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닌텐도 게임큐브

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닌텐도의 게임기

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Gamecube

GSTAR 2011에 전시된 모델.


1. 소개2. 사양3. 게임
3.1. 타 진영 상황3.2. 닌텐도 상황
4. 게임큐브의 실패와 그 이후...5. 광고6. 기타7. 발매된 게임(가나다순)

1. 소개[편집]

닌텐도에서 2001년 9월 14일(일본) 출시한 6세대 가정용 게임기. 2007년에 단종이 되었다. 닌텐도 64의 후속 기종으로, 약칭은 GC.[1] 개발 당시 코드 네임은 Dolphin.[2]

닌텐도가 플레이스테이션에게 빼앗겨 버린 왕좌를 되찾아 올 수 있을지 사람들의 관심사였던 만큼, 게임큐브는 여러 혁신적인 요소를 도입한 흔적들이 보였다. 그러나 세가가 빠르게 탈락하고 플레이스테이션 2 발매 이듬해인 2001년도에는 엄청난 대작들이 쏟아져 나오는 바람에 닌텐도가 어떻게 들이대 볼 틈 조차도 없었는데다가 발매 시기마저 하필이면 9.11 테러가 일어난지 3일후였고, 그외에도 수많은 이유로 홍보조차도 열심히 하지 않았다. 본진인 일본에서조차 닌텐도 팬덤을 제외하면 '닌텐도의 신형 게임기가 나왔다'는 것을 아는 사람도 드물 정도로 조용히 발매하면서 너무 저조한 판매량에 그쳐버렸다.

닌텐도64때보다는 나아졌지만 여전한 서드파티 참여 부족으로 전형적인 '안되는 집'의 악순환을 밟았다. 결국 재고 소진을 위해 2003년 8월부터 2004년 4월까지 약 9개월간 생산을 일시 중단하기도 했다. 또 판매 촉진을 위해 북미의 경우 2003년 9월부터 99달러까지, 그 다음달에는 일본에서 14,000엔까지 가격을 인하하기도 했다. 얼마나 안팔렸으면 2004년 당시 게임큐브 팬들이(닌텐도 본사가 아니다!) "에뮬레이터 만드는 것을 자제하자"라면서 에뮬레이터를 개발하는 프로그래머들을 규탄했을 정도.

결과적으로 전 세계 2,174만대[3]를 보급하며, 3천만대나 팔았던 닌텐도 64에도 못미치는 성적을 기록하며 또 패배하고 말았다.[4] 전 세계 기준 소니, 마이크로소프트에 이어 3위.[5] 게임큐브는 일본에서 드림캐스트와[6] 엑스박스를 압도[7]했지만 절대적인 판매량이 매우 적고, 북미에서의 인지도는 이전에 비하면 바닥으로 내려 앉았다고 해도 과언이 아니었다.

이 기기의 부진을 안타까워하는 사람들은 '한 발 늦게 나와서 빛을 못봤다'고 평가하기도 한다. 하지만 북미의 경우엔 엑스박스와 비슷한 시기에 출시했으며,[8] 엑스박스는 신규 진입한 후발 주자의 입장이었음에도 불구하고, 닌텐도 게임큐브가 더 적게 팔렸고 출시된 게임 타이틀 수도 더 적기 때문에, 그렇게 평가하기는 어려워 보인다. 게다가 전작인 닌텐도 64가 1996년에 나왔으며, 엄연히 잘 팔리고 있던 닌텐도 64를 일찍 내려놓는 것은 있을 수 없는 일이었다.

닌텐도 역사에서 유일하게 출시 초창기 한 대당 4~5달러의 손해를 보고 팔았던 기기이기도 하다. 하지만 판매량당 손해 금액이 그리 크지 않았던데다 닌텐도 특유의 수완으로 게임큐브 사업 역시 적자를 내지 않고 닌텐도의 자체 게임 판매 등으로 이리 저리 메꿔내면서 기기 판매량과 무관하게 결코 손해는 보지 않고 끝냈다.

게임큐브에 대한 평가는 망작이나 흑역사로 치부될 수도 있겠지만, 다행히 적자 사업도 면했고, 이 시기의 유산들을 기반으로 언젠가 다음 세대의 반격의 밑거름으로 사용하는 등 성과가 있었던 시기였다고 할 수 있겠다.

2. 사양[편집]

CPU

IBM PowerPC Gekko 485 MHz[9]

GPU

ATi Flipper 162 MHz[10]

오디오
프로세서

Macronix 커스텀 16비트 DSP 81 MHz[11]

RAM

메인 메모리 : 24 MB MoSys 1T-SRAM[12]
비디오 메모리 : 3 MB MoSys 1T-SRAM[13]
오디오 또는 DVD용 I/O 메모리 : 16 MB DRAM[14]

미디어

게임큐브 전용 파나소닉 미니 DVD

영상 출력

480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력
컴포지트, S단자(NTSC), RGB SCART(PAL)[15], 컴포넌트(DOL-001 모델)

음성 출력

아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원

규격

149 ㎜ × 112 ㎜ × 160 ㎜, 2.4 kg


게임큐브는 '숫자주의, 스펙주의와의 결별' 을 모토로 '순간최대사양'에 연연하지 않는 '실효성능'에 주목하여 설계되었였다. 특히 닌텐도 64때 게임 개발 공수의 4할 정도를 최적화에 쏟아야 했던 점을 반성하며 개발자들이 게임 창조에만 집중할 수 있도록 개발의 편의성에 많은 노력을 기울였다. 그림을 묘화하는 것이 매우 쉽고 빠른 메모리를 갖춰 최적화에 신경쓰지 않아도 괜찮은 퍼포먼스가 나오도록 하드웨어 측면에서 많은 배려가 들어갔다. 판타시스타 온라인의 경우 1개월만에 E3 시연 버전을 만들어 낼 수 있었다고. 또한 개발 장비 도입 비용도 닌텐도 64 시절의 10분의 1 정도로 낮춰져서 1GHz 미만의 PC로도 충분히 개발 가능할 정도가 되었다.

매체를 드디어 DVD로 바꾸긴 했지만, 경쟁 기기들과 다르게 풀 사이즈인 직경 12cm DVD 대신 직경 8cm 규격의 미니 DVD[16]를 채용했다. 동 세대 경쟁 기기들과 비교해 볼 때 '용량이 부족한 것 아닌가?'하는 의문이 생길 수도 있으나 드림캐스트 GD-ROM의 1GB보다 용량이 크고, 복수의 디스크 매체로 구성하면 해결할 수 있는 문제였으며,[17] 결과적으로 게임큐브에 그렇게 구성된 게임은 일부 뿐이었다. 미니 DVD 단면 복층 규격의 경우 2.47 GB이라 용량 문제가 어느 정도 해결될 수 있었겠지만, 실제로 나오지는 않았다.[18]

한국에서는 2000년대 초반 당시 여러 게임 잡지에서 폴리곤 숫자 등의 스펙을 내밀며 플레이스테이션 2 성능 뻥튀기 마케팅이 크게 통했던 영향으로 플레이스테이션 2보다도 못한 성능이란 무지한 인식도 적지 않았다. 하지만 소울 칼리버 2, 소닉 히어로즈 , 바이오하자드 4, 테일즈 오브 심포니아, 뷰티풀 죠 등의 멀티 플랫폼 게임을 보면 성능은 플레이스테이션 2보다는 분명히 나았다는 것을 볼수 있다. 플레이스테이션 2보다는 성능이 좋지만 엑스박스보다는 성능이 떨어지는 중간 정도의 포지션.

재미있는 사실로, 사장님이 묻는다, 닌텐도 3DS: 그런 이유로 닌텐도 3DS가 만들어졌다의 인터뷰#에 따르면 게임큐브 또한 대응 기기만 있으면 스테레오스코픽 3D 플레이가 가능하다고 한다. 닌텐도는 처음에 게임 루이지 맨션을 그런 목표로 개발했었다. 하지만 그 당시 스테레오스코픽 3D를 지원하는 LCD TV가 거의 보급되지 않았기 때문에, 결국 기능을 끈채 게임이 출시됐고, 그냥 그런 기능이 있었다 정도만 남게되었다.

지역 코드 적용이 굉장히 빡세다. 기기 자체의 코드 프리는 간단한 개조로 가능하지만, 한 메모리 카드에 여러 지역의 세이브 파일을 저장할 수가 없다. 이미 일본판 게임의 세이브 파일이 들어 있는 메모리 카드에 북미판이나 유럽판 게임의 세이브 파일을 저장하려 하면 메모리 카드를 포맷해야 한다는 메세지가 나온다. 액션 리플레이 등을 이용해 지역 코드를 해제할 때에는 메모리 카드를 지역별로 준비해야 한다.

전용 컴포넌트 단자와 케이블이 존재한다. 케이블에 전용 칩이 달려있기 때문에 고화질 프로그레시브 출력을 위해서는 케이블이 반드시 필요한데, 이걸 꽂아도 음성 출력을 위해 기존 AV 멀티 케이블도 그대로 사용해야 하는 황당한 구성으로 되어있다. 더욱이 이 케이블은 닌텐도 홈페이지에서만 팔았고 일본 외의 지역에선 아예 판매조차 하지 않았으며 현재는 중고로도 1만엔은 우습게 넘어가는 매우 귀하신 몸이라 수집가들이나 해외 유저들에게는 증오의 대상.

3. 게임[편집]

3.1. 타 진영 상황[편집]

게임큐브가 발매될 시기에는 세가는 드림캐스트 실패로 인해 하드웨어 사업 철수한 상태였고 시장 지배자였던 소니는 둘째치고, 판매량이 비슷한 엑스박스가 1,000여개의 타이틀을 쏟아내며 후속 기종 엑스박스 360을 빛나게 해 준 반면 게임큐브는 북미에서 600여개의 타이틀을 내고 Wii로 넘어갔다. 닌텐도가 닌텐도 64 시절 많은 서드 파티를 잃었다고는 하나 그들도 어쨌든 게임큐브용 타이틀을 근성 있게 내주긴 했는데, 아무래도 기종 자체가 북미에서 흥행하지 못한 것이 문제라서 타이틀의 수는 적다. 그나마도 당대의 주류였던 GTA 시리즈헤일로 시리즈[19], 메탈기어 시리즈[20], 데빌 메이 크라이 시리즈, 귀무자 시리즈 같은 신흥 성인용 흥행 프랜차이즈들은 게임큐브에서는 거의 빠졌고 심지어 파이널 판타지 시리즈[21], 드래곤 퀘스트 시리즈, 철권 시리즈, 킹덤 하츠 시리즈, 스타 오션 시리즈, 위닝 일레븐 시리즈[22], 드래곤볼 게임 시리즈[23], 버추어 파이터 시리즈[24], 릿지 레이서 시리즈, 에이스 컴뱃 시리즈, 괴혼 시리즈, 그란 투리스모 시리즈, 진삼국무쌍 시리즈, 전국무쌍 시리즈, 아머드 코어 시리즈, 스타 오션 시리즈, 제노사가 시리즈, 테일즈 오브 시리즈[25] 등과 같은 일본 대형 게임사들의 비성인용 서드파티 프랜차이즈 대작들마저 PS2로 독점 발매된 적이 많았고[26], 일렉트로닉 아츠, 유비소프트, 액티비전 등의 서양 대형 게임사들의 프랜차이즈들마저 PS2와 엑스박스로 3기종 혹은 PC로 멀티로 출시하는 경우가 많아서 이미 플레이스테이션과 엑스박스 중 하나, 또는 둘 다로 만족하고 있던 유저들이 게임큐브를 고려해야 할 이유가 충분하지 않았다. 설상가상으로 게임큐브가 확보한 대형 서드 파티 독점 타이틀들마저 저조한 판매량을 견딜 수 없어 멀티플랫폼으로 전향하는 일이 잦았다.[27]

3.2. 닌텐도 상황[편집]

테일즈 오브 심포니아, 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크, 바이오하자드 시리즈, 뷰티풀 죠, 소닉 더 헤지혹 시리즈, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클, 소울 칼리버 2, 킬러 7, 실황 파워풀 프로야구 시리즈, 슈퍼로봇대전 GC 등의 일본 대형 게임 제작사들의 서드 파티 타이틀이 있었고 이들 타이틀 대부분은 게임큐브를 책임질 킬러 타이틀로 주목을 받았다.

특히 2002년 11월 13일 캡콤에서 게임큐브 독점작 5개만 출시하겠다고 선언했는데 언론에서는 이를 캡콤 파이브라고 불렀다. P.N.03, 데드 피닉스, 뷰티풀 죠, 킬러 7, 바이오하자드 4가 그 작품들이었으며, 대부분 미카미 신지가 총책임을 맡았던 프로덕션 스튜디오 4에서 개발했다.[28] 특히 바이오하자드 시리즈는 닌텐도의 게임들과 함께 게임큐브의 자존심과도 같은 타이틀로 인식했다. 오로지 바이오하자드 시리즈를 위해 큐브를 구입하는 사람들도 있었으니... 실제로 바이오하자드 리메이크바이오하자드 제로는 게임큐브로만 독점 발매했고[29], 기존의 시리즈인 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 코드: 베로니카도 게임큐브로 이식해 발매된 덕에 게임큐브는 그 때까지 발매된 바이오하자드의 정규 시리즈를 모두 즐길 수 있는 유일한 기종이 됐다.[30] 특히 바이오하자드 4에 대해서 미카미 신지는 한 일본 잡지의 인터뷰에서 다른 기종에 출시되면 할복하겠다고 호언장담하기도 했다.

그러나 바이오하자드 4가 게임큐브 독점 발매 정책을 깨고 이런저런 특전까지 얹어서 플레이스테이션 2로 이식하면서 팬들의 심장을 뽑아버리고 만다. 문제는 게임큐브판을 발매하기도 전에 플레이스테이션 2로의 이식을 발표한 것이었다. 게임큐브 독점으로 발매한 캡콤 게임들이 잇달아 저조한 실적을 보이자, 캡콤은 팬들과의 약속을 일방적으로 파기한 것이다. 게다가 그냥 입 닥치고 가만히 있다가 큐브판을 좀 팔고난 뒤에 이식 발표를 했다면 모를까, 발매하기도 전에 결별선언을 해버려 플레이스테이션 2를 소유한 바이오하자드 팬들의 상당수는 게임큐브를 위해 지갑을 열 필요가 없게 되면서 결국 22만장이라는 기대 이하의 판매량에 그치는 결과를 초래했다. 그리고 이는 미카미 신지캡콤을 떠나는 계기가 됐다. 미카미 신지가 떠난 후에도 이러한 행보는 멈추지 않았는데 Wii로 발매한 바이오하자드 엄브렐러 크로니클즈는 역대 바이오하자드 게임 중 최악의 졸작들중 하나라는 악평을 들을 만큼 졸속으로 제작하고 만다.

그 외에도 뷰티풀 죠킬러 7 역시 얼마 지나지 않아 플레이스테이션 2로 이식되었다. 데드 피닉스는 개발이 취소되어 버렸고 쿠소게 평가를 받은 P.N.03만이 유일하게 독점작으로 남았다.(...) 그리고 캡콤에서 발매한 또 다른 게임큐브 독점 타이틀인 가챠포스라는 작품도 좋은 평가에 비해 판매량이 영 좋지 않았다. 얏지의 캡콤 파이브 이야기 심지어 이들 게임보다는 주목을 받지 않았던 CAPCOM VS SNK 2의 게임큐브 독점 이식작인 'CAPCOM VS SNK 2 EO'도 그 전에 발매된 오리지널 버전인 드림캐스트 버전, PS2 버전보다 낮은 평가를 받았고, 이후 이 작품은 당시 게임기들중에서는 가장 온라인 플레이 환경이 좋았던 엑스박스로 역이식되어버리고 만다. 심지어 이 작품은 다른 역이식 작품들과는 다르게 오히려 엑스박스 역이식 버전이 더 좋은 평가를 받았다.

캡콤의 바이오 하자드가 닌텐도를 떠난 2005년부터는 게임큐브에는 세가, 코나미, 반다이 같은 멀티플랫폼 전문 회사를 제외하면 대형 서드 파티 타이틀의 신규 출시가 전혀 없었다. 어차피 도토리 키재기 수준의 단순 비교 대상이겠지만 닌텐도 64 시절 나 홀로 순위권 서드 파티였던 레어골든 아이 007이 그나마 유사한 포지션이었는데 레어의 역할을 수행하려는 캡콤의 바이오하자드 프랜차이즈가 도주했으니 이는 닌텐도에 아프게 다가왔다. 그나마 게임큐브 초창기인 2002년에 고딕 호러 게임인 '이터널 다크니스'를 발매해서 흥행하긴 했고, 일본 내에서는 2004년 11월에 발매한 토미나루토 격투닌자대전 3가 가장 많은 서드파티 타이틀 판매량을 기록하기도 했다. 그 당시 원작인 나루토원나블 중 한 작품이었고 소년 점프를 대표하는 인기작에 애니메이션도 잘 나가는 상황이긴 하였지만 엄연히 캐릭터 게임에 가까운 이 게임이 일본 게임큐브에서 가장 많이 팔린 서드 파티 타이틀이었다는 점과 이 나루토 캐릭터 게임들은 주로 2002년부터 2004년까지 발매된 게임들이었는데, 이 게임들은 2005년과 2006년에도 계속 발매되어 나루토 게임은 이 시기에 2개가 더 발매되었고 이번에는 블리치까지 가세했다. 그리고 이 캐릭터 게임들 중 나루토 격투닌자대전 4는 당시 게임큐브 전체 타이틀 중 2번째로 많이 팔린 게임이 되었고, 블리치 격투게임도 게임큐브 전체 타이틀 중 13위를 기록할정도로 크게 선전했다. 그리고 이는 당시 게임큐브의 안습한 상황을 잘 보여주는 사례가 되었다. 그래서인지 게임큐브는 당시 캐릭터 게임 전용 게임기라는 조롱도 받았다고 한다.[31]

남코도 닌텐도의 기술 협력까지 얻어서 테일즈 오브 심포니아를 개발하고 2003년 8월 29일에 출시하였지만, 문제는 2003년 8월 8일 이후 2004년 4월까지 약 9개월간 게임큐브의 생산이 잠정 중단된 시기여서 제작진의 기대만큼의 판매량은 기록하지 못했다. 결국 남코의 테일즈 스튜디오는 2004년 9월 22일에 추가 요소를 잔뜩 넣어서 플레이스테이션 2로 역이식해 출시해버렸다. 이후 테일즈 오브 리버스부터 테일즈 오브 디 어비스 까지의 마더쉽 타이틀들은 PS2로 독점 발매 되어버린다. 남코의 이러한 '플레이스테이션으로 완전판 발매'는 테일즈 시리즈의 경우에만 엑스박스 360의 테일즈 오브 베스페리아와 Wii의 테일즈 오브 그레이세스에서 2번이나 더 반복되었다. 그러나 테일즈 오브 심포니아테일즈 오브 베스페리아의 플레이스테이션 이식은 일본 지역에서의 저조한 판매 실적이 원인이었으며 일본 지역에서만 한정적으로 출시됐다. 테일즈 오브 그레이세스야말로 제대로 통수였다. 자세한 것은 해당 항목 참조 또한 세 기종 멀티로 출시하고 링크를 게임큐브판 게스트 캐릭터로 출전시킨 소울 칼리버 2도 게임큐브 버전이 굉장히 높은 평가를 받아서 정식 후속작인 소울 칼리버 3도 멀티플랫폼 계획을 세워서 게임큐브와 엑스박스로도 낼 생각이었지만 하필이면 게임큐브와 엑스박스가 본격적으로 몰락하기 시작하는 2004년에 게임이 발표되면서 플레이스테이션 2로 독점 발매되어 버렸다.[32] 또한 당시 남코의 소속이었던 모노리스 소프트에서 제작한 카드 RPG 게임이자 2003년 12월에 출시된 바텐 카이토스라는 작품도 발매 전 화려한 그래픽과 스토리 그리고 라르크 앙 시엘의 메인보컬인 hyde가 CM의 테마송을 맡으면서 큰 화제를 불러일으켰고 평가는 굉장히 좋았지만 후속작이자 닌텐도에서 발매하게 된 바텐 카이토스 2는 하필이면 게임큐브가 이미 몰락해버린 2006년 2월에 발매하면서 판매량 부진을 겪게 되고 이후 후속작은 나오지 않게 된다.

또한 코나미도 닌텐도의 내부 부서인 실리콘 나이트와 같이 개발을 한 메탈기어 솔리드 1편의 리메이크작인 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 2004년 3월에 출시했지만 이 작품마저도 2003년 8월부터 2004년 4월까지 약 9개월간 게임큐브의 생산이 잠정 중단된 시기 도중에 발매되었고, 게임 자체에 대한 평가도 많은 유저들 및 여러 게임 웹진들로부터 원작 메탈기어 솔리드와 후속작 메탈기어 솔리드 2의 완성도와 비교해보았을 때 기대 이하라는 평가를 받았고 극단적인 경우에는 만들지도 말았어야 했을 작품이라는 혹평을 받기도 했으며 판매량도 원작인 1편과 후속작인 2에 비해 굉장히 낮은 수치를 기록하였다. 그리고 이후 정식 후속작인 메탈기어 솔리드 3는 많은 사람들의 예상대로 2004년 11월에 플레이스테이션 2로 독점 발매되었다. 또한 그 동안 본가 시리즈는 닌텐도 기종으로만 독점 발매되었던 실황 파워풀 프로야구 시리즈도 7편과 8편이 PS2로 독점발매되어버리고 그 이후 9편에서 12편, 메이저리그 1편은 PS2와 멀티 기종으로 발매되었다.

그리고 2003년 4월 1일 스퀘어에닉스가 합병함으로써 닌텐도와 스퀘어 간의 오랜 갈등이 끝나면서 같은해 8월 8일 스퀘어 에닉스와의 합작으로 출시된 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈는 좋은 평가에도 불구하고 시리즈의 외전작이라는 이미지와 게임큐브 자체의 낮은 판매량 등으로 인한 게임 큐브의 쇠퇴로 인해[33] 본가 시리즈에 비해 좋은 흥행 성적을 남기지 못했고, 결국 이후로 스퀘어 에닉스는 게임큐브로 타이틀을 발매하지 않게 되었고, 설상가상으로 이 해부터 PS2로 발매하던 파이널 판타지 시리즈의 본가 시리즈마저도 판매량이 급감하기 시작했다.

2001년 3월 31일 하드웨어 사업 철수를 선언한 세가는 드림캐스트로 냈던 게임 타이틀들을 게임큐브에 이식하였는데 그 중에서도 소닉 더 헤지혹 시리즈소닉 어드벤처 2 배틀부터 소닉 어드벤처 DX까지는 개발자 나카 유지의 소원대로 게임큐브 독점으로 출시되었지만 결국 판매량 부진을 이기지 못하고 2003년 12월 30일 출시된 소닉 히어로즈부터는 게임큐브, 엑스박스, PS2 세 기종 멀티로 발매되기 시작하였다. 한편 드림캐스트로 발매되었던 판타시 스타 온라인을 게임큐브로 이식하기도 하였지만 이마저도 그 당시 가장 온라인 서비스가 잘 된 엑스박스로 멀티 플랫폼으로 출시되고 만다. 물론 판타시 스타 온라인 에피소드 3가 2003년 11월에 게임큐브로 독점 발매되었지만 이마저도 결국 게임큐브가 생산 잠정 중단된 시기에 출시되면서 저조한 판매량을 보이고 만다. 또한 쇼지 히데노리의 야심작인 슈퍼 몽키볼 시리즈도 게임큐브로 독점 발매된 1편과 2편이 유저들과 여러 게임 언론들의 호평에도 불구하고 기대보다는 판매량이 부진하면서 이후 '슈퍼 몽키볼 디럭스'부터는 PS2와 엑스박스로 시리즈가 멀티 발매되어 버린다.

슈퍼로봇대전 시리즈로는 슈퍼로봇대전 GC[34]가 유일한데 많은 팬들이 기다려온 엘드란 시리즈J9 시리즈를 참전시키고도 안습한 발매시기와 게임큐브로 출시된 건지 의심스러울 정도로 형편없는 퀄리티의 3D로 나와 흥행하지 못했다.

코에이 같은 경우에도 무쌍 시리즈를 비롯한 대다수 흥행 작품들을 PS2로 선행 독점 출시하였고, 그 다음으로는 엑스박스에 적게나마 출시하였지만 게임큐브에는 배틀봉신 단 하나만 출시하였다.

테크모는 동시기 플레이스테이션 2, 엑스박스와는 다르게 게임큐브 타이틀을 단 한번도 출시하지 않았다

이처럼 캡콤, 남코, 코나미, 스퀘어 에닉스, 세가 등의 대형 서드 파티들의 게임큐브에서의 부진한 성과와 그로 인한 이탈만이 참패의 원인은 아니고, 닌텐도의 퍼스트 파티 게임들도 모두 문제였다. 닌텐도 64가 이전에 비해 부진했다고는 하나 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 골든 아이 007 등은 3D게임의 개척 시대 때에 독보적인 선구자들이었으며 완성도도 완벽에 가까웠다. 하지만 게임큐브로 나온 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉은 꽤 괜찮게 나왔다뿐이지 전작의 성공으로 기대에 부푼 소비자를 만족시키지는 못했으며, 이에 따라 게임큐브 판매의 견인차 역할을 제대로 하지 못했다. 게임성이나 완성도 측면에서도 다른 명작들에 비교해도 되는가에 대해 이견이 있다. 오죽하면 이 두 게임은 게임큐브의 초창기인 2002년에 발매해서 판매량이 괜찮게 나온 것이지, 만약 게임 큐브 황혼기인 2006년에 발매했다면 판매량조차도 처참했을 거라는 의견이 있다. 북미 팬덤에서는 저 두 작품은 차라리 몇 년 앞서서 닌텐도 64로 발매해야했다는 의견까지 있을 정도.

결과적으로 슈퍼 마리오 선샤인, 에프제로 GX, 마리오 카트 더블대시 등은 닌텐도의 대표 시리즈임에도 너무 매니악한 조작성과 난이도 등으로 인해 전작을 뛰어넘지 못하는 결과를 보여주었다. 물론 플레이스테이션 2엑스박스매니아들이나 하는 매니악한 게임기라는 인식이 생겼지만, 게임 큐브의 경우에는 게임기나 브랜드 네임, 혹은 영상적 겉보기에서 느껴지는 아동용이란 인식과는 괴리감이 컸기 때문에 좀 더 치명적으로 작용했다. 에프제로 GX는 아동용 같지 않았겠지만 그걸 초월하여 우주를 뚫을 정도로 매니악해졌으니, 이 작품을 마지막으로 에프제로는 종말을 고하고 만다. 결국 메인 IP중에서 평가와 흥행, 게임성을 동시에 잡은 타이틀은 바람의 택트, 메트로이드 프라임뿐이었다. 그러나 바람의 택트도 리얼 젤다를 기대한 팬들에게는 불만의 소리가 높았던 타이틀이다. 게임큐브판 리얼 젤다는 결국 게임큐브의 마지막 타이틀이자 Wii와 동시 발매한 황혼의 공주에서 간신히 실현되었다.

그 외에도 닌텐도 64부터 게임큐브 시절까지의 닌텐도 게임들은 유난히 외도가 많았다. 좋게 말하면 새로운 시도를 한 셈이지만 나쁘게 말하면 기존 유저의 기대를 모두 분쇄해버린 사례라고 할 수 있다. 예를 들어 펌프라는 요소 때문에 시리즈중 가장 이질적이라는 평을 받고 난이도가 지나치게 높았던 슈퍼 마리오 선샤인, 공개했던 리얼 느낌의 트레일러 대신 전혀 다른 툰 스타일의 그래픽을 들고 온 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 스페셜 아이템과 파트너 시스템의 추가로 한층 매니악해진 마리오 카트 더블대시, 아예 나오지 않은 커비 등등.[35] 그렇다고 해서 이 게임들이 실패작이라는 것은 아니고 해당 게임들 자체는 좋은 평을 받았으나 문제가 있었다면 기대했던 것과는 다른 모습에 실망하는 팬들이 있었는데[36], 사실 2000년대 자체가 한창 게임기가 잘 안 팔리고 타이틀이 부실했던 때였다. 한편 게임큐브는 2003년이 되자마자 판매량이 급감하면서 게임큐브로 발매할 예정인 게임들을 발매 직전에 취소하는 일이 빈번했는데 그래서인지 닌텐도 콘솔중에서도 발매취소된 게임들의 수가 닌텐도 64와 동급일 정도로 많다.

4. 게임큐브의 실패와 그 이후...[편집]

닌텐도 64, 게임큐브를 거치는 동안 거치형 게임기 시장에서 닌텐도의 점유율은 바닥으로 추락했고 소니, 마이크로소프트에 이어 시장 3인자로 전락해버렸다. 여기서 닌텐도는 '정공법은 의미가 없고, 그들이 과거 그랬던 것처럼 패러다임 전환으로 재기하자.'는 사실을 깨닫고 일찌감치 2004년 E3에서 차세대 게임기 계획인 코드명 레볼루션을 발표하였고, 이듬해인 2005년 E3에서 코드명 레볼루션의 완성품인 Wii를 내보낸다.

후속작 Wii가 사실상 같은 기기를 다른 접근 방식으로 홍보하면서 대흥행을 맞이하자, 개당 100엔까지 떨어졌던 게임큐브 소프트가 갑자기 불티나게 팔리며 중고가가 폭등하는 기현상이 벌어졌다. 기기값보다 패드 같은 주변기기의 중고가격이 더 비싼 것도 개그. 이 게임큐브 컨트롤러는 대난투 스매시 브러더스 전용 콘트롤러로 WiiU 에서도 사용 가능해지더니 닌텐도 스위치에까지 사용 가능할 정도로 장수만세 중이다.

중고 매물을 검색해보면 풀 박스에 패드 네 개, 메이저 타이틀 여러 개를 묶어 팔아도 30달러도 안 한다. 어쩔 때는 그마저도 잘 안 팔린다. 사실상 콘솔과 타이틀은 덤이며, 패드 개수가 중고가를 좌우하는 셈이다. 일본 레트로 게임 샵에 가면 박스 없는 콘솔은 500엔 동전 하나면 두 개씩 업어올 수도 있다. 웃긴 건 S급 게임큐브 패드 하나만 팔아도 15달러는 받는다.

이렇게 심각하게 망했지만 닌텐도는 게임큐브에서도 거의 손해를 안 봤고, 휴대용 게임기 시장에서 짭짤하게 벌어 전혀 위축조차 되지 않았다. 그러나 닌텐도와 플레이스테이션의 위치가 완전히 역전되는 계기가 되었고 아이들은 모두 프레스테를 외쳐댔으며 닌텐도 거치형 게임기를 사는 사람은 어지간히 마리오 같은 닌텐도 게임을 좋아하는 별종 취급을 받기도 했다.

그러나 이 세대에서 얻은 최대의 치명타는 닌텐도 게임기에서는 닌텐도 게임 이외에는 잘 나오지도 않고 나와도 잘 팔리지 않는다는 공식이 생겨버렸다는 것이다. 이는 잘나가는 휴대용 시장도 마찬가지로 10만개 이상을 안정적으로 파는 서드파티 게임들이 좀처럼 나타나지 않게 되었고 게임업계의 질적 하락을 부추기는데 일조하고 말았다는 비난도 피할 수 없게 되었다.

5. 광고[편집]

6. 기타[편집]

[37]

  • 게임큐브의 구동 영상은 상당히 유명한데, 구동 애니메이션도 상당히 독특할 뿐만 아니라 애니메이션에 맞춰 들리는 특유의 중독 있는 리듬을 가진 소리 덕분에 인기가 많다. 따라서 해외에서는 여러가지 패러디가 많이 나오고 있다. 패러디 목록은 링크 참고.



  • 그 외에 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 바뀌거나, 4개 컨트롤러를 전부 연결하고 모든 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 또 다른 버전으로 바뀌는 이상한 이스터 에그가 있었다.


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  • 파나소닉에서 DVD 비디오를 돌릴 수 있는 호환 모델인 Q가 나오기도 했다. 게임큐브에 DVD 비디오 기능을 첨가한 게 아니라 DVD 비디오 플레이어와 게임큐브를 한 덩이로 만들어서 스위치로 회로를 전환하게 만든 단순한 구조(...). 이런 뻘짓거리를 어디서 본 것 같지만 넘어가자 게다가 DVD 비디오 플레이어 주제에 컴포넌트 단자를 연결한 상태에선 DVD 비디오의 영상 음성 출력이 불가능하다는 치명적인 단점도 존재했다. 어쨌든 매체가 매체였기에 가능했던 귀여운 디자인이 화제가 됐다. 이 기기는 트윈패미컴으로 시작된 닌텐도 호환 게임기의 계보를 잇는 마지막 모델에 해당한다.

  • 메모리 카드의 경우 59블럭(회색)과 251블럭(흑색), 1019블럭(백색) 등 여러 종류로 발매했다. 킬로바이트로 환산하면 각각 512 KB, 2 MB, 8 MB가 된다. 보통 251블럭을 많이 사용했다.

  • 내구력에서 콩라인이었는데 높은 곳에서 집어던지고 그걸 다시 해머로 내려쳐도 게임을 실행하는 동영상이 나왔을 정도. 미국에서는 32구경 권총탄을 막아낸 전적도 있다. 다만 엑스박스매그넘 탄환을 쓰는 데저트 이글 357구경을 막아내서 이 사례가 유명하지 않을 뿐...

  • 닌텐도의 얼굴이라 할 수 있는 미야모토 시게루는 마리오와 젤다에 직접적으로 참여하지 않았으며 야심작이었던 피크민시리즈를 만들었으나 평단의 호의적인 평가에도 불구하고 흥행에는 실패했다.

  • 거치용 콘솔도 경우에 따라 장소를 쉽게 옮겨갈 수 있다는 의미에서 본체 후면에 플라스틱 손잡이를 달아두었다. 이 개념은 Wii에서 잠시 실종되었다가 Wii U에서 조금 더 진화된 모습으로 구현되었고 Nintendo Switch에서 진정으로 완성된다.

7. 발매된 게임(가나다순)[편집]

[1] 단, 언론에서는 NGC, 닌텐도 공식적으로는 GCN, 유저들사이에서는 GC로 불리는지라 정확한 약칭이 없다.[2] 참고로 게임큐브의 에뮬레이터의 이름도 Dolphin이다.[3] 일본 404만대, 남미/북미 1,294만대, 기타 국가 477만대 팔았다.#[4] 엑스박스는 시장에 처음 진입한 후발주자다. 세가와 함께 게임 개발 경력을 쌓을 때를 포함해도 그리 길지 않다.[5] 그럼에도 닌텐도 특유의 가격 정책으로 인해 적자는 보지 않았다. 반면에 세가는 이런저런 불화를 겪어서 닌텐도와는 다르게 망하게 된다.[6] 드림캐스트도 일본에서 249만대밖에 팔지 못했다.[7] 엑스박스는 일본에서 50만대밖에 팔지 못했다.[8] 북미에서 엑스박스가 출시된 날짜는 2001년 11월 15일이였고 반면에 게임큐브는 2001년 11월18일이였으니 이는 엑스박스가 게임큐브보다 먼저 선방했으니 게임큐브가 엑스박스 북미 출시후 3일후에 늦게 발매된 것도 나빴던 일이였다.[9] PowerPC 750CXe 기반 커스텀 프로세서. 기존 프로세서에서 3D 그래픽을 위해 SIMD 기능을 추가했다고 한다. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.9 GFLOPS이다.[10] 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발했던 웨이 옌(Wei Yen)과 그레고리 버크너(Gregory Buchner)가 독립해 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이었다. 그러나 개발 도중 ArtX를 ATi가 인수하면서 ATi 로고를 달았다. 그렇기 때문에 GPU는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다. 고정식 T&L 연산을 지원했으며 2000년 10월에 발행한 닛케이 전자신문에 따르면 부동 소수점 연산 성능은 9.4 GFLOPs @ 202.5 MHz였으므로 게임큐브의 경우 7.52 GFLOPs였다. 픽셀 필레이트 성능은 648 Mpixel/s였다. 텍스쳐 압축 기술인 S3TC도 탑재됐다.[11] 최대 64채널 48 kHz 샘플링 주파수 ADPCM 지원[12] 메인 메모리. 클럭은 324 MHz. 메모리 대역폭은 2.6 GB/s.[13] GPU 내장 메모리. 1 MB 텍스쳐용 및 2 MB 프레임 및 Z-버퍼용. 텍스쳐 버퍼 대역폭 12.8 GB/s. 프레임 및 Z-버퍼 대역폭 9.6 GB/s[14] 사운드, DVD 입출력 버퍼용. 클럭은 81 MHz. 대역폭은 81 MB/s[15] NTSC지역엔 wii까지도 해당 출력칩셋이 없다. RGB개조를 하면 헛짓이다[16] 엄연히 DVD의 표준 규격 중 하나긴 하다. 또한 파나소닉은 DVD 포럼 멤버이기도 하다. 다만 게임큐브용 미니 DVD의 복제 방지 장치는 DVD 비디오의 표준인 CSS가 아닌, 파나소닉의 독자 기술이 들어갔다.[17] 게임을 진행하다가 2번째 디스크를 넣으라는 안내가 나오면 디스크를 교체하는 방식. 게임큐브에서 2장의 미니 DVD를 쓰는 게임으로 바이오하자드 시리즈와 테일즈 오브 심포니아, 킬러 7, 메탈 기어 솔리드 트윈 스네이크가 대표적이다. 이는 이미 전 세대 게임기인 플레이스테이션과 세가 새턴부터 사용해왔던 방식이라 게임 유저들에게 익숙해 있었다.[18] 반면 경쟁 기기였던 플레이스테이션 2와 엑스박스의 경우 7.95 GB의 복층 규격까지 사용한 게임이 여럿 있었고, 그걸로도 부족한 경우에만 복수의 디스크로 구성했다.[19] 물론 헤일로 시리즈마이크로소프트에서 발매한 작품이어서 엑스박스 진영의 독점작인건 감안해야 한다.[20] 물론 메탈기어 솔리드의 리메이크작인 '메탈기어 솔리드 트윈 스네이크'가 게임큐브 독점으로 나오긴 했지만 정식 넘버링 및 본편은 PS2로 독점 발매되어서 애매하다.[21] 외전작인 파이널 판타지 크리스탈 크로니클이 게임큐브로 독점 발매되었지만 정작 본편 넘버링 작품은 PS2로 독점발매 되었다.[22] 단 위닝 일레븐 같은 경우에는 '위닝 일레븐 5 파이널 에볼루션'이 PS2와 함께 멀티로 발매된 적이 있었지만 그 이후 작품들은 PS2로 독점 발매되었다.[23] 드래곤볼Z(PS2), 드래곤볼Z2가 게임큐브로도 발매되었지만 사실 이 작품들도 PS2로 선행 발매된 작품들이다.[24] '버추어 파이터 사이버 제너레이션'이라는 외전작이 PS2와 함께 멀티로 발매되었지만 정작 본편인 버추어 파이터 4는 PS2로 독점 발매 되었다.[25] 테일즈 오브 시리즈는 테일즈 오브 심포니아가 게임큐브 독점으로 발매되었지만 그마저도 이후 PS2로 역이식 되어버리고, 그 다음 작품인 테일즈 오브 리버스부터 테일즈 오브 데스티니 리메이크는 PS2로 독점 발매 되어버린다.[26] 사실 그란 투리스모 시리즈는 PS 진영의 퍼스트 파티인 SCEI에서 출시한 작품이라 다른 타 회사 기종으로는 출시될수가 없는건 감안해야 한다.[27] 플레이스테이션 2로 역이식 된 사례는 테일즈 오브 심포니아, 바이오하자드 4, 뷰티풀 죠가 대표적인 작품들이고, 멀티 플랫폼으로 동시 발매된 사례는 소닉 히어로즈 이후의 소닉 시리즈, 소울 칼리버 2, 실황 파워풀 프로야구 시리즈 등이 대표적인 작품이었다.[28] 킬러 7은 주식회사 그래스호퍼 매뉴팩쳐에서 개발했으나, 시나리오 플롯 구성에서 미카미 신지가 깊숙히 관여했으며 캡콤이 퍼블리싱을 맡았다.[29] 그러나, 2015년에 바이오하자드 리메이크가 스팀에 출시되면서 역시 게임큐브 독점작 타이틀을 탈출하였다.[30] 물론, 캡콤은 드림캐스트에다가도 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 코드: 베로니카를 발매 했지만, 드림캐스트는 바이오하자드 4가 나오기도 전에 몰락했다.[31] 이 조롱은 마냥 틀린 말이라고 볼 수 없는데, 실제로 당시 게임큐브로 발매된 게임들 중 절반가량이 캐릭터 게임이었다.[32] 그러나 이것이 오히려 소울칼리버 시리즈가 리부트같은 것에 의존해야 할 정도로 몰락하게 되는 원인으로 작용한다.[33] 이해에는 게임 큐브가 생산을 중단한 해이기도 했다. 심지어는 이 게임이 출시한 8월 8일은 게임큐브 생산이 잠정 중단된 날이기도 하다.[34] 하지만 이 게임은 나중에 2년뒤에 XBOX 360으로 이식했다.[35] 커비는 커비의 에어라이드라는 타이틀이 출시되었지만 기존의 시리즈와는 전혀 다른 레이싱 게임으로 그 존재를 아는 사람조차 많지 않다.[36] 예시로 든 게임들 중 바람의 택트는 젤다 시리즈 중에서도 평가가 상당히 상위권에 있지만 공개 당시에는 시간의 오카리나 후속작으로 리얼 스타일을 기대하던 팬들의 반발이 있기도 했다. 또한 커비의 에어라이드의 경우는 정작 본 장르인 횡스크롤 게임이었는데 출시하지 못했다. 개발 중인 트레일러까지 공개했으나 개발을 취소했다.[37] 본 구동 애니메이션은 진짜 구동 애니메이션이 아닌 팬이 Blender로 리메이크한 애니메이션이다.[38] 북미판에 추가요소를 넣어 발매한 제품[39] 북미에서만 발매[40] 바이오하자드 1의 초월 리메이크작[41] 클럽 닌텐도로만 받을 수 있는 비매품