닌텐도 게임큐브

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닌텐도의 게임기

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Gamecube

GSTAR 2011에 전시된 모델.


1. 소개2. 사양3. 게임4. 게임큐브 그 후..5. 광고6. 여담7. 발매된 게임(가나다순)

1. 소개[편집]

닌텐도에서 2001년 9월 14일(일본) 출시한 6세대 가정용 게임기. 닌텐도 64의 후속 기종으로, 약칭은 GC.[1] 개발 당시 코드 네임은 Dolphin.[2]

닌텐도는 닌텐도 64에서 잃어버린 가정용 게임기 시장의 패권을 되찾아오기 위해 이 기기에 많은 공을 들였으며, 전작에서 비판 받았던 구시대적 요소들을 상당수 갈아엎는 등 혁신을 위해 노력했다. 세가의 드림캐스트는 이미 패망한 한편 1년 반 앞서 출시된 플레이스테이션 2가 시장을 독점하고 있었던지라 크게 관심을 받지 못했다. 발매 시기마저 큰 악재가 있었다. 하필이면 출시 일자가 9.11 테러 3일 후였고, 여러가지 이유로 닌텐도는 열심히 만든 기기를 대대적으로 홍보하지 않았다. 본진인 일본에서조차 닌텐도 팬덤을 제외하면 '닌텐도의 신형 게임기가 나왔다'는 것을 아는 사람도 드물 정도로 조용히 발매했다.

이후 홍보가 원활하지 않았던 점과 서드파티의 참여 부족이 서로 인과 관계를 주고받으며 전형적인 '안되는 집'의 악순환을 밟았다. 게임큐브가 팔리지 않아 재고가 쌓이는 나머지 닌텐도에서는 2003년 여름부터 약 9개월간 생산을 중단하기도 했다. 또 판매 촉진을 위해 북미의 경우 2003년 9월부터 99달러까지, 그 다음달에는 일본에서 14,000엔까지 가격을 인하하기도 했다.

세가는 드림캐스트 실패로 인해 하드웨어 사업 철수한 한편시장 지배자였던 소니는 둘째로 치고, 판매량이 비슷한 엑스박스가 1,000여개의 타이틀을 쏟아내며 후속 기종 엑스박스 360을 빛나게 해 준 반면 게임큐브는 600여개의 타이틀을 내고 Wii로 넘어갔다. 닌텐도가 닌텐도 64 시절 많은 서드 파티를 잃었다고는 하나 그들도 어쨌든 게임큐브용 타이틀을 근성 있게 내주긴 했는데, 아무래도 기종 자체가 북미에서 흥행하지 못한 것이 문제인지라 타이틀의 수는 적다. 그나마도 당대의 주류였던 GTA 시리즈헤일로 시리즈[3], 메탈기어 시리즈[4], 데빌 메이 크라이 시리즈, 귀무자 시리즈 같은 신흥 성인용 흥행 프랜차이즈들은 게임큐브에서는 거의 빠졌으니, 이미 플레이스테이션과 엑스박스 중 하나, 또는 둘 다로 만족하고 있던 유저들이 게임큐브를 고려해야 할 이유가 충분하지 않았다. 설상가상으로 게임큐브가 확보한 대형 서드 파티 타이틀들마저 저조한 판매량을 견딜 수 없어 멀티플랫폼으로 전향하는 일이 잦았다.[5]

결과적으로 전 세계 2,174만대[6]를 보급하며, 절반의 승리라고 불러줄 수 있었던 닌텐도 64에도 한참 못미치는 판매량으로 참패하였다.[7] 전 세계 기준 소니, 마이크로소프트에 이어 3위.[8] 닌텐도 64 시절과 정반대의 판매 양상을 보이는 가운데 판매량이 급감한 것인데, 닌텐도 64는 일본에서 세가 새턴에게마저 패배했지만 북미에서 어마어마한 양을 팔아대며 어려운 와중에서도 소니와 나름의 양강구도를 만들어냈다. 하지만 게임큐브는 일본에서 드림캐스트와 엑스박스를 압도[9][10]했지만 절대적인 판매량이 매우 적고, 북미에서의 인지도는 이전에 비하면 바닥으로 내려 앉았다고 해도 과언이 아니었다.

이 기기의 부진을 안타까워하는 사람들은 '한 발 늦게 나와서 빛을 못봤다'고 평가하기도 한다. 하지만 북미의 경우엔 엑스박스와 비슷한 시기에 출시했으며, 엑스박스는 신규 진입한 후발 주자의 입장이었음에도 불구하고, 닌텐도 게임큐브가 더 적게 팔렸고 출시된 게임 타이틀 수도 더 적기 때문에, 그렇게 평가하기는 어렵게 보인다. 게다가 전작인 닌텐도 64가 1996년에 나왔으며, 엄연히 잘 팔리고 있던 닌텐도 64를 일찍 내려놓는 것은 있을 수 없는 일이었다.

지역 코드 적용이 굉장히 빡세다. 물론 닌텐도는 닌텐도 스위치에서야 지역 코드를 없앴고 그 전까지 특히 국내에서 이 때문에 불만이 많긴 했지만, 게임큐브의 경우는 본체뿐만 아니라 메모리 카드에까지 지역 코드가 걸린다. 메모리 카드 자체에 지역 코드가 있는 것은 아니고 한 메모리 카드에 여러 지역의 세이브 파일을 저장할 수가 없다. 이미 일본판 게임의 세이브 파일이 들어 있는 메모리 카드에 북미판이나 유럽판 게임의 세이브 파일을 저장하려 하면 메모리 카드를 포맷해야 한다는 메세지가 나온다. 액션 리플레이 등을 이용해 지역 코드를 해제할 때에는 메모리 카드를 지역별로 준비해야 한다.

닌텐도 역사에서는 이례적으로 출시 초창기 한 대당 4~5달러의 손해를 보고 팔았던 기기이기도 하다. 하지만 판매량당 손해 금액이 그리 크지 않았던데다 닌텐도의 자체 게임 판매 등으로 이리 저리 메꿔내면서 기기 판매량과 무관하게 결코 손해는 보지 않았다.
그러니까 다시말해 게임큐브가 동시대물에 비해 밀렸을 뿐 망작은 아니라는 것. 어찌 보면 세가와는 대조적인 차이를 보인다. 불쌍한 드림캐스트......

2. 사양[편집]

CPU

IBM PowerPC Gekko 485 MHz[11]

GPU

ATi Flipper 162 MHz[12]

오디오
프로세서

Macronix 커스텀 16비트 DSP 81 MHz[13]

RAM

메인 메모리 : 24 MB MoSys 1T-SRAM[14]
비디오 메모리 : 3 MB MoSys 1T-SRAM[15]
오디오 또는 DVD용 I/O 메모리 : 16 MB DRAM[16]

미디어

게임큐브 전용 파나소닉 미니 DVD

영상 출력

480i(NTSC), 480p(NTSC), 576i(PAL) 해상도 출력
컴포지트, S단자(NTSC), RGB SCART(PAL), 컴포넌트(DOL-001 모델)

음성 출력

아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원

규격

149 ㎜ × 112 ㎜ × 160 ㎜, 2.4 kg


닌텐도 64까지만 하더라도 특허권과 생산량 제한을 휘두르려고 주요 매체와 부품을 독자 생산했으나 이 점에서 처참한 가격 경쟁력 등 많은 문제가 있었기에 상당수 포기하고 거의 모던 콘솔의 규격을 따랐다.

닌텐도 64 때의 실패를 거울 삼아서 매체를 드디어 DVD로 바꾸긴 했지만, 경쟁 기기들과 다르게 풀 사이즈인 직경 12cm DVD 대신 직경 8cm 규격의 미니 DVD[17]를 채용했다. 동 세대 경쟁 기기들과 비교해 볼 때 드림캐스트 용량과 비슷한 모양이나 다를바 없고[18] '용량이 부족한 것 아닌가?'하는 의문이 생길 수도 있으나, 복수의 디스크 매체로 구성하면 해결할 수 있는 문제였고,[19][20][21] 결과적으로 게임큐브에 출시된 게임에게는 그럴 필요를 느낀 게임은 거의 없었다. 하지만 게임큐브 CD용량을 두개로 합쳐서 계산해보면 3GB가 된다!

한국에서는 당시 게임 잡지에서 폴리곤 숫자 등의 스펙을 내밀며 플레이스테이션 2 성능 뻥튀기 마케팅이 통했던 영향으로 플레이스테이션 2보다도 못한 성능이란 인식도 적지 않았다. 하지만 소울 칼리버 2소닉 히어로즈 혹은 바이오하자드 4, 테일즈 오브 심포니아, 뷰티풀 죠 등의 멀티 플랫폼 게임을 보면 플레이스테이션 2보다는 확실히 성능이 더 나았음을 알 수 있다. 플레이스테이션 2보다는 낫지만 엑스박스보다는 성능이 떨어지는 중간 정도 포지션.

게임큐브에는 특이하게도 아날로그 스틱의 중심을 자동으로 보정하는 기능이 있는데, 기기가 기동하는 순간의 스틱 위치를 중심으로 인식하는 것. 이 기능 덕에 아날로그 스틱이 한쪽으로 쏠려도 별다른 보정 작업이 필요없다. 반대로 기기가 켜질 때 스틱이 기울어져 있으면 이상한 위치가 중심으로 인식돼버리는 문제도 있다(...).[22]

재미있는 사실로, 사장님이 묻는다, 닌텐도 3DS: 그런 이유로 닌텐도 3DS가 만들어졌다의 인터뷰#에 따르면 게임큐브 또한 대응 기기만 있으면 스테레오스코픽 3D 플레이가 가능하다고 한다. 닌텐도는 처음에 게임 루이지 맨션을 그런 목표로 개발했었다. 하지만 그 당시 스테레오스코픽 3D를 지원하는 LCD TV가 거의 보급되지 않았기 때문에, 결국 기능을 끈채 게임이 출시됐고, 그냥 그런 기능이 있었다 정도밖에 없게 됐다.

3. 게임[편집]

테일즈 오브 심포니아, 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크, 바이오하자드 시리즈, 뷰티풀 죠, 소닉 더 헤지혹 시리즈, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클, 소울 칼리버 2, 킬러 7 등의 일본 대형 게임 제작사들의 서드 파티 타이틀이 있었고 이들 타이틀 대부분은 게임큐브를 책임질 킬러 타이틀로 주목을 받았다.

특히 2002년 11월 13일 캡콤에서 게임큐브 독점작 5개를 출시하겠다고 선언했는데 언론에서는 이를 캡콤 파이브라고 불렀다. P.N.03, 데드 피닉스, 뷰티풀 죠, 킬러 7, 바이오하자드 4가 그 작품들이었으며, 대부분 미카미 신지가 총책임을 맡았던 프로덕션 스튜디오 4에서 개발했다.[23] 특히 바이오하자드 시리즈는 닌텐도의 게임들과 함께 게임큐브의 자존심과도 같은 타이틀로 인식했다. 오로지 바이오하자드 시리즈를 위해 큐브를 구입하는 사람들도 있었으니... 실제로 바이오하자드 리메이크바이오하자드 제로는 게임큐브로만 독점 발매했고[24], 기존의 시리즈인 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 코드: 베로니카도 게임큐브로 이식해 발매된 덕에 게임큐브는 그 때까지 발매된 바이오하자드의 정규 시리즈를 모두 즐길 수 있는 유일한 기종이 됐다.[25] 특히 바이오하자드 4에 대해서 미카미 신지는 한 일본 잡지의 인터뷰에서 다른 기종에 출시되면 할복하겠다고 호언장담하기도 했다.

그러나 바이오하자드 4가 게임큐브 독점 발매 정책을 깨고 이런저런 특전까지 얹어서 플레이스테이션 2로 이식하면서 팬들의 가슴을 후벼팠다. 문제는 게임큐브판을 발매하기도 전에 플레이스테이션 2로의 이식을 발표한 것이었다. 게임큐브 독점으로 발매한 캡콤 게임들이 잇달아 저조한 실적을 보이자, 캡콤은 팬들과의 약속을 일방적으로 파기했다. 게다가 그냥 입 다물고 가만히 있다가 큐브판을 좀 팔고난 뒤에 이식 발표를 했다면 모를까, 발매하기도 전에 저 짓을 해버려 플레이스테이션 2를 소유한 바이오하자드 팬들의 상당수는 게임큐브를 위해 지갑을 열 필요가 없었고 결국 기대 이하의 판매량에 그치는 결과를 초래했다. 그리고 이는 미카미 신지캡콤을 떠나는 계기가 됐다.

그 외에도 뷰티풀 죠킬러 7 역시 얼마 지나지 않아 플레이스테이션 2로 이식되었다. 데드 피닉스는 개발이 취소되어 버렸고 쿠소게 평가를 받은 P.N.03만이 유일하게 독점작으로 남았다.(...) 얏지의 캡콤 파이브 이야기

캡콤의 바이오 하자드가 닌텐도를 떠나다시피 하면서 게임큐브에는 변변한 대형 서드 파티 타이틀 신규 출시가 없었다. 단순 비교 대상은 아니지만 닌텐도 64 시절 나 홀로 순위권 서드 파티였던 레어골든 아이 007이 그나마 유사한 포지션이었는데 캡콤의 바이오하자드 프랜차이즈가 떠난 것은 닌텐도에 아프게 다가왔다. 그나마 고딕 호러 게임인 '이터널 다크니스'가 흥행하긴 했고, 일본 내에서는 토미나루토 격투닌자대전 3가 가장 많은 서드파티 타이틀 판매량을 기록하기도 했다. 그 당시 원작인 나루토원나블 중 한 작품이었고 소년 점프를 대표하는 인기작에 애니메이션도 잘 나가는 상황이긴 하였지만 엄연히 캐릭터 게임에 가까운 이 게임이 일본 게임큐브에서 가장 많이 팔린 서드 파티 타이틀이었다는 점만 봐도 그 당시 게임큐브의 안습한 상황을 잘 보여주는 사례가 되었다.

캡콤뿐만 아니라 남코도 닌텐도의 기술 협력까지 얻어서 테일즈 오브 심포니아를 개발하고서는 추가 요소를 잔뜩 넣어서 플레이스테이션 2로 이식해 출시했다. 남코의 이러한 '플레이스테이션으로 완전판 발매'는 테일즈 시리즈의 경우에만 엑스박스 360의 테일즈 오브 베스페리아와 Wii의 테일즈 오브 그레이세스에서 2번이나 더 반복되었다. 그러나 테일즈 오브 심포니아테일즈 오브 베스페리아의 플레이스테이션 이식은 일본 지역에서의 저조한 판매 실적이 원인이었으며 일본 지역에서만 한정적으로 출시됐다. 테일즈 오브 그레이세스야말로 제대로 통수였다. 자세한 것은 해당 항목 참조 또한 세 기종 멀티로 출시하고 링크를 게임큐브판 게스트 캐릭터로 출전시킨 소울 칼리버 2도 게임큐브 버전이 굉장히 높은 평가를 받았지만 결국 정식 후속작인 소울 칼리버 3는 하필이면 게임큐브가 본격적으로 몰락한 시기에 발표가 되면서 플레이스테이션 2로 독점 발매되어 버렸다.

또한 코나미도 닌텐도의 내부 부서인 실리콘 나이트와 같이 개발을 한 메탈기어 솔리드 1편의 리메이크작인 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 출시했지만 이 작품마저도 많은 유저들 및 여러 게임 웹진들로부터 원작 메탈기어 솔리드와 후속작 메탈기어 솔리드 2의 완성도와 비교해보았을 때 기대 이하라는 평가를 받았고 판매량도 1 원작과 2에 비해 굉장히 낮은 수치를 기록하였다. 그리고 이후 정식 후속작인 메탈기어 솔리드 3는 많은 사람들의 예상대로 플레이스테이션 2로 독점 발매되었다.

그리고 오랜 갈등 끝에 스퀘어 에닉스와의 합작으로 출시된 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈는 좋은 평가에도 불구하고 시리즈의 외전작이라는 이미지와 게임큐브 자체의 낮은 판매량 등으로 인해 본가 시리즈에 비해 좋은 흥행 성적을 남기지 못했고, 결국 이후로 스퀘어 에닉스는 게임큐브로 타이틀을 발매하지 않게 되었다.

사실상 하드웨어 사업을 접은 세가는 드림캐스트로 냈던 게임 타이틀들을 게임큐브에 이식하거나 그 이외에도 소닉 더 헤지혹 시리즈소닉 어드벤처 DX까지는 개발자 나카 유지의 소망대로 게임큐브 독점으로 출시되었지만 결국 판매량 부진을 이기지 못하고 소닉 히어로즈부터는 세 기종 멀티로 발매되기 시작하였다. 한편 드림캐스트로 발매되었던 판타시 스타 온라인을 게임큐브로 이식하기도 하였지만 이마저도 거의 1년 후 당시 게임기들중에서는 가장 온라인 서비스가 잘 된 엑스박스로 출시되고 만다. 물론 판타시 스타 온라인 에피소드 3가 게임큐브로 독점 발매되었지만 이마저도 결국 저조한 판매량을 보이고 만다.

슈퍼로봇대전 시리즈로는 슈퍼로봇대전 GC[26]가 유일한데 많은 팬들이 기다려온 엘드란 시리즈J9 시리즈를 참전시키고도 그 놈의 3D로 나와 흥행하지 못했다.

코에이 같은 경우에도 무쌍 시리즈를 비롯한 대다수 흥행 작품들을 PS2로 출시하였고, 그 다음으로는 엑스박스에 적게나마 출시하였지만 게임큐브에는 배틀봉신 단 하나만 출시하였다.

테크모는 동시기 플레이스테이션 2, 엑스박스와는 다르게 게임큐브 타이틀을 단 한번도 출시하지 않았다

서드 파티만이 참패의 원인은 아니고, 닌텐도의 게임들도 뭔가 애매했다. 닌텐도 64가 이전에 비해 부진했다고는 하나 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 골든 아이 007 등은 3D게임의 개척 시대 때에 독보적인 선구자들이었으며 완성도 또한 완벽에 가까웠다. 하지만 게임큐브로 나온 슈퍼 마리오 선샤인, 젤다의 전설 바람의 지휘봉은 꽤 괜찮게 나왔다뿐이지 전작의 성공으로 기대에 부푼 소비자를 만족시키지는 못했으며, 이에 따라 게임큐브 판매의 견인차 역할을 제대로 하지 못했다. 게임성이나 완성도 측면에서도 다른 명작들에 비교해도 되는가에 대해 이견이 있다.

슈퍼 마리오 선샤인, 에프제로 GX, 마리오 카트 더블대시 등은 닌텐도의 대표 시리즈임에도 너무 매니악한 조작성과 난이도 등으로 인해 전작을 뛰어넘지 못하는 결과를 보여주었다. 이는 게임기나 브랜드 네임, 혹은 영상적 겉보기에서 느껴지는 아동용이란 인식과는 괴리감이 컸기 때문에 좀 더 치명적으로 작용했다. 에프제로 GX는 아동용 같지 않았겠지만 그걸 초월하여 우주를 뚫을 정도로 매니악했으니. 결국 메인 IP중에서 평가와 흥행, 게임성을 동시에 잡은 타이틀은 바람의 택트, 메트로이드 프라임뿐이었다. 그러나 바람의 택트도 리얼 젤다를 기대한 팬들에게는 불만의 소리가 높았던 타이틀이다. 게임큐브판 리얼 젤다는 결국 Wii와 동시 발매한 황혼의 공주에서 겨우 실현되었다.

또한 게임큐브 시절 닌텐도 게임들은 유달리 외도가 많았다. 좋게 말하면 새로운 시도를 한 셈이지만 나쁘게 말하면 기존 유저의 기대를 깨버린 사례라고 할 수 있다. 예를 들어 펌프라는 요소 때문에 시리즈중 가장 이질적이라는 평을 받고 난이도가 지나치게 높았던 슈퍼 마리오 선샤인, 공개했던 리얼 느낌의 트레일러 대신 전혀 다른 툰 스타일의 그래픽을 들고 온 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 스페셜 아이템과 파트너 시스템의 추가로 한층 매니악해진 마리오 카트 더블대시, 아예 나오지 않은 커비 등등. 그렇다고 해서 이 게임들이 실패작이라는 것은 아니고 해당 게임들 자체는 좋은 평을 받았으나 문제가 있었다면 기대했던 것과는 다른 모습에 실망하는 팬들이 있었으며[27] 그 때가 한창 게임기가 잘 안 팔리고 타이틀이 부실했던 때였다는 것이다.

4. 게임큐브 그 후..[편집]

닌텐도 64, 게임큐브를 거치며 시장 점유율이 급전직하하고 시장 3인자로 전락해 미래가 불투명해진 닌텐도는 '정공법은 의미가 없고, 그들이 과거 그랬던 것처럼 패러다임 전환으로 재기하자.'는 사실을 깨닫는다. 결국 닌텐도는 일찌감치 2004년 E3에서 차세대 게임기 계획인 코드명 레볼루션을 발표하였고, 이듬해인 2005년 E3에서 Wii를 내보낸다. Wii는 게임큐브와 스펙이 비슷하며, 이미 6년 전에 출시된 엑스박스보다도 뒤떨어진다. 대신 모션 센서와 온갖 액세서리로 무장하여 '단순한 게임기가 아니다'라는 점을 어필하면서 상업적으로 대성공하였다. 실제로도 1억 대가 넘게 팔렸다. 닌텐도는 여기서 '기기의 성능은 판매에 아무런 영향도 주지 않는다'는 추측을 확신으로 굳혔기 때문에, Wii의 후임자인 Wii U에서 크게 피를 봤다. 결국 닌텐도 스위치는 성능도 현세대기의 준하는 정도까진 올려 서드 파티 진영도 어느 정도 되찾긴 했다.

후속작 Wii가 사실상 같은 기기를 다른 접근 방식으로 홍보하면서 대흥행을 맞이하자, 껌값까지 떨어졌던 게임큐브 소프트가 갑자기 불티나게 팔리며 중고가가 폭등하는 기현상이 벌어졌다. 이는 Wii가 사실상 게임큐브의 형제로서 모든 부속기기를 공유하였기 때문이었다. 대신 대한민국에 출시된 Wii는 게임큐브와 호환되지 않는다. 국내에 판매했던 게임큐브와 그 소프트들의 지역 코드는 일본이었기 때문이다.

손꼽히는 대기업이 이렇게나 작살이 났으면 망하거나 위축되는데, 닌텐도는 게임큐브에서도 거의 손해를 안 봤다. 닌텐도에서 개발한 게임이 꽤 팔렸기 때문에 아타리나 세가같은 옛 경쟁자들처럼 주저앉지는 않았다. 하지만 이 장사는 오로지 닌텐도의 하드웨어와 소프트웨어에 국한되었던 것으로[28], 이 시기를 전후로 '닌텐도 게임기에서는 닌텐도 게임밖에 안 팔린다'는 말이 돌기 시작했고, 닌텐도의 게임들이 역으로 닌텐도의 게임기에 갇혀 한 동안 PC/소니/마이크로소프트 게이머들에게 밑도 끝도 없이 무시 당하는 기현상을 불러왔다.[29] 또한 게임큐브 이후로는 독자 규격 등 자사 이익만을 우선시하고 서드 파티를 개밥 취급하는 행태가 약간 줄긴 했다. 그럼에도 여전히 서드 파티에서 소프트웨어 판매당 닌텐도에게 지불해야 하는 라이센스 비용은 콘솔 3사중에 제일 비쌌다(...). 물론 휴대용 기기는 여전히 닌텐도가 전권을 휘두르고 있다.

어쨌든 2천만 대나 팔았고, 후속 기종인 Wii가 완전한 하위 호환을 지원하기 때문에 중고가 방어라는 개념도 없다. 중고 매물을 검색해보면 풀 박스에 패드 네 개, 메이저 타이틀 여러 개를 묶어 팔아도 30달러도 안 한다. 어쩔 때는 그마저도 잘 안 팔린다. 사실상 콘솔과 타이틀은 덤이며, 패드 개수가 중고가를 좌우하는 셈이다. 일본 레트로 게임 샵에 가면 박스 없는 콘솔은 500엔 동전 하나면 두 개씩 업어올 수도 있다. 웃긴 건 S급 게임큐브 패드 하나만 팔아도 15달러는 받는다.

패드 가격이 본체보다 비싼 것도 재미있는 이야깃거리. Wii 및 Wii U 전용 프로 컨트롤러에 대한 반응이 미적지근한 것에 대한 반향이다.[30] 게임큐브 패드는 닌텐도 역사에서도 완성도가 높은 패드로 꼽힌다. Wii가 100% 하위호환을 지원하고 Wii U의 컨트롤러 인터페이스가 Wii와 같다보니 이 패드가 2010년대까지 장수 만세하는 것이다. 닌텐도의 인기작인 대난투 시리즈가 Wii U까지 이어져 내려온 것도 게임큐브 패드의 수요를 부채질했다. 덕분에 E3 2014에서 Wii U용 게임큐브 컨트롤러 어댑터[31]의 발매와 함께 큐브 컨트롤러를 재판하기로 하고, 신규 프로 컨트롤러로 게임큐브 패드 형태의 컨트롤러를 발표했다. 심지어 펌웨어 4.0.0 업데이트를 통해 닌텐도 스위치에서도 상술한 게임큐브 컨트롤러 어댑터를 사용, 호환이 된다. 거기다 대난투 하나만 사용 가능했던 Wii U완 다르게 프로콘 인식이라 터치 사용을 제외한 대부분의 게임에 사용이 된다. 이로서 게임큐브 패드는 3세대 후까지 살아남았고, 장비 좀 만졌다 하는 사람들은 이리저리 물려서 아직도 쓰고 있다고. 참고로 해당 패드에 채용된 트리거는 아날로그 방식 트리거로 이후 비디오게임 시장에서 엑스박스 컨트롤러 등이 아날로그 트리거를 유행시킨 와중에도 닌텐도는 한번도 아날로그 트리거를 자사 게임패드에 다시 집어넣은 적이 없다. 잘 나가다가 이상한 곳에서 퇴보

5. 광고[편집]

6. 여담[편집]

[32]

게임큐브의 구동 영상은 상당히 유명한데, 구동 애니메이션도 상당히 독특할 뿐만 아니라 애니메이션에 맞춰 들리는 특유의 중독 있는 리듬을 가진 소리 덕분에 인기가 많다. 따라서 해외에서는 여러가지 패러디가 많이 나오고 있다. 패러디 목록은 링크 참고.


또한 게임큐브의 메인메뉴 배경음을 16배속으로 속도를 올리면 패미컴 디스크 시스템의 기동음과 같다.


그 외에 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 바뀌거나, 4개 컨트롤러를 전부 연결하고 모든 Z 버튼을 누르며 구동하면 구동음이 또 다른 버전으로 바뀌는 이상한 이스터 에그가 있었다.

파일:external/www.gamecubicle.com/q-image-500.jpg

파나소닉에서 DVD 비디오를 돌릴 수 있는 호환 모델인 Q가 나오기도 했다. 게임큐브에 DVD 비디오 기능을 첨가한게 아니라 DVD 비디오 플레이어와 게임큐브를 한덩이로 만들어서 스위치로 회로를 전환하게 만든 단순한 구조(...). 이런 뻘짓거리를 어디서 본 것 같지만 넘어가자 게다가 DVD 비디오 플레이어 주제에 컴포넌트 단자를 연결한 상태에선 DVD 비디오의 영상 음성 출력이 불가능하다는 치명적인 단점도 존재했다. 어쨌든 매체가 매체였기에 가능했던 귀여운 디자인이 화제가 됐다. 이 기기는 트윈패미컴으로 시작된 닌텐도 호환 게임기의 계보를 잇는 마지막 모델에 해당한다.

메모리 카드의 경우 59블럭(회색)과 251블럭(흑색), 1019블럭(백색) 등 여러 종류로 발매했다. 킬로바이트로 환산하면 각각 500KB, 2MB, 8MB가 된다. 보통 251블럭을 많이 사용했다.

내구력에서 콩라인이었는데 높은 곳에서 집어던지고 그걸 다시 해머로 내려쳐도 게임을 실행하는 동영상이 나왔을 정도. 미국에서는 32구경 권총탄을 막아낸 전적도 있다. 다만 엑스박스매그넘 탄환을 쓰는 데저트 이글 357구경을 막아내서 이 사례가 유명하지 않을 뿐...

닌텐도의 얼굴이라 할 수 있는 미야모토 시게루는 마리오와 젤다에 직접적으로 참여하지 않았으며 야심작이었던 피크민시리즈를 만들었으나 평단의 호의적인 평가에도 불구하고 흥행에는 실패했다.

7. 발매된 게임(가나다순)[편집]

[1] 단, 언론에서는 NGC, 닌텐도 공식적으로는 GCN, 유저들사이에서는 GC로 불리는지라 정확한 약칭이 없다.[2] 참고로 게임큐브의 에뮬레이터의 이름도 Dolphin이다.[3] 물론 헤일로 시리즈마이크로소프트에서 발매한 작품이어서 엑스박스 진영의 독점작인건 감안해야 한다.[4] 물론 메탈기어 솔리드의 리메이크작인 '메탈기어 솔리드 트윈 스네이크'가 게임큐브 독점으로 나오긴 했지만 정식 넘버링 및 본편은 PS2로 독점 발매되어서 애매하다.[5] 플레이스테이션 2로 역이식 된 사례는 테일즈 오브 심포니아, 바이오하자드 4, 뷰티풀 죠가 대표적인 작품들이고, 멀티 플랫폼으로 동시 발매된 사례는 소닉 히어로즈 이후의 소닉 시리즈, 소울 칼리버 2 등이 대표적인 작품이었다.근데 왠지 무언가 비슷한 전개였던 불쌍한 기종이 떠오르는 느낌이다.[6] 일본 404만대, 남미/북미 1,294만대, 기타 국가 477만대 팔았다.#[7] 엑스박스와 비슷한데 무슨 참패냐 할 수 있지만, 마이크로소프트는 엑스박스로 게임기 시장에 처음 진입한 후발주자다. 세가와 함께 게임 개발 경력을 쌓을 때를 포함해도 그리 길지 않다.[8] 그럼에도 닌텐도 특유의 가격 정책으로 인해 적자는 보지 않았다. 근데 왜 세가는ㅠㅠ[9] 엑스박스는 일본에서 50만대밖에 팔지 못했다.[10] 엑스박스가 일본에서 나름대로 판매량을 올리기 위해 크레이지 택시, 젯 셋 라디오 퓨처, 팬저 드래군 오르타, 쉔무 2, 데드 오어 얼라이브 3 등을 의욕적으로 발매했지만 그래봤자 소용없었고 게다가 서드 파티가 서양 개발사 위주 작품들탓과 일본 게임 회사들의 대작 프랜차이즈 작품들이 PS2로 독점 판매 되는 경우가 많은 것 때문에 여러가지 악재에 시달려 일본 판매량이 부진한것도 아쉬운 일이였다.[11] PowerPC 750CXe 기반 커스텀 프로세서. 기존 프로세서에서 3D 그래픽을 위해 SIMD 기능을 추가했다고 한다. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.9 GFLOPS이다.[12] 본래는 실리콘 그래픽스에서 닌텐도 64의 그래픽 칩셋을 개발했던 웨이 옌(Wei Yen)과 그레고리 버크너(Gregory Buchner)가 독립해 설립한 ArtX에서 개발한 칩셋이었다. 그러나 개발 도중 ArtX를 ATi가 인수하면서 ATi 로고를 달았다. 그렇게 때문에 GPU는 ATi의 영향을 전혀 받지 않았다. 고정식 T&L 연산을 지원했으며 2000년 10월에 발행한 닛케이 전자신문에 따르면 부동 소수점 연산 성능은 9.4 GFLOPs @ 202.5 MHz였으므로 게임큐브의 경우 7.52 GFLOPs였다. 픽셀 필레이트 성능은 648 Mpixel/s였다. 텍스쳐 압축 기술인 S3TC도 탑재됐다.[13] 최대 64채널 48 kHz 샘플링 주파수 ADPCM 지원[14] 메인 메모리. 클럭은 324 MHz. 메모리 대역폭은 2.6 GB/s.[15] GPU 내장 메모리. 1 MB 텍스쳐용 및 2 MB 프레임 및 Z-버퍼용. 텍스쳐 버퍼 대역폭 12.8 GB/s. 프레임 및 Z-버퍼 대역폭 9.6 GB/s[16] 사운드, DVD 입출력 버퍼용. 클럭은 81 MHz. 대역폭은 81 MB/s[17] 엄연히 DVD의 표준 규격 중 하나긴 하다. 또한 파나소닉은 DVD 포럼 멤버이기도 하다. 다만 게임큐브용 미니 DVD의 복제 방지 장치는 DVD 비디오의 표준인 CSS가 아닌, 파나소닉의 독자 기술이 들어갔다.[18] 드림캐스트의 GD-ROM 용량이 1.2GB에 비해 게임큐브는 8cm 미니 DVD 용량이 1.5GB로 드림캐스트보다 한 수 위에 높은 편이다. [19] 게임 진행하다가 2CD를 넣으라는 안내가 나오면 디스크를 교체하게 되는 형식이 일반적. 게임큐브에서 2CD 전용 타이틀이 해당되는 대표적인 게임이 바이오하자드 시리즈와 테일즈 오브 심포니아 하고 킬러 7 그리고 메탈 기어 솔리드 트윈 스네이크가 대표적이다. 이는 CD를 사용했던 시대 기준으로 보면 굉장히 흔하고 특별한 부담도 없는 사양이었다. [20] 게임큐브 에서의 소닉 히어로즈와 소울 칼리버2에서도 8cm 미니 DVD에서 1CD 게임 타이틀 전용에서도 실제 1.5GB 중에서 몇 용량을 기록했는지 추후에 추가바람 [21] 2CD 전용 타이틀인 바이오하자드 시리즈와 테일즈 오브 심포니아 하고 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크에서도 몇 용량을 기록했는지 추가바람[22] Wii에도 이 기능이 있다.[23] 킬러 7은 주식회사 그래스호퍼 매뉴팩쳐에서 개발했으나, 시나리오 플롯 구성에서 미카미 신지가 깊숙히 관여했으며 캡콤이 퍼블리싱을 맡았다.[24] 그러나, 2015년에 바이오하자드 리메이크가 스팀에 출시되면서 역시 게임큐브 독점작 타이틀을 탈출하였다.[25] 물론, 캡콤은 드림캐스트에다가도 바이오하자드 2, 바이오하자드 3, 바이오하자드 코드: 베로니카를 발매 했지만, 바이오하자드 4가 나오기도 전에 몰락했다.[26] 하지만 이 게임은 나중에 2년뒤에 xbox 360으로 이식했다.[27] 예시로 든 게임들 중 바람의 택트는 젤다 시리즈 중에서도 평가가 상당히 상위권에 있지만 공개 당시에는 시간의 오카리나 후속작으로 리얼 스타일을 기대하던 팬들의 반발이 있기도 했다. 또한 커비의 에어라이드의 경우는 정작 본 장르인 횡스크롤 게임이었는데 출시하지 못했다. 개발 중인 트레일러까지 공개했으나 개발을 취소했다.[28] 바이오 하자드 출시 이전에는 상위권에 정말로 닌텐도 게임밖에 없었다.[29] 게임이 좋고 나쁘고를 떠나서 닌텐도를 사면 닌텐도 게임밖에 하지 못한다는 것을 알기 때문에 아예 관심을 주지 않는 것.[30] 단, Wii U 프로 컨트롤러는 나쁘지 않은 평을 받았고 게임패드의 불편함 때문에 많이 쓰였다. 그리고 닌텐도 스위치의 프로 컨트롤러는 더욱 개량해 역대급이란 평을 받으며 엑스박스 컨트롤러와 비교되는 중이다. 문제는 게임큐브 컨트롤러와 달리 아날로그 트리거가 아니라는 점.[31] Wii U의 USB 단자에 연결하여 큐브콘을 4개까지 연결할 수 있다. 그런데 지원하는 Wii U 소프트는 대난투 뿐.[32] 본 구동 애니메이션은 진짜 구동 애니메이션이 아닌 팬이 Blender로 리메이크한 애니메이션이다.[33] 북미판에 추가요소를 넣어 발매한 제품[34] 북미에서만 발매[35] 바이오하자드 1의 초월 리메이크작[36] 클럽 닌텐도로만 받을 수 있는 비매품