검은사막/문제점

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1. 개요2. 게임 내부의 문제점
2.1. 버그2.2. 공유 사냥터의 비극2.3. 직업간 밸런스 파괴, 이동의 장벽2.4. 느린 컨텐츠 소비속도2.5. 랜덤 요소2.6. 현질 유도2.7. 막장 운영2.8. 유저 문제

1. 개요[편집]

검은사막의 문제점을 다루는 문서.

2. 게임 내부의 문제점[편집]

2.1. 버그[편집]

게이머들의 기대작으로 출발한 검은사막은 광활한 맵과 시스템 규모, 그리고 자체 개발 엔진이라는 검증되지 않은 기반에 걸맞게 많은 버그들이 나오고 있어 버그사막이라는 별칭이 붙었었다. 굉장히 잘만든 게임이라는 사람들의 평에도, 버그가 너무 많아서 못하겠다는 이야기가 주류였다. 어느정도였냐면 점검해서 버그 하나 잡으면 다른 하나가 또 생기는 수준. 초창기엔 점검 이후 임시 점검이 필시 따라붙곤 해서 점검만 했다하면 밸류패키지 1일짜리를 뿌려대곤 했지만, 시간이 지나면서 이 부분은 많이 개선되었다. 다만, 이는 약관 변경으로 인해 점검 보상이 조금씩 창렬해져서 더이상 밸류를 점검 보상으로 보는 것이 사실상 힘들어진 것도 있다.

기본적으로 패치 방향은 유저들의 피드백을 완전히 무시하는 수준은 아니라서 간단한 것들은 건의를 하면 받아들이기도 하고 인벤 사이트 같은 데에 글이 올라오면 얼마 지나지 않아 수정되기도 한다. 물론 해결하지 않거나 못하는 버그들도 있는지 건의를 해도 받아들여지지 않는 것들도 있으며 위치렉, 끼임 현상 같은 것은 사람이 몰리는 지역이나 공성전에서는 허구헌 날 볼 수 있다. 실제로 이런 오류와 무거운 게임 용량, 그리고 설치파일에 버금가는 패치용량 때문에 게임 진입장벽중에 하나가 게임 다운로드와 설치라는 이야기까지 종종 나온다. 그나마 2017년 가을 패치로 용량을 최적화하는 패치가 진행되어 이 부분은 많이 개선된 편.

또한, 이러한 엔진 결함과 함께 게임 설계 상의 허점도 상당해서, 복수의 스킬이 동일한 커맨드를 공유한다던지 등의 자잘한 버그가 끊이지 않고 나타나고 있다. 이러한 문제점들은 엔진의 결함보다는 아무 생각 없이 만든 코드에 의한 성격이 큰 것들이지만, 엔진의 코드 작동 매커니즘에 결함이 있는 경우에는 일반 프로그래밍단에서 아무리 코드를 잘 짜놓는다고 해도 그것을 돌려주는 엔진의 결함으로 인해 버그가 나타나기도 한다. 즉, 엔진에 의한 문제와 대충 만든 코드에 의한 문제가 동시에 버그를 양산하고 있다는 것이 정답에 가까울 듯하다. 실제로 엔진이 제대로 되어 있으면 일반 프로그래밍단의 버그는 수월하게 수정할 수 있다. 하지만 엔진 자체가 결함이 있다면 한 프로그램의 커널이 되는 부분을 뜯어야 하기 때문에 버그를 수정하는 입장에서도 상당한 부담이고 난이도도 만만치 않다. 이러한 이유로 현재 대부분의 게임사들은 이미 안정성이 검증된 유명 외산 엔진을 구입해서 사용하는 것이 상례이지만 검은사막은 김대일의 자체 제작 엔진을 기반으로 한 게임이라는 것이다. 김대일이 별다른 경력도 없이 검은사막 같은 초대형 오픈월드 RPG를 굴릴 수 있는 엔진을 자체적으로 만든 것은 분명 대단한 업적이지만 아무래도 상용 엔진과 비교하면 그 안정성을 의심할 수 밖에 없다.

반복적이고 나름 즉각적인 버그 수정으로 인해 많은 부분들이 개선되어감에도 불구하고 고질적인 문제도 있다. 바로 위에서도 언급된 위치렉. 일부 직업이나 스킬에서는 매우 빈번하게 발생하며, 단순한 위치렉 외에도 단순 내리막길 등에서 스킬이 끊기거나 갑자기 낙하데미지를 입거나 맵 로딩으로 인해 유저가 설치한 구조물이 보이지 않다가 갑자기 로딩이 되면 그 사이에 끼어버리거나, 특정 지형 밑으로 낙하하는 문제 등이 사람만 많아지면 빈번히 발생한다. 필연적으로 사람이 많이 몰리는 것이 당연한 대규모 PVP가 최종컨텐츠 선에 놓여있기 때문에 피할 수 없는 문제임에도, 엔진 자체의 결함인지 유독 심하고 게임 출시 이후로 제대로 수정된 적이 없는 문제.

2.2. 공유 사냥터의 비극[편집]

검은 사막은 인던이 없다. 이는 초창기 베타때부터 포탈과 함께 인던은 절대 만들지 않겠다고 공언한 요소였고, 이를 갑자기 내놓는다는 것은 인던이 없는 것이 마음에 들어 게임을 하는 유저들의 뒤통수를 치는 태세변환이라고 할 수도 있다. 하지만 이에 대한 기회비용으로, 주요 사냥터의 경쟁이 치열한 편이다. 인던이 없는 게임이 의도하는 것은 유저들이 인던에만 틀어박혀 정작 필드에서는 사람 구경하기 힘들다는 점을 단점으로써 인식하고 '모두가 다 필드에 나와 협력하면서 같이 사냥하자' 라는 취지였지만 초창기 검은사막의 플레이 및 사냥 방식은 완벽한 싱글 지향이었기 때문에 협력할 요소가 보이지 않고 오히려 스트레스 쌓이는 자리 경쟁을 유발하였다. 경험치와 돈을 동시에 얻을 수 있는 것으로 유명한 지역은 어느 채널을 가도 사람이 많아 자리 잡기가 쉽지 않았었다.

개발진들도 이러한 문제를 인식했는지 파티플레이를 크게 상향시켜 파티사냥이 경험치 사냥의 또다른 갈래로 떠올랐고 소산팟이나 나가팟, 아크만팟 같은 파티사냥터가 유행하기도 했으며, 가이핀라시아 사냥터의 등장 이후로는 가이핀팟이 62레벨을 찍기 위한 정석 루트로 인정될 만큼 경험치를 얻기 위한 사냥에서는 크게 개선되었다. 다만 주요 사냥터는 아직 싱글 지향이 많고 이로 인한 자리경쟁이나 사냥터 다툼으로 인해 막피 문제가 종종 논란이 되며, 극심할 때는 초승달 신전의 경우 부동산 매매하듯이 자리 주인이 오가거나, 휴식하고 오는 동안 자리를 잠깐 봐주는 대타까지 구할 정도였다. 카마실비아 패치 이후에 사막에 몰려있던 인구 밀도가 점차 분산되어 이런 일까지 벌어지는 경우는 드물어 졌지만, 검은사막은 채널이동 쿨타임 때문에 자기가 빈자리를 찾아 사냥하기 보다는 자기가 간 곳에 사람이 있으면 비비거나 막피를 걸어 빼앗는 것을 어느 정도 깔고 가는 문제가 있어 여전히 자리 경쟁 문제가 빈번하다.

인던이 없는 대신으로 검은사막에서 제공하는 파티레이드는 소환서 보스나, 고유결/금서/고어 팟 정도인데 레이드라고 부르기 민망할 정도로 쉽기 때문에 사실상 파밍용 플레이에 가깝다.

이를 보완하기 위해 2017년 패치로 '야만의 균열' 업데이트가 이루어 졌는데, 여러 잡음이 있긴 했지만 최종적으로 유저들끼리 협력하여 몬스터를 디펜스 형식으로 막는 인던과 비슷한 컨텐츠가 추가 되었다. 점차 노인던의 벽을 허물고 있다고 봐도 좋을듯. 다만, 야만의 균열은 어디까지나 방어 타워를 짓고 스킬로 몹들을 막으면서 버티고 보상으로 돈이 벌리는 구조의 컨텐츠이지 기존 사냥만큼 경험치를 주는 컨텐츠는 아니다.

드리간 패치로 추가된 셰레칸의 묘(밤)에서 기운을 소모하여 넓은 루트로 계속 잡는게 아닌 1~2곳의 장소에서 몬스터를 1마리씩 소환하여 죽치고 사냥하는 방식이 추가됐다. 몬스터를 소환할 수 있는 묘가 10개 남짓하여 셰레칸의 묘(낮)보단 자리 경쟁이 덜하지만 인기 채널(아르샤)도 여러명이 와서 한 곳에 죽치고 사냥하고 막피로 뺏는 방식은 변하지 않고 있다.

2.3. 직업간 밸런스 파괴, 이동의 장벽[편집]

아무래도 보스 레이드나 PVE가 메인인 RPG가 아니고 사람 간의 대전이 메인인 RPG이다 보니 밸런스 문제가 민감하게 다가올 수 밖에 없다. 각성 이전까지는 특정 직업에 대한 편애가 심각하다는 말까지 나올 정도로 직업간 밸런스가 어긋나 있었으며 특히 각성의 유무가 매우 큰 차이를 가져옴에도 불구하고 최초 각성 직업인 워리어의 각성부터 비각 시절 존재했던 직업들 중 마지막 각성 직업인 위자드의 각성까지 걸리는 시간이 무려 1년이었다. 다시 말해, 똑같이 펄템을 지르고 똑같이 사냥하며 게임을 즐겼지만 직업이 다르다는 이유로 다른 사람은 진작에 한 각성을 위자드 유저들은 1년이나 지나고서야 누릴 수 있었다는 뜻이다. 이런 직업의 순차적인 업데이트는 2018년 흑정령의 분노 소모 기술 업데이트에서도 또 발생하였다.

검은사막은 직업의 특색, 강점을 발할 수 있는 곳에서 충분히 활약하는 구조다. 예를 들어, 다수가 엉켜 싸우는 공성전에서 없어서 못 모셔가는 직업인 위자드,위치 클래스는 원거리, 보영을 쓰는게 대부분이고 1:1에서 유리한 워리어, 금수랑 등등 알고보면 직업간의 특색과 역할은 잘 살아있다고 볼 수 있겠으나..

문제는 밸런스 부분의 차이가 크다. 이러한 메타 속에서 각성 시대 이후의 직업간 밸런스는 비각 시절만큼 나쁘지 않으나 특정 직업은 피해 감소가 너무 낮아서 그냥 죽는다거나, 어떤 직업은 피감, 마방, cc, 슈아를 죄다 챙겨 먹는다거나, 타직업 cc가 삭제될때 혼자만 원거리, 근거리 cc죄다 날로 먹는등 직업 밸런스는 꽤 심각한 편이다. 이런 밸런스 차이 때문에 지속적인 패치가 이루어지고 있지만 특정 직업의 편애나 오버 밸런스는 아직도 고쳐지지 않고 있다.

직업간의 차이가 크다보니 그냥 다른 캐릭터를 키워버리면 되는 거 아닌가? 할테지만 말처럼 쉽지 않다. 이동 장벽이 높다보니 장비를 바꾸는 것부터 검은사막은 캐릭터마다 무게와 펄옷이 개별 적용이기 때문에 새로 직업을 키우려고 해도 여러 문제로 발목을 잡으며 어지간한 헤비 유저라도 61레벨 내지는 62레벨을 처음부터 다시 찍는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 직업을 잘못 선택하거나 좋은 직업이라고 해서 골랐더니 그 직업이 너프를 먹어버리면, 유저 입장에서는 다른 캐릭터를 키우지도 못하고 그 직업에 갇혀 고생하게 되는 것이다. 유저들이 자신의 캐릭터의 위치에 목숨 걸 수 밖에 없게 되는 것. 짧게 요약하면 자신의 직업이 너무 안 좋거나 심각하게 너프를 먹었을 때 다른 직업으로 옮겨야 하는데 이는 곧 장비, 무게, 펄옷, 레벨을 처음부터 다시 준비해야 한다는 것이다.


이를 검은사막 쪽에서도 모르지 않을텐데 검은사막은 신캐를 중심으로 무게와 각종 펄템을 팔고, 팔만큼 팔렸으면 너프라는 의혹 아닌 의혹을 꾸준히 받고 있다. 이를 뒷받침하는 것이 검은사막의 신 직업들의 추이인데, 마지막 각성 이후 등장한 다크나이트, 격투가, 미스틱 모두 메타에 한 중축을 맡아 게임 판도를 바꾸는데 성공했으며 특히 격투가와 미스틱은 다크나이트,위자드,위치의 마법 중거리 견제의 메타가 하도 기승을 부리고, 이를 견디기 위해 유저들이 밸셋을 차용하는 등, 공개 서비스 이후 부동의 아이템 우선도 1순위였던 보스템의 위상에까지 흠집을 낼 정도로 마공캐들이 미쳐 날뛰자 아예 패시브부터가 마법 공격력으로부터 데미지를 줄여 받는 직업으로 나왔다. 실제로 두 직업이 나온 이후에 필드전은 물론이고 공성전이나 아르샤에서까지 죽지 않고 버티면서 CC기로 상대를 말려 죽이는 1:1 강캐로 떠올랐으며 아르샤 대회는 미스틱으로 도배되었고 하도 죽질 않다보니 KO승이 아닌 남은 체력에 비례한 판정승이 다반사인 노잼 메타를 만들어 버렸다.

2.4. 느린 컨텐츠 소비속도[편집]

컨텐츠 부족으로 허덕이는 다른 게임들을 보면 소비속도 좀 느린게 뭐가 문제냐 싶겠지만, 검은사막은 시스템상 절대 빨리 강해질 수 없다. 6시간이면 최 고난이도 디아블로 목을 가져오는 한국 게이머 특성상, 컨텐츠 소비속도가 느린건 말이 안되는 일인데도 말이다. 하다보면 내가 검은사막을 하는지, 검은사막이 나를 하는지 모르겠을 정도로 해야할게 많기 때문. 초반에 쭉쭉 오르는 레벨에 속아 게임을 하다보면 어느새 벽에 부딪힌다는 느낌을 받는다.

이 소비 속도가 느리다는 점은 특히 PVP나 공성전을 할때 부각되는데, 검은사막은 스펙이 곧 계층이라는 말까지 있을 정도로 공성전은 소수의 고스펙 유저들의 놀이터가 된지 오래이고 특유의 진입 장벽으로 인해 신규 유저들이 발붙이기란 쉽지 않은 편이다. 간혹가다가 낮은 스펙 유저와 높은 스펙의 유저 간의 충돌이 발생하면 컨트롤이 무의미할 정도로 일방적인 학살을 당하는 경우가 다반사. 때문에 처음 길드 공성전등을 경험해보고 1킬조차 못딴 자신의 모습에 절망하게 되는 저스펙 유저들이 많다. 가장 단적으로 대부분 유저들에게 선망의 대상인 (공 253 / 방 294) 일명 신교복셋이 공성전을 위한 최소 컷 소리를 들으며 고가의 템들이 많이 풀린 2018년 하반기에 이르러서는 신교복셋으로도 공성 길드에서 스펙 기준으로 나열하면 최하위권에 위치할 정도다. 어지간한 공성에서 활약하는 템귀 유저들은 265공과 277공 사이에 분포될 정도. 교복셋이라는 말이 처음 알려질 때에는 '저게 어딜봐서 교복셋이냐'라고 외치는 유저들이 많았지만 공성 길드 기준으로는 진짜로 교복 수준이 되어버린지 오래가 되었다.

또한 검은사막은 만렙이 없다. 시스템상 만렙은 255로 설정되어 있지만 사실 레벨 62만 찍어도 대단한 수준. 이는 리니지의 시스템과 비슷한데, 게임사가 만렙을 새로 만드는것이 아니라 '어느 정도'로 지정해놓고 그 이상을 넘어가는 순간 엄청난 노력이 필요하도록 만든 것이다. 다만 기존에는 60레벨 이상이 되어야 스킬을 업그레이드 할 수 있었으나, 지금은 60레벨에 모든 스킬을 찍을 수 있다. 또한 60레벨 이후에 PVP시 차이점이 크지 않아 사실상 60레벨만 찍어도 충분히 게임을 할 수 있다.(추가로 61과 62 보상으로 고초승, 고툰귀급의 악세를 준다.)

가맹 PC방에서만 '프리미엄 캐릭터'를 통해 60레벨 캐릭터를 맛 볼 수 있었으나 최근 패치로 집에서도 프리미엄 캐릭터를 플레이 할 수 있으며 장비를 제공한다. 단, 컨텐츠적인 제한이 있으며 어떤 캐릭이 나에게 맞는지 재미있는지 PVP에 대한 흥미도를 가늠해볼 수 있는 맛보기 라고 보면 된다.

아이템의 경우, 하이엔드 아이템을 얻을 방법은 많으나 하나같이 엄청난 노가다를 필수로 한다. 이는 위에서 언급한 파티플레이 문제와도 연결된다. 게임사는 발렌시아부터 카마실비아 지역까지 계속해서 파티플레이를 유도하지만 그럼에도 스펙 높은 사람들은 솔로플레이로 돌 수 있다. 상대적으로 저렙에 노템인 유저들은 파티를 짜서 가야하는데 검은사막의 파티짜기는 쓸데없이 현실적이라서 너무 어렵고, 결국 파밍을 위해 계속 한 사냥터만 찾는다. 컨텐츠는 계속 생기는데 나는 한 곳에서 똑같은 사냥만 해야하는 것이다. 다만 요즘은 펄어비스에서도 이게 일종의 진입 장벽, 즉 신규 유저를 가로막는 벽으로 문제를 인식했는지 다음 지역으로[1] 넘어갈 최소한의 스펙을 맞출 수 있는 아이템을 지원해주는 퀘스트가 많이 생겼다.[2]

2.5. 랜덤 요소[편집]

검은사막에는 랜덤박스가 없다는 주장이 나오는데, 여기에도 확률 논리가 적용된다. 당장 강화 시의 확률 문제도 존재하고[3], 실질적인 랜덤박스도 버젓이 나온다. 이벤트 한정으로 열린 샤카투의 상자[4]를 팔았다. 랜덤박스 요소가 없다고 주장하던 게임에서, 랜덤박스가 풀린 사례이다. 이것이 사자성어로 양두구육이다.
그리고 "탑승물 기술 변경권"이 결정타를 날렸다. 저게 캐시 아이템으로 출시되었기 때문에 유저들은 망연자실했다. 이게 뭐냐면, 말에는 스킬이라는 것이 있어서 현재 말이 보유하고 있는 불필요한 기술 대신 자기가 원하는 다른 기술(순간가속)을 얻고자 아이템을 썼는데, 정작 다른 기술(포효 등)이 얻어지는 경우이다. 순간가속 기술을 얻고자 기술 변경권을 여러번 사서 해당 기술을 얻을 확률을 늘리는 것을 일명 '스변작'이라고 한다. 돈 내고 구입한 캐쉬템에 랜덤박스 요소가 들어가 있다는 것은 분명 문제가 심각하다. 다른 게임을 들먹이는 사람이 있는데, 여기서는 문제가 더욱 크다. 운영진이 검은사막에는 랜덤 요소가 없다고 얘기했는데, 다 거짓으로 판명되었기 때문이다.

그 외엔 사냥에서도 랜덤의 문제가 두드러지는데, 후반가선 단순히 레벨을 올리려고 사냥하는 사람은 얼마 없다. 수익을 위해 하는 사냥인데 이 때 악세사리가 하나도 안 나오면 1~3시간을 그냥 허비한 셈.

2.6. 현질 유도[편집]

검은사막 최악의 문제점 1. 검은사막이 다른 온라인 게임들에 비하면 혜자겜이다 싶을 정도로 과금성이 적지 않냐 하겠지만, 어디까지 상대적으로 괜찮다는 거지, 절대적인 수준에서 따지자면 검은사막도 돈을 꽤나 잡아먹는 게임이다. 무게도 캐릭터마다 따로따로 적용되는 개념이라, 돈이 곱절로 깨진다. 펄 아이템이라면 사정이 더 나쁘다. 밸류 패키지는 검은사막이 정액제 느낌을 들게 하는 아이템이고,[5] 펄옷[6][7]은 싼건 5만원, 비싸면 7만원까지 가기 때문에 결국은 대가가 비싸다. 이게 가장 잘 불거진 문제가 바로 나파르트 야영지 [8]

무게와 밸류, 펄옷 뿐만이 아니라 게임을 좀 더 오래하고자 하는 유저는 최소한의 효율을 위해 애완동물이 필요하다. 일일히 다 줍고다니면 되냐는 말도 있는데, 그거 줍는데도 시간이 지나가고 룻이 1~3개만 나뒹군다고 생각하면 오산이다. 더 나아가 후반가선 기본적인 1세대 펫 5마리로도 룻을 흘리고 다녀서 3세대까지 올려줘야 한다. 여기다 펫의 끝판왕 북극곰(무게 증가), 고슴도치(채집 갯수 증가)는 이 게임을 하고자 하는 유저로선 필수불가결이기 때문에 또 현질유도가 된다.

거래소에 올라오는 장비를 펄팔이[9]로 구매할 때에도 상황은 마찬가지. 특이하게도 노란 악세는 노강에서 다음 강으로 올라가는데 노강 가격의 3배 정도, 또 장에서 광으로 올라가는 데 그 가격의 3배 정도, 이런 식으로 가격이 책정되어 있는 바람에 고~유짜리의 노란 악세를 사려면 엄청난 은화가 필요하고, 바꿔말하면 무시무시한 노가다 및 엄청난 펄팔이가 필요하다는 뜻이기도 하다. 굳히 펄팔이로 장비를 마련하지 않는다고 해도 펄옷에서 추출하는 발크스의 외침 때문에 할수없이 펄옷을 사야하는 경우도 온다. 거래소에서 펄옷을 사서 해결하는 것도 세일하는 날이 아니라면 생각보다 쉽지 않을 것이다. 어느 경로던간에 강화를 하자니 위에 언급된 발크스의 외침도 있고, 내구도 복구를 위한 장인의 기억 등등 랜덤 요소 때문에 실패하기라도 하면 미치고 팔짝 뛸 지경이 되는 거고 최악의 경우 게임을 접게 만드는 요인이 되기도 한다.

2.7. 막장 운영[편집]

검은사막 최악의 문제점 2. 퍼블리셔가 그 악명높은 카카오게임즈라는 것에서 알다시피 검은사막은 개발은 괜찮은데 운영이 개판이라는 평가가 대세이다.[10]
그 악명높은 빨간코 게이트 또한 운영사인 카카오게임즈로부터 비롯된 것이며, 2017년 말에 일어났던 히든 옵션 논란 및 해당 옵션을 공개한 유저에게 영구 정지 제재를 가한 것 역시 카카오의 무능함에서 생겨난 일이다.

가장 심각한 점은 게임 자체가 데미지 표기 등 게임 요소에 직관적인 수치에 대한 '히든'이 많다보니 가장 영향이 큰 케릭터 수정 효과, 세트옵션, 슈아, 스킬의 데미지 계수나 판정이 고장나도 알 방법이 없다는것이다. 심지어 이는 유저들 뿐만 아니라 개발자들에게도 눈가림 효과가 적용되서 유저와 개발자 모두 인지하지 못한채 장시간 방치되기도 한다. 이는 2018년인 지금 표기 통합으로 대부분 해결됐으나, 아직도 미해결 히든, 괴상한 표기 옵션이 넘쳐나고 있다.

다음 고객센터를 이용해 문의를 올려도 웬만한, 아니 대다수의 건의는 받아들여지지 않으며[11], 채팅의 경우에도 필터링을 하는 단어가 지나치게 많다. 예를 들면 "역시 발렌시아 서버가 최고"라고 채팅을 쳤는데 채팅창에는 "역xx렌시아 서버가 최고" 이런 식이다(...).

2.8. 유저 문제[편집]

헤비한 MMORPG다 보니 유저 대부분이 텃세가 심하고 자기보다 낮은 스펙에게 있어서 꼰대 기질이 심하다. 게임에 대한 정상적인 불편한 부분도 대다수 " 꼬접 " 이라는 답변만 주구장창 올릴 뿐더러 직업에 대한 언밸런스도 한 때 꼬미키(꼬우면 미스틱 키우셈)라며 조롱하는 단어도 흔히 쓰였다.

현재의 후발주자 뉴비들도 올비들에게 조언을 구하면 자기 때는 안 그랬네, 겜 쉽게 하려고 하네, 날로 쳐먹네 같은 답변도 어렵지 않게 볼 수 있다. 안 물어봐도 훈장질을 해대는 사람은 어딜가도 하나는 무조건 있다.

그 외의 유저도 문제점이 상당히 많다. 게임에 대해 불만이 과잉되어 무의미한 시위를 한다거나 징징대는 성향이 강하다. 2018년 하, 중반기를 기준으로 벌써 2번이나 시위를 해댔는데, 중반기에 한 시위는 보이콧이라는 단어를 사용했으나 공성, 상위거점 수익을 빨아대거나 월드 보스는 꼬박꼬박 잡는등 말과 행동이 따로노는 행동도 어렵지 않게 볼 수 있다. 더 웃긴건 골드를 뿌려주고 무기 교환권을 판매해주니 언제 그랬냐는듯 입 싹닦고 낚시하고 펄질하러 가는 모습은 심히 가관이다.

[1] 검은 사막은 보통 발레노스->세렌디아->칼페온->메디아->발렌시아->카마실비아 지역 순서로 넘어간다.[2] 엔트 악세사리 세트, 상단 방어구 세트, 아술라 악세사리 세트 등등. 이들의 공통점은 기본 스펙이 높은 대신 강화가 안된다는 점으로 신규 유저들이 강화에 스트레스 받아한다는 단점도 어느 정도 해결했다.[3] 이것 때문에 빡쳐서 게임을 접은 경우도 제법 있다. 고악세에 30~80억씩 쓰는건 운이 좋은걸 제외하고 절대 남얘기가 아니게 된다. 이 문제가 제법 심각하다는 뜻이다.[4] 천만 은화짜리 상자, 그리고 오천만 은화짜리 상자를 팔았다.[5] 30일 치를 구매하면 340펄(2만원)이 필요하다. [6] 캐릭터의 외형을 좀더 아름답게 만들어 주면서 전투 경험치를 조금씩 더 얻게 해주고 사망 패널티를 받지 않는 확률도 존재한다.[7] 굳히 치장용 펄옷이 아니더라도 기능성 펄옷은 게임을 오래한다면 반필수가 된다. 흔히 위장복, 카나페, 속옷.[8] 나파르트 야영지 사태 때 같이 불거진게 하나 있는데, 북미, 유럽, 일본 등 해외 서버와 비교해 보면 캐쉬 가격 책정이 불평등한데, 각 국가별 GDP나 환율 정보에서 매우 객관적인 지표인 빅맥수치로 대조해 보아도 유독 국내만 펄(캐쉬)가격이 말도 안되게 비싸다.[9] 현질을 통해 얻은 펄로 펄템을 산 다음 그 펄템을 거래소에 올려서 은화를 얻는 방법.[10] 사건사고 항목의 4.12 패치로 인해 이제는 개발도 괜찮다는 평을 하기가 민망해지게 되었다.[11] 예전에 모 유저가 길드 마크를 60사이즈로 해서 등록해야 하는 것을 실수로 64사이즈로 올려버리는 바람에 사진 파일이 깨져서 출력되었고(...), 고객센터에 자기가 원래 올리려고 했던 사진을 첨부하여 해당 사진으로 바꿔줄 것을 요청했는데, 고객센터에서 오류가 생긴 이유를 알려주는 것까지는 좋았는데 정작 유저가 원했던 길드마크 변경은 해주지 않았다. 문제는 길드 마크 등록증을 구매할 때마다 길드 자금 10만 은화씩이나 든다는 점인데 길드장 본인의 길드는 유저 본인 1인용 길드라 그럴 자금을 벌 수 있을 리가 힘들다는게 문제...