니혼 팔콤

최근 수정 시각:

Nihon Falcom Corporation

ファルコム株式会社

주식회사

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종류

주식회사

설립일

1981년 3월

재설립

2001년 11월 1일

업종

게임 사업 음반 사업

주소

도쿄 도 다치카와 시 아케보노초 2-8-18

도쿄건축 파레 타치카와 빌딩 3층

우편번호

190-0012

사업 내용

게임 소프트의 기획 · 개발 · 제작
관련 라이센스 판매, 음악 · 영상 작품의 제작

창업자

카토 마사유키

대표

콘도 토시히로

결산기

매년 9월 30일

최대주주

니혼 팔콤 홀딩스 40.46%

카토 마사유키 21.40%

홈페이지

링크 참조


1. 개요2. 플랫폼3. 역사4. 멈출 줄 모르는 흑자 행진5. 게임 제작 방식
5.1. 음악5.2. 내부 일러스트5.3. 외주 일러스트5.4. 성우기용
6. 근황7. 해외 유통사들과의 관계8. 잡지사와의 관계9. 자학개그10. 팔콤통판11. 루리웹에서의 취급12. 기타13. 로고14. 대표작
14.1. 한국어 지원 작품 목록
15. 관련 인물16. 흑역사
16.1. 게임16.2. 기타

1. 개요[편집]

일본 떡밥, 게임회사를 가장한 음반 제작 업체. 정식 명칭은 '니혼팔콤주식회사'로 줄여서 팔콤이라고도 부른다. 모 게임에서는 모에화 의인화도 되었다. 무려 35년 동안 중소기업이란 타이틀을 유지하면서 CRPG 하나만으로 주가상승을 기록하고 있는 무지막지한 회사다.

아무리 못해도 일정 이상의 재미를 보장하는, 꽤 좋은 게임들을 발매하며 그렇게 된 역사 또한 길기에 고정 팬층도 상당히 많다. 다만 자본이 좀 떨어지는 탓인지 그래픽 수준은 계속 발전하고는 있지만, 여전히 타 회사들보다 낮다는 점은 아쉽다. 거기에 주식회사인지라 실적을 위해 1년에 한 게임 정도는 꾸준히 내놓고 있지만 한 게임에 들이는 정성이 상당한 편이기에 한 해에 발매되는 게임은 이식작을 제외하곤 많아봐야 2게임 정도이다.

이 회사의 주 장르는 턴제 RPG라고 오인받는 경우가 많지만 실제로는 퍼즐형식이 가미된 ARPG. 당장 일본에서 액션 RPG의 시초격 작품으로 취급받는 제나두가 이 회사 작품이며, 쯔바이, 구루민, 쯔바이 2, 나유타의 궤적으로 이어지는 퍼즐형 액션 RPG는 그래픽 빼고 게임성만으로는 매우 높은 평가를 받는다. 다만 이 작품들은 연령대를 낮게 잡아 그로 인해 캐릭터와 스토리 쪽에선 너무 평범하다는 비판을 받고 있으며, 판매량은 궤적의 이름을 빌린 나유타의 궤적 정도를 제외하곤 좀 아쉬운 수준이다. 그걸 의식해서인지 나유타 이후 이 퍼즐형 액션 RPG의 계보를 잇는 작품으로 생각되는 도쿄 제나두는 조금 연령대가 높으며, 이스 시리즈 역시 이러한 액션 RPG의 산물이지만 그나마 스토리 연령대가 높다.

다만 팔콤이 창사 이후 지금까지 주구장창 만들었던 장르가 액션 RPG이고, 현재에는 아예 딱 한 시리즈만 제외하고는 ARPG만 만듬에도 많은 유저들에게 주 장르가 턴제 RPG라고 오인받는 이유는 그 하나의 예외인 궤적 시리즈의 판매량이 다른 게임들 판매량 2~3개씩 합친 판매량과 맞먹을 정도로 팔콤 게임 중 가장 잘 팔리기 때문이다. 2012년도 나유타의 궤적이 11만 장, 이스 셀세타의 수해가 5만장이 팔렸던 것을 합쳐봐도 2013년 작 영웅전설 섬의 궤적의 판매량인 21만장보다도 적은 수치이니 어쩔 수 없을지도. 턴제 RPG의 경우 예전에는 전투가 정말 재미없다는 평가를 받던 시절도 있었으나 현재에는 충분히 재미있다는 평가를 받고 있다.

그리고 최근의 게임들이 다소 자극적인 내용들이 주류가 된 데에 반해 비교적 저자극성인 스토리를 이루는 것도 특징.[1] 특히 쯔바이의 경우에는 아주 단순명료한 스토리라인을 가지고 있다. 최근의 게임의 스토리에는 어째서인지 빰을 때려 갱생시킨다는 내용이 자주 들어간다. 시나리오 라이터의 취향인듯.[2] 그리고 옆동네 회사쥬브나일 RPG게임연속으로 거하게 성공하자 이를 벤치마킹하거나, 업계에서 유행하는 모에 코드를 도입하는 등 대세를 발빠르게 따라가는 민첩한 모습을 보여주고 있다. 단 이 모에 코드를 도입한 것은 기존의 팔콤 팬특히 가가브 팬들의 많은 반발을 사고 있으며 꾸준한 논란거리.

진담농담으로 회사에 로리콘이 있는 것 아니냐는 말이 많은 회사 중 하나다. 분명 히로인은 따로있는데 섬멸천사 렌이나 티오 플라토, 피 클라우젤같은 로리캐릭의 푸쉬가 엄청난 편이며, 팬들도 인기투표에 로리들을 밀어넣는다. 인기투표를 하면 궤적 시리즈의 로리캐릭이 거의 대부분 상위권을 차지하고 있는 것만 봐도 알 수 있으며, 여러 특전이나 심지어 게임 표지 등에도 히로인 대신 로리캐릭을 제일 퀄리티 좋게 그려넣거나 제일 크게 그려넣는 등의 모습을 자주 목격할 수 있다. 피나, 게르드, 도라 도론 같은 캐릭터를 만들었던 애들에게 무슨 일이 난건가? 팔콤 역대 히로인 인기투표에서 1위가 렌이고 피나는 3위, 게르드는 10위권에도 없는 결과가 나오자, 올드팬들의 "이 로리콘 놈들!"이라는 절규가 울려퍼졌다...

게임 전반적인 분위기로 보아 좌파 성향으로 평가된다. 가가브 트릴로지 당시에도 독재자에 대해 좋지 않은 시각을 보여준 바 있으며 궤적 시리즈는 첫 작품부터 계속해서 꾸준히 군국주의독재자, 그리고 전쟁에 대한 비판의 메세지를 넣고 있다. 이스에서도 로문 제국에 그런 면이 보인다. [3]

2. 플랫폼[편집]

창립 이후 2008년까지 PCRPG 계열 게임만을 주로 제작해왔다. 대부분의 일본 게임 업체가 콘솔 게임을 주 분야로 하고 온라인 게임 아니면 갸루게로 재편된 일본 PC 게임 시장의 현실에서 PC 패키지 전연령 게임을 제작하는 정말 몇 안 되는 개발사다. 그러나 2009년 신작 이스 7을 시작으로 PC에서 콘솔(주로... 가 아니라 전부 플레이스테이션 시리즈) 플랫폼 게임 개발에 중점을 두고 있다. 그 이후로도 PC용으로 아주 간간히 내고 있긴 하지만 물론 Windows 7, Windows 8이 나올때마다 우려먹어주는 건 기본이고 대부분 콘솔용의 이식작이며 이식 퀄리티도 그리 좋진 않다.

하지만 PC게임이 사양산업으로 접어들면서 결국 PSP로 기종을 전환, 이스 7부터 본격적으로 PSP로 게임을 내게 되며, 이는 휴대기기 포지션을 그대로 이어받은 PS Vita에서도 유지되며 일본 업계 전체를 따져도 굉장히 드문 케이스인, PS Vita 플랫폼이 메인 포지션인 회사가 되었다. 10만 장 이상의 판매고를 올리는 게임을 내는 회사로 한정하자면 거의 유일하다고 봐도 무방할 정도. 다른 PS Vita로 게임을 내는 회사들도 메인포지션 자체는 거치기에 더 중점을 두는 반면[4] 팔콤은 2012년 발매된 이스 셀세타의 수해부터 시작해 모든 신작 게임이 PS Vita로 발매되고 있으며 팬층이 비타에 몰려있는 탓인지 판매량 자체도 거치기판보다 비타판의 판매량이 더 좋다. 2015년 말 주주총회 Q&A에서도 PS4PS Vita뒷받침 역할로써 기대한다라는 말이 나올 정도.

하지만 점점 한계에 가까워지는 비타의 성능과 너무나 부족한 카트리지 용량으로 인해 팔콤은 계속적으로 한계를 느끼고 있다고 인터뷰로 말해왔고, 이에 SIE는 무응답으로 화답하며 결국 도쿄 재너두의 PS4판을 완전판으로 낸데다 이스 8의 PS4판을 또다시 완전판으로 내버리고[5], 결국 팔콤의 간판 궤적 시리즈의 최신작인 섬의 궤적 3를 해외발매를 노린다는 명분 하에 PS4 독점타이틀로 발매하기로 발표하면서 거치기로 완전히 플랫폼을 전환하게 된다.

3. 역사[편집]

1981년에 창업하였다. 창립 당시에는 애플 컴퓨터의 대리점이었다. 팔콤이라는 이름은 스타워즈에 등장하는 밀레니엄 팰콘에서 '팰콘'을 따다가 당시 컴퓨터 회사들의 인기 접미사였던 'com'을 합성해서 만들었다고 한다. 2003년에는 한국의 코스닥과 비슷한 개념인 일본 마자즈(マザーズ/mothers, Market of the high-growth and emerging stocks)에 상장하였다. 이후 투자자 유치를 위해서인지는 모르겠지만 흑자경영을 지나치게 강조하고 있는 경향이 있으며[6], 그 경향으로 인한 각종 굿즈 상품의 리스트는 아래에 나와 있으니 참고하기 바람.

초기에는 마작 게임이나 어드벤처, 심지어 야겜까지 개발했었으나, 드래곤 슬레이어 시리즈이스 시리즈를 시작으로 롤플레잉 게임 개발이 주가 되어 현재에 이르기까지 RPG 장르 한우물만 파고 있는, 일본에서도 보기 드문 케이스의 회사이다. 대표작은 영웅전설 시리즈이스 시리즈로, 한국에서도 상당히 유명하다.

4. 멈출 줄 모르는 흑자 행진[편집]

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2014년 9월 결산

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2016년 9월 결산

2015년 9월 결산


팔콤은 항상 창립 이래, 적자가 단 한 번도 나지 않은 회사로 알려져있다. 특히나 일본 마더즈에 상장한 2003년 이후의 결산 항목을 보면, 항상 흑자를 거뒀다는 것을 파악할 수 있다.

물론 이는 팔콤이 도전적인 모험을 하면서도 안정적인 재무를 통해 확실한 이익을 이끌기 위한 방식을 이끌었기 때문이다. 중소기업의 이점이나 지금껏 행해왔던 명작의 수많은 이식, 그리고 해외 로컬라이징 등으로 실질적으로 거의 이익의 많은 축을 담당하는 자사의 신작이 혹여나 적자를 낼 가능성도 염두해두어 다른 곳에서도 많은 이익을 얻어 적자를 그 어디서도 나지 않게 하는 방식인 듯 하다. 신기하게도 매년 팔콤은 중소기업치곤 꽤 괜찮은 판매량을 기록하는데다가 아무리 세일의 힘도 들어가 있다지만 Steam에서는 고전 작품들이 몇 십만장 정도가 기본적으로 팔리고 있으며 최근엔 아시아 시장에 진출한 이후로 훨씬 실적이 증대해지는 등, 승승장구인 듯 싶다. 사실상 팔콤이 아직도 움직일 수 있는 이유가 될 듯.

그리고 이는 팔콤이 게임을 적어도 1년에 무조건 하나씩 내는 이유가 되기도 하는데 바로 이익을 증대화 시키기 위함임을 알 수가 있다. 물론 상대적으로 시리즈 작품들만이 할 수 있는 방식에다가 이렇게 계속해서 작품을 뽑아내면 게임들의 작품성이 기본적으로 수작 이상까진 어떻게든 만들어낼 수는 있어도 대부분의 게임성이 우려먹기 식이 되어버려서 그게 그 게임이 될 수도 있는데 팔콤은 매년 새로운 도전을 함께 섞어내서인 탓인지 게임이 우려먹히긴 커녕 발전해나가고 있다. 대신 그래픽이 우려먹혔다. 무려 거의 10년 동안 우려먹혔다. 스토리도 흠이 가는 경우가 있어도 완전히 무너지는 경우는 드문 등, 아예 이를 넘어서 명작까지 뽑아 내는 것을 보면 참 용한 곳이다. 대기업도 1년 주기로 내는게 정말 힘들어서 우려먹거나 한 개발사에 직원을 1000명씩 배정하거나 아예 한 시리즈에 개발사를 두 곳이나 집어넣어 안정성을 높혀 추구하는데 비해 직원 수 50명도 안 되는 중소기업이 1년 주기 발매를 성공적으로 이끌고 있는 것을 보면 나름 대단하다고 볼 수 밖에 없다. 괜히 35년 동안 산 게 아니다.

하지만 이 탓에 위에서 언급한 대로 그래픽이 우려먹힌 경향이 있다. 팔콤의 기술력이 딸린 것도 있으나 실적의 상향을 위해서 기본 이상의 투자를 하지 않았기 때문으로 보이기도 한다. 다만 이제 팔콤 내부에서도 한계라 느꼈는지 새로운 기기가 나올 때마다 그래픽을 업그레이드 시켜주고 있다. 그 예로 PSP는 오히려 2004년에 나왔던 PC 작품, 천공의 궤적하향 이식하기도 했고 제로의 궤적도 비교적 깔끔했던 천공의 궤적 PC판에 비해 자글자글했다. 다만 PSP로 이스 7을 내놓아 그래픽 업그레이드의 기반을 마련해두고 PS Vita가 나오자마자 이스: 셀세타의 수해를 발매함으로서 이스 7의 그래픽에서 좀 더 발전시켰다. 그리고 섬의 궤적을 출시함으로서 8등신 풀 3D 그래픽으로 더욱 향상된 그래픽을 추구하기 시작했고 이는 3D라기엔 살짝 애매했던 2.5D 그래픽에서 완전히 3D로 탈바꿈한 팔콤에게 있어선 더 이상 그래픽을 우려먹힐 수는 없었던 문제가 되었다. 그래서인지 풀 3D로 변경 뒤엔 도쿄 재너두, 이스 8을 통해서 점차 발전해나가고 있다. 앞으로 이렇게 발전해 나가면서 이익도 상승할테니 어떻게 보면 이제서야 드디어 그래픽을 우려먹는 팔콤의 이미지는 씻겨나갈 듯 하다.

그래픽 뿐만이랴 옛날 고전 시절 때는 이식 및 윈도우 OO 대응판으로 엄청 우려먹었고 옛날에도 아시아나 북미, 유럽 측에서 당시, 그래픽의 최강자에 액션 RPG를 만들었던 팔콤에게 여러 모로 들이댔던 것도 사실. 그래서 각 유통사에게 라이센스를 팔아 그것으로 돈을 벌기도 하였다. 아마 옛날에는 엄청났던 이식 작품과 윈도우 대응판 및 초회판 상술 등으로 연명했었고 현재는 그래픽 우려먹기로 연명해오다가 지금은 각, 미디어 방향으로 전개해 나가 다른 쪽으로도 이익을 벌 수 있는 계획을 진행 중인 듯 하다.

한국에서 느낄 수 있는 팔콤의 이 끊길 줄 모르는 실적 향상 및 이익 상승에 대한 이점은 아시아 로컬라이징이다. 실제 팔콤이 섬의 궤적으로 상당한 돈을 뽑았지만 SIEJA(구 SCEJA)가 아시아 시장을 적극적으로 공략하려는 것을 보니 아시아 시장에서도 돈을 뽑아낼 수 있을 것이라 생각하고 섬의 궤적 시리즈의 아시아 로컬라이징을 시작했다는 것을 유추 해볼 수 있기 때문이다. 그 덕분에 한국에서는 한국어판으로 궤적 시리즈를 다시 볼 수 있게 되었고 팔콤은 팔콤 나름대로 대만, 홍콩, 한국에서 돈을 상당히 뽑아내 이익이 대폭 상승했으니 서로 윈윈한 전략이라 볼 수 있겠다.

5. 게임 제작 방식[편집]

팔콤은 직원수 50명 내외의 작은 회사지만, 제작이 중간에 꼬이는 것을 방지하기 위해서인지 거의 대부분의 작업을 외주를 맡기지 않고 직접 작업한다.[7] 대기업인 반다이 남코 게임즈테일즈 오브 시리즈의 애니메이션 파트를 ufotable에 맡기는 것이나, 아틀리에 시리즈의 많은 사람들이 감탄하는 캐릭터 모델링이 외주 작업인 것과 대조적인 부분. 또한 외부 게임 엔진도 꽤 많은 비용이 들어서인지 자체 제작 엔진을 사용한다. [8]그렇기에 30년을 지속해왔던 게임제작기술의 노하우가 깃든 연출력이나 스토리 등의 매끄러움이 상당한 수준인 경우가 많지만, 반대로 직원수가 매우 부족한 관계로 게임 그래픽이나 2D 애니메이션 퀄리티 자체는 안습하기 그지없다.[9]

특히 애니메이션의 부분은 굉장히 심각한데, 어느정도냐면 동영상 제작시 3D가 아닌 부분, 특히 2D 캐릭터는 거의 움직이지 않는다. 끽해봐야 조그마한 움직임이나 머리카락이 흩날리는 정도. 연출력이 받쳐주기 때문에 조금은 커버가 되지만 동영상에 캐릭터가 움직이지 않는다는 약점은 전혀 개선되지 않았고, 이는 게임의 오프닝 퀄리티가 처참했던 가장 큰 이유가 되었다. 실제로 아직도 가장 잘 만든 오프닝 원톱으로 꼽히는 오프닝이 2000년 작이자 신카이 마코토가 제작한 이스 2 이터널의 오프닝으로 그로부터 15년이 넘게 지났음에도 그동안 나온 팔콤 게임의 오프닝은 이 영역에 범접조차 못하고 있다. 근데 이스2이터널의 오프닝이 진짜 전설이긴 하다. 그나마 궤적 시리즈의 오프닝은 연출에 상당히 신경을 많이 쓰는 게 느껴지지만 이스 6 이후의 이스 시리즈는...... 이스 8도 꽤 평이 좋다.

물론 외주를 아예 안 맡기는 건 아니다. 대표적으로 게임 내 성우 캐스팅에 대해선 전적으로 아오니 프로덕션에게 맡긴다. 물론 캐스팅뿐이지, 녹음은 팔콤이 직접 하는 듯 하다. 팔콤이 직접 제작한 제로의 궤적이나 벽의 궤적 원판과 캐러애니가 제작한 Evolution판의 연기력이 달라지는 걸 보면 확실하다. 패키지 표지의 경우도 시이나 유우에나미 카츠미[10]등의 외부 일러스트레이터에게 맡기는 경우가 종종 있다. 다만 벽의 궤적 이후에는 이 부분 역시 팔콤 직속 일러스트레이터가 그리는 듯...했지만, 섬의 궤적 2에서 다시 패키지 표지를 외주를 맡겼다.

그리고 2015년 신작 도쿄 제나두의 오프닝 애니메이션을 팔콤게임 사상 처음으로 외주를 맡긴다는 소식이 알려졌다. 제작사는 Studio 3Hz. 잘만 한다면 앞으로의 팔콤 게임의 애니메이션 파트는 전부 외주가 맡게 될지도 모른다.[11]

팔콤이 외주를 맡기지 않는 건 사실 팔콤이 외주를 제대로 쓸 줄 몰라서라는 말이 많은데, 어찌된건지 외주로 제작된 부분들은 평가가 하나같이 이상하다. 궤적 시리즈의 패키지 표지들은 섬의 궤적 2에서 정점을 찍었을 뿐이지 매번 논란이 있어왔으며 외주가 제작한 이스 온라인이나 쯔바이 온라인은 망해버렸고 가가브 트릴로지 PSP 이식판들도 평이 그리 좋다고 보기 미묘하다. 제로의 궤적벽의 궤적의 Evolution판은 팔콤 본사에서 예전에 만들었던 부분은 바뀔 게 없지만 곡 어레인지나 오프닝 애니메이션, 추가 퀘스트, 음성 부분의 음질이나 성우 연기력 등의 바뀌거나 추가된 부분에서는 하나같이 미묘하다는 평가를 받았다. 제로의 궤적벽의 궤적에서 사용된 에나미 카츠미라는 유명인의 일러스트는 좀 나은 편이긴 했지만 그래도 호불호가 조금 갈렸다.
그리고 가장 최악의 경우는 바로 하늘의 궤적 Evolution. 하필이면 그 악명높은 곤조한테 오프닝 애니메이션을 맡겨버리는 바람에 최악의 퀄러티로 나와 유저들을 분노시켰다. FC편부터 불만이 폭주했음에도 3rd까지 계속 곤조를 유지하며 쓰레기같은 퀄로 내는 걸로 보아 처음부터 3작품을 다 맡긴 듯. 덕분에 궤적 팬들은 그야말로 멘붕중.
참고로 외주를 맡겨서 제일 평가가 좋은 작품은 4컷 개그만화인 모두 모여라! 팔콤학원. 고! 파이트!!!

그 외의 특징으로, 게임 편의성이 좋은 편이다. 메뉴가 직관적이라 필요한 부분을 찾기 쉽고 게임 후반부에는 쉽게 아무곳이나 다닐 수 있는 시스템을 만드는 등 유저 친화성이 높은 편이다. 이런 회사가 수십년 전에 로맨시아 같은 불지옥 게임을 만들었던 건 넘어가자 특히 세이브 기능의 경우 jrpg로써는 드물게 모든 게임이 그 자리에서 바로 저장이 가능하다. 영웅전설로 대표되는 턴제 jrpg는 정말 오래 전부터 세이브 포인트라는 개념이 없이 그냥 메뉴 눌러서 저장이 가능했고 이스 시리즈를 포함한 액션 RPG도 2000년대 후반을 기점으로 보스전이 아닌 한 필드에서도 세이브가 가능하다. 지금도 jrpg에서 세이브 포인트는 기본으로 까는 게임이 대부분인 현실에서 이는 상당한 강점이라고 할 수 있다. 다만 혹시나 세이브를 하지 않았는데 게임이 망했거나 했을때의 오토세이브 등의 보험은 없다. 사실 궤적 시리즈의 하늘의 궤적 PC버젼때까지만 해도 있었으나 사양 문제인지 PSP로 넘어가면서부터 사라졌다.

5.1. 음악[편집]

게임 업계에서 SNK와 함께 초고품질의 OST 퀄리티를 자랑하는 회사

위의 이유에서인지 게임 내 음악담당인 Falcom Sound Team jdk[12] 직접 운영하고 있어서 음악이 특출나게 뛰어나 팬들이 팔콤게임에서 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이 음악일 정도이다. 이러한 수준에 맞춰서 음반을 억척스럽게 팔고 있기에 반 장난삼아서 음악이 본업이고 게임을 부업으로 삼는 음반회사(팔콤의 매상고 분석)라고도 한다. 아이튠즈 스토어에서도 음원을 파는 등 사업 범위를 확장(?)하는 중.

현재는 세월이 지나다보니 게임음악의 중요성이 인식되면서 일본이나 미국 등을 불문하고 다른 게임 회사들도 음악에 신경을 많이 쓰게 되었고 이미 꽤 전부터 상향 평준화가 이루어져 있기 때문에 음악의 퀄리티를 팔콤만의 강점이라고 볼 수는 없는 상황이다. 물론 여전히 팔콤은 '게임 음악이 매우 뛰어난 회사'를 자처할 만한 퀄리티를 갖추고 있지만 이미 이 쪽 방면의 '절대강자'는 없다고 봐야 할 것이다. 하지만 지금도 거의 모든 게이머들이 "최고"까지는 아니더라도 "최상위"의 곡을 뽑아내고 있다는 사실에는 아무도 이견을 달지 않으며, 그에 그치지 않고 계속해서 발전하고 있다는 인상까지도 있다. 20년 이상 전에 만들어진 사운드팀이라고는 믿기지 않을 정도. 직원수 50명도 채 안되는 중소기업, 그 중에서도 사운드 팀 jdk의 겨우 3명정도밖에 되지 않는 사람들이 대기업의 최상위 음악 퀄리티를 뿜어낸다는 것에서 팔콤의 저력이 엿보이는 부분이라 할 수 있다.[13]

팔콤 음악의 또 하나의 장점은 "종류를 가리지 않는다"라는 점이다. 미디와 웨이브를 적절히 조합해서 사용하는 건 기본이고, 바이올린과 피아노같은 클래식 악기부터 성악에다가 기타 베이스 드럼 등의 밴드악기까지 다양하게 사용하며 심지어 최종보스곡에 이르면 밴드 음악과 성악을 섞어버리는 짓[14]까지 하는 경우도 있는데도 그렇게 비빔밥처럼 혼합된 음악의 퀄리티가 엄청나다는 게 참으로 신기하다. 그래도 굳이 따지자면 밴드 음악 비율이 좀 많은 편이긴 한데 이 밴드 음악도 좀 특이한게 기타보단 바이올린이 메인이 되는 경우가 많다. 이에 맞춰서 jdk밴드에 아예 바이올린 담당이 2명이나 따로 있기도 하고. 정확히는 "전자 바이올린"과 "일반적인 어쿠스틱 바이올린" 둘 다 사용할 수 있다는 것이긴 하지만 어쨌든 이 쯤 되면 팔콤이 못다루는 악기가 있긴 한건지 의심스러울 정도. 또한 이러한 다양한 악기로 슬픈 음악, 감동적인 음악, 웅장한 음악, 비트감이 질주하는 음악 등의 다양한 느낌을 선보이고 곡을 살짝만 어레인지 했을 뿐인데도 음악의 느낌이 완전히 달라져버리는 명곡이 탄생하는 경우도 많다.

또한 음악 자체도 굉장히 퀄리티가 높지만 팔콤은 이 음악을 어디에다가 사용해야 하는지를 너무나도 잘 알고 있는 회사라는 평도 듣고 있다. 실제로 어떤 상황에 그 무엇보다도 어울리는 곡을 삽입해 많은 유저들의 호평을 받아내는 건 예나 지금이나 변하지 않았고 게임 평가가 조금 아쉬워도 이걸 음악을 기준으로 하는 연출빨[15] 상쇄시켜버리는 엄청난 포스를 보여주는 경우도 굉장히 많다. 원래 있던 음악을 똑같이 사운드 팀 jdk가 어레인지만 했을 뿐인데 사용 방식이 잘못되어 팔콤이 만든 본편보다 안좋은 평가를 받는 캐러애니의 영, 벽궤 에볼루션의 예를 보면 이 부분이 얼마나 중요한지 알 수 있다.

어쨌든, "중소기업에 지나지 않는 팔콤"이 살아남을 수 있었던 가장 강력한 이유 중 하나가 바로 이 초고퀄 BGM이라는 사실은 아무도 이의를 제기하지 않는다. 음반회사 맞네

2009년 6월, 팔콤은 자사의 악곡을 모두 '프리 선언'을 했다. 비영리적 사용에 한해서 팔콤의 모든 음악을 자유롭게 사용해도 좋다는 선언.(#) 악곡 프리 선언 페이지에 있는 악곡 수는 지속적으로 갱신되기 때문에, 선언 이후에 나온 곡도 모두 해당된다.

그렇지만 게임의 경우, 유/무료 배포방식을 불문하고 사용이 금지된다. 영리적인 목적으로는 일부 제한이 있는데, 악곡 자체를 유료로 배포하거나 일부를 가공하여 유료로 배포하거나, 악곡을 연주 및 가창한 영상이나 음원을 유료로 배포하는 경우에 한해서 사용이 금지된다. 그러나 BGM등 악곡이 곁다리 역할을 하는 경우는 영리적인 목적이라도 사용이 된다. 유튜브에 악곡을 포함한 영상을 올릴 때 수익 창출 옵션을 써서 광고를 포함시켜도 허가 범위 안이기 때문에 문제가 되지 않는다.

다만 다운로드 불가라는 전제하에 블로그나 홈페이지에서의 BGM 사용 가능이라든가 등등 때문에 어느정도 대인배적인 면도 있는듯. 2009년 JDK밴드 공연도 촬영이 허용되었으며 영상을 유튜브에 올리는것까지 허용되었으며 이후 매년 열렸던 공연 동영상도 마찬가지로 유투브에 올라오고 있다. 팔콤 공식 트위터에서도 이렇게 올려주는 사람이 고맙다고 할 정도.
물론 어느쪽이든 낚여주는 것이 팔콤팬들의 올바른 자세.

섬의 궤적부터 무손실 음원 버전을 따로 판매하고 있다. 곡 하나하나 용량이 무지막지 하기때문에[16] 온라인 한정으로만 구매가 가능하다.

팔콤이 드디어(?)현역 여고생으로 이루어진 아이돌 그룹을 만들었다고 한다. 이름은 도쿄 제나두를 기반으로 만들어진 리얼☆SPiKA로 해당항목 참조.

팔콤의 음악과 경쟁할 수 있는 레벨은 SNK의 신세계악곡잡기단 작품들이라고 평가받을 정도다.

5.2. 내부 일러스트[편집]

일러스트 역시 웬만하면 사내 일러스트레이터가 작업하나, 그게 누구인지는 밝혀지지 않았다. 그래픽 인력 중에 있는걸로 추정되나 이와사키 미나코 퇴사 이후 엔딩 크레딧에서는 정확히 밝히지 않고 있다. 유저들의 추측으로는 그게 누구인지 밝혀지는 순간 대기업에서 빼갈지도 몰라서 이러는 것 같다는 말이 많다. 중소기업인 팔콤의 입장에서 기껏 키운 일러스트레이터가 사라지면 뼈아프긴 할듯. 퀄리티 자체도 외주보다는 사내 일러스트레이터의 평가가 더 좋은 편이다. 물론 팔콤이 외주를 못봐서 그런 걸수도

그래픽 디자이너 자체는 꽤 많은걸로 추측되지만 2015년 현재 메인 일러스트레이터로써 활약하는 사람이 2명, 캐릭터 디자인을 담당하는 사람이 1명 있다.

  • 첫 번째 일러스트레이터
    일명 궤적 시리즈 일러스트레이터. 현재 이와사키 미나코 퇴사 이후 가장 평가가 좋은 일러스트레이터로, 일러스트는 약간 색기있는 미형쪽에 중점을 두고 있다. 많은 궤적 시리즈 팬들이 제발 팔콤을 떠나지 않기를 빌고 있으며 섬의 궤적 2 당시 특전 일러스트와 패키지 표지를 외주가 맡으면서 퇴사 한 것 아니냐는 루머에 불안해하기도 했지만 이후 도쿄 제나두를 담당하고 있다는 사실이 밝혀지며 안도하기도. 사실 회사에 재직한 건 굉장히 오래되었으나 제대로 두드러지기 시작한 건 그렇게 오래되지 않았다. 초창기 게임인 영웅전설 천공의 궤적 TC 당시에도 동일 그림체의 일러스트가 종종 발견된다. 다만 당시에도 그림 자체는 괜찮은데 표정이 전체적으로 힘이 빠져있어 상당히 어색했던 편이다. 그 이후 뼈를 깎는 노력을 한 덕분인지 드디어 쯔바이 2를 통해 처음으로 메인 일러스트 담당이 되었다. 다만 이 일러스트는 전체적으로 3등신 느낌의 일러스트인지라 8등신과는 느낌이 굉장히 다른데다가 게임 판매량이 좋지 않아 제대로 된 평가를 받기 어려웠고 제대로 8등신 메인일러스트담당이 된 건 이스 vs 천공의 궤적 얼터너티브 사가가 처음. 당시에도 일러스트 자체의 평가가 굉장히 호평이었다. 이 이후 제로/벽의 궤적의 특전 및 달력 일러스트를 그리다가 나유타의 궤적을 시작으로 영웅전설 섬의 궤적섬의 궤적 2를 담당하며 상당한 지지를 받고 있다. 게임 자체는 호불호가 갈리더라도 일러스트만큼은 역대 궤적 시리즈 중 최고라는 평. 근데 왜 패키지 일러스트를 복붙과 외주가 맡았을까 캐릭터도 예쁘고 손도 빠르고 캐릭터 특성에 따라 생김새도 미묘하게 다르게 그리는 등의 노력도 많이 하고 있어 도장 찍기라고 하긴 어렵지만 그건 그 게임 내 한정이고 다른 게임으로 넘어가면 전작의 어디서 많이 본 캐릭터가 나온 것 같다는 평이 나오는 경우가 생긴다. 개성이 조금 부족한 듯. 팔콤게임의 경우 도쿄 제나두 전까지 일러스트레이터가 오프닝 영상 일러스트를 담당하는 경우가 많았는데 연출력은 별로 좋지 않은지 나유타의 궤적 오프닝은 평가가 영 좋지 못했다
    얼굴부분이 약간 에나미 카츠미를 닮았다는 평가가 있다. 차이점이 있다면 이쪽은 미형에 가깝고 에나미는 개성적인 편.



  • 두 번째 일러스트레이터
    일명 이스 시리즈 일러스트레이터. 약간 통통하고 귀여운 그림체가 특징으로, 개성있는 느낌의 그림을 그리는지라 이 쪽의 일러스트레이터를 더 좋아하는 유저들도 꽤 있다. 사실 이 일러스트레이터가 메인으로 맡은 게임은 영웅전설 벽의 궤적이스 셀세타의 수해 단 둘뿐이지만 특전 그림이나 섬궤 일러스트가 바빠서 하지 못한 일러스트를 땜빵하는 경우도 많다. 섬의 궤적 시리즈의 오프닝 및 섬궤2 후일담 엔딩 영상에 나온 그림들은 전부 이 일러스트레이터가 그렸다. 이 사람이 만든 영상은 연출력 자체도 상당히 좋은 편. 무엇보다 이 일러스트레이터가 만든 오프닝은 다른 오프닝과 달리 적지만 동화가 조금이나마 들어가있다 물론 애니메이션이라는 게 혼자서 만드는 게 굉장히 어려운 관계로 동화가 매우 적은 건 어쩔 수 없는듯.
    도쿄 제나두 메인 일러스트레이터가 궤적 일러스트레이터였던지라 이스 신작은 이 일러스트레이터가 맡은 걸로 추측되었으나, 막상 나온 신작 일러스트는 섬궤 일러스트레이터도 아니고 완전히 새로운 일러스트였다. 도쿄 제나두에서 이 일러스트레이터 그림체의 그림이 회상씬 등으로 나온걸로 봐선 이 일러스트레이터는 걍 서브로 밀린듯. 안습


  • 세 번째 일러스트레이터
    2015년 말 이스 Ⅷ : 다나의 라크리모사의 발표와 함께 처음 공개된 일러스트레이터. 외주 아닌가 하는 말도 많았지만 콘도사장이 인터뷰로 밝힌 바로는 "사내스탭"이라고 한다. 2014년에 중도입사했다.
    공개되자마자 상당히 좋은 평가를 받고 있으며, 특히 섬궤 일러스트레이터의 개성 부족도 이 일러스트레이터에게는 문제가 없음이 느껴지고 있다는 평이 많다. 채색이 화려한 편인데 이건 너무 화려하다고 하는 유저들도 있어 호불호가 약간 갈리는 듯.
    이 일러스트레이터의 정체는 다름아닌 타르타로스 온라인의 메인 일러스트레이터였던 나크비. 이스 8은 물론이고 섬의 궤적 2 엔딩 크레딧에도 본명인 "천지은"이 새겨져있으며 인터뷰도 있다. 입사 인터뷰 단지 엔딩크레딧에서 "이 사람이 일러스트레이터입니다"라고 확실하게 밝히진 않고 있지만 일본은 몰라도 한국 일러스트레이터 안에서 꽤 알려진 편인 분인지라 알 사람들은 상당수 눈치채고 있었다. 숨기기엔 한국에선 너무 유명한 일러스트레이터였다


  • 캐릭터 디자이너
    팔콤 게임의 전체적인 캐릭터 디자인을 담당하고 있는 것으로 추정되는 사람이다. 사실 팔콤에서도 만성 일러스트레이터 부족을 해결하기 위해 이 사람 역시 메인 일러스트레이터로 쓸까 생각했던 것 같긴 한데 이 사람이 담당한 이스 7의 일러스트 평가가 충격과 공포였던지라 결국 메인 일러스트레이터가 에나미 카츠미로 갈리고 이 사람은 캐릭터 디자인만 담당하고 있는 듯 하다. 참고로 섬의 궤적도 이 일러스트레이터가 캐릭터 디자인을 했다는 사실이 뒤늦게 밝혀지게 되며, 다른 게임들도 3D모델링 자체는 이사람 그림을 기준으로 제작된 것 같다는 평도 종종 있다. 다만 도쿄 제나두는 확실하게 메인 일러스트레이터 그림 기준으로 모델링되었다.

5.3. 외주 일러스트[편집]

현재는 사내 일러스트레이터로 게임제작이 가능할 정도가 되었지만 이와사키 미나코 퇴사 직후부터 몇 년 간은 상황이 여의치 않아 외주를 쓰는 경우가 종종 있었으며, 현재에도 패키지 일러스트나 점포특전의 경우는 외주를 좀 많이 쓰는 편이다.

이와사키 미나코 퇴사 이후 알려진 외주 메인/패키지 일러스트레이터들은 다음과 같다.

타우에 슌스케 - 이스 6, 이스 오리진
시이나 유우 - 영웅전설 천공의 궤적 FC/SC(패키지 일러스트)
HACCAN - 영웅전설 천공의 궤적 the 3rd(패키지 일러스트), 영웅전설 섬의 궤적 II(패키지 일러스트), 새벽의 궤적
에나미 카츠미 - 이스 7, 영웅전설 제로의 궤적, 영웅전설 벽의 궤적(패키지 일러스트)

5.4. 성우기용[편집]

최근에는 드라마 CD에도 맛을 들린 것인지 천공의 궤적 드라마 CD 시리즈와 이스 시리즈를 내기 시작했다. 물론 예전에도 드라마 시디가 나온 경력이 존재하나 - 영웅전설4라든가. 천공의 궤적 시리즈 전에는 중지 상태였다. 그리고 드라마 CD와 더불어 게임에서도 성우를 기용하는 일이 많아졌다. 참고로 아예 캐스팅을 도맡아 하고 있어서인지 참여하는 상당수의 성우가 아오니 프로덕션 소속이다. 2014년 현재에도 주역 캐스팅에는 다른 소속사의 엄청난 네임드들을 캐스팅하는 경우가 많지만 조역 및 단역은 거의 100% 아오니 소속.

팔콤 내부의 예산과 게임팩의 용량이 부족한 탓인지 팔콤 본사보다는 캐러애니가 주도적으로 만든 궤적 Evolution 시리즈를 제외하곤 "메인스토리 완전 풀 보이스 게임"은 구루민PSP이스 페르가나의 맹세밖에 없다. 다만 게임의 판매량이 늘어나고 차세대 게임기들이 PSP에 비해 용량 문제에서 조금은 자유로워진 편이라[17] 궤적 시리즈를 중심으로 음성 수록이 점점 많아지고 있다. 이스 시리즈는요...? 참고로 이스 셀세타의 수해는 거의 제로의 궤적급의 쥐꼬리만한 음성분량을 자랑한다. 안습...

은근히 중복캐스팅이 많은데, 단역에 가까운 조역들은 정말 중복캐스팅이 많고 가끔 준 주역이나 주역까지도 중복캐스팅되는 경우도 있다. 대표적으로 영웅전설 제로의 궤적/영웅전설 벽의 궤적티오 플라토를 담당한 미즈하시 카오리나유타의 궤적의 나유타 허셜을 담당한 것이 대표적이며, 진 바섹시그문트 올랜도도 둘 다 이나다 테츠가 맡았다. [18] 엄밀히 말하면 같이 출연하는 경우는 거의 없으므로 중복캐스팅이라기보단 돌려막기에 가깝다.[19] 그리고 이러한 성향은 최신작인 도쿄 제나두에서도 크게 바뀌지 않았다.

쯔바이 2에서 여주인공인 아르웬 역을 맡았던 유카나영웅전설 섬의 궤적에서 샤론 클루거 역을 맡았다든지, 구루민의 주인공인 파린 역이었던 오오코우치 마사코영웅전설 천공의 궤적에서 아넬라스 엘피드역을 맡기도 했다는 것을 예시로 들기도 했지만 쯔바이/구루민과 영웅전설 시리즈는 별개의 시리즈물이라 적절하지 않다. 그럼 매트릭스 요원엘프 군주가 됐으니 배우 돌려막기겠네?

6. 근황[편집]

상장 이후 흑자경영을 위한 움직임과, 오덕 스텝의 확충이 맞물리면서 회사 차원에서 서브컬쳐계열을 공략하기 시작했다. 특히나 현 사장인 콘도 토시히로씨가 취임 한 이후에는 서브컬쳐계열 공략이 더욱 두드러지기 시작했는데 기존에 나왔던 드라마CD나 음악 어레인지CD 뿐만 아니라 각종 물품을 만들어 판매하거나 한정판에 끼어 넣는 형식으로 팬들을 낚고 있다. 대표적으로는

  • 영웅전설6에 나왔던 아르세이유 모형 판매

  • 캐릭터가 장식하고 나왔던 팬던트를 은으로 만들어 판매

  • 팔콤 창립 30주년 이벤트로 팔콤 내 게임의 히로인 중 인기 투표를 통해 상위 3명을 택해서 넨드로이드 푸치로 발매. 투표 결과 , 에스텔 브라이트, 피나를 넨드로이드 푸치 판매 결정.[20] 이후에도 한정판 동봉 형식으로 몇몇 캐릭터(영궤 에볼루션의 아리안로드 등)가 넨드로이드 푸치화 되고 있다.

  • 2012년 2월에는 에리 다키마쿠라가 판매 되었다.지못미

  • 벽의 궤적 캐릭터가 그려진 PSP 케이스 판매

  • 벽의 궤적에 출연한 티오, 리샤가 그려진 노트북 판매

  • 벽의 궤적에 출연한 빵가게의 이미지가 새겨진 빵을 판매했으며, 나유타의 궤적노이의 이미지를 딴 허브티, 이스 시리즈의 마스코트인 핏카드의 이미지를 딴 만쥬등등도 판매 예정이다.

  • 니코니코 동화와 계약을 맺고 팔콤 게임 음악을 어레인지해서 공연하는 jdk밴드 라이브 동영상 판매.

  • 궤적 시리즈에 출연한 폼 인형을 만들어서 나유타의 궤적 선행 예약 판매[21]


등이 있으며, 기타 책, 휴대폰 케이스 및 고리, 벽시계, 식탁보, 달력, 인형, 가방, 애니메이션 등등 실생활 전반에 관련된 물품들까지도 죄다 판매하고 있다.이러다가 다이소 같은 회사가 될지도 모른다

이제 캐릭피규어만 제대로 나와주면 된다.[22]

제로의 궤적, 벽의 궤적 발매 때는 니코니코 동화에 적극적인 광고를 하기 시작했으며 2011년도 여름 라이브때도 니코니코동화에 유료로 생중계를 하는가 하면 천공의 궤적 THE 애니메이션의 주제가도 기존의 jdk밴드의 코데라 카나코[23] 원톱 체제에서 니코니코 동화의 우타이테 출신인 ChouCho, 아이돌 프로젝트인 SO.ON Project의 멤버 사사카 메구미를 영입하고, 코미케 같은 곳에서는 코가도와 손을 잡고 관련 굿즈를 판매했었다. 그리고 팔콤 직원들은 졸지에 굿즈 판매원이 되었다

최근에는 도쿄 제나두내의 아이돌인 SPiKA와 연계하여 '리얼 SPIKA' 프로젝트를 발동하면서, 최근 붐인 아이돌 사업에도 뛰어 들 것을 선언하였는데, 멤버 전원이 SO.ON Project 멤버들로 구성된다.

고전적인 PC게임 제작 회사에서, 일본 문화계 대세에 따라가는 게임 제작사로서의 모습으로 변모하고 있기 때문에 궤적 시리즈이전에 나왔던 작품으로 입문했던 팬층의 호불호가 갈리는 편이다. 하지만 팔콤 같은 중소규모 게임회사가 대세에 따르지 않고 자기만의 스타일만 고집할 수도 없는 노릇이고, 오덕한 코드 역시 서브퀘스트 정도에 한정되고 메인 스토리 자체는 탄탄한 편이었기 때문에 영/벽궤 시리즈까지는 그렇게까지 평이 나쁘지는 않았다. 하지만 메인 스토리가 부실하게 출시되면서 갈등이 점차 심화되는 모양새이다. 즉, 신작이 구작을 상쇄할 정도로 나왔다면 문제가 없었겠으나 그렇지 못하기 때문에 문제가 발생하는 것. 대표적으로 테일즈 오브 시리즈도 신작인 제스티리아가 최악의 혹평을 들으면서 '차라리 구작이 더 낫다' 라고 이야기 하는 상황과 비슷한 것이다.

이러한 갈등은 시간의 흐름에 따른 측면도 배재할 수 없다. 정확히는 팔콤의 게임성 변화 때문이 아닌 흔히 있는 서브컬쳐오덕계열의 세대갈등[24]때문이라고 보는 것이 옳을 듯 하다. 실제로 팔콤의 황금기라고 일컬어지는 80,90년대 작품들도 드래곤 슬레이어 시리즈중에서 1편,제나두,소서리안을 제외하곤 생각보다 어느정도는 그 당시의 문화계 대세에 따르는 편이였다. 그러므로 팔콤이 궤적 시리즈 이전에는 일본 문화계의 대세따윈 눈꼽만큼도 따르지 않고 무조건 무시했다라는 표현은 옳지 않다고 봐야 할 것이다.[25]

하지만 최근 발매 된 섬의 궤적 2으로 인해 오덕성 논란이 가중되는 중이다. 가가브 트릴로지에 비해 캐릭터성 및 관련 상품이 전면 부각되기 시작했으며, 진부한 클리셰와 연출, 그에 따른 메인 스토리의 질적 저하가 나타났다는 볼멘소리가 나오는 중. 단 이거에 대해서는 팔콤이 "왕도RPG 게임처럼 보이기 위해 일부러 이렇게 만든 것"이라는 의견도 있다. 왕도RPG스러운 전개를 하다가 마지막에 뒤집어 엎어버렸기 때문. 도쿄 제나두 발매 이후 "섬궤2는 팔콤이 일부러 그렇게 만든 작품"이라는 것에 더욱 힘이 실리고 있다. 자세한 건 해당 항목 참조.

이외에도 비주얼 적인 측면에서도 변화가 있는데, 날이 갈수록 3D 모델링을 강조한다는 점이 점점 강해지는 추세다. 최근들어서 신규 유입이 많아진 편인데, 대부분 이름 날리는 게임들을 해본 사람들이 많은 이 부류는 모델링을 보고 "이게 모델링이냐!" 같은 디스 내지는 적응이 안되는 듯한 단조로운 그래픽에 실망 같은 실망을 하지만 게임성 보고나서는 사그라 들기는 한다. 하지만 대다수의 사람들이 이렇게 어색해하는 비주얼에 대해서 모델링을 강조한다는것에 대해서 기존 유저와 신규 유저 양쪽에게는 불만이 좀 많다. 기본적으로 인물 대화시에는 보통 2D 일러스트를 삽입하는것이 보통이었으나 이스: 셀세타의 수해부터 뭔가 인물 그래픽을 강조하기 시작하더니[26] 섬의 궤적부터는 아예 모델링을 대화창에 내세웠다는 것. 이를 본 유저들은 대부분 안어울린다, 이상하다 등 말이 많았는데 어색하다에는 전부 동의했다. 아무리 8등신의 3D 작품으로 완전히 탈바꿈 했다고는 하지만.. 최근에 열심히 벤치마킹 하고있는 모 게임 시리즈와는 다른 행보다. 오히려 이쪽은 오랜만에 나온 정식 넘버링에 적극적으로 2D 일러스트를 기용하고 있다. 뿐만 아니라 3D 비주얼까지 균등하게 표현함으로서 어느 한쪽이 치우쳐지게 보이는것 또한 방지했다. 최신 작품인 섬의 궤적 3까지 이는 바뀌지 않았는데, 팔콤 사내 일러스트레이터의 비주얼 자체가 평가가 매우 좋은 반면 2D 비주얼을 줄여가고 있다는 것에 대해서는 유저들 모두가 입모아서 실망감과 우려를 표하고 있는 편이다. 아마 이런것에 대해서 따져본다면 중소기업이라서 그렇다. 이런 회사에 일러스트레이터 혼자서 업무량이 감당 안되니 땜빵한거 일것이다. 등의 의견도 있지만 진실은 알 수가 없다.

7. 해외 유통사들과의 관계[편집]

팔콤은 여타 대형게임사와 달리 해외지부를 설치하지 않았으나, 대신 접촉 해 오는 해외의 유통사와의 거래를 마다하지 않고 꾸준히 받아들였으며 한국은 물론이고 대만, 홍콩, 미국 등. 여태껏 한 곳만이 아닌 동아시아와 미국을 전체를 대상으로 계속해서 유통을 해왔다.

그 중, 한국이 아시아 시장에서는 제일 빨랐으며 오오! 한국! 그 다음이 대만. 다음은 순서대로 중국과 홍콩으로 이루어진다. 정확하지는 않지만 팔콤이 한국을 특별히 신경쓴건지 유통사가 팔콤을 제일 먼저 찾아간건지는 모르겠지만 영웅전설: 드래곤 슬레이어만 해도 한국은 1995년에 발매되었지만 대만은 1996년에 발매되었다.[27] 그리고 이 시기에 홍콩은 아직 게임이고 뭐고 영국의 손에 있었으며 중국은 발매하지도 못하였다.

북미쪽은 해외 시장중에서 가장 역사가 깊은데 그 역사가 이스 초기작 부터 시작된다. 1990년 터보 그래픽스로 알려진 허드슨 제작의 PCE 판 이스를 지금도 보기 힘들 만큼 고퀄리티 로컬라이징 작업을 해서 출시했다. 당시 히맨이나, 코난등으로 유명한 전문 성우들을 대거 기용해서 고퀄 더빙하는 등 PCE판을 필두로 한 여러 버젼의 이스가 계속해서 수출 되었다. 이후 제네시스(메가드라이브)판, SNES(슈퍼패미콤)판, PCE판 이스 3에 이르기 까지 버젼의 종류가 많던 이스 시리즈 상당수가 타국가를 초월할 만큼 많은 루트를 통해서 정발되었다.

90년대 초를 마지막으로 한 동안 그 맥이 끊어지긴 했지만 그 덕분에 기존 인지도는 메이저급은 아니더라도 꽤 역사가 오래 된 덕분에 은근히 있는 편이다. 당연하게도 콘솔이 아닌 PC용 JRPG인 영웅전설은 수출되지 않았기 때문에 인지도는 엄청나게 떨어지는 편. 가가브 시리즈가 처음 북미로 출시 된 것은 PSP로 이식된 버젼이었다. 그러나 이것도 한국이나 다른 아시아 국가에서는 로컬라이징 된 적이 없었기 때문에 오히려 2000년 후반에 갈수록 북미쪽이 아시아 유저들 보다 혜택을 더 받은 것이 사실이다. 특히 북미가 타국가와는 비교가 안 되는게 2000년대 후반 Xseed Games를 통해서 팔콤의 게임들이 유통되기 시작되었는데 PSP 시대에는 복돌 현상 때문에 아시아 권에서는 아예 정발조차 안 되던 이스: 페르가나의 맹세 PSP판이나 영웅전설 천공의 궤적 FC을 출시했다.[28] 당연하게도 북미 쪽에 인지도가 있는 이스 시리즈를 먼저 선두로 내세운 다음, 영웅전설 천공의 궤적을 발매하면서 드디어 섬의 궤적이 유통하게 되는데에 이르게 되었다.

특히 PC 게임에 대한 스팀 판매 전략을 통해서 일본에서는 망했던 것으로 유명한 PC 시절 말기에 발매된 이스 오리진이나 페르가나의 맹세 같은 게임들이 수십만장씩 팔리는 괴력을 발휘하고 있으며 단순히 시장 크기만 본다면 일본 다음이라 할 수 있다. 그러나 2010년대 중반을 넘어서는 현지 배급을 맡은 Xseed의 끔찍하게 느린 로컬라이징 속도도 있고, 팔콤이 직접 SIEJA를 통해서 바로 바로 출시가 되는 아시아 시장에 비해서 상대적으로 게임 발매 속도가 훨씬 느려졌다. 그러나 팔콤이 주주총회에서 늘 강조하던 북미에서 더 많이 팔리는 이스 시리즈라는 명성에 비해서 이스 8은 북미권에서는 전혀 소식이 안 들리는 중.

다른 해외의 상황으로선 우선 동남아시아와 동아시아인 대만, 홍콩, 중국을 빼놓을 수가 없다. 특히 대만이 한국과 가장 비슷하다고 볼 수 있는 국가인데 대만은 한국과 견줄 수 있을 정도로 팔콤의 많은 타이틀을 대만 내의 유통사끼리 유통해왔으며 현재도 팔콤 아시아 관련 뉴스로서는 제일 먼저 나가는 국가라고 볼 수가 있다. 사실상 제로의 궤적 / 벽의 궤적 시기엔 아예 직접 PC판을 이식(!!)한 만큼 대만 또한 팔콤에 대한 애정이 뛰어난 상황이다. 실제 대만과 홍콩의 게이머들은 영웅전설을 굉장히 좋아한다.[29] 한국처럼 대만, 홍콩도 많은 유통사들을 겪어왔으나 궤적 시리즈 때는 英特衛와 Typhoon Games로 유통망이 일체화되었으며 섬의 궤적 때는 한국과 함께 팔콤의 직접 수출로 인해 SCEJA가 통괄해서 관리하게 되었다.

유통으로서의 홍콩은 비교적 시기도 시기인 만큼 뒤늦게 뛰어들었지만[30] 사실상 대만과 같은 언어를 쓰는지라 별 신경을 쓰진 않을 듯 하다.

중국은 제일 정보가 부족한 만큼 정확한 유통 경로의 시작은 알 수 없지만 대체적으론 영웅전설 2부터 시작되었다고 보여진다. 그 뒤로는 대만과 비슷한 향상을 많이 보였으며 특히 영웅전설 천공의 궤적은 제일 먼저 중국이 해외 첫 번째 유통을 시작하기에 이르렀다.

한국과 팔콤의 관계는 꽤 두툼하게 쌓여져 있다. 역대 니혼 팔콤 한글판 게임 소개문구가 적혀있는 만큼 한국 유통망을 통해 팔콤 게임을 정말 많이 정발한 바가 있기 때문이다. 브랜디쉬나 바람의 전설 제나두도 한국에서 유통한 바가 있지만 대만 쪽에서는 아예 위키피디아에 항목도 만들어져 있지 않은 듯하다. 관심이 없는건지 정발은 안 한건지는 불투명하지만. 그것 말고도 한국에서도 팔콤의 인기는 꽤나 많았기에 분명 불법 복제 사건 때문에 씨끄러웠던 와중에도 쯔바이는 최소 1만 장 이상이 팔려나갔다. 또한 온라인 게임인 이스 온라인과 쯔바이 온라인도 흑역사지만 한국에서 만들어졌던 만큼 팔콤이 한국에 대해 나름 다르게 생각하고 있는 것은 분명한 것 같다. 그런 회사가 왜 지금은...

한국의 유통 역사는 대만만큼이나 꽤 역사가 깊다. 우선 영웅전설 시리즈로만 분류해도 복잡한데 드래곤 슬레이어: 영웅전설부터 영웅전설 4: 주홍 물방울까지는 만트라와 삼성전자가 유통을 담당했으며 영웅전설 5: 바다의 함가는 한국 후지쯔, 영웅전설 6: 천공의 궤적부터 천공의 궤적 The 3rd 까지는 아루온 게임즈, 제로의 궤적 Evolution은 SCEK, 마지막으로 섬의 궤적과 섬의 궤적 II는 팔콤이 직접 유통하게 되었다.[31] 이스의 경우는 만트라 -> 아루온 게임즈의 루트를 영웅전설과 함께 걸어나갔으며 쯔바이의 경우는 메가 엔터테인먼트에서 담당했고 구루민은 마다스 엔터테인먼트에서 유통하였다. 너무 많으니 표로 정리해보자면

만트라 / 삼성전자: 영웅전설, 영웅전설 2
쌍용 / LG: 브랜디쉬
디지타워 / LG: 바람의 전설 제나두
삼성전자 단독: 영웅전설 3, 영웅전설 4, 소서리안 포에버,
만트라 / 쌍용: 브랜디쉬 2
심 & 인터소프트: 밴티지 마스터 택틱스, 밴티지 마스터 택틱스 V2, 모나크 모나크, 브랜디쉬 4, 신 영웅전설 3
만트라 단독: 이스 이터널
한국 후지쯔: 영웅전설 5
이소프트넷: 이스 2 이터널
메가 엔터테인먼트: 쯔바이
마다스 엔터테인먼트: 구루민
아루온 게임즈: 천공의 궤적, 이스 페르가나의 맹세, 천공의 궤적 SC, 천공의 궤적 TC, 이스 오리진, 제나두 넥스트, 영웅전설 4 for Windows ver.
SCEK: 제로의 궤적 Evolution
니혼 팔콤 / SCEK: 섬의 궤적, 섬의 궤적 II, 하늘의 궤적 FC Evolution, 이스: 셀세타의 수해, 하늘의 궤적 SC Evolution, 하늘의 궤적 The 3rd Evolution, 이스 8: 라크리모사 오브 다나, 도쿄 재너두, 도쿄 재너두 eX+

이렇게 나눠볼 수 있겠다. 우선 이 표는 니혼 팔콤 한글판 게임 소개 문구에서 따온 것인데 만트라는 단독으로 한 것 이외에도 삼성전자나 쌍용 등, 많은 곳과 접촉 했다는 것도 알 수가 있을 것이다. 특히 팔콤의 게임을 너나 나나 많은 유통사에서 유통을 정말 어지러울 정도로 했으며 이후, 아루온 게임즈로 통일하다가 팔콤의 기종 전환 후, SCEK로 넘어왔다는 것을 알 수가 있다. 대만도 이와 비슷했는데 아무래도 옛날 회사들의 사정은 다 거기서 거기였나 보다.

천공의 궤적 시기엔 중국이 한 번, 한국의 유통 속도보다 더 빠르게 정발한 적이 있다! 아루온 게임즈가 유통했을 때에 아무래도 처음 유통하는데에 가깝다보니 좀 뒤틀린 것이 있었나보다. 하지만 SC부턴 다시 한국의 유통이 중국을 앞질러 일본 외 국가에서 처음 발매를 하게 되었다. 이후, The 3rd의 경우는 아예 타 국가와는 1년이란 텀을 만들고 일본과의 발매일은 3개월 차로 줄여버리기까지! 정말 속도가 경이로웠다.

이렇게나 빨랐던 한국의 정발, 및 한국어판 발매가 갑자기 끊기게 된 것은 이미 다들 알다시피 유명한 일이지만 팔콤이 플레이스테이션으로 기종을 전환한 뒤가 제일 크다. 이 때 한국에서의 팔콤게임 IP 라이센스를 아루온 게임즈가 소유했던 것도 컸지만 갑작스러운 기종 전환으로 인해 아루온 게임즈가 이후의 게임을 유통 못 한 것도 크다. 그 떄의 아루온 게임즈는 나쁘게 말하면 PC게임의 온라인 형식의 제공만이 가능하였을 뿐, 지금처럼 콘솔 게임을 PC로 변환하여 할 수 있는 기술을 가지고 있지 않았다. 뿐만 아니라 서비스가 이어지면서 유료 결제 게이머의 이탈이 이어졌고, 무료게이머와 광고를 연계한 FROG시스템이 예상만큼의 호응을 얻지 못하였을 뿐더러, 그 기술 조차도 회사 내부에서 중국으로 유출됨에 따라 재판에 휘말리는 삼중고를 겪게 된다. 결국 시대의 흐름에 따라가지 못한 아루온 게임즈는 폐사한다.

팔콤의 IP가 풀린 이후에도 콘솔 유통사 또한 팔콤의 게임을 섣불리 가져가려는 움직임을 보이지 못했다. 당연하게도 그 때의 PSP는 이미 불법복제 때문에 망한 기기란 인식이 있었고, 실제로 당시 한국어화 된 게임들의 판매량도 신통치 않았다. 이런 특수한 이유로 제로의 궤적과 벽의 궤적은 한국어 버전이 나올 수가 없게 되었고 반대로 대만과 홍콩, 중국은 그 게임을 정발, 자국어화 하는데까지 이르게 되었다. 심지어 대만은 그냥 닥치고 PC판 이식(!!)을 시도하기도 하였다.

유통으로서의 한국이 다시 빛을 발하기 시작하게 된 것은 콘솔 신 기기들의 보안 강화로 인한 판매량의 보장, 그리고 팔콤의 적극적인 해외진출 시도와 SCEJA와의 협력. 그 결과로 나타난 섬의 궤적 / 섬의 궤적 II의 대만/홍콩/한국의 진출 결과일 것이다. 비록 옛날만큼 1년 전에 발매되는 유통 황금기는 없게 되었을지라도 오랜만에 다시 유통하게 된 셈치곤 대만과 홍콩과 아예 동시 발매하게 된 것도 크며 이에 이어 섬의 궤적 II는 팔콤 유통 역사상 최초로 일본과 동시 발매를 하게 되어 사실상 대만과 홍콩과 함께 딴 셈이지만 동시발매라는 사실은 앞으로도 일본이건 세계건 팔콤 유통 역사상 전례없었던 일로 기억하게 될 것이다.

다만 팔콤의 해외 진출의 주 타겟은 대만/중국 시장이고, 한국은 2선급 정도로 분류되는 것은 다소 아쉬운 대목. 특히나 섬의 궤적시리즈 이후부터는 중국/대만 시장에는 사장이 나서서 중문화를 발표하고 있으나, 한국은 발표가 이루어지고 있지 않거나, 언론을 통한 간접적인 발표가 이루어지고 있다. 코에이 테크모와 더불어 비타의 퍼스트파티(..)화 된 팔콤의 게임인지라, 국내 유통사들의 집중적인 구애를 받고 있어 한글화의 가능성은 높은 편이지만 왠지 아쉬운 부분. 결국 하늘의 궤적 FC Evolution마저 콘도 사장의 모습은 보이지도 않는지라 아직도 그렇게 팔렸는데 한국은 2선급 정도로 분류되는 듯 하다.

하지만 우리는 간과해서 안되는게 무조건 대표가 오지 않는다고 해서 발매 분류를 2선급으로 분류한다는 것은 말도 안된다는 것이다. 대체적으로 한국은 계속해서 대만/홍콩과 함께 한국어판/번체 중문판을 동시 발매하고 있기 때문이다. 만일 우리가 정말 2선급이였다면 중국과 동시 발매하거나 더 미뤄졌을 것이다. 하지만 한국은 그렇지 않고 계속해서 대만/홍콩과 비슷하게 바라보고서 동시 발매를 해주고 있는데 이를 보면 한국은 오히려 1선급으로 대우해주는 것이 아니냐?는 말도 할 수 있다. 그러나 팔콤이 오지 않는 것 또한 사실이기 때문에 대만/홍콩 보다는 우선순위가 모자르다고 볼수 있다. 헌데 지금은 정말 2선급 정도로 분류되나 싶을 정도로 이스 8의 한국어판 소식이 하나도 나오질 않고 이미 이스 8 번체 중문판은 발매되었기 때문에 정말로 2선급으로 미뤄진 것이 아니냐는 불안의 목소리도 나오고 있다. 1선도 아니고 2선도 아니면 1.5선인가?

다만 이에 대해서 니혼 팔콤 실적 예상 하향표에서 한국어판 이스 8 및 아시아판 도쿄 재너두 및 eX+가 로컬라이징이 생각보다 오래걸려 발매 되지 못한 것을 이유로 실적 예상을 하향했다는 이야기까지 냈을 정도라 아직 2선급 분류는 아니란 평도 있다. 또한 아시아 시장은 상당히 유망해 계속해서 타이틀을 낼 생각이 있다고 할 정도이기 때문에 아직 대만/홍콩/한국은 한 자리에 엮이는 듯 하다. 물론 다른 회사에서도 아시아 시장이라 말하면 대만/홍콩/한국으로 분류하겠지만...

하지만 최근 SIEK가 니혼 팔콤의 게임을 굉장히 소홀하게 다뤄서 상대적으로 지위가 엄청나게 낮아진 것이 아니냐는 말도 있다. 하늘의 궤적 FC 에볼루션 및 이스: 셀세타의 수해부터 도쿄 재너두 & 도쿄 재너두 eX+까지 대표인 콘도 토시히로가 직접 나서서 발표한 적도 없고 점점 가면 갈수록 게임에 대하는 분위기도 엄청나게 낮아지고 있다. 섬의 궤적 시리즈 때만 해도 엄청나게 띄워주고 하늘의 궤적 FC 에볼루션에서도 상당히 높게 쳐주었을 때와 비교하면 팔콤 팬으로서 상당히 분개할 수준. 특히, 이스: 셀세타의 수해까지는 그나마 나은 특전과 충분한 예약판매 기간일까지 나름 괜찮은 대우가 있었지만 이스 VIII 부터 갑자기 중국어 번체판과의 발매일 텀이 생기기 시작하더니 한정판을 발매일이 3일 남은 상태로 선주문 판매해 팔콤 팬들에게 상당한 충격을 주었다. 그 뿐만이 아니라 도쿄 재너두 또한 그렇게 판매되기 시작했다는 것이다. 이에 팬들은 SIEK 대표가 바뀐 뒤로 무언가가 달라진 것이 아닐까 생각하고 있다.

한편 수출 뿐 아니라 타국의 게임 수입도 했던 적이 있었는데, 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지, 자사 게임의 리메이크도 병행하였기에 네티즌들은 리메이크 로컬라이즈 노선 시대라고 통칭한다. 이 시기에 서풍의 광시곡, 악튜러스, 환상삼국지1,2 월영의 데스티니 등 한국이나 대만의 게임을 로컬라이즈를 하기도 했는데 로컬라이즈판이 원판보다 훨씬 좋은 평가를 받았다. 제작사의 경험이 얼마나 중요한 것인지 알려준다. 심지어 악튜러스의 경우는 이후 출시한 패키지의 로망판을 출시할 때 팔콤판을 역번역(..)하여 활용하기도 하였다. [32]

8. 잡지사와의 관계[편집]

팔콤은 전격 플레이스테이션과 패미통, 웹까지 합치면 4gamer 등 많은 게임잡지사를 통해 게임을 홍보하고 있다. 다만 팔콤은 패미통을 그다지 좋아하지 않는데, 왜냐하면 패미통은 크로스 리뷰에서 유독 팔콤 게임에 대해 점수를 박하게 주고 있기 때문이다. 특히 영웅전설 하늘의 궤적 SC PSP판의 28점 부여는 그 절정이었는데, 어느정도였냐면 팔콤이 대놓고 트위터를 통해 패미통을 깔 정도였다. 그 이후로도 제로의 궤적벽의 궤적은 전격 PS에서는 90, 95점 등 굉장히 높은 점수를 주는 반면 패미통은 40점 만점에 겨우 30점을 넘을랑 말랑 한 수준밖에 주지 않았다. 팔콤 뿐만이 아니고 유저들도 팔콤에 대한 패미통의 이러한 저평가를 납득하지 못하는 경우가 많다. 다만 섬의 궤적의 경우 오히려 팔콤 게임치곤 높은 점수인 9/8/9/8을 매겼는데, 이 게임은 게임 스토리나 전투 등의 내부요소는 크로스벨 편보다 좋아하는 사람도 있고 아닌 사람도 있는 상황이니 그렇다 치더라도 로딩때문에 엄청나게 많이 까인 게임이라 안그래도 죠보딸(리는 게임) 사건[33]이라든지 뉴 버그플러스 사건[34] 등의 문제로 나락으로 추락한 패미통의 신뢰도가 더 떨어지는데 일조하고 말았다. 사실 이런 말도 안 되는 점수 인플레를 생각하면 9/8/9/8, 도합 34점도 의외로 저평가 된 점수일지도 모른다. 아무리 그래도 로딩이 길어서 그렇지 게임 진행이 아예 안되진 않았잖아

이러한 상황이기에 팔콤은 대놓고 패미통보단 전격 플레이스테이션에게 정보제공을 훨씬 많이 해주며 전격PS도 팔콤을 꽤 밀어주는, 서로 친한 관계로 유명하다. 잡지정보도 패미통에 비해 전격 플레이스테이션의 게임홍보 내용이 훨씬 풍부하고 전격PS와 꽤 많은 콜라보레이션도 실시한다. 한 예로 섬의 궤적 2의 잡지내용의 경우 패미통은 자신들의 예측 등으로 페이지를 채우거나 페이지 수 자체가 적지만, 전격PS에서는 같은 정보를 다루지만 예측보다는 팔콤 개발진들이 직접 말한 코멘트가 달려있는 등 훨씬 알아갈 정보도 많으며 거의 2배 정도의 분량이 차이나는 경우도 있다. 이렇다보니 잡지의 게임 기대순위에서 패미통은 섬의 궤적 2의 순위를 PS3와 비타를 나눠서 매기는 바람에 순위가 저 밑에 있는데 전격PS에서는 계속 1등을 차지하고 있다.

따라서 팔콤 게임에 대해 잡지로 뭔가 제대로 알아보고 싶다면 같은 기사가 들어있더라도 패미통보다는 전격PS 해당호를 구입하는 것이 여러모로 유리하다.

9. 자학개그[편집]

자학개그에 매우 정통한 회사로, 유저들이 무언가 네타거리를 만들어 캐릭터나 게임을 놀리면 공식이 직접 나서서 자학하는 것으로 유명하다. 회사 전체가 M인가 사실상 팔콤의 주요 홍보방법 중 하나가 이거다. 그렇기 때문인지 자기네들이 확립한 클리쉐들을 역이용해 유저들을 팬들을 낚아버리는 일도 최근들어서 늘어나고 있는편.

그 일례를 들어보면

  • 엘리 맥도웰이 약간 이색작 요리나 실패 요리 만들 확률이 높은 것을 대고 유저가 네타거리로 놀리고 다녔더니 진짜로 요리치 엘리 공식 일러스트가 나와버렸다.

  • 티오 플라토의 S크래프트 "에텔 버스터"를 성우장난으로 "티오 피날레"라 부르자 이걸 영웅전설 벽의 궤적 홍보에 써먹었다.

  • 린 슈바르처에게 중2병 속성이 조금 있다보니 유저들이 네타거리로 활용하자 영웅전설 섬의 궤적 II에서 진짜로 중2병 코스튬이 나와버렸다. 이건 게임 내 특정 장면에서 그야말로 미칠듯한 싱크로를 자랑한다. 그리고 도쿄 제나두에서 다시한번 이 소재를 써먹는다

  • 영웅전설 제로의 궤적에서 주인공이 오글거리는 대사를 한 것에 대한 자학개그를 몇 번이고 선보였다.

  • 가이우스 워젤이 너무 바람 비중이 공기라서 유저들의 아쉬운 목소리가 나오자 이걸 몇 번이고 영웅전설 섬의 궤적 II의 홍보에 써먹었다. "좋은 바람이 불고 있습니다."라든지, "바람이 말을 걸어옵니다."라든지, "가이우스의 이명은 「좋은 바람이 불고있군」" 기타등등...

  • 모두 모여라! 팔콤 학교 SC의 짧은 애니메이션에 비해 거의 도그 데이즈를 뛰어넘는 초호화 캐스팅이 나오자 유저들이 많이 놀랐는데 팔콤 본사에서도 잘 알고 있었는지 팔콤 메일 매거진 제목 중 하나가 "호화 성우진을 쓸데없이 낭비하는 애니메이션 팔콤학원(豪華声優陣ムダ遣いなアニメ「ファル学」)"이었다.


아는 내용이 더 있으면 추가바람. 그리고 이러한 팔콤의 자학개그의 정점이 바로 모두 모여라! 팔콤학원으로, 사실상 이 만화는 팔콤이 대놓고 자학개그하려고 만든 만화임이 확실시되고 있다.

10. 팔콤통판[편집]

팔콤통판(ファルコム通販)은 팔콤에서 직접 관리하는 온라인 판매점으로, 팔콤 게임이나 관련 굿즈 등을 이곳에서 살 수 있다. 특히 게임, 음반회사다운 OST, 이걸로 사면 안되는 책 등은 모두 살 수 있다. 또한 다른 점포들과 마찬가지로 자사 게임들에 대한 점포특전도 따로 마련되어 있다. 다만 타페스트리같은 좋은 점포특전은 기대하지 말자. 기본적으로 팔콤통판은 정가판매인데 타페특전이 붙은 다른 점포특전은 정가보다 비싸게 받는 경우가 대다수라 따로 팔지 않는 이상 점포특전으로 나오진 않는다.

특이하게도 팔콤통판은 해외직구를 지원한다. 배대지나 구매대행 같은 게 아니라 팔콤이 직접 보내주는 형태. 그래서 팔콤관련 제품을 사고자 하는 유저들은 팔콤통판을 상당히 많이 이용하는 편이다. 특히 팔콤통판만 판매하는 오리지널 굿즈는 이거말곤 살 방법이 없다. 단 해외구매의 경우 팔콤통판 홈페이지에서 직접 사는 게 아니라 "support_h26@falcom.co.jp"에 따로 이메일을 보내서 구입해야 한다. 대략 "~~나라에서 이 제품을 이 수량만큼 사고 싶습니다"라고 일본어나 영어로 보내면 답신이 오고, 그 답신에 맞춰서 이름, 주소, 전화번호, 신용카드 번호 등을 재답신하면 주문이 완료되는 형태.

팔콤통판 해외직구의 장점으로는

  • 소비세 면세. 가장 큰 장점이라 할 수 있다. 배대지나 구매대행같은 게 아니라 외국인에게 직접 파는 개념인지라 일본 내 7%의 소비세가 아예 면세된다. 그러다보니 게임같은 경우에는 아마존같은 할인제품이 아닌 한 다른 어떤 점포에서 사는 것보다 싼 편인 경우가 많다. 물론 그렇다 하더라도 통관세는 어떻게 못한다. 가격조절 잘하자.

  • 절판되지 않으면 어디의 그 누구라 할지라도 판매. 한국에 있든 대만에 있든 홍콩에 있든 심지어 미국에 있든 보내준다. 사실상 EMS가 되는 곳은 다 보내준다. 당연히 예약구매에도 대응한다.

  • 결재수단이 다양하다. 지원되는 국제카드가 JCB, UC, VISA, Master, AMEX, NICOS, DC 이렇게 7종류로 매우 다양하다. 없으면 어쩔 수 없이 만들어야하지만 그건 해외직구 전부 지원하니 어쩔 수 없다.

  • 배송이 빠르다. 애초에 배송이 빠른 EMS를 이용하는데다가 보통 팔콤통판은 제품을 정식발매일보다 하루나 이틀 정도 일찍 보내는 경우가 많은데 이는 외국도 예외가 아닌지라 바로 옆나라인 한국은 해외직구 주제에 발매 당일이나 그 다음날 제품을 받는 경우도 생긴다. 단 OST나 책같은 다른 제품들은 발매일보다 하루이틀 빨리 보내주면서 정작 중요한 게임은 일본 내에서는 2일정도 빨리 보내주면서 해외배송은 그냥 발매일에 보내는 경우가 많다.

  • 궤적 시리즈 발매시기에는 "월간 궤적 매거진"을 함께 보내준다. 잡지가 남아돌면 전회의 것도 보내준다. 사실 이 잡지의 경우 일본 점포에서 공짜로 배포하는지라 구하기 쉽지만 외국같은 경우에는 이 방법 외에는 딱히 얻을 방법이 없다. 이 매거진 안에 홍보만화나 숨겨진 벽지 해금 단어같은 게 있기 때문에 원하는 유저들이 은근히 있어 충분히 장점이 될 수 있다.


다만 단점도 있는데 대표적인 단점으로는

  • 배송수단이 EMS 하나로 한정되어 있다. 물론 EMS다보니 빠른 건 당연하지만(한국은 휴무일인 토요일 일요일 등을 제외하면 2~3일이면 배송된다.) 그만큼 비싼 배송수단이다보니 배송비가 부담된다. 게임이나 OST 등은 그래도 상대적으로 가볍기도 하고 소비세 면세때문에 다른 직구수단보다 오히려 싼 경우가 많지만 상대적으로 싸고 무게가 무거운 책의 경우에는 배보다 배꼽이 더 커져서 2만원 짜리 책 하나 샀다가 배송비 크리만 2만원을 받는 경우도 생기니 책은 왠만하면 여기서 사지 말고 좀 늦게 받더라도 그냥 국내 서점의 해외배송 서비스를 이용하자.

  • 주문하는데 오래걸린다. E-mail 구매방식이고, EMS의 무게때문에 첫 구매주문 후 빨라야 3~4일 후에야 답신이 온다. 또 결제메일 보내면 최소 1~2일 후에야 최종결제. 따라서 예약구매를 하려면 미리미리 준비해야 한다.

  • 팔콤통판 자체에 세일이 없다. 정확히는 있긴 한데 이건 수량한정에 기간한정인지라 위의 주문하는 데 오래걸리는 걸 생각해보면 그냥 유명무실. 그렇다보니 발매된지 오래된 게임이라 하더라도 비싼 가격에 사야되고 덤핑되거나 많이 할인된, 혹은 점포특전이 필요없이 싸게 사고싶은 타이틀은 그냥 아마존 구매대행이나 배송대행을 이용하는 편이 싸다. 아니면 아미아미 등으로 직구하거나.

  • 다른 업체와 협력해서 판매하는 굿즈 중 팔콤통판에서 팔지 않는 굿즈들이 있는데 이 제품들은 살 수 없다. 대표적으로 스트랩이라든지, 캐릭터 스페이드 카드라든지, 다키마쿠라라든지 하는 경우가 이에 속한다. 이런 제품들은 어쩔 수 없이 배송대행이나 구매대행을 이용해야 한다.

  • 출금이 매우 늦다. 이게 장점인지 단점인지는 애매한데 여러 사람의 말로는 "딱 잊을만할 때 돈을 퍼간다"고 해서 매우 짜증난다고...

11. 루리웹에서의 취급[편집]

애증의 관계라고 할 수 있다. 구작을 즐겨했던 유저층이 많은 루리웹에서 구작(특히 가가브 트릴로지)는 명작으로 대접 받지만, 최신작의 경우 일단 정보 게시판에 발매 전 팔콤 게임 스크린샷이 올라오는 순간부터 그 정보는 온갖 까임이 난무하는 전투장으로 바뀌게 된다. 그래서 심심찮게 다시 2D로 출시하라고 하거나, 아니면 구작 리메이크 이야기도 많이 나온다.

팔콤에 대한 이미지는 크게 두 가지, 윈도우즈 시절의 구작(가가브 트릴로지, 하늘의 궤적 이전)은 명작으로 취급하는 반면, PS진영 진출 이후 출시된 작품에 대하여는 상당히 비판적인 관점에서 접근하고 있다. 이는 크게 그래픽적 관점과 캐릭터 상업적 관점으로 나누어 살펴볼 수 있다.

우선 그래픽적 관점에 대하여는 이 회사의 메인 플랫폼이 PS Vita이라 그래픽적 기대치가 낮으며, 비타 기준으로 도쿄 제나두이스 8은 분명 구리다고 볼 정도의 그래픽이라 보긴 힘들다. 팔콤과 비슷한 컴파일 하트거스트와 비교해도 그렇게까지 많이 차이나지도 않으며 오히려 더 나은 부분도 분명 있다. 하지만 컴파일하트나 거스트는 까는 사람이 거의 없는 반면 팔콤은 유독 죽어라 까인다 거기에 커버해주는 사람도 많은 만큼 까VS빠에 가까운 전투가 벌어지기도 더 쉽다.

그럼에도 불구하고 그래픽으로 인해 이렇게 까이는 이유는 여러가지 있지만 우선 팔콤의 화려한 전적. PSP이식 첫 작품인 제로의 궤적/벽의궤적, 그리고 이스 7이스 셀세타의 수해는 그래픽적으로 엄청나게 욕을 먹었던 게임이며 사실 이 게임들은 정말 욕 먹을 만 하긴 하다, 이로 인해 팔콤은 PS진영으로 거점을 옮긴 이후 그래픽쪽에서 좋은 소리를 못들었던 회사라는 이미지가 박혀있는 부분이 있다. 거기에 국내에서의 팔콤의 인지도가 높기 때문에 기대가 큰 부분도 한 몫 한다. 추가로 캐릭터 모델링의 완성도가 상당히 아쉬운 편인데, 배경 그래픽이나 몬스터 모델링은 오히려 비타 서드파티내에서는 상당한 수준인데도 캐릭터 모델링이 구려서 저평가받는 경우가 심하다. 주역급 캐릭터 모델링에 몰빵하고 배경 그래픽이나 몬스터 모델링은 거의 신경 안쓰는 거스트와는 정 반대 상황 하지만 결국 캐릭터성이 강한 게임에서는 캐릭터 모델링을 제일 중요시하는 부분이라는 게 주된 이유 중 하나가 되고 있다.

이런 이유로 인해 루리웹 일부 악성유저들은 이런 인지도 높고 좋은 먹잇감을 놓치지 않고 게시판 올라올때마다 싸움을 일으킨다. 다른 사이트나 일본 등의 해외 웹에서도 그래픽에 대한 비판의견이 없는 건 아니지만 루리웹처럼 극단적인 예는 굉장히 드물다. 특히 이스8의 경우는 PS4 버젼도 개발되고 있어 막상 비타버젼 스크린샷을 올려도 무조건 PS4버젼 그래픽이라면서 거품물고 쓰러져가면서 싸운다[35]

또 다른 원인으로는 지나친 캐릭터 게임화와 그에 따른 상업화도 지적할 수 있다. 이는 앞서 이야기한 2000년도 중반 이후부터의 오덕화의 연장선이기도 한데, 정말 엄밀히 따진다면 루리웹 유저들을 비롯한 게이머들 사이에서의 '명작' 이라 이야기 하던 시절부터 캐릭터 상품화가 없었던것은 아니나 대개 한국 게이머들에게 잘 알려지지 않았고, 이런 상황에서 수 년간의 공백 이후 국내에 출시된 것이 바로 캐릭터 상품화가 본격화된 천공의 궤적이었다. 이후 제로의 궤적 이후부터 등장한 인연시스템은 팔콤 팬들조차도 비판의 대상으로 삼고 있으며, 그리고 섬의 궤적에 이르면서 사실상 모든 메인 여성 캐릭터가 거유아니면 빈유로 등장하는 캐릭터 상품화가 본격화되어버렸다. 그에 반하여 팔콤의 강점이었던 스토리는 질적 악화가 이어지면서 자연스럽게 비판의 대상이 되어 버린 것이다. 물론 이러한 상황에 대하여 일본 게임계의 대세를 따라간다는 의견이 있으며, 실제로 팔콤 게임의 판매량과 수익은 구작 시기에 비하여 높아진 편이다.

12. 기타[편집]

우려먹기&끼워팔기[36]매우 정통한 회사로 그 전통의 중심에는 새 운영체제 발매시의 기존 작품의 신 운영체제 대응판 발매가 있다.(마이크로소프트 찬양이라는 얘기도 있다. 흠좀무) 보통은 패치를 내놓겠지만 팔콤은 대응판인 제품을 4~5천엔 수준에 내놓고 판다. 그리고 팬들은 투덜대면서도 사서 모은다. 이러한 상술을 일본 내에선 팔콤상법[37](팔콤상술)이란 이름으로 까고 있다. 최근의 상술은 이스 7에 들어갈 영웅전설7의 극비 설정화보집을 증정한다는 것. 그리고 이스7 드라마 CD를 동시발매하고 그 드라마 CD에 숨겨진 설정에 대한 이야기를 넣는다든가 하는 짓도 한다. 게다가 지금은 천공의 궤적 시리즈와 이스 시리즈의 윈도우즈 7 대응판을 내놓으면서 기존에 없던 기능을 추가해서 내고 있다. 사실 이건 이스 6때가 절정이었다. 초회판을 발매하고 몇 달 있다가 일반판을 발매했는데, 일반판에 추가요소 집어넣어 팔고 초회판은 신경도 안써줬다.[38]

하지만 DLC 체제가 성립되면서, DLC를 이용한 타 게임사들의 상술이 팔콤정도는 안드로메다로 날려버릴 정도로 심해지는 바람에 상대적으로 게임에 찬양받는 경우가 생겼다. 섬의 궤적 2의 1.03 업데이트는 옛날 생각하면 DLC로 팔아먹어도 이상하지 않을 부분인지라 올드 팔콤 팬들은 오히려 적응이 안된다며 놀라는 경우도 많다. 콘도 토시히로 팔콤 사장 역시 도쿄 제나두 공개 당시 잡지사와의 인터뷰에서 "사복 DLC 정도는 생각하고 있지만 추가 시나리오 DLC는 전혀 고려하지 않고 있으며, 일단 유저분들이 제품을 산 이상 전부 즐기는 형태로 만들 것"이라고 못을 박은 바 있다. 우리 팔콤이 달라졌어요 반남 캡콤 코나미 보고 있나

다만 상대적으로 양호한 DLC에 반해, 대신 굿즈 퀄리티가 처참하다. 어느정도냐면, 게임회사에서 방안지를 팔고 있질 않나, 차 전용 소화기를 팔질 않나, 방향제를 팔지 않나... 심지어 가격이 싸면 그나마 다행인데 엄청나게 비싸다. 그냥 컷인 일러스트 그대로 넣은 열쇠고리 하나 가격이 1200엔을 넘은다. 피규어는 기대조차 하면 안되며 심지어 옛날엔 밥먹듯 나오던 새로 만든 일러는 절대로 나오지 않고 기존 일러스트 복사 붙여넣기만 하거나 나오더라도 외주에 맡기는데 외주가 퀄리티가 좋냐 하면 이 회사는 외주보는 눈 없기로 소문난 팔콤인데 그럴리가... 사실상 이 회사에서 제대로 나오는 굿즈는 딱 하나, OST뿐이다. 역시 음반회사 그나마 좀 나은 건 시나리오 북이나 설정자료집 같은 것이지만 어디까지나 "그나마 나은" 수준이지 동종업계와 비교하면 딱히 엄청 좋은 편도 아니다. 즉 DLC 수익을 최소화 하는 대신 굿즈로 충당하는 모양새가 되었다.

콘솔게임의 이식은 대부분 다른 개발사와 계약을 통해서 개발되었으며 슈퍼패미컴 시절까지는 직접 콘솔게임 개발도 했지만 결과는 시원치 않았다. 그 이후에는 콘솔게임 직접 개발에는 손을 떼다가 이후 PSP를 통해 콘솔게임 개발에 다시 손을 대기 시작했다. 영웅전설3~영웅전설5의 PSP판 이식은 반다이가 맡았지만, 영웅전설6부터는 팔콤이 직접 하고 있다.

2009년에 발매될 이스1&2의 다른 이식작처럼 보이는 이스 크로니클과 신작 이스7은 지금까지의 패턴과는 다르게 PSP버젼을 먼저 발매한다. PC로의 이식은 아직 불투명한 상태지만 멀티플랫폼이라 확정 지었다니 나올것 같다. 언급한대로 현재 남아있는 게임사로는 거의 유일하다 시피 PC용 전통 RPG를 발매해 왔기 때문에 혹여나 앞으로 PC로 게임을 출시 안하는것 아니냐는 강한 반발을 사고 있다.

사실, 팔콤 측에도 PSP로 게임을 내는 것에 대한 이유가 있다. 크게 두가지를 꼽을 수 있는데


결론적으로, 원래 크지 않았던 일본의 PC게임시장에서도 독보적으로 어느정도 벌어먹고 살았지만, 지금은 그러기도 힘들 정도로 막장화가 돼서 중소기업 팔콤[42]버틸수가 없을 정도가 되어버렸기 때문. 그래도 아쉽긴 하다...

다만 여기에는 이견도 있다. PC 게임 제작 당시 팔콤은 상술하면 둘째가라면 서러울 정도로 악명높았던 기업이었다. 한국에서도 잘 알려진 새 윈도우가 나올 때마다 리패키징해서 팔아먹기는 기본이요, 통상판에서 초회판에 없는 추가요소를 넣고, 초회판 구매자들에게는 패치도 제공해주지 않는(이스 6) 짓을 상당히 많이 저지른 바 있다. 즉 이런 상술에 질린 유저들이 떨어져나가 판매량이 하락했다는 의견. 어디까지나 유저들의 의견일 뿐이니 이런 정도만 있다라고 생각하는 게 편하지만.

이전에 매년 열리는 JDK밴드를 주축으로한 팔콤 페어 공연을 통해서 하는 경우가 많았지만 현재는 거의 이루어지지 않으며, 마지막으로 발표된 게 팔콤학원 1기 애니화이다 최근 신작 발표는 연말 주주총회나 9월 SCEJA 컨퍼런스, 혹은 도쿄 게임쇼인 경우가 많다. 그 중 대부분은 연말 팔콤 주주총회에서 발표된다.

국내 정발과 관련해서 네티즌들의 루머가 끊이지 않는 업체이기도 하며 특히 유명한 것은 불법복제 때문에 국내 정발을 포기했다는 이야기인데 실제 팔콤측에서 직접 그러한 발표를 한 적은 없다. 국내 정발이 안되는 이유는 팔콤과 계약하는 국내 유통사가 불법복제 때문에 수익이 생기지 않을 것이라는 판단 때문에 정발을 포기한 것이지 팔콤이 시켜서가 아니다. 팔콤은 블리자드나 코에이 같은 해외 지사가 없기 때문에 기본적으로 해외 발매를 먼저 나서서 한 적이 거의 없으며(한다고 해도 영문판 정도만), 해외에서 발매를 원하는 회사가 있다면 라이센스계약을 포함한 기술적 협력 관계를 체결하는 정도의 소극적인 해외발매를 하고 있다. 그러나 2012년 9월 26일 제로의 궤적 에볼루션이 심의를 통과, 패키지 발매를 한다고 한다. 제로의 궤적 해외 판권을 가지고 있는 카도가와 게임즈와 소니엔터테인먼트의 우호적 관계덕분인듯. # 다만 언어의 장벽이 매우 큰 영웅전설 시리즈의 성격을 볼 때 한글화가 안되면 많이 팔릴 가능성은 낮을 듯.

최근의 한국에서의 로컬라이징은 주로 아루온에서 하고있었다. 그리고 북미에서의 로컬라이징은 XSEED Games라는 곳에서 하고 있는데 좋은 로컬라이징과 충실한 한정판 내용 등으로 호평받고 있는 중. 이스 시리즈는 나름 잘팔렸는지 셀세타의 수혜를 포함한 최근 작품들은 하나도 빠짐 없이 판매 하는중이다. 다만 그에 비해서 영웅전설6의 판매량은 참담 했는지 2011년의 FC 발매 이후로는 아직까지 나오지 않고 있다. 그래도 천공의 궤적 SC 북미 로컬라이징은 진행 중으로 # 스팀과 PSN으로 낼 예정이라고 한다.

그렇게 아루온이 망하고 팔콤 게임은 이제 한글화는 무리인건가 라는 이야기가 나왔지만... 2014년 1월 27일 대만 TGS에서 영웅전설 섬의 궤적과 속편 영웅전설 섬의 궤적 II한글화가 발표되었다. 당시 관련 커뮤니티는 완전 축제 분위기.

그리고 의외로 주력으로 미는 시리즈보다도 왠지 샛길로 샛다는 느낌이 드는 게임들이 엄청난 게임성을 가진 게 많다. 영웅전설4(도스 및 PS판)라든가 모나크 모나크라든가 밴티지 마스터 시리즈라든가...어떤 의미로 당시의 훼인양성게임 중 하나로 불릴 정도로 엄청난 몰입도를 자랑하는 게임도 잘 만들었다.

공식 트위터도 있다. 공식 페이스북 페이지도 있으나 올라오는 것은 거의 다 트위터에 올라오는 것과 동일.

2008년 기준 일본게임회사 연봉 랭킹에서 449만엔으로 20위를 차지. 업계 평균인 576만엔보다는 적지만 상장기업들만을 대상으로 한 조사였고, 랭킹 상위에 속하는 반다이나 소니와 같이 회사의 규모가 압도적으로 차이나고 임원들과 같은 간부급의 연봉까지 포함한 평균이기에, 이전에 작성되었던 내용처럼 팔콤이 비지니스적으로 불안정하다고 단언할수는 없다. 평균연령이 29세로 젊고, 그에 비해 평균 근속년수가 7년으로 오히려 평균보다 높다. 직원수는 50여명으로 2010년 당시의 인터뷰를 보아도 이정도 인원수로 유지되고 있는 듯 하다. 실제로 30년간 적자가 한 번도 난 적이 없는 우량기업이라는 듯.

여담으로 팔콤 게임에는 반드시라고 해도 좋을 정도로 광산(또는 폐광)이 등장한다.[43] 팔콤 창립자 광부 출신설

현 대표 덕분에 팔콤의 미래는 밝아질 듯하다.

2013년 4월 네이버 게임대백과에 영웅전설/이스에 관한 글이 실렸다.

2015년 1월에 팔콤 공식 트위터에서 스팀을 통한 이스 오리진 일본어판 발매를 부정적으로 생각하는 듯한 발언을 하였다. 줄이자면 영문판 이스 오리진을 스팀을 통해 20만장 넘게 팔았다는 팔콤측 트윗에 일본 유저들이 왜 일본어 버전은 안파냐고 물었고, 그에 대해 일본어판은 내놓아봐야 2000장 파는 거도 힘들다는 식으로 답했다. 일본이나 한국이나 PC 패키지 시장은 너도나도 반쯤 포기 하지만 2015년 7월에 열린 이벤트에서 밸브 社측의 발언에 따르면 일본으로부터의 스팀 이용률은 상위라며 반박했다.

13. 로고[편집]

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로고가 두개이다. 예전에는 혼용되기도 하였으나 지금은 게임에는 첫번째, 음반에는 두번째 로고를 사용하고 있다. 역사는 왼쪽 로고가 훨씬 오래되었다.[44]

14. 대표작[편집]


한국에서는 이스 시리즈의 지명도가 훨씬 높지만 2011년 현재 일본에서 가장 인기가 좋은 팔콤 게임은 영웅전설 시리즈, 정확히 말하면 그 중에서도 궤적 시리즈이다. 팔콤 게임 중에 유일하게 판매량이 10만 장을 넘기는 게 궤적 시리즈라서 그런지 팔콤도 궤적 시리즈만을 집중적으로 밀어주고 있다. 의외로 이스 오리진이 스팀에서 20만장이 팔리는등 선전하고 있지만, 원래 저렴하게 출시된데다 그나마 시도때도 없이 할인하는 스팀의 특성상 제값 다받고 파는것과 단순 비교하기는 힘들다.

팔콤이 개발하였거나 유통한 게임의 자세한 목록은 니혼 팔콤/게임 목록을 참고.

14.1. 한국어 지원 작품 목록[편집]

여기서 취소선이 그어진 작품은 서비스가 종료된 게임들을 의미합니다. 또한 굵은 글씨로 강조된 작품은 지금도 유통되고 있거나, 혹은 유통 예정인 게임들을 의미합니다.

15. 관련 인물[편집]

팔콤에 현재 근무중이거나, 과거에 근무했던 인물들의 일람.

16. 흑역사[편집]

16.1. 게임[편집]

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  • 여대생 프라이빗
    1983년 발매. 팔콤의 흑역사 중의 흑역사. 15개의 퍼즐을 순서대로 맞추면?!


파일:external/www.4gamer.net/2100_p.jpg

  • RINNE
    2005년 발매의 지하감옥 RPG! 홈페이지에서 찾아볼 수가 없다.
    정확히는 소프트뱅크BB의 하청으로 개발한 듯 하며, 일본 게임 전문 웹진 등에서는 팔콤 개발이라고 제대로 표기되어 있다. 발매 당시, 일본 쇼핑몰에선 비슷한 날짜에 발매된 이스 페르가나의 맹세와 세트로 판매되기도 했다. 타이틀만 갖고는 연관성이 없어 보이지만 본래는 보스텍에서 제작한 RELICS 시리즈의 속편이다. 덕택에 시리즈 1편과 2편의 등장인물들이 출연하기도 하고 시리즈의 전통인 다양한 육체로의 빙의 및 변신 시스템이 강화되어 있다.

  • 이스 온라인
    CJ인터넷(넷마블)에서 개발하고 팔콤이 원안 및 라이센스를 맡은 온라인 게임. 말이 좋아 원안이지 이스 원작 시리즈와는 아무 관계가 없다. 로다의 나무가 나오기는 하는데 전혀 딴판으로 생겼다. 그리고 유료화도 못 해보고 망했다.
    일본에도 진출했고 팔콤 홈페이지에서도 밀어주었지만, 망했다. 게다가 이 이스 온라인 때문에 팔콤의 주주 배당이 떨어졌다는 이야기도 있다. 그럴만도 하지만.

  • Ys strategy
    일본 마벨러스 엔터테이먼트 개발. NDS 전용 소프트웨어로, 제목 그대로 전략 게임이다.

16.2. 기타[편집]

  • 드래곤 슬레이어 2 재너두
    울티마 3편 메뉴얼 일러스트들을 게임에 무단 도용한 적이있으며 울티마 4편 일본판 유통과 재너두 북미판 이식 관련 회의를 하다 오리진에게 딱 걸려서 고소당한 씻지 못할 흑역사가 있다. 특히 재너두는 1980년대에 PC 게임 시장에서 45만장 팔렸다는 점을 생각해보면...

[1] 다만 궤적 시리즈는 예외에 속한다. 거의 대부분의 등장인물이 어두운 과거를 지니고 있거나 잔혹한 장면들이 나오기도 한다.[2] 실제로 현 팔콤의 메인 시나리오 라이터가 본격적으로 시나리오를 맡기 시작한 신영웅전설4때부터 뺨때리기 장면이 나오기 시작했다. 다만 천공의 궤적 TC에서 마지막으로 나온 이후 뺨때리기가 너무 많이 나온다는 지적을 의식해서인지 제로의 궤적부턴 나오지 않는다. 섬의 궤적에서 뺨때리기가 한 번 나오긴 하는데 그건 갱생용이 아니고 러브코미디.[3] 범세계적인 게임매체의 성향이 반전주의 성향이지만 팔콤은 무조건 전쟁은 나쁘다!는 평면적인 내용이 아니라 좀더 심도 있는 주제를 다룬다. 예를 들어 모 게임에서는 강대국으로부터 자주권을 쟁취하기 위해 자국민의 권리는 무시당해도 좋은 것인지 같은 딱히 단번에 답이 나오기 어려운 주제를 다루기도 한다.[4] 사실상의 비타 퍼스트 파티로 평가받는 코에이 테크모도 비타와 거치기 플랫폼 게임의 수가 비슷한 수준에서 유지되고 있거나 동발이다.[5] 도쿄 재너두는 예정이 없었던지라 비판이 있었지만 이스8은 처음부터 PS4게임이라고 홍보해왔던지라 애초에 확장판으로 나올게 예측되었고, 비타판조차도 용량 한계까지 썼다는 게 알려져 별 비판이 없었다. 소니를 깔 뿐[6] 창사 이래 적자가 단 한번도 난적이 없다고 한다[7] 콘도 사장이 직접 인터뷰로 언급한 적이 있다.[8] 이스 셀세타의 수해부터 팔콤이 사용하고 있는 소니 파이어(Phyre) 엔진은 미들웨어로써 크로스플랫폼 등의 포팅때문에 사용하는 것에 가까우며 게임제작 자체에 사용되는 엔진은 여전히 팔콤 내부 엔진이다. 영웅전설 섬의 궤적 제작 당시에 새로 개발한 엔진을 계속해서 사용중.[9] 단, 현 시점에서 단순히 '직원수가 적어서'라고 넘기기도 뭣한게, 팔콤은 창사 이래 계속 흑자를 달려왔던 기업이지만 직원수를 2000년대부터 50명 가량을 유지하고 있는데,(십 수년전 PC패키지에서도 지금과 같은 캐치 프라이드의 입사홍보전단지를 확인할 수 있다.) 이는 조직의 안정적 유지를 위해 자신들의 단점을 보완하기 위한 인력충원을 계획하고 있지 않다고 해석할 수 있다. 이는 조직유지 차원에서는 강점이 될 수 있겠지만 혁신이나 개발 속도 차원에서는 약점이 될 수 밖에 없다. 다만 이러한 약점을 보완하기 위하여 조금씩 외주를 늘리고 있긴 하다.[10] 에나미 카츠미는 내부 캐릭터 일러스트도 그렸다.[11] 원래는 섬의 궤적 2때 3Hz에 의뢰를 신청했지만 그 당시 천체의 메소드를 제작중이라 매우 바쁘게 돌아가던 상황이라 거절을 했었다고 한다 그 후 다시한번 팔콤쪽에서 도쿄 제나두의 OP애니메이션을 의뢰한것.[12] Falcom Sound Team jdk와 jdkBAND는 다른 팀이다. 해당 항목 참조.[13] 고정맴버 없이, 새대교체가 지속적으로 이루어졌는데도 이 정도의 퀄리티를 유지한다는 것도 대단한 부분.[14] 대표적으로 이스 오리진의 최종보스곡인 "Termination"과 벽의 궤적의 "The Azure Arbitrator"가 있다. 이 두곡은 진도 유키히로가 편곡했다는 공통점이 있다.[15] 팔콤은 그래픽 퀄리티가 그렇게 좋진 않기 때문에 그래픽연출로 무마시키는 건 무리다[16] 섬의 궤적 2의 엔딩곡인 I'll remember you의 용량이 116MB 정도 한다.[17] 완전히 해결된 건 아니다. 여전히 PS Vita의 4기가 게임팩으로는 용량이 모자라니 8기가 칩을 빨리 제작해야된다는 의견이 대다수다. 벽의 궤적 Evo와 관련해서도 캐러애니가 이 문제에 대해 SCE와 상담한 적이 있다.[18] 물론 이 경우는 성우의 연기력이 워낙 뛰어나서 전혀 어색하지 않다.[19] 한 작품내에서 중복이 된 경우는 히라카와 다이스케의 챠오 리루퍼스 알바레아가 같이 등장한 섬의 궤적 2 정도이다.[20] 궤적 시리즈의 인기와 인지도가 타 작품에 비해 높다는걸 고려하면 충분히 예상해볼만한 결과였지만 레아가 8,947표로 6위, 올드팬의 향수였던 리리아가 7,971표를 얻어 7위로 머물고 다른 타 작품의 캐릭터들 역시 궤적 시리즈의 캐릭터에 비해 밀렸다. 올드팬들은 "세월이 참 바뀌었군요" 하면서 그저 씁쓸해 했다는 후담이 있다. 거기다 에스텔, 렌은 푸치 세트 말고도 따로 넨드로이드가 발매될 예정. 궤적 시리즈가 대세인 현실을 잘 보여주고 있다. 판매량만 봐도 그렇고...[21] 선행 예약 판매가 문제가 된건 아니지만, '액션 RPG' 이외에 게임 설정, 스샷, 일러스트 한 장 공개하지 않고 예약을 받았다.[22] 90년대 초중반 피규어엔지니어링으로 부터 이스를 비롯한 드래곤슬레이어, 포플메일, 브란디슈의 레진 피규어가 줄줄이 나온 적이 있다. 이후 2000년대 중반 크레인게임의 경품으로도 이스의 리리아, 피나, 아샤의 피규어가 발매된적이 있고, 아뜨리에사이에서 이스 콜렉션, 팔콤 히로인즈라는 트레이딩 피규어가 발매 되기도 했다. 어째 생산한 회사가 모두 망하거나 이상한 길을 것도 있는 것 같지만..[23] 사실 이 사람도 오덕 컬쳐 계열에서 활동이 두드러지는 편이지만 그래도 음악 전문학교 출신이고 데뷔도 니혼 TV 오디션 프로그램에서 했다.[24] 예로들어 가장 큰 키배용 떡밥 중 하나인 '8090년대 만화애니가 황금기였고 킹왕짱임! 닥치고 미소녀모에만 강조하는 2000년대 이후 만화애니는 쓰레기!' VS '개 촌티 작렬하고 모에하지도 않고 소재도 진부한 쌍팔년도 만화애니나 선호하고 최신 만화애니는 색안경 끼고 무작정 까려드는 꼰대들은 즐먹으셈!'같은 서브컬쳐 및 오덕 계열에서 벌어지는 세대갈등을 의미한다.[25] PC-8801로 발매된 로만시아,팝플메일에서 이러한 성향이 잘 나타나는 편이지만 두 게임의 인지도는 (특히 한국에서) 매우 낮은 편이다. 다만 그 정도가 확실히 다른 것도 사실이다. 사실 이도 좋고 저도 좋긴 하지만 80년대의 팔콤 작품들과 2000년도 후반의 작품들과 비교하면 갭이 어마어마하게 심해서 적응이 안된다는 의견이 더 많은 편이다. 특히나 국내의 경우는 궤적 시리즈 이전에 정발 되었던 게임들이 가가브 트릴로지, 이스 시리즈, 쯔바이 정도였다는 것도 감안할 필요가 있다. 극단적인 예로 80년대에 다크 소울 시리즈 같은 게임만들었던 회사가 2000년도 후반때부터 초차원게임 넵튠 시리즈같은 게임위주로 만들고 있다고 생각해보면 된다.[26] 기존의 이전작은 모델링 얼굴까지 확대한다던가 하는 컷인은 없었다. 단지 어떠한 행동의 흐름과 동작 정도만 보여줬을뿐.[27] 하지만 제일 확인해보기 쉬운 영웅전설 시리즈들도 대만 위키피디아에서마저 날짜가 불명이라 적혀있거나 하는 등, 제대로 표기되어 있지 않는 경우도 있다. 현재 확인해볼 수 있는 하얀 마녀 또한 1995년, 대만은 1996년 11월이라 적혀있기에 1년 빨랐다 설에 빠른 가설을 붙여넣어주고 있지만 사실 밑에 링크되어 있는 한글판 게임 소개문구를 보면 1996년이라 적혀있다. 날짜 판별이 쉽지가 않구려 그래도 천공의 궤적 사례가 있는 만큼 한국어판 발매 속도가 빠르다는 것엔 변함이 없다.[28] 이스 7은 대만/홍콩 쪽에서 현지화 하여 정발했기에 목록에서 제외.[29] 북미의 성향은 이와 반대로 영웅전설을 유통한 적이 없어 이스를 굉장히 많이 좋아하며 한국은 중간에 속한다. 한국은 일단 네임밸류는 이스가 더 많이 알려졌다는 말도 있지만 영웅전설 또한 한국에서 인지도가 높은 이름이다.[30] 당시 중국이 영국에게서 홍콩의 소유권을 되찾은지가 1997년 때이다. 확실히 위키피디아에서도 영웅전설 4까지만 해도 홍콩에서 유통했다는 기록은 없지만 영웅전설 5에서부턴 기록되어 있다.[31] 섬의 궤적이랑 제로에볼 둘 다 SCEK가 아닌가 하는 의견이 있지만 우선 섬의 궤적은 팔콤이 SCEJA의 힘을 빌려서 직접 유통에 진출한 것이다. SCEK가 단독 담당해서 직접 유통하는 것이 아니기 때문에 이는 팔콤 직유통이란 표현을 붙이는 것이 더 좋을 것이다. 물론 SCEJA와 팔콤의 협력이기도 하다.[32] 사실 이 로컬라이즈는 단순한 로컬라이즈라기보다는 여러모로 엔진, 혹은 기술을 같이 가져간 것으로 보인다. 서풍의 광시곡은 일본의 PC98에서 윈도우즈로 넘어가던 시기, 악튜러스는 3D로 넘어가던 시기, 환상삼국지나 월영의 데스티니같은 경우에는 3D 활용, 색감 활용 등의 포인트에서 '단순한 로컬라이징'이 아니란 것을 짐작하게 한다. 어디까지나 중소기업 팔콤이기 때문에, 자체 기술 개발이 힘든 것일지도. 엔진만 사 가서 처음부터 연구할 수가 없으니까, 로컬라이징을 하면서 엔진을 사용하는 법을 배우는 것이라고 추측할 수도 있겠다.[33] 무한콤보가 버젓이 남아있는데 만점을 줬다[34] 버그 때문에 진행이 불가능한데 38점 플래티넘을 줬다.[35] PS Vita판의 첫 공개영상이 공개된 후 비교해봤을 때 이전에 공개된 스크린샷은 대부분 비타판으로 평가되고 있다.[36] aka 엿먹이기[37] 발번역 해 보자면 '일본 팔콤이 한 번 낸 타이틀을 빈번하게 버전업하거나 속편을 동봉해 다시 발매하거나, 덤소프트나 상품을 초판특전에 붙여서 가격을 올리는 등 매회 쓸데 없는 특전이 붙는 사양으로 릴리스 하여 일부의 게임 유저에게서 팔콤 상법이라고 불리고 있다. (개중에는 특전의 가격이 게임 소프트 자체의 가격에 전가되고 있는 것은 아닌가? 라고 하는 지적도 있다) 또, 최근에는 드라마 CD 한정판을 별도 릴리스 하거나 미연시 같은 수준으로 다양한 점포별 특전을 붙이고 있다.[38] 그 추가요소가 없어도 별 지장없는 자잘한 요소가 아니라 난이도 추가(기존 난이도는 노말, 하드, 나이트메어 새로 추가) 및 타임어택 추가라는 상당히 큰 요소였다.[39] 이것은 아루온의 사례가 지나치게 와전된 듯 하다. 실제로 팔콤 쇼핑몰에서 페르가나의 맹세 한정판은 판매되고 있지 않다. 한정판 재고가 남을 정도의 쪽박을 찼다면 이스 오리진이 PC로 개발 되었을 리 없다. 참고로 아루온에서 내놓은 페르가나의 맹세 한정판은 아직도 재고가 남아 있어 인터넷에서 판매중이다.[40] 구체적인 판매수는 언급되지 않았지만 어찌되었든 쪽박을 찬 건 맞다. 콘도 토시히로 현 사장은 인터뷰에서 첫번째로 내놓은 PC게임인 쯔바이2의 쪽박으로 PC기종의 차기작 제작을 하지 않겠다는 뉘앙스의 인터뷰를 한 적이 있었다. 다만 예외적으로 비슷한 시기에 나왔던 영웅전설6 천공의 궤적은 내놓는 족족 잘팔렸다.(FC가 PC판만 20만장을 넘겼으니 말 다했다.) 괜히 팔콤이 궤적 시리즈를 밀어주는 게 아니다.[41] 특히 트위터에 이 얘기를 하면서 이스 7 PC이식은 힘들다는 얘기를 했다. 하지만 중국업체가 공식 라이센스를 취득해서 PC이식화 작업중이다.[42] 한국에서 팔콤 게임이 인기가 많다 보니까 대기업으로 알고 있는 사람이 꽤 되는데, 팔콤은 총 직원 수가 50여명 정도인 중소기업이다. 한국으로 치면 2000년쯤 손노리 리즈시절과 비슷한 수준.[43] 광산뿐만 아니라 유독 4속성(물,불,바람,땅)에 대한 내용도 많이 나오기 때문에 숲, 호수(or바다), 화산, 사막 등등 역시 단골로 나온다.[44] 첫번째 로고는 언제 만들어졌는 지 알 수 없지만 1984년 발매된 드래곤 슬레이어에서도 이미 사용되고 있었으니 그보다 오래되었다고 할 수 있으며, 두번째 로고는 1988년 음반 레이블 설립과 동시에 만들어진 로고다.[45] 궤적 시리즈와 관련해서 의견이 분분하다.[46] 아루온게임즈에서 한글화했다가 폐업하며 사라졌지만, 2017년 봄 아크 시스템 웍스 아시아지부에서 PS4/PSV버젼을 한글화 발매 예정이다.[47] 모바일 (iOS, Android)이 한국어를 지원.