게임

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1. Game(게임)2. 게임의 장점
2.1. 스트레스 해소2.2. 특정 지능 향상2.3. 게임화(Gamification)
3. 게임의 역기능
3.1. 시간을 낭비하는 취미3.2. 윤리적으로 사회에 끼치는 폐해
4. (Online Game) 온라인 게임5. 한국에서 비디오 게임을 흔히 부르는 말6. (Offline Game) 오프라인 게임7. 인디 게임8. WWE 소속 프로레슬러 트리플 H의 별칭9. 섹스의 은유말

1. Game(게임)[편집]

놀이의 한 갈래. 영미권에서는 스포츠에서나 자주 들을 수 있는 경기를 의미하는 경우가 많으며 이에 따라 게임은 넓게 봤을 때 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임으로 나뉜다.

게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 노력했는데 의견이 서로 갈리는데도 한가지 일치하는 것이 있다면 게임에는 규칙이 필수라는 것. 규칙이 없다면 놀이가 되지않으며 게임이 되지 않는다. 즉, 놀이에서 규칙을 추가하고 중심화시킨 것이 게임.[1]

게임을 하는 사람을 포괄적으로는 사용자(유저)라고 부르지만, 게이머 혹은 플레이어라고 하며 게임 내부의 규칙에 응하는 한에서 목표를 달성하기 위해 행동한다. 게임에서는 부상을 동반할 수 있는 무리한 시도가 자주 있으며, 그중 고의 혹은 타의로 규칙을 어기는 것을 반칙이라고 한다. 로제 카이와는 자신의 저서에서 게임은 '자유', '독립', '불확실', '비생산', '규칙', '가상'의 6가지 특징이 있다고 하였다.

게임 이론은 이름처럼 현실적인 목표를 위해 수학적으로 계산한다는 점에서 게임과 관계가 깊다.

컴퓨터 게임은 음악, 영화 등의 다른 작품 활동들과 달리 밑바닥까지 체계적으로 다룬 사이트가 전무해, 묻힌 게임은 찾기가 더욱 어렵기도 하다. 8~90년대의 수많은 개인~소수 제작 게임이 대표적, 요즘이야 인디게임을 전문으로 올리는 사이트들도 있고 수많은 인디게이머들이 게임들을 발굴해내지만, 그때 제작되어서 뭘 알지도 못할 나이에 하고 잊혀진 게임은, 정말 잘 알지 않는 이상 찾기가 힘들다.

한국에서 제작 혹은 유통되었던 주요 컴퓨터 게임의 목록은 해당 항목 참조.

2. 게임의 장점[편집]

2.1. 스트레스 해소[편집]

흔히 말하는 "Play"라 할 수 있다. 살면서 쌓이는 스트레스를 해소함에 있어서 놀이문화는 인류 문화의 역사적인 면으로 보더라도 절대 중요한 요소임을 알 수 있다. 스트레스 해소 측면에서의 세부기능을 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작 등을 들 수 있으며, 개임 개발자들에게도 "창작"으로써 동일한 효과를 주기도 한다. 그 어떤 즐길수있는 문화활동과 동일한다.

2.2. 특정 지능 향상[편집]

여기에 관련된 이론들은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다.

특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 폭력성 문제가 개입될 틈이 없다.

2016년 들어 갑자기 학부모들에게 유행하는(...) 바둑은 이런 긍정적 효과 부분에서 끝판왕. 바둑은 유행하는 주기가 있다. 2016년은 유행이라 할 수도 없을 정도로 약하다. 조훈현 九단이 응씨배에서 녜웨이핑을 꺾던 그 순간부터 한국의 바둑 열풍이 불기 시작해서 이창호 九단이라는 바둑의 신이 나왔을 때 절정을 이루었다. 이 때가 바로 이창호 - 유창혁 - 조훈현 3강시대. 대략 1988년 ~ 2000년까지 바둑이 대유행. 1988~2000년 기간에 비하면 2016년 이세돌 - 알파고 이벤트로 성장한 건 코끼리 비스킷도 안 된다. 바둑은 승부사 마인드를 만들어주기때문에 단기간 집중력이 극도로 높아진다.

그 외에도 게임이 절차기억(procedural memory)에 도움을 주거나, 노년층의 인지능력 저하를 완화시킬 수 있다는 보고도 있다. 하지만 위 영상에서도 나오듯 무엇이든 과하게 하는 것은 안 좋으니 과하게는 하지말자. 또한 게임이 발달에 도움을 주는 지능은 한정적이기 때문에 전체 지능을 향상시켜준다고 주장하는 건 문제가 있다. 지능에는 게임이 발달시켜주지 못하는 사회 공감 능력 등도 포함되기 때문.

2.3. 게임화(Gamification)[편집]

게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 게임화(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 예.[2]

간단히 말하면 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.

생활습관 개선, 자기관리를 게임화하거나 운동을 게임화해서 경험치를 얻고 레벨을 올리는 RPG 게임처럼 만든 앱이나 사이트들이 있다. # ## 라이프해커 리뷰를 참조하면 좋다.

듀오링고나 Vocabulary.com과 같은 외국어 학습 플랫폼도 게임화를 적절히 활용한다. 거슬러 올라 가면 한메타자교사도 게임화의 적절한 예시.

3. 게임의 역기능[편집]

정보화시대에 '게임'이라는 개념이 '컴퓨터 게임'으로 하나의 문화로 자리잡히면서 '게임 플레이'이라는 행위에 많은 사람들이 순기능과 역기능을 논하게 되었지만, 아직까지도 역기능을 구체적으로 내놓지 못하고 있다.

게임자체의 역기능보다도 취미로서의 문제들을 언급하고 있으며, 그 중에서 게임(컨텐츠)과 유저, 상황 등의 경우에 따라 극과극으로 상당히 달라서 역기능에 대한 정의로 일반화하기도 어렵다. 문화전문가들의 의견으로도 영화 문화의 초반에 논쟁이되었던 '영화의 역기능'과 마찬가지로 보고있으며, 현재에 와서 의미가 없어진 "시각이 주는 강렬한 이미지가 사람들의 이성적 판단력을 흐리게한다."와 다를바 없다고 한다. 게다가 게임뿐만 아니라 다른 취미 생활에 대입해보면 똑같다는 결론이 나온다. 즉, 게임의 특징과 관련된 역기능이 아니라 취미의 역기능, 새로운 문화의 파장 의 이야기일 뿐이다.

물론 이러한 점을 '게임은 역기능이 없다'고 해석하기에는 무리가 있다. 다만 영화 등 다른 문화 생활이 그렇듯 너무도 다양한 모습을 띄고, 이를 받아들이는 수용자의
성향에도 영향을 받기 때문에 역기능을 일반화하기가 어렵다는 관점인 것이다. 마찬가지로 다른 문화 생활처럼 게임 역시 비윤리적이고 반사회적인 부분은 지양할 필요가 있으며, 수용자도 게임을 비판적으로 수용하여 사회 생활과 일상 생활에 무리가 없도록 해야 한다.

3.1. 시간을 낭비하는 취미[편집]

일반적으로 나오는 역기능에 대한 이야기들 중에 시간을 낭비하는 불필요한 취미가 언급된다.
게임의 목적에 접근하여 생활에 필요성 여부를 평가한 것인데, "게임은 여러 취미들 중에 하나이며 게임의 목적이 다른 취미들과 마찬가지로 시간 때우기 (Killing time)에 궁극적인 목적이 있다.[3]"는 논리다. 그러므로 '자기 할 일을 다 하고 나서 남는 시간에 즐기는 것'이 게임이어야 하는데, 이 게임이라는 것은 빠지게 되면 '남는 시간에 하는 것이 아니라 시간을 만들어서 하게 된다는 것'이 가장 큰 문제로 보고 있으며, 이로 인해 원래 해야할 일들이(직업, 공부) 등이 방해받게 되고, 심할 경우 게임으로 인해 부모님, 가족 등 주변 사람과의 인간관계 등을 파탄시키고 일상생활에 큰 어려움이 닥치게 되는데도 단순 취미인 게임을 굳이 할 필요가 없는데, 그걸 알면서도 그만두지 못한다면 중독이라고 할 수 있다고 결론을 내리고 있다.

하지만, 이는 취미에 대한 잘못된 인식에 기인한 결론이고 게임으로서의 목적뿐만 아니라 취미로서의 목적까지 일반화시키고 있어 접근도 잘못되었다. 목적을 '시간 때우기'에 두고 취미활동을 할 경우에 대한 이야기 밖에 안된다. 어느 게임에서도 엄연히 컨텐츠에 따라 목적도 달라지며, 행위도 크게 달라짐으로 게임의 역기능으로 언급하기는 어렵다. 오히려, 사용자가 의지박약에 '시간 때우기'에 목적을 두고 게임에 장기간 임하는 것이 본말전도인 상황이라는 상황 자체일 뿐이다. 정신적으로 비정상인이 영화를 보고 살인을 했음으로 이를 영화의 역기능으로 주장하는 것과 다를바 없다. 즉, 전제부터 잘못되었다.

그리고 뛰어난 접근성에 많은 시간의 투자성을 언급한다. 다른 취미활동보다 저렴하고 준비시간이 적으며, 바로 시작할수도 있고 '시간 기여도'가 높을 수 있는 장점을 지적하는 것이다. 특히, 컴퓨터 게임을 지칭하여 언급된다. 구체적인 내용으로는 학생들이 접근하기 쉬워서 다른 취미활동을 안하게되고 나중에 후회하게 된다는 것이 전부이다. 여기에 게임 대신 같은 특징들을 가지는 독서와 영화관람, 운동을 대입하면 '게임의 역기능'이라 하기에는 많이 부족하다는 것을 알 수 있다.[4]

3.2. 윤리적으로 사회에 끼치는 폐해[편집]

문화는 사람들에게 미치는 심리적 영향력이 큰데, 책과 비디오처럼 관람하는 형식인 문화매체들과는 달리 직접적인 조작에 더 사실적인 경험을 줄 수 있어서 이러한 강렬한 경험이 이성적 판단력을 흐리게 한다는 이야기 이다. 이는 영화산업의 초기에 언급되던 영화의 역기능과 크게 다를바 없다.
"책 보다는 영상물이 사람들에게 미치는 심리적 영향력이 크다. 시각이 주는 강렬한 이미지는 그것을 보는 사람들의 이성적 판단력을 흐리게 한다."
이는 판단력이 흐려진 사람이 사회적으로 엄청난 파장을 불러올 수 있다는 주장인데, 현재에 와서는 전제가 잘못되어 "이성적 판단력이 흐려진 사람이 강렬한 이미지를 보았을 때"에 대한 이야기로 전환되었다. 게다가 당시 사회에서는 큰 충격을 받아 주장이 받아졌었지만, 최근에 들어서는 심각도를 벗어난 수준이 아니라면 충격을 받지 않기 때문에 주장 자체가 재해석되어 해당 문화매체의 역기능으로 보지를 않고 새로운 '문화매체로 인한 문화적인 충돌'로 표현되고 있다. 결론적으로 이는 게임도 마찬가지임으로 '사회 및 윤리 불안정화'는 게임의 역기능이라 할 수 없다.

4. (Online Game) 온라인 게임[편집]

온라인 게임 참조.

5. 한국에서 비디오 게임을 흔히 부르는 말[편집]

사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력 하는 게임의 일종이다. 우리나라에서는 이것을 게임이라 뭉뚱그려 흔히 부르는데, 비디오 게임이 한국에 대중화될 때인 90년대 초반에는 게임(game)이라는 영어단어가 다른 곳에는 거의 쓰이지 않았기 때문이다. (위의 1번 문단의 경우에도 "게임"보다는 "경기"라는 말을 많이 썼다.) 거기다 그 이전에 비디오 게임을 호칭했던 "전자오락"이라는 단어의 이미지가 좋지 않았다. 80년대 당시 오락실(게임 센터)의 이미지는 시궁창에 가까웠고, 90년대에 게임 산업이 서서히 대두되면서 좋은 이미지의 단어를 찾다 보니 오락 대신 게임이라는 단어가 주류로 쓰이게 된 것이다.
게임 제작과정 예시

여담으로 위키백과에서는 게임과 비디오 게임을 다른 것으로 취급하고 있다.

6. (Offline Game) 오프라인 게임[편집]

술 게임
TRPG
보드게임

7. 인디 게임[편집]

자세한 내용은 인디 게임 참조.

8. WWE 소속 프로레슬러 트리플 H의 별칭[편집]

문서 참고

9. 섹스의 은유말[편집]

어원은 과거 박진영의 "섹스는 게임이다."라는 발언에서 따온 것이다. 황금어장의 라디오스타에서 이에 대해 밝혔는데 "너무 가볍게 생각해서도 안되지만 너무 무겁게 생각해서도 안된다."란 입장을 덧붙이기도 했다.[5]
참고로 이때 김구라는 신정환에 대해 프로게이머냐는 드립을 쳐서 당황시키기도 했다. (...)
이 에피소드 방영 이후 인터넷 등지에서 섹스대신 게임이라고 빗대어 말하는 사람들이 꽤 늘었는데 사어가 되는 케이스가 많은 반면 섹스=게임의 경우 10년이 지났는데도 여전히 쓰는 사람들이 있을 정도.
근데 맞잖아?

[1] 규칙이 없다면 그냥 하나의 놀이에 불과하다[2] 다단계 홍보 앱도 이쪽에 속하나 이쪽은 불법 모집의 논란과 스팸의 논란이 있으므로 나무위키에서 작성금지되어 있다.[3] 돈버는 것이 목적이거나 뭘 익히고 배우는 순간 그것은 취미가 아니게 된다.[4] 예전 영화, 만화책, 고등학교 체육시간 등 흔히 공부의 방해되는 것은 언제나 공격 대상이 되어 왔다. 그런데 한가지 알아야 하는 것이 오히려 소위 어른의 놀이를 하는 것보다 훨씬 안전하고 깨끗하다.[5] 이 발언을 한 후 몇년후에 재출연했을땐 신앙에 심취한 정반대의 사상을 가지게 되서 저때의 발언에 대해 굉장히 부끄러워하는 모습을 보였다.

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