승한 자' 엔딩을 본다. 장작의 왕 그윈을 물리친 후 최초의 화로의 중심부로 가 덩그러니 놓여져있는 화톳불에 불꽃을 계승하면 된다.

  • 암흑의 왕

'암흑의 왕' 엔딩을 본다. 장작의 왕 그윈을 물리친 후 불꽃을 계승하지 않고 최초의 화로를 떠나버리면 된다.

  • 주술사의 유대 - 모든 주술을 입수한다. 한 회차만에 클리어가 가능한 도전과제.

  • 성녀의 기도 - 모든 기적을 입수한다. 특정 기적(예: 최종보스인 그윈의 소울이 필요한 태양의 창 기적)은 2회차 이후 입수가 가능하기 때문에 2회차 이상이 되어야 클리어가 가능한 도전과제 중 하나. 만약 그윈의 소울을 대왕의 대검 만드는데 써버렸다면 3회차에나 달성할 수 있다.

    • 솔론도의 베트루스: 회복, 제한된 대회복, 포스, 귀환, 조언 구하기

    • 솔론도의 레아: 회복, 제한된 대회복, 포스, 신의 분노, 마법방호, 귀환, 조언 구하기, 생명의 샘(거인의 묘지에서 구출하면 공짜 제공)

    • 패치: 제한된 대회복

    • 에레미어스 회화세계: 침묵의 금칙

    • 공작의 서고: 태양의 치유, 태양의 은혜

    • 카타리나의 지크마이어: 포스 방출(지크마이어가 계승의 제사장에 갔을 때 센의 고성의 문을 자기가 열었다고 할 것)

    • 잿빛 호수: 강화마법방호

    • 카림의 오스왈드: 인과응보

    • 지하묘지: 고요한 평화의 산책

    • 태양의 전사 계약: 뇌창(태양의 전사 1랭크), 대뇌창(태양의 전사 2랭크), 태양의 창(장작의 왕 그윈의 소울 태양의 제단에 바치기)

    • 검은 태양 그윈돌린: 태양의 검(살해 후 상자 루팅. 계약 등의 보상은 밑에 보이는 '암월의 검'이다.)

    • 암월의 검 계약: 암월의 검(암월의 검 1랭크)

    • 묘왕의 권속 계약: 묘왕의 검무(묘왕의 권속 1랭크), 묘왕의 대검무(묘왕의 권속 2랭크)

  • 현자의 지혜 - 모든 마술을 입수한다. 주술사의 유대와 마찬가지로 한회차만에 클리어가 가능한 도전과제.

    • 빈하임의 그릭스: 소울 화살, 강력한 소울 화살, 소울 볼트, 강력한 소울 볼트, 유도 소울 덩어리, 소울 창, 마법의 무기, 마법의 방패, 소리미끼, 음소거[42], 낙하 제어

    • 빈하임의 빅 햇 로건: 소울 화살, 강력한 소울 화살, 소울 볼트, 강력한 소울 볼트, 유도 소울 덩어리, 유도 소울 결정체, 소울 창, 소울 결정창, 백룡의 숨결[43], 마법의 무기, 결정 마법의 무기, 마법의 방패[44]

    • 빈하임의 리케르트: 소울 화살, 소울 볼트

    • 아노르 론도: 강력한 마법의 무기[45]

    • 공작의 서고: 강력한 마법 방패

    • 병자의 마을: 치료

    • 잉그와드: 디스펠

    • 우라실의 땅거미: 무기 은닉, 투명화, 수리, 조명, 의태

  • 기사의 명예 - 희귀한 무기를 전부 입수한다. 몇몇 소울 무기들 때문에 기본 3회차나 되어야 공략 가능한 도전과제.

  • 다크 소울

모든 도전 과제 달성.

12. 기타[편집]

제목 결정에 우여곡절이 많았다. 원래는 '다크 레이스(Dark Race)'라는 제목이였지만 인종차별적으로 해석될 수 있어 도쿄 게임쇼 당시에 '프로젝트 다크(Project Dark)'라는 가제로 공개되었다. 이후 제목을 '다크 로드(Dark Lord)'로 바꾸려 했지만 상표 문제로 인해 다시 '다크 링(Dark Ring)'으로 변경되었는데, 다크 링이 영국 속어로 항문을 가리키는 단어라서 결국 '다크 소울'이라는 이름으로 최종 결정되었다.[46]

발표 당시 SCE와 공동개발되어 PS3 독점으로 나왔던 데몬즈 소울과는 달리 반다이 남코와 손을 잡고 멀티 플랫폼으로 나오는 것에 대해 이런저런 말이 많았으나, 데몬즈 소울이 예상 외로 팔리는 것을 본 프롬이 해외 전개에 유리하게 하기 위해 멀티 플랫폼으로 전향한 것이라는게 중론.

게임 엔진은 소니에서 제공하는 PhyreEngine으로 알려져 있다. 링크. 다만 프롬이 뭔가 그래픽적인 한계를 느꼈는지 2편부터는 다른 것으로 교체했다.

어렵기로 소문난 닌자 가이덴과 비교 아닌 비교를 받고 있다. 대개는 닌자 가이덴보다 더 어렵다는 평이지만 가끔씩 닌가가 더 어렵지 않냐는 얘기도 있다. 이러나 저러나 둘 다 더럽게 어렵다. 가끔 난이도때문에 인터넷 포럼에선 "이 게임 제작진은 어려운 거랑 짜증나는 거랑 구분 못하냐"는 한 맺힌 소리를 들을 수 있다.

2013년 3월 23일에 스팀에서 반값 세일을 주말 한정으로 진행한 적이 있었는데 워낙에 잘 팔려서 물량이 부족했는지 CD키가 동나는 사태가 발생하기도 했다. 이 게임의 엄청난 인기를 실감할 수 있는 대목. 그래도 세일이 끝나면서 CD키가 들어왔다고 한다.

니코니코 동화에선 망자 차림으로 게임 실황 영상을 올리는 유저가 있다. 보면 장비는 거의 헐벗고 있는데다 무기는 초반의 직검자루만을 고집하는 변태적인 플레이를 보여준다.

엘더스크롤 스카이림을 플레이한 후와 다크소울을 플레이한 후를 표현한 밈이 있다

2015년 8월 14일 트켓몬과 같은 방식으로 twitch plays darksouls가 진행됐다. # 스트리밍의 제목은 "Can Twitch Play Darksouls?" No 물론 쉴새없이 메뉴를 여닫는 트롤러들과 중구난방의 조작때문에 튜토리얼의 보스 수용소의 데몬을 보는 것 조차 불가능해 보인다. 타이머엔 이미 years가 표기되어있는 상황. 에스트병을 얻었다...이건 우연이 아니야.......시작할 때 체력 무한, 스태미너 무한, 아이템 무한등 치트를 사용할까? 물어봤지만 채팅창에서 나오는 답은 한결같이 "NO". 에스트병을 얻고부터는 먼저 에스트부터 원샷으로 시작한다. 캐릭터도 직업별로 이것저것 다 시도해 보고 있지만 6일째 수용소를 벗어나지 못하고 있다. 1~5일간 무정부주의와 민주주의를 바꿔가며 플레이를 했다. 무정부주의는 액션게임인 만큼 비교적 빠르게 반응할 수 있었지만 통제가 안되고 민주주의는 어느정도 통제가 되지만 액션게임, 그것도 잘못하면 한방에 끽하는 다크 소울에선 대기시간이 너무 길었다. 5일째부터는 민주주의에 투표시간 동안 게임 자체를 멈추는 방식으로 플레이 중. 게임을 강제로 턴제로 만든 셈이다. 천 명 이상의 플레이어가 다크 소울을 동시에 플레이한다면 엔딩을 보기까지 천문학적인 시간이 걸릴 듯 하다(...) 일 줄 알았는데 민주주의 모드를 도입하고 나서 얼마 지나지 않아 수용소의 데몬을 쓰러뜨렸다. 여기까지 6일 6시간 16분 걸렸다. 근데 마음이 꺾인 전사에게 개겼다가 쉴새없이 죽어나가게 되었다... 그리고 게임이 터지나 했는데 결국 동반 낙사 시켜서 기적적으로 처리에 성공했다. #

43일 8시간만에 클리어했다.

이후 다크 소울 2까지 82일 5시간 14분만에 클리어했다.

PC판은 치트오매틱이 먹히기 때문에 레벨 치트가 가능하다. 도저히 안되겠다 싶은 유저라면 소울 갯수를 조작해서 조금 수월한 플레이를 할 수 있을 수도 있겠지만 본 게임의 재미를 죽여버리기 때문에 추천하지는 않는다. 장비 연성에 들어가는 소울 노가다가 하기 싫은 유저라면 참고해도 괜찮을지도.

흔히들 어렵거나 심각하다는 점에서 다크 소울이 연상되는 작품에 대한 별칭으로 xx계의 다크 소울이라는 명칭을 붙이기도 한다.

중세 무술에 대해 다루는 유튜버는 다크 소울을 보고 전체적으론 현실적인 전투라고 평가했다. 게임 플레이상의 이유로[47] 동작이 지나치게 커서 모양새가 초급자스럽다거나[48] 한 걸 제외하면 무기의 크기나 동작의 실현 가능성등은 현실적이라고.

어렵지만 연습을 통해 진행하며 승리를 쟁취할수 있다는 점등의 요소로 다크 소울과 우울증등의 정신 질병 치료와 관련 짓는 유튜버들도 있다. 단순히 난이도 뿐 아니라 다크 소울 특유의 분위기와 미학도 게이머들에게 어필했다는 것을 알수 있는 점. 그래서 일부 팬들은 다크 소울의 슬로건이라 할수 있는 "Prepare to die" 뒤에 Fight to live란 단어도 추가되야 한다는 얘기도 한다.
어떻게 다크 소울은 우울증 치료에 도움이 되었는가
우울증의 알레고리로서의 다크 소울

트위치의 The_Happy_Hob 이라는 유저가 3부터 시작해서 1까지 모든 시리즈를 단 한번에 노데미지 클리어에 도전했다. 참고로 어느 시리즈에서간에 단 한번이라도 맞으면 다시 3으로 돌아가서 시작하는 방식이다. 그러다가 1년만에 이 유저가 이런 방식으로 클리어하는데 성공했다!#아아... 우리들 망자의 왕이시여...

13. 리마스터[편집]



실패를 넘어 자기 자식조차 죽여버린 리마스터

2018년 1월 11일 닌텐도 다이렉트 미니에서 리마스터 출시를 발표했다. 같은 해 5월 24일 발매 예정이며 PC, PS4, XBOX ONE, 닌텐도 스위치 총 네가지 기종으로 출시한다. PC, PS4, XBOX ONE판은 QLOC 스튜디오가 제작, 닌텐도 스위치판은 Virtuos 스튜디오가 제작한다. PS4와 XBOX ONE판은 4K 업스케일, PC판은 네이티브 4K로 구동되며 세 플랫폼 모두 60 프레임으로 구동된다고 발표했다. 스위치판은 TV 모드에선 1080p, 테이블 모드와 휴대 모드는 720p 해상도로 세 모드 모두 30프레임으로 구동된다.

다이렉트 미니에서 밝힌바에 따르면 리마스터판엔 오리지널의 Prepare to Die 에디션과 마찬가지로 심연의 아르토리우스 DLC가 포함된다. 또한 온라인 플레이어 수가 최대 6명으로 늘어나고 차기작들 처럼 암호 매칭을 추가했다. 코옵 및 PvP 활동시 기존의 P2P 방식이 아니라 전용 서버를 이용하게 변경한다고 한다.

반다이 남코 엔터테인먼트 코리아에서 한국어판 정발을 발표했고, 2월 7일 리마스터판의 한국 심의가 통과됐다. 스위치판은 한국 닌텐도가 심의를 맡았다. 전 기종에서 한국어를 지원하며 발매일은 글로벌 출시일과 같은 2018년 5월 24일이었으나 이후 10월 18일로 연기되었다.


3월 8일 닌텐도 다이렉트를 통해 공개된 게임 플레이 트레일러. 이와 동시에 솔라태양 만세 아미보 발매도 공개되었다.


4월 3일 공개된 게임 플레이 영상. 그래픽의 경우 해상도 증가, 광원/채도 수정, Bloom 강화, 텍스처/이펙트 개선을 확인할 수 있다. 그래픽 외에 확정된 변경 사항은 다음과 같다. 이 중 PvP 관련 핵심 변화점으로는 PvP에서 에스트 병을 제외한 힐링 아이템 사용불가와 PvP 중 동맹군 영체를 연속적으로 소환불가가 있다. 그리고 사양이 낮은 스위치 역시 병자의 마을에서 프레임이 원활하다고 한다. 때문에 원작에서 악명 높았던 프레임 드랍에 의한 고통이 덜할 것으로 보인다.

관련 커뮤니티 등지에서 실망스럽다는 반응이 대부분이다. 많은 유저들이 바란 편의 사항인 락온 8방향 구르기, UI 및 인터페이스 개선 등은 없고 PvP 관련 사항이 어느정도 개선 되었다고는 하나 정작 중요한 상시 강인도와 뒤잡기 판정, PvP에 문제가 되는 각종 버그 개선 등은 전무하기 때문. 그러면서 가격도 45,800원으로 기존 다크 소울에 비해 14,000원 가량이나 비싸다. 특히 PC판 유저들의 경우 DSfix 모드로 해상도 업스케일링과 60프레임 구동이 이미 6년 전부터 가능했고[49] 텍스처 역시 고해상도 리텍스처 모드로 개선할 수 있는데 리마스터가 그래픽 외 변경 사항이 많지 않음에도 기존 다크 소울 소지자를 위한 할인 혜택이 반값밖에 안되는지라 비판이 더욱 나올 수 밖에 없는 상황.

오리지널과 리마스터의 비교 영상. 대부분의 장소에서 색조와 명도가 밝아진건 물론 명도 대비가 약해졌다. 그리고 피사계 심도가 비교적 약해졌다. 다크 소울은 컷씬이든 실 플레이든 블러가 매우 많은 게임이었는데 리마스터는 대충 비교해 봐도 피사계 심도가 많이 줄었다는 것을 알 수 있다. 반사 효과도 조금 절제되어진 편. 명도 대비를 떨어뜨리고선 AO도 없다시피 하고, 거기에 그림자도 부실하다 보니 이건 PC판 모드보다 못하지 않냐라는 의견이 굉장히 많다. 특히 변경점들이 다크 소울 특유의 분위기를 오히려 해친다는 의견도 많다. 긍정적으로 평가하는 유저들은 일부 지역, 특히 이자리스 도시같은 심한 눈뽕이 완화되었고 전체적인 광원의 개선, 이펙트 효과의 상향들을 예로 들고 있다.

닌텐도 다이렉트 미니 발표 직후 반다이남코 사이트 리마스터 제품 설명 페이지에 PTD 에디션이 스팀 계정에 있으면 50% 할인을 받을 수 있다고 적혀있었으나 해당 문구가 사라졌고, 차후 반남측에서 PC게이머 인터뷰를 통해 "기존 다크 소울 소지자에게 할인 혜택은 일절 없을 것"이라고 밝혔다. 그러나 이후 "PTD 에디션 소지자는 반값 할인이 된다"라는 기사가 확인되었다. 번복의 달인

닌텐도 스위치판만 18년 여름으로 출시일이 늦춰진다고 한다.

전작들처럼 네트워크 테스트가 실시되었다. 각각 콘솔 테스트 클라이언트를 5월 2~8일 동안 다운로드가 가능하며, PSN Plus 또는 Xbox Live Gold 없이도 참가가 가능하다. PS4, Xbox One. KST 5월 11일, 12일 19:00~21:00 동안 시행되었으며 불사의 교구가 플레이 가능한 지역으로 등장했다. 보스는 종의 가고일이 있고 탑에서 종을 울리면 해당 캐릭터는 네트워크 테스트에서 플레이를 완전 끝낸 것으로 취급되어 새로 캐릭터를 생성해야 한다. 선택 가능한 클래스는 전사, 기사, 마녀(마술사), 주술사[50], 태양의 전사(성직자)[51], 흑기사[52]가 있다. 여기서 체인 뒤잡기[53]와 토글 탈출[54] 등의 버그가 그대로이며, 데드앵글[55]이 삭제되었다는 것이 밝혀졌다.

5월 24일 스팀 상점에 등록되었으며 플레이 가능하다. 정가는 43,800원(PTD 에디션소지자 21900원)이며 요구사양이 본편보다 크게 높아졌다.

출시후에는 키보드+마우스 조작감은 향상되었다는 감상도 나오고 있다. [56]원작은 마우스 회전시 카메라 회전 프레임이 강제로 떨어지는데다가 마우스 조작은 커스텀 불가였다. 단, only 키보드 유저의 경우 카메라 조작이 마우스 조작으로 고정되어 단점으로 부각됬다. 컨트롤러 인식이 잘 되지 않을 경우 마우스를 뽑으면 잘 작동되는 경우가 있다.[57] PC판에서 엑박 컨트롤러를 사용하는 중 Alt + Tab키를 이용한 후 컨트롤러 인식에 오류가 발생하는 경우가 있다.

여러 유저들의 불평이 나오는 가운데 출시 당일 현재 스팀에서의 평가는 복합적이다. DSfix로 해결할 수 있는 것을 정식으로 해결한 점을 제외하면 바뀐 것이 크게 없음에도 불구하고[58] 본편보다 2만원 가량이나 비싸게 파는 것과 더불어, 리마스터 출시 이후 본편을 더이상 스팀에서 구입할 수 없게 된 점이 현 평가 하락의 큰 원인으로 작용한 것으로 보인다. 그리고 스팀 한국 평가의 경우는 대부분 이유를 알 수 없게 높은 사양과 패드 인식 불만으로 비추천이 많다. 게다가 PC 유저 한정으로 핵이 미친듯이 들끓고 있다.

또한 현재 적안구 침입이 무기 강화에 따른 매칭률이 어떻게 되있는지 아무도 감을 못잡고 있다. 본편과 똑같지 않은게 확실할 정도로 매칭이 안잡히는데, 저레벨 매칭률은 강화하지 않은 무기+레벨대라면 문제없이 매칭이 잘 잡히지만, 메타레벨 풀강일 경우 매칭이 전혀 안잡힌다는 제보가 많다. 강화별 매칭 폭이 좁아서 그런게 아니냐는 추측도 있었으나 +0강화 침입으로 +3묘왕의 검을 지닌 유저에게 침입이 들어간 상황[59]도 발견되는걸 보면 무기 강화수치가 매칭에 얼마나 영향을 끼치는지 아무도 짐작할수 없는 상황.

실험결과 밝혀진 사실은 무기 강화여부는 매칭에 아무 관련도 없다고 한다. 그러니까 이제 막 헬카이트를 만난 당신에게 5강 흑기사의 검을 든 암령이 쳐들어온다면 기도나 하는게 좋을거라는 뜻.[60] 그리고 이 사실이 밝혀진 후 벌써부터 많은 학살범들이 20레벨 고강빌드를 들고 침입을 나서고 있으므로 침입을 원치 않는 사람들은 오프라인 플레이가 필수다.[61]

18년 7월 현재는 동접자 수가 크게 줄어들었으며 스콜라보다 동접자 수가 떨어졌다. 명작의 리마스터 소식에 잠시 환호했으나 막상 결과물은 예전과 다를 게 없었다. 유저들이 진짜로 추가해주길 바란 컨텐츠의 추가는 없었고 또한 없애주길 바란 버그는 내버려 두었다 그 뿐만 아니라, 가격 또한 리마스터 치고는 만만하지 않은 가격인 데다가 PC판은 핵유저가 기승을 부리고, 이미 1의 매칭영향을 잘 알고 있는 제초맨들이 3만 하다 온 뉴비들을 마구잡이로 학살하는 데다가, 병자의 마을백룡 시스 보스전에서의 프레임드랍이 없어지긴 했지만 그걸 돌려깎기라도 하듯 다른 지역에서 프레임 드랍이 심하다는 것이 확인되기도 했으며 리마스터를 맡은 외주회사는 패드인식 문제를 끝까지 고치지 않는 등[62], 리마스터로써의 이익보다는 손해가 더 많은 실정에 결국 유저들은 지치고 실망한 것이다. 스콜라가 욕 먹는 이유는 DLC3부작을 다 낸지 얼마 안 되서 발매해 버리는 바람에 시즌패스 유저들과 디엘씨를 모두 구매한 유저들을 통수쳐서 욕 먹은 것이지 리마스터적인 측면에서는 비판할 점이 적다. 다만 이번 리마스터는 그래픽도 유저패치를 공식으로 만든 것에 불과하고 앞서 말했듯 안 좋은 점은 그대로 유지해버린 주제에 비싸기만 해서 유저들이 크게 실망했다는 점이 큰 것으로 보인다.

더욱 큰 문제는 리마스터 때문에 원래 있던 다크 소울 1 유저까지 떠났다는 점이다. prepare to die 에디션은 리마스터가 나오기 전까지만 해도 평균 2700~3000명대의, PvP를 할만한 동접자를 가지고 있었는데 개선된 점이 거의 없는 무성의한 리마스터가 나오고 리마스터의 동접자 수가 500~800명대로 떨어졌고 합본판마저 덩달아 700대로 떨어져버렸다.[63] 그러는 와중에 반다이 남코에서 리마스터를 포함한 시리즈 3개 합본팩을 또 내다보니 돈독이 오를대로 올랐다며 비난 여론만 더 커져버렸다. 오히려 유저들이 떠남으로 컨텐츠 자체의 수명을 줄여버렸다는 것이 대다수 의견이다. 리마스터의 수준은 리마스터라고 하기에도 부끄러울 지경. 오히려 기대치에 못미쳤던 옆동네의 스카이림이 오브젝트의 추가, 광원개선,필터링 추가등으로 재평가 받는 수준에 이르렀다.

14. [편집]

다크 소울이 북미에서 인기를 끈 만큼 이에 대한 밈이 매우 많은데, 대표적으로 태양의 기사 솔라, 흑철의 타르카스, 아스토라 상급 기사, 여신의 기사 로트렉, 거인의 아버지, 하벨, YOU DIED가 있다.

  • 거인의 아버지의 경우 북미에서 유명한 육성법으로 탄생한 캐릭터로, 아버지가면 아이템, 특유의 포즈와 Giant 갑옷(거인의 중갑옷), 거대한 츠바이헨더의 위압감으로 유명화된 특이 케이스. 주로 먼치킨 유저를 표현할 때 쓴다. PVP나 코옵시 거인의 아버지를 볼 경우 북미 유저라고 생각하면 된다. 한국으로 치환하면 팬티맨 정도의 존재감을 자랑한다.

  • 솔라의 '태양 만세!'와 '나도 저렇게 강렬히 빛날 수 있을까!' 그리고 '즐거운 협력'도 유명한 밈.

  • 반룡 프리실라의 '이 세계는 평화롭고 주민들은 친절하답니다'라는 발언도 네타거리. 그 '친절한' 주민들이 플레이어에겐 조금도 친절하지 않고 배때지에 칼을 쑤셔넣기 때문에 그렇다(...).

[1] 닌텐도 스위치는 2018년 10월 18일[2] XBOX ONE 하위호환 지원[3] PS4 Pro 대응[4] XBOX ONE X 대응[5] 그윈, 니토, 이자리스의 마녀는 왕의 소울을 찾아내었고 난쟁이는 어둠의 소울을 찾아냈다.[6] 다크 소울 3의 dlc2 고리의 도시에서 난쟁이 또한 자신의 세력인 고리의 기사단과 함께 신들을 도와 고룡 전쟁에 참전하였다는 것이 드러났다. 다만 이것은 난쟁이의 자의적으로 참전한 것이 아닌 그윈의 반강제적인 '요구'에 응한 것이었다.[7] 게임 내에서 화톳불이 플레이어를 회복시켜 주는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 즉, 화톳불을 통해 최초의 불꽃과 비슷한 불의 기운을 받아 어둠의 기운에 잠식되는 것을 막을 수 있기 때문이다. 에스트 병의 역할도 화톳불의 기운을 담아가는 것이며, 그래서 에스트 병이 화톳불에서만 충전이 가능한 것이다. 단, 아무 불이나 다 되는 건 아니며 화방녀나 주인공 같은 특수 케이스만 이런 능력을 지닌 불을 피울 수 있다.[8] 적들도 플레이어 캐릭터도 전부 다 불사라서 죽을 수는 없다. 즉 적군도 플레이어도 말 그대로 매 순간 쉴 틈 없이 정신줄을 놓지 않으려고 끊임없이 발악하는 것이 다크 소울의 기본 골자이다.[9] 다섯 병씩[10] 특히 시작하자마자 튀어나오는 첫 보스인 수용소의 데몬에서 게임을 포기하는 사람이 많다고 한다. 처음에는 도망치고 이후에 낙하 공격으로 잡는 방법만 알고 나면 별 것 아닌 "튜토리얼"용 보스지만 워낙 심리적 충격이 크고 레벨 업조차 불가능한 상황에서 만나는 적이라 어떤 면에서는 다크 소울의 최악의 적이자 진입 장벽 그 자체다. 사실 다크 소울을 출시할 당시만 해도 프롬 소프트웨어 게임들의 주 고객층은 매니악한 게임을 좋아하는 부류인지라 이런 방향을 유지해도 괜찮았지만, 후속작들은 더 많은 유저들을 끌어들이기 위해 초반 난이도를 점차 내리는 편이다.군다:응 아니야 너무 쉬워도 문제지만 너무나 어려워도 문제..[11] 게임 중반에 만나는 센의 고성이라는 맵에는 낙사구간을 통과하자마자 발 밑에 화살 함정이 있고, 낙사 포인트에는 적이 원거리 공격을 해대며, 처음으로 미믹이 나오는데 이 미믹을 보물상자인 줄 알고 함부로 열면 체력이 적은 경우 그 자리에서 즉사 한다. 게다가 세이브 포인트가 숨겨져 있다. 병자의 마을이란 곳은 모든 구간의 길이 복잡한데다가 낙사 포인트이며 아래가 꺼지는 함정에, 시도 때도 없이 모기가 날아와 귀찮게 굴고 잘 보이지도 않는 맹독침을 발사하는 적이 난전에 가끔씩 끼어서 중독시킨다. 더 악랄한 건 이런 맹독침에 맞으면 빨리 해독하지 않을 시에 일반 독과는 비교도 안될만큼 빠른 속도로 체력이 빠진다.[12] 프롬 소프트웨어 역시 이 단점을 인식하고 블러드본에서는 크게 바꾸었다.[13] 가령 분명 뒤에서 공격했는데 뒤잡 인식이 안 된다는 등[14] 사실 인터뷰에서 제작진이 다크 소울은 맵을 탐험하고 숨겨진 요소를 찾는 재미를 생각하며 만들었다고 얘기했다[15] 대표적으로 병자의 마을이나 하층 지역 등은 그냥 건너뛰어버릴 수 있다.[16] 예를 들어 짓무른 자를 스킵 하려면 데몬 유적의 용암 지대를 맨몸으로 건너야 되는데, 얼마나 어렵냐면 제작진이 이 방법을 많은 게이머들이 버그로 착각할 것이라 표현할 정도. 후반부 구간에서 보스몹 깨고 나오는 화톳불까지 노 포션 클리어한다고 생각하면 된다. 말이야 쉽지 그게 다크 소울이면.... 다른 예로는 애초에 깰 필요가 없는 반룡 프리실라나 만능열쇠를 통해 간단히 스킵이 가능한 산양머리 데몬탐식의 드래곤같은 보스들이 있다. 초반에 만나는 산양머리 데몬 빼고 이 보스들은 약간의 공략법만 숙지하면 수용소의 데몬이 훨씬 어려울 정도로 쉬운데 프리실라의 경우 첫 조우시 비선공인 것을 이용해서 꼬리에 강타를 날리지 않으면 죽기 전에 꼬리 자르기가 오히려 힘들 정도.[17] 예를 들면 메인 퀘스트상에서 최종보스를 다른 유저의 협력을 받아 클리어 해도 스토리상으로는 플레이어 혼자서 이긴 것이 되며, PVP같은 경우는 완벽하게 스토리와는 상관 없는 요소로 취급되는 경우가 대부분이다. 국내 게임에서 예외인 경우를 들자면 마비노기의 G1 정도가 세 용사의 구색을 맞추라는 식으로 유저간의 협력 플레이를 스토리상에서 언급한 것 정도하지만 이후 챕터에서는 그런 거 없다[18] 인간 상태에서만 보스전에서 유저나 npc를 소환할 수 있는데 그와 동시에 인간 상태가 되면 플레이어를 죽여서 인간성이나 복수의 귀를 얻으려거나, pvp를 하고 싶거나, 혹은 그냥 재미로(...) 그저 괴롭히려고 침입을 하는 유저들도 있다. 물론 세 부류 모두 대부분 2회차 이상에 장비도 실력도 상당하다. 보스 잡으러 가다가 등에 칼빵을 푸욱- 찔리고서 죽게 되는 그 기분이란... 아무튼 침입 요소는 좋아하는 유저들은 이를 즐길 수 있을진 몰라도 진절머리 나는 유저들 입장에선 이딴 식으로 게임이 굴러가는 게 굉장히 껄끄럽기만 할 뿐이다. 다행히 오프라인으로 진행을 하면 인간 상태더라도 침입을 당하지 않기 때문에 그나마 어느정도는 괜찮은 편. 하지만, 그 대신 다른 유저를 소환하여 어려운 보스전을 같이 깰 수도 없고(...) 조언문을 읽는 등의 소소한 재미도 강제적으로 포기해야 한다.[19] 공격 대상은 되지 않지만 공격에 휩쓸려 피해는 입을 수 있다. 특히 드래곤의 브레스 같은 범위형...[20] 리뷰 최다 XBOX 360판 기준[21] 일주일 뒤에 패치가 나오긴 했지만, 멈추는 횟수가 줄어들었을 뿐 여전히 멈춘다(…)[22] 보통의 RPG가 수많은 배경 스토리로 스토리를 무게감있게 하려고 하는데 비해, 다크 소울은 인류가 공통적으로 느끼는 따뜻함과 아늑함의 상징인 불을 세이브 포인트로 만들거나, 플레이어가 배경을 보면서 분위기를 느끼게 하는 등 "주제성"을 강조했다는 식으로 다크 소울의 독특한 점을 얘기하고 있다는 내용.[23] 다만 위쳐 2가 너무 어려워진 탓에 위쳐 3의 일반 난이도는 낮춰서 제작했다는 이야기를 하고 있다.[24] 라이브러리를 채울 수 있는 기능 + 스팀에서 파일을 다운받을 수 있는 기능 이외에 딱히 혜택은 보이지 않는 편. 스팀 자체 도전과제나 클라우드 기능 등이 지원되지 않는다.[25] 정확히는 세계가 아니라 다른 지역, 나라 정도[26] 악마성 시리즈로 비유하자면 월하의 야상곡폐허의 초상화 정도.[27] 하지만 이건 어디까지나 소울 시리즈를 한번 했으므로 후속작을 할 때 조금 더 익숙해져서 쉬워보인다는 걸 감안해야 한다. 데몬즈나 다크 소울이나 처음 한 사람은 양쪽 다 장난 아니게 어렵다[28] 실제 최대 개수는 20개지만...그건 어디까지나 후반의 이야기다.[29] 다만 모종의 방법을 사용하면 처음부터 20개를 쓸 수 있다. 성기사 리로이 백령을 이용해서 삼인귀를 잡으면 해결난다.[30] 인간 상태일 경우 NPC 백령을 소환해 같이 싸울 수 있다.[31] 상당히 센 백령 NPC들도 있지만 그냥 보통 정도만 되는 NPC들도 있다. 하지만 한 명이 더 있다는 건 보스의 어그로를 끌어줄 수 있는 사람이 한 명 더 있다는 뜻이니 패턴 사이 프리 딜 타임(보스가 후방을 치지 않을 경우에는 패턴 중에도)이 늘어난다.[32] 뽁뽁이 자체는 자검등 타 무기도 가능. 다만 창만큼의 리치를 지닌 무기는 없다.[33] 플레이어가 끼고 있는 무기에 따라 상성이 있다.[34] 다만, 레벨 업에는 시간이 걸리며 마법의 구입용 소울도 상당히 많이 요구되니 가급적 보스 처치 후 npc를 구출했을 때. 조심해서 제사장으로 돌아와서 비싼 마법부터 배워놓도록 하자.[35] 가장 낮은 등급의 장비로 시전해야 디버프를 버틸 수 있다[36] 내면의 힘 마법이 체력을 최대체력 비례로 깎아 고정회복량(초당 2회복)인 상투스의 버프로 카운터하기 위해서는 모든 수단을 동원해 최대 체력을 깎아야 한다. 주술사 태생(시작 직업중 최저 체력 수치)+땅거미의 반지(최대 체력 50%, 마법 사용량 두배)+저주당하기(최대체력 절반)를 해야 겨우 상투스로 내면의 힘(강화 안란 주술사의 불로 시전)의 디버프를 겨우 무효화 시킬 수 있다[37] 특히 낮은 체력에서 나오는 마법 조합 같은 경우, 1~3방 안에 보스를 잡아야 하는 스피드 런에서 자주 이용되는 전법이다.[38] 게임상에선 불명하게 '불사의 교구'와 '자각의 종'이라고 나오나 도전과제에선 '불사의 교회'와 '각성의 종'으로 다르게 나온다. 번역 담당자가 게임상 호칭을 보지 않은 듯.[39] 엄밀히 말하면 진짜 맺을 필요는 없고, 보통 계약 가능 NPC와 대화를 시도하면 '계약 하시겠습니까?' 하고 YES / NO 로 물어보는 창이 뜨는데 이 창만 띄우는 것만으로 해당 계약 도전과제가 해금된다.[40] 이 쪽은 죽이는 것 뿐만 아니라 불사의 교구에 있을 때 그녀가 파는 모든 아이템들을 전부 구매해주었을 때 망자화가 된다.[41] 살해 혹은 혼돈의 못자리를 클리어 후 대화[42] 센의 고성 시체에서 루팅 혹은 망자화된 그릭스 제거시 습득.[43] 공작의 서고에서 망자화된 로건 살해시 습득.[44] 유도 소울 결정체, 소울 결정창, 결정 마법의 무기 결정 3종 셋트는 공작의 서고로 이동한 로건에게 구매 가능.[45] 회화세계로 서술되어 있었으나 회화세계 입구인 그림이 있던 방의 대들보 샹들리에 에도 있다. 대들보를 지나갈때 샹들리에의 사슬부분을 공격하면 아래에서 획득가능[46] 이 때문에 불사의 징표의 명칭도 한국판과 일본판에서는 '다크 링'으로 돼 있는 반면, 영어 버전에서는 '다크 사인(Dark sign)'으로 되어있다.[47] 실전처럼 동작이 작고 빠르면 패리가 안되니까[48] 이에 대해 주인공은 수용소에서 갇혀있다가 막 풀려났으니 초보자인게 맞다는 추측을 하는 팬들도 있다[49] 단, 강제 60프레임 고정시 점프거리가 줄어드는 버그가 생긴다. 일부 지역에서 치명적인 버그[50] 묘왕의 권속 계약을 한 상태이다. 다른 암령처럼 호스트를 죽여야 하는 서약령의 기능을 하고 있었는데, 치명적인 버그로 멀티 인원 수 제한이 묘왕의 권속 한정으로 다 풀려있어서 한 맵에 묘왕의 권속이 5명까지 쳐들어오는 개판이 벌어지는 바람에 남은 테스트 기간 동안 묘왕의 권속은 비활성화되었다.[51] 솔라 본인의 장비 세트를 사용하고 있다. 그답게 태양의 전사 계약을 한 상태. 뇌창 기적 또한 보유하고 있다.[52] 다크레이스 계약을 한 상태이다. 묘왕의 권속이 버그 때문에 비활성화되어 유일하게 침입이 가능한 클래스. 이름답게 대검 흑기사 장비 세트를 사용하고 있다.[53] 기상을 막 시작한 적의 등에 가서 패리-약공을 빠르게 입력하면 구르기 가능 시간이 오기도 전에 뒤잡기 가능한 버그.[54] 타격에 맞자마자 핫키 아이템을 바꾸면 경직이 즉시 제거되어 콤보에서 빠져나올수 있는 기술.[55] 정방향이 아닌곳으로의 공격으로 인해 물리무기의 측면공격, 주문의 광역피해가 방패가드를 완전히 뚫고 들어가던 버그.[56] 많은 부분이 키마유저에게 가장 최적화된 다크 소울 3의 조작에 가까워졌다. 또한 시리즈 최초로(!) 키마버전 UI가 지원되었다.[57] 키보드 우측에 있는 ALT버튼을 눌러도 패드가 인식된다[58] 연속 뒤잡기는 물론이고, 심지어 4방향 구르기도 그대로 들어왔다.[59] 묘왕의 검은 유니크 무기라서 5강이 풀강이다.[60] 애초에 무기강화 수치에 영향을 받는 시리즈는 3 뿐이다. 소울누적에 영향을 받는 후속작도 강화수치에는 영향을 받지 않듯, 1의 경우는 과거에도 오직 레벨로만 매칭에 영향을 받는다. 그것을 그대로 가져온 것이다. [61] 다크 소울 1은 튜토리얼 존 이후 일반 쐐기석 무기라면 단 하나의 보스킬 없이 15강을 할수 있다.정상적인 방법으로는 산양머리 데몬을 잡지 않고 큰 불씨가 있는 최하층에 들어갈 수 없다.이미 제작진이 스피드런에 쓰는 버그를 단한개도 고치지 않았기때문에 산양데몬 킬없이 불씨를 얻는게 가능하다. 쐐기석 파밍에 엄청난 노가다가 필요하긴 하지만 애초에 게임 자체가 고인물이 넘치다보니 PC는 물론 콘솔판에서도 풀강무기 20레벨 침입을 오는 사람이 한가득이다.[62] 본래 이 회사가 내는 게임들이 하나같이 패드인식에 문제가 있다는 공통점이 있다. [63] 특히 리마스터가 나오면서 합본판은 판매가 중지돼 신규유입을 하고 싶어도 못한다.[64] 이탈리아의 유투버 ThePruld가 만든 패러디 영상 ELDER SOULS 이다. 원본은 이곳에서