게임 소설

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1. 개요2. 특징
2.1. 게임 묘사2.2. 다중 장르2.3. 기타 특징
3. 비판관련 요소, 관련 문서4. 게임 소설에 대한 오해 5. 역사
5.1. PC 통신 시기
5.1.1. 왜 처음엔 실패 했는가?
5.2. 인터넷 시기
5.2.1. 《유레카》, 《더 월드》의 영향5.2.2. 무협의 영향
5.3. 현재의 변화
5.3.1. 게임 장르의 변화5.3.2. 타 장르와의 결합
5.4. 기타
6. 종류
6.1. FPS 게임6.2. 판타지 게임6.3. 싱글플레이 게임6.4. 퓨전 게임 소설
7. 관련 작품
7.1. 국내7.2. 해외 관련 작품
8. 관련 장르, 용어

1. 개요[편집]

한국장르소설분야중 하나로, 온라인 게임을 소재로 이야기를 펼쳐나가는 장르.
주인공이 온라인 게임의 가상 공간에 접속하여 캐릭터를 육성하면서 겪는 여러가지 이야기를 다룬다.[1]

주로 소설의 무대는 게임 속과 현실이라는 두개의 배경으로 이루어진다.

게임소설은 단독 장르가 아닌 판타지, 무협의 퓨전으로 시작되었으며, 《달빛 조각사》를 위시한 수많은 소설의 붐을 일으키며 하나의 장르로 형성되었다. 당시 쓰이던 명칭인 '게임 판타지 소설', 이른바 겜판소는 장르의 대명사로 자리잡아있는 상태.

한편 게임소설 이란 분류는 한국에서만 존재하며, 가상현실게임을 소재로한 소설은 일본에선 라이트 노벨의 일종으로, 서양등에선 SF 또는 사이버펑크의 일종으로 취급한다

2. 특징[편집]

게임소설의 중요한 특징은 온라인 게임의 영향을 받는다는 것이다.

첫째로, 소설에선 온라인 게임의 문화와 이미지가 적극적으로 사용되는데, 예를 들면 거대길드를 만들거나 현거래, PVP, 영상 스트리밍과 같은 실제 온라인 게임의 문화들이 자주 소재로 쓰이며, 심지어 게임에서나 쓰일법한 채팅창, 팝업창이 소설에 그대로 사용되기도 한다.

또한 존재하는 온라인게임의 설정을 다수 차용하기도 하는데, 세계관, 스토리 소재, 세계를 구하기 위해 수행하는 에픽퀘스트, 모험가로서 세상에 나타나 심부름같은 허드랫일을 하며 점점 세계관에 진입하는 모습은 온라인 게임의 플룻 그리고 세계관과 빼닮았다.

이처럼 게임소설은 다양한 온라인 게임의 모습을 차용하며, 이는 곧 게임소설의 중요한 특징이 된다.

2.1. 게임 묘사[편집]

게임 소설은 실제 게임의 묘사법을 차용한다. 예를 들어 판타지 소설의 마법사가 상위의 경지를 얻었다고 가정해보자. 그러면 대부분의 소설은 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데에 어느정도의 묘사를 하게 된다. 하지만 게임소설에서는

서클이 상승하였습니다.


등과 같은 간단한 팝업창으로 묘사를 끝내며, 이후로는 사용가능해진 능력이나 스탯포인트의 투자에 대해 주로 설명하곤 한다. 이처럼 게임소설은 게임적인 이미지를 적극적으로 차용한다. 이펙트나 움직임, 행동들도 게임을 그대로 따온 경우가 많으며, 특히 레벨업이나 특별한 경지의 획득뿐만이 아닌 물건의 습득, 행동등의 다양한 행동에 팝업창을 동원하고는 한다.

레벨 업을 하였습니다

유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다!
혜택 : 명성 300 증가.

파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다.

스킬 : 마인드 핸드 획득!


그렇다면 게임 소설은 왜 게임묘사를 이용하는 것일까? 이유는 게임시스템을 일일이 말하거나 묘사하는것보다, 즉각적이고 빠르게 이해시킬 수 있기 때문이다. 이를 통해 게임을 해본 독자가 주인공이 처한 상황과 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있게 한다.

  • 예를 들어 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 갑자기 딸피가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 고생끝에 '아이템을 얻었습니다'라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 '체력이 3% 미만입니다'라는 문구를 보았을 때 대리만족과 위기감을 가볍게 느낄 수 있다.


그러나 단점도 상당하다. 게임을 해본 적이 없다면 그냥 짧은 묘사로밖에 보이지 않는다. 심지어는 부족한 묘사에 몰입감, 이해가 떨어질 수 있다.

  • 예로, 복잡한 제작을 통해 희귀아이템을 얻는다고 할때, 게이머는 '나도 비슷한걸 해봤는데 정말 어렵겠다.'는 식으로 공감할 수 있겠지만, 그런 게임 경험이 없다면 '굳이 저렇게까지 해야하나?' 혹은 '제작과정 자체를 이해못하겠는데.'라는 식으로 흥미가 떨어질 수 있는 것이다.

  • 또한, 묘사의 볼륨이 일관적이기 때문에 표현력에 한계를 가진다. 연재 초반엔 100의 HP만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 되는것처럼 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃어버린다.


정리하자면 게임묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이지만, 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다.

2.2. 다중 장르[편집]

판타지, 밀리터리, 스팀펑크, SF등 생각해볼 수 있는 장르는 무궁무진하다. 게임 소설도 마찬가지다. 게임소설은 게임을 하는 이야기를 다루며, 그 게임이 무엇이느냐에 따라 다양한 장르를 갖게 된다.


이처럼 게임 소설은 타 장르에 비해 세계관, 현실성, 장르성, 허구성을 폭넓고 다양하게 다룰 수 있다. 결국 게임이라는 룰만 지키면 설득력을 얻기 때문. 이런 특성의 대표적인 예로는 판타지적인 이미지로 SF적 고찰을 한, 김보영 작가의 스크립터를 들 수 있다.

그러나 이것이 게임이면 괜찮다. 뭘 해도 게임이면 받아준다란 뜻일까? 안타깝게도 게임이기에 갖는 한계는 더욱 노골적이다. 현실에서 유행한 mmorpg, moba, fps, rts등의 게임 장르가 아니라면 잘 먹히지도 않고 익숙하지도 않아 외면당할 뿐이다. 게임을 통한 장르표현은 다양할지 몰라도, 그 게임 자체는 다양하지 못하다.

한편 이런 다중장르때문에 벌어지는 희극적인 사태가 게임소설의 도서 분류. 여러 장르로 해석해도 이상하지가 않기 때문에, 게임 소설은 독자적인 분류법 없이 판타지, SF, 무협, 밀리터리등으로 갈갈이 찢어지고 있다.

2.3. 기타 특징[편집]

  • 현실에의 도피욕구를 자극하기 쉽다.

  • 게임 캐릭터이기 때문에, 성격과 태도의 변화를 간단히 납득시킬 수 있다.

    • 예를 들어 평범한 주인공이, 게임속에서 고매한 성기사처럼 행동하는 데에는 별다른 이유가 필요하지 않다. 롤 플레이이기 때문.[5]

    • 대표적인 예로, 《달빛조각사》의 위드는 필요할 때만 진지한 연기를 한다. 독자들은 이를 역할놀이로 치부하므로 부정적으로 받아들이지 않지만, 평범한 소설이라면 이중적인 면모가 강조될 것이다.

3. 비판관련 요소, 관련 문서[편집]

게임소설은 소재적, 그리고 장르적인 한계와 부족함 때문에 많은 비판을 받고 있다. 한편 게임소설은 어느덧 10년이 지나가는 장르로서 장르적인 클리셰, 범용적인 설정이 자리잡아가고 있다. 그외의 관련 문서와, 자세한 내용 및 첨삭은 하위 문서 참조.

4. 게임 소설에 대한 오해 [편집]

게임소설은 게임을 소재로 한다. 때문에 어떤것이건 게임을 하면 게임소설로 분류해야 할 것처럼 보인다. 하지만, 모든 게임은 게임소설로 분류되지 않는다.

특히 오해받는것이 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과, 실제 게임속의 역사를 다룬 소설, 게임 스토리의 소설화이다. 이들이 게임소설로 분류되지 않는 이유는, 게임소설의 정의가 주인공이 가상공간에 접속하여 케릭터를 육성하며 겪는 이야기들을 다루는 소설이기 때문이다.

  • 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과의 차이

    게임소설과, 놀이를 다루는 문학과의 가장 큰 차이점은 로그인 행위다. 때문에 게임이 아닌 현실의 농구, 축구, 배구등의 스포츠활동을 다룬 소설은 게임소설이라고 치기가 어렵다. 게임소설의 주인공은 로그인을 통해 현실에서 가상 공간유저로 변화되고, 유저로서 캐릭터를 키우며 겪는 사건들이 게임소설의 주제와 이야기로 거듭나기 때문에 로그인이 불가능한 게임은 게임소설의 소재가 되기 어려운 것이다.

  • 게임 스토리, 실제 게임 사건을 다룬 소설들
    한편 게임 스토리, 실제 게임 사건을 다룬 소설들도 게임소설로 취급되지 않는다. 게임소설은 게임플레이하는 이야기를 다루기 때문이다. 게임을 하는 과정중에서 일어나는 사건과 갈등, 소재, 만남, 목표가 게임 소설의 핵심 이야기로 사용된다. 그렇기 때문에 게임 스토리의 소설화는 게임소설이라고 칭하기 어렵다.

5. 역사[편집]

5.1. PC 통신 시기[편집]

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게임소설은 장르 후발주자로 여겨지지만, 의외로 첫 등장시기만큼은 판타지 장르에 못지않게 빠른 편이다.

90년대 중후반, 장르 소설의 바람이 불며 한국 판타지 소설의 기반이 자리잡힌다. PC 통신상에 바람의 마도사, 드래곤 라자, 퇴마록 등 초기 판타지 소설이 유행하였고 이후 출판과 흥행을 밟아가며 한국 판타지 장르의 골격을 형성하게 된다. 이처럼 90년대 중후반의 판타지 붐에는 많은 판타지소설들이 다양하게 쏟아져 나왔는데, 게중에는 최초의 게임소설인 《옥스타칼니스의 아이들》도 껴있었다.

1999년에 출판된 《옥스타칼니스의 아이들》은 게임 속의 또다른 자아, 그리고 게임과 관련된 살인 사건을 다룬 최초의 게임소설이었다. 헌데 옥스타칼니스의 아이들은 스릴러를 표방하는데다가 전체적인 스토리 소재도 현재의 게임소설과는 거리가 먼 모습을 보인다.[6] 그럼에도 옥스타칼니스의 아이들이 최초의 게임소설이라고 불리워지는 이유는, 이 소설에서 게임소설의 핵심적인 설정들이 제시되었고, 후대의 게임소설들이 이에 영향을 받았기 때문이다.[7]


이러한 핵심설정이 《옥스타칼니스의 아이들》에서 제시되었고, 이후의 게임소설은 이에 영향을 받으며 이야기와 설정을 전개해나가게 된다.

그러나 게임소설은 시작부터 장르로 독립하진 못한다. 온라인 게임을 소재로한 소설은 판타지나 SF, 스릴러의 독특한 시나리오에 불과했다. 게임 소설이 고유의 장르명인 겜판소란 단어로 불리우는건 이로부터 3-4년이 지난 후의 일이다. 이는 99년대 전후의 소설들이 각자 자신들만의 고유한 장르명이나 '작가명' 판타지라는 장르로서 명명되던것과는 대조적인 모습이었다.

5.1.1. 왜 처음엔 실패 했는가?[편집]

이처럼 게임소설은 등장 이후 한동안 주목을 받지 못했다. 99년대 전후는 유명소설이나 심지어 스타크래프트를 그대로 갖다붙인 판무협[8] 이 나돌정도로 저작권 개념이 빈곤한 시대였는데, 옥스타칼니스의 소재를 빌려가거나 영향을 받은 소설은 거의 보이지 않았다. 이는 옥스타칼니스의 흥행부진에서 비롯된 결과였다. 옥스타칼니스의 아이들은 하도 팔리지 않아서 재고가 불태워지기 까지 할 정도였던 것이다.

헌데 00년대가 지나며, 가상현실 게임을 소재로 한 소설들이 갑자기 주목을 받기 시작했고, 누구나 조금씩 건들기 시작하더니, 마침내는 겜판소라는 붐이 일어나버렸다. 처음에는 외면받던 장르가 몇년이 지나니깐 갑작스레 붐이 일어난 것이다. 그렇다면 이쯤에서 한가지 의문이 떠오른다. 왜 인기를 끌게 된 걸까? 무엇 때문에 처음엔 실패했던 걸까? 그냥 소설로서 재미가 없어서? 혹은 매트릭스를 기대하고 들어왔는데 그저 애들이나 하는 게임을 하고있어서? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한건 당시엔 생소했던 온라인 게임의 용어, 개념, 문화의 이해가 필요했기 때문이다.

이를 설명하는 좋은 사례가 게임소설의 초반부다. 수많은 게임소설들이 초보자 몬스터 사냥으로 이야기를 시작하는데, 이때 게임을 해본 사람과, 해본 적도 없는 사람들이 던지는 의문은 큰 차이를 보인다. 보통 게이머와, 비게이머의 질문은 다음과 같은 차이를 보인다.

  • 게이머들은 '게임 시스템을 이용하는 방법'에 의문을 던지는 편이다.

    • '어느 몬스터가 더 경험치를 주나?' '다른 더 좋은 사냥터는? 이렇게 하면 더 사냥을 잘 할수 있지 않을까?'

  • 하지만 비 게이머들은 '왜 그렇게 해야만 하는가'라는 질문부터 던진다.

    • '왜 몹들을 잡아야 하는데? 왜 레벨을 올려야 하지? 몬스터는 뭐야?'


이러한 차이는 한가지를 알려준다. 게이머들은 자신이 해본 게임의 플룻을 통해 레벨을 올리면 더 많은 보상과 자유가 있단걸 학습하고 있지만, 그렇지 못한 사람들에겐 그게 왜 존재해야 하는지조차도 의문이란 것이다. 즉 게이머들은 게임 시스템과 문화, 개념에 대해 이미 이해하고 있으며 그렇지 못한 사람들에게는 설명과 이해가 필요하다.

하지만 대부분의 게임소설은 비 게이머를 배려하지 않는다. 대부분의 이야기가 게임이니깐 그렇다.라는 식으로 서로 룰을 알고있음을 전제하고 시작된다. 이는 최초의 게임소설인, 옥스타칼니스의 아이들에서부터 두드러지는 특징이다.[9] 이처럼 게임소설은 처음부터 독자를 게임경험이 있는 대상으로 상정하고 넘어가는 경향이 있다. 이는 무협과 비슷한 사례인데, 사회적으로 게이머 독자들이 많을 때에는 효과적인 방식이다. 하지만 그렇지 못한 경우는 전혀 다른 결과를 낸다.

그리하여 나타난 결과가 옥스타칼니스의 아이들의 흥행부진인 것이다. PC통신상의 연재때에는 게임문화에 익숙한 독자들이 충분했기에 흥행하였지만, 그 당시 출판 시장의 독자들은 게임의 시스템, 개념, 문화를 어색하게만 읽었고 몰입하기가 힘들었으며, 그 결과 재고가 불태워질 정도로 냉담한 시선만을 받게 되었다. 이런 출판에서의 실패로 인해, 옥스타칼니스를 벤치마크한 소설들이 연거푸 나타날리 없었다.

5.2. 인터넷 시기[편집]


하지만 00년대에 이르러 인터넷이 퍼지고, 자연스레 온라인 게임도 흔해짐에 따라 변화가 찾아오게 된다. 이 변화의 핵심은 '많은 사람들이 게임에 익숙해졌다는 것'. 이에 따라 자연스레 사회적인 포용력도 높아졌고, 게임소설의 단점은 장점으로 변하게 된다. [10]

이 시기에 얻은 대표적인 변화는 다음과 같이 볼 수 있다,

  • 게임 캐릭터 시점 서술 : 낯설음 → 친숙함

  • 게임 시스템 묘사 : 어색함 → 몰입감.

  • 게임 속의 위업, 업적 : 낯설음 → 대리 만족과 즐거움

  • 게임 용어의 사용 : 어려움 → 몰입감.

.
이러한 가운데 게임소설 《더 월드》가 히트하였고, 이후 이를 따라한 겜판소의 유행이 시작되었다. 이러한 유행 가운데 《달빛조각사》, 《아크》는 히트작으로서 겜판소의 장르적 입지를 마련한다. 이후 겜판소가 장르시장의 주류가 되며, 게임소설은 퓨전화의 양상에서 벗어나 독자적인 장르로서 활발히 퍼져나가게 되었다.

5.2.1.유레카》, 《더 월드》의 영향[편집]

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이렇게 게임소설이 자리잡는데에는 《더 월드》의 공헌이 크다. 《더 월드》의 히트 이 후 겜판소가 급증했고, 급증한 겜판소들은 《더 월드》의 설정과 클리셰를 모방했기 때문이다.
사실상 《더 월드》는 게임소설의 모체란 것인데, 그렇다면 이러한 《더 월드》의 설정은 독창적인 것이었을까?
그러나 《더 월드》도 상황은 비슷했다. 《더 월드》의 설정과 세계관은 온라인 게임과, 특히 만화 《유레카》의 영향을 받아 만들어져 있었다.

그런데 그러한 《유레카》는, 나름의 방식으로 수많은 게임매체를 집대성한 작품이었다. 고전게임과 온라인 게임, 다양한 게임매체, 심지어 《옥스타칼니스의 아이들》이나 《탐그루》와 같은 관련 소설까지 모두 자양분으로 삼아 만들어진 작품이었던 것이다.[11]

즉 이를 정리하면 다음과 같은 계보를 알 수 있다.

《유레카》는 나름의 방식으로 다양한 게임매체를 오마쥬, 집대성하였다.
그 집대성된 설정들이 《더 월드》에 영향을 주었다.
그런 《더 월드》가 히트하여 겜판소의 형성에 영향을 주었다.


그리고 이러한 계보를 따라가면, 게임소설의 뼈대를 제공하는 《옥스타칼니스의 아이들》을 볼 수 있는 것.

한편 이런 집대성적, 퓨전적 특징은 겜판소에 알음알음 이어지고 있다. 겜판소들은 세계관 내에 다양한 게임매체와 장르를 퓨전하는데에 주저함이 없기 때문이다.

  • 《D&D》룰의 다양한 사용

  • 워크래프트》 혹은 《워해머》적인 오크의 형태.

  • JRPG에서 영향을 받은 백, 흑마법의 구분과 도입.

  • 본인이 하고 있거나 체험한 게임의 특징, 세계관 믹스.


이처럼 다양한 게임매체의 믹스, 집대성은 게임소설의 독특한 특징으로 독자들에게 포용되고 있다.

5.2.2. 무협의 영향[편집]

판타지는 무협과 결합하고, 무협은 신무협으로 변용되기도 한다. 이 같은 퓨전화 속에서 다양한 장르가 실험적으로 나타난다. 이런 실험작들이 유행하여 정착하면 차원이동물, 이세계 환생물, 기갑물같은 장르가 되는것이고 그렇지 못하면 잊혀지는 것이다. 즉 퓨전화는 많은 장르 데뷔 무대로 쓰여진다. 게임소설도 마찬가지로 게임 판타지, 퓨전 판타지라는 이름 하에 시작되었고 유행하여 자리잡게 된다.

때문에 게임소설의 대표적인 설정에서는 판무협의 영향을 쉽게 찾을 수 있다.

  • 서클, 클래스 매직

  • 소드마스터

  • 드래곤

  • 판타지에서 자주 사용되는 이종족들의 클리셰적인 도입.

  • 판무협에서 구축된 직업관과 용어, 개념의 적용 등.

    • 이러한 클리셰의 차용은 《더 월드》에서도 볼 수 있는데, 《더 월드》의 판타지, 무협 세계관은 온라인 게임보다 기존 판무협의 설정과 유사하다.


또한 이러한 클리셰의 차용은 00년대 게임소설의 유행에 기여한다. 게임소설은 게임의 흥행 뿐만 아니라, 기존 장르소설의 개념도 차용함으로써 독자층을 끌어올 수 있었던 것이다. 이와 같은 두가지 원동력을 통해 게임소설은 발달하고, 현재의 입지를 얻게 된 것이었다.

5.3. 현재의 변화[편집]

5.3.1. 게임 장르의 변화[편집]

00년대 중후반에는 판타지 mmorpg가 크게 유행하였고, 이에 영향을 받은 게임소설은 판타지 mmorpg를 주로 사용하였다. 그러나 10년대에 이르러 mmorpg의 유저층이 AOS, FPS, MMO 슈팅, 서바이벌 등 다양한 게임장르로 퍼져나가게 되자, 이에 영향을 받아 유사 장르를 표방하는 소설들 또한 생겨나고 있다.

5.3.2. 타 장르와의 결합[편집]

10년대에 이르러 게임소설은 타 장르와의 다양한 결합을 선보이고 있다. 이때의 결합은 주로 '게임 시스템+타 장르'라는 공식을 가지고 있다. 무협을 예로 들자면, 무협의 모든 무공과 공능이 수치화, 스킬화되어 하나의 창으로 보여지고 주인공이 이를 선택하여 사용하게 되는 것.

  • 레이드물 : 현대 판타지와 게임소설이 결합하며 나타난 하위장르. 현실에 몬스터가 나타나고, 특별한 능력을 지닌 헌터들이 몬스터 사냥을 한다는 내용. 스토리는 주로 게임플레이처럼 레벨업과 아이템 파밍으로 이루어지며, 이를 통해 상위 랭킹 헌터들과 경쟁하고, 승리하는 내용을 담고 있다.

  • 차원이동물 : 평범한 주인공이 이 세계에 떨어졌더니 게임스킬과 스테이터스가 활성화되었고, 이를 통해 거대한 세력으로 성장한다는 레파토리가 자주 등장한다.

  • 현대물, 전생물, 회귀물 : 일본 라이트 노벨차원이동물에 영향을 받아 유행하기 시작한 레파토리. 특징은 현대와 같은 현실을 배경으로 진행된다는 것이다.

    • 주로 눈앞에 스테이터스 창과 스킬들이 나타나고 이를 통해 특정 분야에서 경쟁하고 성공한다는 내용을 담고 있으며, 혹은 다시 과거로 돌아가거나 새로운 삶을 시작하면서 게임 스테이터스 능력을 통해 전의 삶에서 이루지 못했던 꿈을 이룬다는 레파토리를 갖는다.

5.4. 기타[편집]

  • 또다른 최초?

    한편 최초의 게임소설로, 한국 판타지 초기의 《샴발라 전기》, 《탐그루》가 오해받곤 한다. 이들은 프로그램속의 이야기를 다루거나, 프로게이머가 등장하며 이야기를 풀어나간다. 그점에서 최초로 오해받는것인데, 살펴보면 명백한 차이를 알 수 있다.

    • 《샴발라 전기》는 가상 역사 시뮬레이션속의 변수 오브젝트인 주인공을 다룬다.

    • 《탐그루》는 인공지능이 들려주는 판타지 세계를 묘사한다.

    즉 이들은 게임 플레이를 통해 주제, 주 스토리를 표현하지 않는 것이다. 이외에도 이들은 《옥스타칼니스의 아이들》만큼의 실질적인 영향을 주었다고 하기 어렵다.

  • 해외 유사 소설들의 발생 시기

    VR 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기는 해외가 빠른편이다. 일본에선 93년, 94년에 《클라인의 항아리》, 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》이 나왔었다. 미국에선 77년 《엔더의 게임》이 있었으며, 이외에도 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 99년도 이전에 즐비하였다.

6. 종류[편집]

게임소설은 절대다수가 가상현실 게임을 소재로 삼는다. 때문에 아래의 분류는 가상현실 플랫폼을 사용하는 게임장르라고 전제한다.

6.1. FPS 게임[편집]

FPS 가상현실 게임을 인 게임으로 삼는 분류. FPS의 리얼리티를 살리기 위해 가상현실로 재현되었다는 설정을 갖곤 한다. 물론 대부분의 리얼리티는 지켜지지 않는다.

장르가 이란 걸 쓰다 보니 탄도학, 총기 스펙, 고통과 같은 현실적 요소의 고증이 강하게 요구되곤 한다. 이걸 어중간하게 구현하면 두고두고 가싯바늘이 되는데, 때문에 아예 온라인 게임인 《건즈》처럼 대놓고 현실고증을 때려치우는 편도 많다.

멀리 갈 것도 없이, 비슷한 소재인 라이트 노벨소드 아트 온라인》 3부 팬텀 불릿에서는 아예 주인공이 칼을 쓰고 제다이마냥 총알을 내려찍는다.

6.2. 판타지 게임[편집]

판타지 장르의 게임을 인 게임으로 하는 장르. 흔히말하는 겜판소이다.
겜판소는 게임 소설 '그 자체'를 말하는 단어로도 쓰인다. 한국 게임 소설계의 절대다수를 차지할 뿐더러, 게임 소설 자체도 겜판소를 골자로 하여 무협, FPS, 퓨전 판타지 게임 소설로 가지를 쳐나갔기 때문이다. 이외에도 게임 소설 고유의 식별코드라던지, 대부분의 클리셰는 겜판소 분류에서 정립되어졌다.

겜판소는 《달빛조각사》, 《아크》 등이 흥함에 따라 본격적으로 양산되기 시작하였다. 그 흐름속에서 겜판소는 양판소처럼 비판적인 단어로 변해갔는데, 이러한 비판은 게임 소설/비판 문서에서 확인가능하다.

6.3. 싱글플레이 게임[편집]

오로지 유저 한 명의, 한 명을 위한, 한 명에 의한 스토리 진행이 이루어지는 소설부류들. 주로 한국에서는 거의 사장된 패키지 게임을 소설과 결합하는 형태다. 대부분 싱글 플레이 패키지 게임들에서 모티브를 따오며, 미연시 게임 또한 거의 절대 다수로 모티브에 포함된다.


온라인 게임들과 달리 주인공을 위한 먼치킨클리셰의 남발이 쉽기 때문에 은근히 양산되고 있는 편이다. 지뢰도 그만큼 증가 중
유저 간의 밸런스 붕괴로 인한 비판을 그만큼 덜 받고, 기연 등의 먼치킨적 히든 요소가 있는 것도 '주인공을 위한 게임'이라는 설정 하에 그만큼 눈감아주기 쉽기 때문에, 보다 쓰고 설정짜기가 쉬운터라 많은 작가들이 이에 도전하고 있다.

인터넷에서 연재되는 다수의 싱글플레이 게임 소설은 성인소설이 많으며, 기존에 발매된 전연령 패키지 게임[12]야겜화 한다던지, 혹은 기존에 있던 야겜에 어느정도 요소를 덧붙이는 정도[13]의 모습이 보인다.[14] 다만 이 경우들은 작품 특성상 출판이 매우 힘들다. 따라서 애초부터 출판은 포기하고 유료연재로 진행, 조회수를 통해 수입을 올리는 경우가 많다.

6.4. 퓨전 게임 소설[편집]

퓨전판타지, 무협과 같은 퓨전장르. '게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계?!'[15]라는 형태도 존재하며, 캐릭터가 게임의 포맷으로 능력을 얻는다는 소재가 현대 판타지나 하이 판타지 장르에 쓰이기도 한다. 겜판소처럼 퀘스트 창도 뜨고, 능력치를 올릴 수 있고, 게임 속 능력을 사용하게 되는 형식.

퓨전 게임소설의 특성은 게임이라는 요소로 게이머 독자들을 끌어올 수 있다는 것. 독자적 세계관을 그냥 제시하면 큰 흥미를 얻기 어렵지만, 게임을 덧입혀놓으면 게이머 독자들의 흥미와 몰입감을 자극한다.

한편 일반 게임소설이 퓨전 게임소설이 되는 경우도 있다. 알고보니 이세계라는 클리셰도 많지만, 게임 시스템, 밸런스 문제가 심각해지면서 궁여지책으로 퓨전화를 선택하는 경우도 많다. 이때의 퓨전은 게임시스템의 설정충돌, 붕괴를 돌파하면서 보다 캐쥬얼한 서술과 설정으로 전환하게 해준다.

혹은 종결되어가는 게임소설의 스토리 확장, 나아가 세계관 확장에 의해 쓰이기도 하는데, 레이센(소설)투레이센으로 진화하는경우가 그 예.

7. 관련 작품[편집]

범람을 막기 위해 나무위키에 등재된 작품들만을 기재한다. 작가 이름 - 작품 이름 순으로 기재하십시오. 문서를 만들어 등록할 때엔, 템플릿:게임 소설을 참고 바랍니다.

7.1. 국내[편집]

7.2. 해외 관련 작품[편집]

해외에는 게임소설이란 분류가 없고 발전 방향성 자체가 다르기 때문에[20] 게임소설과 관련있거나 유사한 양태, 설정을 갖는 작품들을 표기한다.[21]



일본의 작품의 경우 만화나 라이트노벨 가리지 않고 어느 시점을 기점으로 게임 요소가 없어도 명확한 능력 비교가 가능하도록 마법적인 효과를 통해 스테이스터스나 클래스, 레벨등의 요소를 도입하는 경우가 많으며, 이는 용사, 마왕물과 같이 드래곤 퀘스트 시리즈로부터 이어져 내려온 요소로 추정된다.

특히 이세계 전생물의 경우 스테이스터스니 클래스니 하는 것이 없는 작품을 찾는 쪽이 힘들 정도로 많은 상황. 소설가가 되자등의 환경이 갖추어 지면서 비슷한 소재의 작품이 대량 유입되었기 때문. 소드아트 온라인의 성공 또한 보편화에 영향을 미친 것으로 보인다.

8. 관련 장르, 용어[편집]

[1] 이하 《대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로. 고훈. 대중서사학회. 2008》를 참고하여 서술.[2] 초기 게임소설은 판,무협의 퓨전화 양상중 하나로 소개되어진다.[3] 게임 소설 전반에선 인공지능이 인간과 대등하게 대화하거나 융합하는 모습을 보인다. 또한 주인공이 사이버 스페이스를 주 무대로 삼고 활동하며, 현실과 아바타의 괴리사이에서 정체성에 대해 고민하는 소재가 자주 쓰이기도 한다.[4] 바츠 해방전쟁처럼 게임 속 사건이 현실에 영향을 끼치는데엔 큰 맥락이 필요하지 않다.[5] 대부분의 게이머들은 NPC들의 행동, 대사 때문에 롤플레이에 익숙해져있다. 게임 내에서는, 게임 세계관과 캐릭터에 어울리는 말만 해야된다는 규칙을 습득하고 있다는 것.[6] 그 당시의 게임 문화와 지금의 문화의 차이를 생각해보아야 한다.[7] 단, 겜판소에서 흔히 사용되는 클래스, 스텟, 아이템, 파티와 같은 시스템 요소들은 옥스타칼니스의 아이들보단 이 시기의 온라인 게임의 영향을 받은 것이다.[8] 박영창 작가의 라파엘 전기.[9] 주인공 캐릭터인 보로미어는 첫 등장 챕터에서부터 이미 캐릭터를 육성한지 꽤 시간이 흐른 상태다.[10] 연민학지 14권 | 게임소설과 영웅소설의 서사구조 연구〉고훈, 연민학회(2010)[11] 예를 들면 반사된 주문이 배리어를 무시한다던지, 케르베로스 제압 장면 과 설정 등. 스토리 작가 자체가 자타 공인 겜덕으로, 최소 90년대부터 고전 RPG로 시작하여 각종 매체를 섭렵한 인물이었으므로 가능했던 일.[12] 예를 들면 프린세스 메이커 같은 물건들.[13] 연희무쌍 시리즈가 대표적.[14] 특히 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 이쪽이라고 보면 된다.[15] 한국보다는 일본쪽 게임 판타지 소설에서 흔하게 보이는 유형이다. 최근 일본에서 주구장창 나오는 겜판소 원작 애니들만 봐도 대부분이 게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계라는 차원이동물의 성질이 결합된 형태다.[16] 위 항목에 보이는 겜판소의 단점에 얽매이지 않기 위해 안티테제로 이루어진 소설.[17] 키보드로 동작하는 온라인 게임을 요소로 사용한다.[18] 작가는 언급하지 않았지만 상당수의 독자들은 크루세이더 킹즈유로파 유니버설리스를 떠올린다.[19] 웹툰과 소설로 연재중.[20] 한국은 가상현실에 온라인게임을 도입하는 방식으로 발전했지만, 해외는 그대로의 가상현실만 다루는 방식이 많고, 일본 라이트노벨의 경우에는 온라인의 성향보다는 D&D와 같은 TRPG의 영향때문인지 게임 시스템의 도입 정도로의 발전이 강한편이다. 이세계 전이물인데 게임시스템의 도입이 많은 경우는 이 때문.[21] 예를들면 스테이터스와 레벨제의 도입 들