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게임 소설

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한국의 장르소설

1. 개요2. 특징
2.1. 게임 묘사2.2. 핍진성이 편리한 장르2.3. 현실과 연결된 모험세계2.4. 기타
3. 비판4. 클리셰, 관련 요소5. 겜판소 작법6. 게임 소설에 대한 오해
6.1. 게임 소설에서의 '게임'이란?6.2. 최초의 게임소설?6.3. 해외 연관소설의 발생시기
7. 역사
7.1. PC 통신 시기
7.1.1. 왜 처음엔 실패 했는가?
7.2. 인터넷 시기
7.2.1. 《유레카》, 《더 월드》의 영향7.2.2. 무협의 영향
7.3. 겜판소의 위축과 신생 장르와의 혼합
7.3.1. 게임 장르의 변화7.3.2. 타 장르와의 결합7.3.3. 클리셰의 변화
8. 종류9. 작품, 관련작품 목록
9.1. 국내9.2. 해외 관련 작품
10. 관련 장르, 문서

1. 개요[편집]

00년대 한국 장르소설의 대표격이자 양판소의 양대산맥

게임 소설, 게임 판타지 소설은 온라인 게임을 소재로 이야기를 펼치는 한국의 장르소설이다. 주로 주인공이 온라인 게임에 접속하고, 그곳에서 캐릭터를 키우며 겪는 이야기를 다룬다.[1] 때문에 소설은 게임현실이라는 두개의 배경을 갖게되며, 게임이라는 소스에 기대어 다양한 세계관과 소재를 펼쳐내곤 한다.[2]

게임소설의 특징은 한국의 현실을 반영하였다는 점이다. 게임소설이 탄생한 00년대의 게임 문화는 겜판소의 핵심골격이다. 당시 유행했던 온라인 MMORPG 장르는 현재에도 게임소설의 주류 인게임이며, 마찬가지로 그 시절 정립된 게임의 스토리나 관련 문화도 하나의 클리셰로 자리잡혀 있다.
또한 게임이기 때문에 현재 유행중인 게임 장르[3]가 인게임으로 반영되기도 하며, 새로운 플레이 문화[4]인방, BJ와 같은 현실의 게임문화도 자연스럽게 반영되곤 한다.

한편 게임소설은 이름과는 달리 단독 장르로 시작되지 않았다. 판타지 소설, 무협 소설의 퓨전으로 시작되었으며, 《달빛 조각사》를 위시한 수많은 소설의 붐을 일으키며 하나의 장르로 형성되었다. 당시 쓰이던 명칭인 '게임 판타지 소설', 이른바 겜판소는 장르의 대명사로 자리잡아있는 상태이며, 각곳에서는 기존 판타지, 무협소설의 흔적을 쉽게 찾아낼 수 있다.

한편 겜판소는 한국에서만의 분류법인데, 해외에서는 SF, 그중에서도 사이버펑크, 라이트 노벨의 일종으로 취급된다.

2. 특징[편집]

게임소설의 중요한 특징은 온라인 게임의 영향을 받는다는 것이다.

첫째로, 소설에선 온라인 게임의 문화와 이미지가 적극적으로 사용되는데, 예를 들면 거대길드를 만들거나 현거래, PVP, 영상 스트리밍과 같은 실제 온라인 게임의 문화들이 자주 소재로 쓰이며, 심지어 게임에서나 쓰일법한 채팅창, 팝업창이 소설에 그대로 사용되기도 한다.

또한 존재하는 온라인게임의 설정을 다수 차용하기도 하는데, 세계관, 스토리 소재, 세계를 구하기 위해 수행하는 에픽퀘스트, 모험가로서 세상에 나타나 심부름같은 허드랫일을 하며 점점 세계관에 진입하는 모습은 온라인 게임의 플룻 그리고 세계관과 빼닮았다.

이처럼 게임소설은 다양한 온라인 게임의 모습을 차용하며, 이는 곧 게임소설의 중요한 특징이 된다.

2.1. 게임 묘사[편집]

레벨 업을 하였습니다


실제 게임의 묘사법을 그대로 차용하는것. 게임소설의 아이덴티티이자 핵심적인 서술방법이다.

게임소설은 다양한 상황의 묘사에서, 일전의 판타지/무협과는 다른 묘사법을 차용하게 되었다. 게임의 시스템 문구를 그대로 차용하는 것이다. 예를 들어, 판타지 세계관의 마법사가 상위의 경지를 얻었다고 가정해보자. 그러면 대부분의 판타지 소설은 몸에 갑작스레 찾아온 변화와 그로 인해 변화된 환경을 설명하는데에 어느정도의 묘사를 하게 된다. 하지만 게임소설에서는

서클이 상승하였습니다.

등과 같은 간단한 팝업창으로 묘사를 끝내며, 이후로는 사용가능해진 능력이나 스탯포인트의 투자에 대해 주로 설명하곤 한다.

이처럼 게임소설은 게임적인 이미지를 적극적으로 차용한다. 이펙트나 움직임, 행동들도 게임을 그대로 따온 경우가 많으며, 특히 레벨업이나 특별한 경지의 획득뿐만이 아닌 물건의 습득, 행동, 제작과 같은 다양한 행동에 팝업창과 시스템적인 묘사를 동원한다. 또한 상태창을 통해 일목요연하게 주인공에 대한 묘사를 갈무리하고는 한다.

유배자들이 사는 마을의 최초 발견자가 되셨습니다!
혜택 : 명성 300 증가.

파이어 자이언트의 등껍데기를 획득하셨습니다.

아이템을 합성하시겠습니까?

스킬 : 마인드 핸드 획득!


그렇다면 게임 소설은 왜 게임묘사를 이용하는 것일까? 이유는 게임시스템을 일일이 말하거나 묘사하는것보다, 즉각적이고 빠르게 이해시킬 수 있기 때문이다. 이를 통해 게임을 해본 독자가 주인공이 처한 상황과 감정에 보다 빠르고 쉽게 몰입할 수 있게 한다.

예를 들어 오랜 노가다를 통해 원하는 아이템을 얻어본 사람이라면, 갑자기 딸피가 되어 죽을 위기를 한번이라도 겪어본 사람이라면, 주인공이 고생끝에 '아이템을 얻었습니다'라는 문구를 보았을 때, 위기에 처한순간 갑자기 '체력이 3% 미만입니다'라는 문구를 보았을 때 대리만족과 위기감을 가볍게 느낄 수 있다.

또한 게임묘사는 소설의 연재주기 단축에도 쓰엿다. 인터넷 소설 연재가 붐을 일으키는 가운데, 한국의 판타지 소설은 보다 빠른 연재주기와 출간속도를 요구하게 되었다. 하지만 연재주기가 짧아질수록 작가의 필력과 스토리 전개 능력은 무리를 받을 수밖에 없는데, 이때 겜판소의 게임묘사는 간편하면서도 효율적인 묘사법인데다 필력의 여하에 그닥 영향을 받지 않았기에, 작가가 빠른속도로 소설을 생산하고 공급하는데에 기여하기도 했다. 그러나 이 장점은 성의없는 분량떼우기로 악명을 떨치기도 하였다. 몇 페이지에 걸쳐 내용 전개 대신 쓸데없는 상태창만 계속 반복하는 것.

이러한 게임묘사의 단점은 곧 장점과 같다. 성의없는 묘사라는 것이다. 게임묘사가 계속 반복되거나, 게임 경험이 적은 독자에겐 몰입감, 이해가 떨어질 수 있다.

  • 예를들어 복잡한 제작을 통해 희귀아이템을 얻는다고 할때, 게이머는 '나도 비슷한걸 해봤는데 정말 어렵겠다.'는 식으로 공감할 수 있겠지만, 그런 게임 경험이 없다면 '굳이 저렇게까지 해야하나?' 혹은 '제작과정 자체를 이해못하겠는데.'라는 식으로 흥미가 떨어질 수 있다.

  • 또한, 묘사의 볼륨이 일관적이기 때문에 표현력에 한계를 가진다. 연재 초반엔 100의 HP만 달아도 위기감에 발을 구르던 독자들이, 나중에 가서는 10만이 깎이더라도 '뭐, 깎였구나.'라고 생각하게 되는것처럼 익숙해지면 쉽게 위기감과 현실감을 잃어버린다.


정리하자면 게임묘사는 게임경험을 자극하여 현실감과 몰입감을 높이는데다가, 작가의 필력여하에 영향을 크게 받지 않는다는 장점이 있다. 그런 게임 경험이 적다면 쉽게 공감할수가 없다는 장단점을 갖는다. 뿐만아니라 원채 짧은 묘사인터라, 표현력에 한계를 맞이하기 쉽다.

2.2. 핍진성이 편리한 장르[편집]

판타지, 밀리터리, 스팀펑크, SF등 생각해볼 수 있는 장르는 무궁무진하다. 게임 소설도 마찬가지이다. 게임소설은 게임을 하는 이야기를 다루며, 그 게임이 무엇이느냐에 따라 다양한 장르를 갖게 된다. 이처럼 겜판소는 게임이기때문에 장르적인 핍진성에 관대하다는 특징을 갖는데, 따라서 장르의 변화와 믹스에 용이하기도 하다.


이처럼 게임 소설은 타 장르에 비해 세계관, 현실성, 장르성, 허구성을 폭넓고 다양하게 다룰 수 있다. 결국 게임이라는 룰만 지키면 설득력을 얻기 때문. 이런 특성의 대표적인 예로는 판타지적인 이미지로 SF적 고찰을 한, 김보영 작가의 스크립터를 들 수 있다.

그러나 이것이 게임이면 괜찮다. 뭘 해도 게임이면 받아준다란 뜻일까? 안타깝게도 게임이기에 갖는 한계는 더욱 노골적이다. 현실에서 유행한 mmorpg, moba, FPS, rts등의 게임 장르가 아니라면 잘 먹히지도 않고 익숙하지도 않아 외면당할 뿐이다. 게임을 통한 장르표현은 다양할지 몰라도, 그 게임 자체는 다양하지 못하다.

한편 이런 다중장르때문에 벌어지는 희극적인 사태가 게임소설의 도서 분류. 여러 장르로 해석해도 이상하지가 않기 때문에, 게임 소설은 독자적인 분류법 없이 판타지, SF, 무협, 밀리터리등으로 갈갈이 찢어지고 있다.

그리고 현재에 이르러서는, 어느 장르와 믹스되어도 어느정도 핍진성이 용이하다는 설정때문에 각종 장르에 게임시스템과 설정이 추출, 결합되는 모습을 보이고 있다.

2.3. 현실과 연결된 모험세계[편집]

겜판소는 현대물을 위시한 장르가 등장하기 이전까지, 현실성이 가미된 판타지 장르로 소화되어왔다. 주인공이 모험하는 게임(이세계)이, 현실과 연결되어 있기 때문이다.

초기 판타지로부터 현재에 이르기까지 판타지의 클리셰는 계속 변화해왔다. 그 과정중엔 양판소가 범람하기도 하였는데, 그중엔 이고깽이라는 유행어도 존재했다. 많은 소설들이 '평범한 고교생이 이세계에 가서 모험과 성취를 이룬다'라는 클리셰를 차용하는걸 '깽판을 친다며' 비꼬던 단어인데, 이러한 유행어가 나올정도로 이고깽, 이세계물 클리셰는 중흥하며 많은 유사 클리셰들을 쏟아내었다.
이처럼 이고깽이 판타지소설중에 유행하게 된 이유는, 기존의 판타지보다 현실적으로 공감할 수 있기 때문이었다. 기존 판타지 소설은 이세계에 존재하는 주인공의 활극을 경험할 뿐이지만, 이고깽의 주인공들은 대부분 불합리하거나 지루한 현재의 현실을 영위하는, 독자들과 같은 일반인이다. 그러한 일반인이 이세계에 진입하고 모험을 경험하며 자유와 성취를 얻는다는 설정은 현실의 독자들이 공감하고 몰입할 여지가 많았던 것이다.

허나 이러한 이고깽물에는 단점도 있었다. 이들은 대부분 사고나 의도치않은 상황으로 인해 기존의 현실과 단절된채 이세계에 진입한다는 과격한 클리셰를 가지고 있었던 것이다. 혹은 죽음 이후의 환생을 통해 진입하기도 하며, 현대의 지식과 상황보다는 이세계에 적응하고 이세계의 방식으로 행동, 성취를 이룬다는 특징이 있었다. 이는 판타지적인 환상을 충족시키기에는 좋았으나 기존의 현실과 단절되어야 한다는 난점을 가지고 있었다.

하지만 겜판소는 이세계물과는 달리 현실속의 게임을 통해 이세계에 진입하고 모험과 환상을 충족시킬수있었다. 즉 로그인행위 하나로 현실과의 연결성을 유지한채 이세계를 체험하고 모험하며 귀환할 수 있는 것이다. 한편 이는 '게임속에 갇힌다'라는 클리셰를 사용하여도 마찬가지였는데, 게임속에서 돌아오지 못하는 상황에 처하더라도 어쨌던 게임이기에 육체는 현실에 존재하며 현실사회와 지속적인 영향을 나눌 수 있다. 이처럼 현실과 연결되었다는 특성은 겜판소가 여타의 이세계 진입물에 비해 현실적인 공감을 일으키고 독자들의 몰입감을 높이는 설정이 되어주었다.

하지만 이러한 현실성이 계속 장점으로 유지되지는 않고 있다. 시대가 변화하며, 독자들이 요구하는 현실성이 보다 적극적으로 변했기 때문이다.

첫 문단에 언급되었듯이, 웹소설 시장이 도래하며 독자들은 현대물이나 레이드물, 전문가물과 같은 보다 적극적인 현실성을 원하게 되었다. 이러한 현실성의 특징은 현실과 이세계의 뚜렷한 경계가 사라졌다는 것이다.[8] 과거의 판타지, 겜판소는 현실/이세계의 이분법을 구사한다는 특징을 지녔다. 즉 현실과 이세계는 분리되어 있으며, 겜판소가 이분법을 로그인으로 대체하더라도 현실과 이세계는 명확히 분리된 세계였다. 현실에는 현실의 법칙이, 게임속에서는 게임의 법칙이 구사되고 있다.

하지만 현대의 유행장르들은 이러한 이분법을 현실로 옮겨오거나 일체화하는 시도를 하였다. 이를테면 스테이터스창이 현실에 나타난다던지, 현실을 골조로 변화한 세계를 언급한다. 혹은 현재의 현실에 영향을 주나 알려지지않은 이면세계를 소재로 삼기도 한다. 이처럼 현대의 유행장르들은 이세계와 현실의 경계가 거의 소멸되어가는 모습을 보인다. 이세계는 현실의 단면중 하나인 것이다. 이를 통해 독자들은 기존의 이분법적인 현실성 보다 적극적이고 뚜렷한 현실성과 대리만족을 이룰 수 있게되었다.

또한 주인공이 가진 현대인으로서의 면모도 신생장르에서 더욱 뚜렷하게 묘사되고 있다. 현실의 자아를 버리고 이세계의 룰, 게임속의 룰에 따라 적응하고 행동하는 기존의 장르들과 달리 신생장르들은 현대의 기술과 지식을 응용하거나, 현대인으로서의 의식과 판단을 묘사하는 등 '현실에 존재하는 사람'으로서의 묘사를 하고는 하는데 이것이 겜판소의 게이머보다 현실적으로 받아들여지게 되었다.

2.4. 기타[편집]

  • 게임 캐릭터이기 때문에, 성격과 태도의 변화를 간단히 납득시킬 수 있다.

    • 예를 들어 평범한 주인공이, 게임속에서 고매한 성기사처럼 행동하는 데에는 별다른 이유가 필요하지 않다. 롤 플레이이기 때문.[9]

    • 대표적인 예로, 《달빛조각사》의 위드는 필요할 때만 진지한 연기를 한다. 독자들은 이를 역할놀이로 치부하므로 부정적으로 받아들이지 않지만, 평범한 소설이라면 이중적인 면모가 강조될 것이다.

  • 게임을 이용하는 플랫폼은 캡슐로 고정되어 있다.

    • 가상현실게임을 접속하기 위해서 캡슐이라는 게임 전용의 접속기를 사용하곤 한다. 이 캡슐을 통해 주인공은 오감이 완벽하게 구현되고, 현실이나 다를바 없는 가상현실 게임을 즐기게 되는것이 주 레파토리이다.


3. 비판[편집]

게임소설은 소재적, 그리고 장르적인 한계와 부족함 때문에 많은 비판을 받고 있다.

4. 클리셰, 관련 요소[편집]

게임소설은 어느덧 10년이 지나가는 장르로서 장르적인 클리셰, 범용적인 설정이 자리잡아가고 있다.

5. 겜판소 작법[편집]

6. 게임 소설에 대한 오해 [편집]

6.1. 게임 소설에서의 '게임'이란?[편집]

게임소설은 게임을 소재로 한다. 때문에 어떤것이건 게임을 하면 게임소설로 분류해야 할 것처럼 보인다.하지만, 모든 게임은 게임소설로 분류되지 않는다
특히 오해받는것이 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과, 실제 게임속의 사건을 다룬 소설그리고 게임의 소설화이다.
이들이 게임소설로 분류되지 않는 이유는 게임소설의 정의가 주인공이 가상공간에 접속하여 캐릭터를 육성하며 겪는 이야기들을 다루는것에서 주제와 세계관을 표현하는 장르이기 때문이다.

  • 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과의 차이
    게임소설과, 놀이를 다루는 문학과의 가장 큰 차이점은 로그인 행위다. 때문에 게임이 아닌 현실의 농구, 축구, 배구등의 스포츠활동을 다룬 소설은 게임소설이 아닌 스포츠 장르의 소설로 분류된다. 게임소설의 주인공은 로그인을 통해 현실에서 가상 공간유저로 변화되고, 유저로서 캐릭터를 키우며 겪는 사건들이 게임소설의 주제와 이야기로 거듭나기 때문에 로그인이 불가능한 게임은 게임소설의 소재가 되기 어려운 것이다.

  • 게임 스토리, 실제 게임 사건을 다룬 소설들
    한편 이들도 게임소설로 취급되지 않는다. 게임소설은 현실의 주인공이 게임에 접속 하여 플레이하는 이야기를 다루기 때문이다. 게임을 플레이하며 발생하는 사건, 이야기가 소설의 중심이 되어야하지만 게임 노벨라이즈는 게임의 세계관을 기반으로 하나의 비현실을 구성하기 때문에 근본적인 차이를 보인다. 한편 이런 점에선 실제 게임 사건의 소설화는 게임소설로 여겨질듯 하나, 이는 실제 사건을 재구성한 르포문학에 가깝다고 봐야한다.

6.2. 최초의 게임소설?[편집]

최초의 게임소설은 《옥스타칼니스의 아이들》이지만, 또다른 최초의 게임소설로 한국 판타지 초기의 《샴발라 전기》, 《탐그루가 주장되고는 한다. 실제로 이들은 겜판소와 비슷한 모습을 보여주는데, 프로그램속의 이야기를 다루거나, 프로게이머가 등장하며 이야기를 풀어나간다는 점이 그것이다.
허나 이들을 살펴보면 근본적인 겜판소와의 차이점을 볼 수 있다.

  • 《샴발라 전기》는 가상 역사 시뮬레이션속의 변수 오브젝트인 주인공을 다룬다.

  • 《탐그루》는 인공지능이 들려주는 판타지 세계를 묘사한다.

즉 이들은 게임 플레이를 통해 주제, 주 스토리를 표현하지 않으므로 게임소설이라고 보기 어려운 것이다. 또한 《유레카》와 《더 월드》의 계보를 통해 그 영향을 읽어낼 수 있는 《옥스타칼니스의 아이들》만큼의 실질적인 영향을 주었다고 보기도 어렵다

6.3. 해외 연관소설의 발생시기[편집]

게임소설은 한국에서 만들어진 장르이다. 실제로 게임소설은 한국만의 장르분류법이며, 한국의 문화, 온라인 게임 문화, 양판소와 같은 기존 장르소설들이 가상현실 이란 SF요소와 섞여지며 만들어진 독특하고 자생적인 장르라고 할 수 있다.

허나 이러한 특징을, 한국에서 만들어진 게임소설 장르가, 가상현실게임을 주제로 한 최초의 장르이다라고 해석할순 없다. 이미 그런 장르가 수십년전부터 존재해왔기 때문이다. 해외에선 가상현실 게임을 다룬 소설이 이미 즐비했었으며, VR 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기는 해외가 압도적으로 빠른 편이다. 해외에선 라이트 노벨이나 SF, 사이버펑크의 장르로 분류되는 소설들이 그것이다.

  • 미국의 사례
    77년에 《엔더의 게임》이 출판되었으며, 이외에도 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 99년도 이전에 즐비하였다.

7. 역사[편집]

7.1. PC 통신 시기[편집]

파일:uCXlK3S.jpg

게임소설은 장르 후발주자로 여겨지지만, 의외로 첫 등장시기만큼은 판타지 장르에 못지않게 빠른 편이다.

90년대 중후반, 장르 소설의 바람이 불며 한국 판타지 소설의 기반이 자리잡힌다. PC 통신상에 바람의 마도사, 드래곤 라자, 퇴마록 등 초기 판타지 소설이 유행하였고 이후 출판과 흥행을 밟아가며 한국 판타지 장르의 골격을 형성하게 된다. 이처럼 90년대 중후반의 판타지 붐에는 많은 판타지소설들이 다양하게 쏟아져 나왔는데, 게중에는 최초의 게임소설인 《옥스타칼니스의 아이들》도 껴있었다.

1999년에 출판된 《옥스타칼니스의 아이들》은 게임 속의 또다른 자아, 그리고 게임과 관련된 살인 사건을 다룬 최초의 게임소설이었다. 헌데 옥스타칼니스의 아이들은 스릴러를 표방하는데다가 전체적인 스토리 소재도 현재의 게임소설과는 거리가 먼 모습을 보인다.[10] 그럼에도 옥스타칼니스의 아이들이 최초의 게임소설이라고 불리워지는 이유는, 이 소설에서 게임소설의 핵심적인 설정들이 제시되었고, 이것이 00년대의 작품들에 의해 변조되며 후대의 게임소설장르에 영향을 주었기 때문이다.[11]


이러한 핵심설정이 《옥스타칼니스의 아이들》에서 제시되었고, 게임소설은 이에 영향을 받으며 이야기와 설정을 전개해나가게 된다.

그러나 게임소설은 시작부터 장르로 독립하진 못한다. 온라인 게임을 소재로한 소설은 판타지나 SF, 스릴러의 독특한 시나리오에 불과했다. 게임 소설이 고유의 장르명인 겜판소란 단어로 불리우는건 이로부터 3-4년이 지난 후의 일이다. 이는 99년대 전후의 소설들이 각자 자신들만의 고유한 장르명이나 '작가명' 판타지라는 장르로서 명명되던것과는 대조적인 모습이었다.

7.1.1. 왜 처음엔 실패 했는가?[편집]

이처럼 게임소설은 등장 이후 한동안 주목을 받지 못했다. 99년대 전후는 유명소설이나 심지어 스타크래프트를 그대로 갖다붙인 판무협[12] 이 나돌정도로 저작권 개념이 빈곤한 시대였는데, 옥스타칼니스의 소재를 빌려가거나 영향을 받은 소설은 거의 보이지 않았다. 이는 옥스타칼니스의 흥행부진에서 비롯된 결과였다. 옥스타칼니스의 아이들은 하도 팔리지 않아서 재고가 불태워지기 까지 할 정도였던 것이다.

헌데 00년대가 지나며, 가상현실 게임을 소재로 한 소설들이 갑자기 주목을 받기 시작했고, 누구나 조금씩 건들기 시작하더니, 마침내는 겜판소라는 붐이 일어나버렸다. 처음에는 외면받던 장르가 몇년이 지나니깐 갑작스레 붐이 일어난 것이다. 그렇다면 이쯤에서 한가지 의문이 떠오른다. 왜 인기를 끌게 된 걸까? 무엇 때문에 처음엔 실패했던 걸까? 그냥 소설로서 재미가 없어서? 혹은 매트릭스를 기대하고 들어왔는데 그저 애들이나 하는 게임을 하고있어서? 여러가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한건 당시엔 생소했던 온라인 게임의 용어, 개념, 문화의 이해가 필요했기 때문이다.

이를 설명하는 좋은 사례가 게임소설의 초반부다. 수많은 게임소설들이 초보자 몬스터 사냥으로 이야기를 시작하는데, 이때 게임을 해본 사람과, 해본 적도 없는 사람들이 던지는 의문은 큰 차이를 보인다. 보통 게이머와, 비게이머의 질문은 다음과 같은 차이를 보인다.

  • 게이머들은 '게임 시스템을 이용하는 방법'에 의문을 던지는 편이다.

    • '어느 몬스터가 더 경험치를 주나?' '다른 더 좋은 사냥터는? 이렇게 하면 더 사냥을 잘 할수 있지 않을까?'

  • 하지만 비 게이머들은 '왜 그렇게 해야만 하는가'라는 질문부터 던진다.

    • '왜 몹들을 잡아야 하는데? 왜 레벨을 올려야 하지? 몬스터는 뭐야?'


이러한 차이는 한가지를 알려준다. 게이머들은 자신이 해본 게임의 플룻을 통해 레벨을 올리면 더 많은 보상과 자유가 있단걸 학습하고 있지만, 그렇지 못한 사람들에겐 그게 왜 존재해야 하는지조차도 의문이란 것이다. 즉 게이머들은 게임 시스템과 문화, 개념에 대해 이미 이해하고 있으며 그렇지 못한 사람들에게는 설명과 이해가 필요하다.

하지만 대부분의 게임소설은 비 게이머를 배려하지 않는다. 대부분의 이야기가 게임이니깐 그렇다.라는 식으로 서로 룰을 알고있음을 전제하고 시작된다. 이는 최초의 게임소설인, 옥스타칼니스의 아이들에서부터 두드러지는 특징이다.[13] 이처럼 게임소설은 처음부터 독자를 게임경험이 있는 대상으로 상정하고 넘어가는 경향이 있다. 이는 무협과 비슷한 사례인데, 사회적으로 게이머 독자들이 많을 때에는 효과적인 방식이다. 하지만 그렇지 못한 경우는 전혀 다른 결과를 낸다.

그리하여 나타난 결과가 옥스타칼니스의 아이들의 흥행부진인 것이다. PC통신상의 연재때에는 게임문화에 익숙한 독자들이 충분했기에 흥행하였지만, 그 당시 출판 시장의 독자들은 게임의 시스템, 개념, 문화를 어색하게만 읽었고 몰입하기가 힘들었으며, 그 결과 재고가 불태워질 정도로 냉담한 시선만을 받게 되었다. 이런 출판에서의 실패로 인해, 옥스타칼니스를 벤치마크한 소설들이 연거푸 나타날리 없었다.

7.2. 인터넷 시기[편집]


하지만 00년대에 이르러 인터넷이 퍼지고, 자연스레 온라인 게임도 흔해짐에 따라 변화가 찾아오게 된다. 이 변화의 핵심은 '많은 사람들이 게임에 익숙해졌다는 것'. 이에 따라 자연스레 사회적인 포용력도 높아졌고, 게임소설의 단점은 장점으로 변하게 된다. [14]

이 시기에 얻은 대표적인 변화는 다음과 같이 볼 수 있다,

  • 게임 캐릭터 시점 서술 : 낯설음 → 친숙함

  • 게임 시스템 묘사 : 어색함 → 몰입감.

  • 게임 속의 위업, 업적 : 낯설음 → 대리 만족과 즐거움

  • 게임 용어의 사용 : 어려움 → 몰입감.

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이러한 가운데 게임소설 《더 월드》가 히트하였고, 이후 이를 따라한 겜판소의 유행이 시작되었다. 이러한 유행 가운데 《달빛조각사》, 《아크》는 히트작으로서 겜판소의 장르적 입지를 마련한다. 이후 겜판소가 장르시장의 주류가 되며, 게임소설은 퓨전화의 양상에서 벗어나 독자적인 장르로서 활발히 퍼져나가게 되었다.

7.2.1.유레카》, 《더 월드》의 영향[편집]

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이렇게 게임소설이 자리잡는데에는 《더 월드》의 공헌이 크다. 《더 월드》의 히트 이 후 겜판소가 급증했고, 급증한 겜판소들은 《더 월드》의 설정과 클리셰를 모방했기 때문이다.
사실상 《더 월드》는 게임소설의 모체란 것인데, 그렇다면 이러한 《더 월드》의 설정은 독창적인 것이었을까?
그러나 《더 월드》도 상황은 비슷했다. 《더 월드》의 설정과 세계관은 온라인 게임과, 특히 만화 《유레카》의 영향을 받아 만들어져 있었다.

그런데 그러한 《유레카》는, 나름의 방식으로 수많은 게임매체를 집대성한 작품이었다. 고전게임과 온라인 게임, 다양한 게임매체, 심지어 《옥스타칼니스의 아이들》이나 《탐그루》와 같은 관련 소설까지 모두 자양분으로 삼아 만들어진 작품이었던 것이다.[15]

즉 이를 정리하면 다음과 같은 계보를 알 수 있다.

《유레카》는 나름의 방식으로 다양한 게임매체를 오마쥬, 집대성하였다.
그 집대성된 설정들이 《더 월드》에 영향을 주었다.
그런 《더 월드》가 히트하여 겜판소의 형성에 영향을 주었다.


그리고 이러한 계보를 따라가면, 게임소설의 뼈대를 제공하는 《옥스타칼니스의 아이들》을 볼 수 있는 것.

한편 이런 집대성적, 퓨전적 특징은 겜판소에 알음알음 이어지고 있다. 겜판소들은 세계관 내에 다양한 게임매체와 장르를 퓨전하는데에 주저함이 없기 때문이다.

  • 《D&D》룰의 다양한 사용

  • 워크래프트》 혹은 《워해머》적인 오크의 형태.

  • JRPG에서 영향을 받은 백, 흑마법의 구분과 도입.

  • 본인이 하고 있거나 체험한 게임의 특징, 세계관 믹스.


이처럼 다양한 게임매체의 믹스, 집대성은 게임소설의 독특한 특징으로 독자들에게 포용되고 있다.

7.2.2. 무협의 영향[편집]

판타지는 무협과 결합하고, 무협은 신무협으로 변용되기도 한다. 이 같은 퓨전화 속에서 다양한 장르가 실험적으로 나타난다. 이런 실험작들이 유행하여 정착하면 차원이동물, 이세계 환생물, 기갑물같은 장르가 되는것이고 그렇지 못하면 잊혀지는 것이다. 즉 퓨전화는 많은 장르 데뷔 무대로 쓰여진다. 게임소설도 마찬가지로 게임 판타지, 퓨전 판타지라는 이름 하에 시작되었고 유행하여 자리잡게 된다.

때문에 게임소설의 대표적인 설정에서는 판무협의 영향을 쉽게 찾을 수 있다.

  • 서클, 클래스 매직

  • 소드마스터

  • 드래곤

  • 판타지에서 자주 사용되는 이종족들의 클리셰적인 도입.

  • 무공에 가까운 스킬, 마법의 묘사와 단련.

  • 판무협에서 구축된 직업관과 용어, 개념의 적용 등.

    • 이러한 클리셰의 차용은 《더 월드》에서도 볼 수 있는데, 《더 월드》의 판타지, 무협 세계관은 온라인 게임보다 기존 판무협의 설정과 유사하다.


또한 이러한 클리셰의 차용은 00년대 게임소설의 유행에 기여한다. 게임소설은 게임의 흥행 뿐만 아니라, 기존 장르소설의 개념도 차용함으로써 독자층을 끌어올 수 있었던 것이다. 이와 같은 두가지 원동력을 통해 게임소설은 발달하고, 현재의 입지를 얻게 된 것이었다.

7.3. 겜판소의 위축과 신생 장르와의 혼합[편집]

00년대의 위상에 비하면, 겜판소는 10년대 중후반에 이르러 몰락하였다고 봐도 무관할정도로 위축되었다. 시장과 독자, 그리고 현세대의 사회문화가 변하며 기존 게임소설이 갖던 장점인 '게임을 통한 공감, 몰입성'을 상당수 잃게 되었기 때문이다. 때문에 겜판소는 과거에 비해 크게 줄어들었지만, 한편 겜판소의 설정이 혼합된 새로운 장르의 탄생에는 가속도가 붙었다는 모습을 보인다.
이처럼 겜판소가 몰락하고, 혼합장르에 박차를 가하게 된 이유는 몇가지를 생각해볼 수 있다.

  • 현세대가 단순히 게임만을 즐기던 세대에서 다양한 관련매체를 향유하는 세대로 변하였기 때문이다.

    과거 게임을 즐기는데 치중되어있던 00년대의 세대는 '게임을 플레이하는' 겜판소에 깊은 공감을 할수 있었고 이것이 겜판소가 중흥하는 원동력이 되었다. 하지만 현세대의 사람들과 게이머들은 단순히 게임을 플레이하는것에서 나아가 구경하기도 하고, 방송하기도 하며, 게임 영화, 게임 웹툰, 게임 원작 소설, 게임 팬덤 등 게임과 관련된 다양한 매체를 향유하는 능동적이고 광범위한 세대로 변하게 되었다. 이러한 상황속에서 게임을 플레이하는게 주된 이야기인 겜판소는 점점 흥미와 몰입감을 잃을 수 밖에 없었다.

  • 장르를 지배하는 인게임이 현세대와 맞지 않다는 단점도 생겨났다.
    겜판소는 대다수가 mmorpg였다. 이에는 여러 이유가 있지만, 00년대의 한국게임이 mmorpg가 명실상부한 주류였다는 점이 크다. 많은 독자와 작가들이 mmorpg를 즐겨왔고, 때문에 이들의 공감과 몰입감을 유도하기 위해서라도 mmorpg 겜판소가 주로 사용되어질수밖에 없었던 것이다.한편 겜판소의 유행작은 대부분 mmorpg에서 발생되어졌는데 이렇게 mmorpg 겜판소에서 생성된 클리셰를 다른 겜판소들이 차용하고 이를 반복하며 장르적인 형식화가 이루어지기까지 하였다.
    하지만 현세대에 이르러 주류게임의 장르는 MMORPG에서 MOBA와 같은 다양한 장르로 변하였고, 이 과정중에서 mmorpg들은 점차 고리타분하고 오래된 게임으로 여겨지게 되었다.[16] 즉 현 세대의 공감을 사기 어려운 게임이 된 것이다. 때문에 mmorpg를 답습하는 겜판소는 점차 현세대가 공감하기 어려운 장르가 되어갔고, 이에 따라 장르적인 기피도 시작되었다.

  • 특히 현실성의 결여가 문제가 되었다.
    과거와 달리 현재의 장르소설 시장은 현실성에 보다 공감하고 열광하게 되었으나[17], 겜판소는 게임과 현실이 이중전개가 됨에도 불구하고 고착화된 클리셰와 설정, 스토리전개들이 명백히 현실과는 동떨어진 경우가 많았다. 때문에 현대물과 같이 현실성을 요구하게 된 시장의 흐름과 맞물리기 어려웠고, 이에 따라 장르적인 도태가 시작된 것이다.


이처럼 겜판소의 장르 자체는 과거에 비해 위축되고 말았지만, 게임 시스템, 스테이터스와 같은 게임묘사와 설정은 타 장르와 활발히 혼합되고있다. 이는 타 장르와의 결합을 통해 장점을 극대화하고, 기존 겜판소에서 발생하던 문제또한 상당수 해소할 수 있기 때문이었다.

  • 게임소설의 게임묘사를 차용하여 직관적인 이해와 몰입감을 높일 수 있다.
    겜판소는 게임묘사를 통해 이해와 몰입감을 높인다. 그러나 아이러니하게도, 그렇게 묘사되는 인게임 자체와 클리셰가 고리타분해지며 독자의 몰입감을 떨어뜨리는 상황이 되었다.
    그렇다면 이중에서 장점만을 즉 게임묘사만을 추출하여 현재 주목받는 장르들에 접목하는 것이다. 이렇게 되면 현실적인 느낌과 현세대의 공감을 얻어낼 수 있으면서도, 게임묘사를 통해 직관적인 이해와 몰입감을 불러일으킬 수 있었다. 또한 작가도 짧은 연재주기를 골자로 삼는 현재의 시장에 발맞추어 어느정도 필력을 보완할수 있게되었다.

  • 또한 게임이라는 주제는 핍진성에 관대하게 만들 수 있다.
    게임이기 때문에 판타지, 무협, 현실물에선 허용되기 어려운 상황을 손쉽게 납득시킬 수 있는 것이다. 이러한 장점이 현실성있는 장르와 혼합되면 적절한 완충장치가 될 수 있었다. 현실을 영위하면서도 비현실적인 요소를 게임이라는 이유로 납득시키는 한편, 제한적인 현실의 핍진성을 넘어서 다양한 상황과 스토리를 유발하기에 편리했기에 겜판소의 '게임'이라는 주제, 설정이 현실성을 기조로하는 다양한 장르에 혼합되기 시작했다.

  • 이처럼 타 장르와 혼합되는 게임은 싱글플레이성격이 강하다는 특징이 있다.
    이는 mmorpg와 같이 대규모 다중 접속을 상정하는 게임 설정이 도리어 밸런스문제로 역풍을 받기 쉬운 탓이었다. 게임이라 핍진성에 관대하지만, 독자들이 보았을때 '어 저 아이템, 직업, 스킬, 퀘스트, 설정이 좀 밸붕 아닌가?'하는 의문이 생겨나면 곧즉 핍진성이 무너진다는 모순적인 상황이 겜판소를 감싸고 있었다. 그러나 싱글 플레이 성격의 게임이라는 주제, 설정을 도입하면 밸런스 문제가 주인공 개인에게만 국한되기 때문에 크게 문제되지 않는편이었다. 따라서 핍진성을 유지하고 폭넓은 이야기를 제시하기에 보다 편리하였기에, 현실적인 장르에 가미되는 게임설정은 기존의 mmorpg성격보다는 싱글플레이 성격위주로 나타나게 되었다.


때문에 현재의 겜판소는 겜판소 자체의 활성화보다는, 타 장르와의 결합으로 활성화되고 있는 상황이다.

7.3.1. 게임 장르의 변화[편집]

게임소설의 무대인 게임장르가 변화하는 것.

  • 현재 유행하는 게임 장르의 도입
    00년대 중후반에는 판타지장르의 mmorpg가 크게 유행하였고, 이에 영향을 받은 게임소설은 판타지 mmorpg를 주로 사용하였다. 그러나 10년대에 이르러 mmorpg의 유저층이 AOS, FPS, MMO 슈팅, 서바이벌 등 다양한 게임장르로 퍼져나가게 되자, 이에 영향을 받아 유사 장르를 표방하는 소설들 또한 생겨나고 있다.
    다만 최근 유행 게임장르의 도입은 다변화 양상중 하나일 뿐, mmorpg만큼 성공적이고 규모있게 정착하진 못했다는 단점이 있다. 이러한 영향으로 겜판소는 겜판소 장르 자체의 활성화보다는 게임 시스템과 타 클리셰, 장르와의 결합 위주로 활성화되고있다.

  • 게임 관련 매체, 게임 플랫폼의 영향
    한편 10년대 중반부터는, 게임이 아닌 매체들도 인게임 장르에 영향을 주는 모습을 보이고 있다. 대표적인 매체로는 인터넷 방송유튜브같은 영상매체, 스팀. 오리진같은 PC 게임 플랫폼들이 있다. 이러한 매체들은 특정한 유행에 휩쓸리던 게임의 접촉 양상을 송두리째 바꿔놓았고, 보다 손쉽게 다양한 장르의 게임을 접할 수 있게된 현재의 작가와 독자들이 나타나며 기존 비주류였던 게임장르가 재발견되고 소설로 연재되는 경우가 나타나게 된 것이다.

    • 특히 이런 상황을 응용해 대두되는것이 격투게임소재의 게임소설이다. 격투게임 겜판소는 기존 독자들의 향수를 자극하면서도, 다양한 플랫폼과 영상매체로 습득한 정보를 통해 이전보다 전문적인 시스템과 용어, 스토리를 구사할 수 있게 되었다. 또한 인터넷 방송을 통해 프로게이머의 격투게임을 시청하고 즐겨온 독자들이 형성됨으로써, 기존의 mmorpg처럼 독자들이 곧즉 몰입할 수 있는 환경도 조성되었다.

7.3.2. 타 장르와의 결합[편집]

10년대 중후반에 이르러 겜판소는 몰락했다고 보아도 무관하지만, 다른 시선으로 보자면 또다시 장르소설계에 활발한 영향을 주는 장르가 되었다고 볼 수 있다. 겜판소 자체 보다는, 겜판소의 설정을 추출하여 타 장르에 결합하는 방식이 활발해지고 있기 때문이다. 이때의 결합은 주로 '게임 시스템+타 장르'라는 공식을 가지고 있다. 무협을 예로 들자면, 무협의 모든 무공과 공능이 수치화, 스킬화되어 하나의 창으로 보여지고 주인공이 이를 선택하여 사용하게 되는 것.

이는 일본 라이트 노벨이 보여온 게임시스템 설정과도 유사해 보이지만, 한국에서 일어나는 타 장르와의 결합은 단순한 장르적인 퓨전을 넘어 한국의 독특한 사회현상, 문화와 결합되는 모습을 보이기도 한다는 특징이 있다.

  • 레이드물 : 현대 판타지와 게임소설이 결합하며 나타난 하위장르. 현실에 몬스터가 나타나고, 특별한 능력을 지닌 헌터들이 몬스터 사냥을 한다는 내용. 스토리는 주로 게임플레이처럼 레벨업과 아이템 파밍으로 이루어지며, 이를 통해 상위 랭킹 헌터들과 경쟁하고, 승리하는 내용을 담고 있다.

  • 차원이동물 : 평범한 주인공이 이 세계에 떨어졌더니 게임스킬과 스테이터스가 활성화되었고, 이를 통해 거대한 세력으로 성장한다는 레파토리가 자주 등장한다.

  • 현대물, 전생물, 회귀물 : 현대와 같은 현실을 배경으로 진행되는 장르.

    • 주로 눈앞에 스테이터스 창과 스킬들이 나타나고 이를 통해 특정 분야에서 경쟁하고 성공한다는 내용을 담고 있으며, 혹은 다시 과거로 돌아가거나 새로운 삶을 시작하면서 게임 스테이터스 능력을 통해 전의 삶에서 이루지 못했던 꿈을 이룬다는 레파토리를 갖는다.

7.3.3. 클리셰의 변화[편집]

2010년대 들어서 게임 소설의 단점을 보완한 한국식 이세계물이나 현대물 등 게임 시스템을 도입하였으나 보다 현실적인 판타지의 등장과 웹소설 위주로 새롭게 재편된 시장, 변해버린 독자층의 니즈 등의 복합적인 원인으로 인해 게임 소설은 인기를 상당히 잃어버렸다. 보다 나이가 어린 독자들이 많은 카카오페이지 정도에서나 적게나마 명맥을 잇고 있는 정도.

이에 게임 소설은 인터넷 방송과 갑질, 회귀 같은 다른 트랜드들을 흡수해서 기존의 겜판소에서 자주 보이던 현실과 다름없는 또 다른 세상인 게임 속에서 주인공이 모험하는 내용이 아닌, 게임을 통해서 주인공이 타임어택이나 막장 플레이, 슈퍼 플레이 등의 신컨을 보여주고 그걸 또 인터넷 방송으로 송출해서 호응을 얻고 명성을 얻는 형태로 변화했다. 《솔플의 제왕》이나 《신컨의 재림》 같은 작품들이 2010년대에 이르러 변화를 겪은 게임 소설을 잘 드러내주는 대표적인 작품이다.

또한 게임 내에서 <플레이어>로서 활동하는 것이 아닌, 게임 안에서 스스로 그 사회의 일원이 되어 활동하는 내용의 게임빙의물이 겜판소의 대체 장르중 하나로 나타났다.

8. 종류[편집]

게임소설은 절대다수가 가상현실 게임을 소재로 삼는다. 때문에 아래의 분류는 가상현실 플랫폼을 사용하는 게임장르라고 전제한다.

8.1. FPS 게임[편집]

FPS 가상현실 게임을 인 게임으로 삼는 분류. FPS의 리얼리티를 살리기 위해 가상현실로 재현되었다는 설정을 갖곤 한다. 물론 대부분의 리얼리티는 지켜지지 않는다.

장르가 이란 걸 쓰다 보니 탄도학, 총기 스펙, 고통과 같은 현실적 요소의 고증이 강하게 요구되곤 한다. 이걸 어중간하게 구현하면 두고두고 가싯바늘이 되는데, 때문에 아예 온라인 게임인 《건즈》처럼 대놓고 현실고증을 때려치우는 편도 많다.

멀리 갈 것도 없이, 비슷한 소재인 라이트 노벨소드 아트 온라인》 3부 팬텀 불릿에서는 아예 주인공이 칼을 쓰고 제다이마냥 총알을 내려찍는다.

8.2. 판타지 MMORPG[편집]

판타지 장르의 게임을 인 게임으로 하는 장르. 흔히말하는 겜판소이다. 주로 일반적인 온라인게임으로 인식되는 MMORPG를 인 게임으로 구성하여, 레벨업과 레이드, 랭킹과 PVP 요소들을 소재로 사용한다.

겜판소는 게임 소설 '그 자체'를 말하는 단어로도 쓰인다. 한국 게임 소설계의 절대다수를 차지할 뿐더러, 게임 소설 자체도 겜판소를 골자로 하여 무협, FPS, 퓨전 판타지 게임 소설로 가지를 쳐나갔기 때문이다. 이외에도 게임 소설 고유의 식별코드라던지, 대부분의 클리셰는 겜판소 분류에서 정립되어졌다.

겜판소는 《달빛조각사》, 《아크》 등이 흥함에 따라 본격적으로 양산되기 시작하였다.[18] 그 흐름속에서 겜판소는 양판소처럼 비판적인 단어로 변해갔는데, 이러한 비판은 게임 소설/비판 문서에서 확인가능하다.

8.3. 대전 액션 게임[편집]

대전 액션 게임을 소재로 삼는 분류. 주로 철권, KOF와 같은 유명 3D 격투 게임을 모티브로 삼는 경향이 있다. MMORPG, FPS에 비해 비교적 생소한 격투게임의 테크닉과 성장과정을 묘사하며, 이를 통해 주인공이 강해지는 과정을 다룬다.

횡신, 딜레이 캐치, 역-정가드 등 격투 게임의 어법을 그대로 묘사하는것이 특징. 주로 격투게임을 즐겼던 오락실 세대의 향수를 자극한다는 특징도 있다.

8.4. 싱글플레이 게임[편집]

자세한 내용은 게임빙의물 참고.

8.5. 퓨전 게임 소설[편집]

퓨전판타지, 무협과 같은 퓨전장르. '게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계?!'[19]라는 형태도 존재하며, 캐릭터가 게임의 포맷으로 능력을 얻는다는 소재가 현대 판타지나 하이 판타지 장르에 쓰이기도 한다. 겜판소처럼 퀘스트 창도 뜨고, 능력치를 올릴 수 있고, 게임 속 능력을 사용하게 되는 형식.

퓨전 게임소설의 특성은 게임이라는 요소로 게이머 독자들을 끌어올 수 있다는 것. 독자적 세계관을 그냥 제시하면 큰 흥미를 얻기 어렵지만, 게임을 덧입혀놓으면 게이머 독자들의 흥미와 몰입감을 자극한다.

한편 일반 게임소설이 퓨전 게임소설이 되는 경우도 있다. 알고보니 이세계라는 클리셰도 많지만, 게임 시스템, 밸런스 문제가 심각해지면서 궁여지책으로 퓨전화를 선택하는 경우도 많다. 이때의 퓨전은 게임시스템의 설정충돌, 붕괴를 돌파하면서 보다 캐쥬얼한 서술과 설정으로 전환하게 해준다.

혹은 종결되어가는 게임소설의 스토리 확장, 나아가 세계관 확장에 의해 쓰이기도 하는데, 레이센(소설)투레이센으로 진화하는경우가 그 예.

9. 작품, 관련작품 목록[편집]

기재순서는 작가 이름 - 《작품 이름》
문서를 만들어 등록할 때엔, 템플릿:게임 소설을 참고 바랍니다.

9.1. 국내[편집]

9.2. 해외 관련 작품[편집]

해외에는 게임소설이란 분류가 없고 발전 방향성 자체가 다르기 때문에[24] 게임소설과 관련있거나 유사한 양태, 설정을 갖는 작품들을 표기한다.[25]



일본의 작품의 경우 만화나 라이트노벨 가리지 않고 어느 시점을 기점으로 게임 요소가 없어도 명확한 능력 비교가 가능하도록 마법적인 효과를 통해 스테이스터스나 클래스, 레벨등의 요소를 도입하는 경우가 많으며, 이는 용사, 마왕물과 같이 드래곤 퀘스트 시리즈로부터 이어져 내려온 요소로 추정된다.

특히 이세계 전생물의 경우 스테이스터스니 클래스니 하는 것이 없는 작품을 찾는 쪽이 힘들 정도로 많은 상황. 소설가가 되자등의 환경이 갖추어 지면서 비슷한 소재의 작품이 대량 유입되었기 때문. 소드아트 온라인의 성공 또한 보편화에 영향을 미친 것으로 보인다.

10. 관련 장르, 문서[편집]

[1] 이하 《대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로. 고훈. 대중서사학회. 2008》를 참고하여 서술.[2] 그러나 게임이기에 걸리는 제약도 상당하다. 후술되는 특징 문단 참조[3] 예를들면 AOS, 서바이벌장르 등[4] 용개와 같은 컨셉플레이라던지, 불법이지만 하나의 시장으로 고착화된 작업장, 극단적인 플레이 사례인 트롤링까지[5] 초기 게임소설은 판,무협의 퓨전화 양상중 하나로 소개되어진다.[6] 게임 소설 전반에선 인공지능이 인간과 대등하게 대화하거나 융합하는 모습을 보인다. 또한 주인공이 사이버 스페이스를 주 무대로 삼고 활동하며, 현실과 아바타의 괴리사이에서 정체성에 대해 고민하는 소재가 자주 쓰이기도 한다.[7] 바츠 해방전쟁처럼 게임 속 사건이 현실에 영향을 끼치는데엔 큰 맥락이 필요하지 않다.[8] 한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구. 이용희. 2018[9] 대부분의 게이머들은 NPC들의 행동, 대사 때문에 롤플레이에 익숙해져있다. 게임 내에서는, 게임 세계관과 캐릭터에 어울리는 말만 해야된다는 규칙을 습득하고 있다는 것.[10] 그 당시의 게임 문화와 지금의 문화의 차이를 생각해보아야 한다.[11] 단, 겜판소에서 흔히 사용되는 클래스, 스텟, 아이템, 파티와 같은 시스템 요소들은 옥스타칼니스의 아이들보단 이 시기의 온라인 게임의 영향을 받은 것이다.[12] 박영창 작가의 라파엘 전기.[13] 주인공 캐릭터인 보로미어는 첫 등장 챕터에서부터 이미 캐릭터를 육성한지 꽤 시간이 흐른 상태다.[14] 연민학지 14권 | 게임소설과 영웅소설의 서사구조 연구〉고훈, 연민학회(2010)[15] 예를 들면 반사된 주문이 배리어를 무시한다던지, 케르베로스 제압 장면 과 설정 등. 스토리 작가 자체가 자타 공인 겜덕으로, 최소 90년대부터 고전 RPG로 시작하여 각종 매체를 섭렵한 인물이었으므로 가능했던 일.[16] 리니지, 아이온, 검은사막, 아키에이지의 평가를 생각해보면 좋다.[17] 이 현실성에는 여러 의미가 있다. 스토리가 전개되고 영향을 주는 토대가 현실인, 즉 대리만족의 무대가 동떨어진 이세계에서 보다 직접적인 현실로 옮겨진 점도 있고, '갑-을,사이다 클리셰'처럼 현실의 문제를 강하게 반영하는 의미 등도 있다. 인과관계나 현실적인 반영만으로 보기엔 복합적인 의미의 현실인것.[18] 달조나 아크 이전에도 어나더월드, 아르카디아 대륙기행, 레이센, 반VAN, 더 원, 대상인 등 이른바 전형적인 겜판소의 흥행을 이끈 작품들은 많았다. 올마스터는 퓨전적인 면모를 많이 보여주었기 때문에 이런 전형성에서는 빗껴있었다.[19] 최근에는 한국보다는 일본쪽 게임 판타지 소설에서 흔하게 보이는 유형이다. 최근 일본에서 주구장창 나오는 겜판소 원작 애니들만 봐도 대부분이 게임인 줄 알았던 세계가 사실은 이세계라는 차원이동물의 성질이 결합된 형태다.[20] 위 항목에 보이는 겜판소의 단점에 얽매이지 않기 위해 안티테제로 이루어진 소설.[21] 키보드로 동작하는 온라인 게임을 요소로 사용한다.[22] 작가는 언급하지 않았지만 상당수의 독자들은 크루세이더 킹즈유로파 유니버설리스를 떠올린다.[23] 웹툰과 소설로 연재중.[24] 한국은 가상현실에 온라인게임을 도입하는 방식으로 발전했지만, 해외는 그대로의 가상현실만 다루는 방식이 많고, 일본 라이트노벨의 경우에는 온라인의 성향보다는 D&D와 같은 TRPG의 영향때문인지 게임 시스템의 도입 정도로의 발전이 강한편이다. 이세계 전이물인데 게임시스템의 도입이 많은 경우는 이 때문.[25] 예를들면 스테이터스와 레벨제의 도입 들