검은사막

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검은사막

파일:검은사막_로고.png

개발

펄어비스

운영

카카오게임즈

플랫폼

PC, XBOX ONE

게임 엔진

검은사막 엔진

장르

MMORPG

등급

15세 이용가

청소년 이용불가

오픈 베타

2014년 12월 17일

정식 서비스

2015년 7월 23일

서비스 형태

부분 유료화

개발 총괄 PD

김재희

한국 공식 페이스북

펄어비스 페이스북

북미/유럽 공식 페이스북

대만 공식 페이스북

남미 레드폭스 공식 페이스북

펄어비스 공식 사이트

한국 공식 사이트


1. 개요2. 운영3. 사양4. 서버5. 검은사막 엔진 6. 콘솔, 모바일7. 직업8. 특징
8.1. 그래픽/사운드8.2. 유료 아이템
9. 세계관10. 평가11. 문제점12. 해외서비스13. 관련 문서14. 관련 링크

1. 개요[편집]

검은사막, 더 큰 세상을 향한 출정을 준비하라!

검은사막 TV CF ① - 캐릭터 편

검은사막 TV CF ② - 배경편


펄어비스에서 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 대한민국의 MMORPG.

IGC2016 국제회의장 영상에서 공개된 개발비는 120억으로[1] 최근 수년간 증가하는 MMORPG 개발 비용으로 보자면 상당히 낮은 수치를 자랑한다. 이는 개발 기간이 상당히 짧았고 처음부터 개발진의 수가 많지 않았으며, 자체 개발 엔진을 사용했기에 상용 게임 엔진 등의 구매 비용이 없었기 때문. 주로 몇백억 단위의 장기 프로젝트 게임 개발의 경우 인력 교체와 늘어지는 개발 일정으로 인해 불어나는 비용이 상당 부분 차지한다는 것을 생각해보면 펄어비스의 검은사막 개발은 상당한 저비용 고효율의 성과를 내는데 성공했다. 대신 개발자들은 갈려나갔다는 카더라가 있다[2]

전작 C9을 개발하였던 김대일이 김대일 사단이라고 불릴정도로 오랫동안 같이 일한 이들과 함께 2011년에 개발을 시작하였으며 2012년 펄어비스를 창설한 후 30여명으로 본격적으로 개발하였다. 이들이 게임 런칭 이후에도 개발을 계속하고 있기 때문에 검은사막의 업데이트와 개발 속도는 상당히 빠른 편이다.

초기 김대일이 데리고 온 30명도 안 되는 인원으로 시작한 펄어비스는 오픈 베타때에는 펄어비스 개발진 70명, 다음게임(현 카카오게임즈) 운영진 60명이 참여하였다. 그 이후 펄어비스 직원수는 엄청나게 커지면서 2016년에는 150명, 2017년 8월에는 직원 250명 중 87% 이상인 개발진 220명 이상이 검은사막 PC 버전과 모바일 버전, 콘솔 버전을 만들고 있다. 이는 어지간한 대기업에서 투입되는 인력을 초월하는 수치다.

2. 운영[편집]

많은 이들이 착각하지만, 운영은 펄어비스가 아니라 카카오게임즈가 한다. 펄어비스는 개발만 하는 곳이며, 카카오게임즈가 운영을 맡는다. 과거부터 검은사막 운영사는 매번 바뀌었지만, 사실상 같은 주체가 이름만 바꿔가면서 운영하고 있으며 처음에는 다음이 운영하다가 다음에서 분할된 다음게임이 맡았으며, 이후 사명을 엔진으로 바꾸었다가 카카오에 인수되는 과정을 거쳤다.

다음게임(현 카카오게임즈)은 검은사막으로 첫 퍼블리싱을 하였으며, 현재는 어느정도 자리잡은 게임의 퍼블리셔가 되어 이번에 다시 오픈한 에오스를 운영하고 있다. 더불어 북미/ 유럽 검은사막도 운영 중인데, 2016년 상반기 매출만으로 500억을 달성하였다. 이러한 배경에는 개발사인 펄어비스와의 개발관련으로 초기 때부터 맞춘 호흡덕분이다.

이렇게 긍정적인 부분도 있지만 운영에서 나오는 문제점들도 여럿 제기되고 있다. 이에따라 펄어비스는 대만 서비스를 자신들이 할 수 있을지도 모른다는 생각하에 지사를 만들어서 자체적으로 운영을 하였고 성공시켰다. 이후 동남아시아와 태국 등으로 자체 서비스 지역을 늘리고 있다.[3][4][5]

퍼블리셔라는 부분에 대해서 자세하게 이야기를 해보자면 이렇다. 처음 퍼블리셔와 계약시 계약금을 지급받는다. 이 경우 적게는 수억원 많게는 수십억원이상이 지급된다. 이러한 금액이 지급되면 그 후 개발사는 이 돈을 바탕으로 개발사는 인원을 늘리고 본격적으로 개발이 시작되며 이후 개발 비용이 문제가 된다면 퍼블리셔측에서 개발비용을 주기도 한다. 이것말고도 퍼블리셔가 대신 해 주는 것은 다양하다.

각종 오프라인, 온라인 마케팅, 서버관리[6], 홈페이지 관리, 1:1 문의 고객센터 등 운영, 이벤트 관리, IP 즉, 각종 지적 자산의 관리, 게임 내 운영자 관여(게임 공지나 유저 제제 등)나 각종 게임 커뮤니티 모니터링 등 개발 외 할 수 있는 모든 것들은 모조리 다 퍼블리셔가 대신해서 한다. 그로 인해 개발사는 너무나도 편하게 게임 개발 할 수 있으나, 이렇게 수 많은 혜택을 받기에 그에 따른 퍼블리셔의 영향은 가히 상상 이상이다.

캐쉬 가격은 물론, 어떤 캐쉬가 나오게 될지는 퍼블리셔의 입김이 강할 수 밖에 없으며, 클로즈베타전에 게임 개발 방향도 상당히 영향이 갈 정도다 [7] 또한 퍼블리셔와 개발사간 매출액을 나눠갖는 비율도 자연스럽게 퍼블리셔측이 크다.[8] 현재는 펄어비스가 만들어낸 검은사막이 여기저기서 잘 나아가 힘이 커졌으며, PC 온라인 게임 유저들도 과거와는 달라졌던 덕분에 펄어비스의 의견을 들으면서 캐쉬를 내놓으며 그 덕분에 과거 나온 펄템들이 수정되고 사라질 수 있었다.[9]

최근 펄어비스 CEO정경인과의 인터뷰내용에 따르면 북미와 유럽 그리고 한국서버 퍼블리셔이자 운영사인 카카오게임즈와의 계약내용및 계약종료일은 기밀이라 공개불가능하며, 자체서비스도 재계약시의 조건에 따라 달러질 수 있다고만 했지 가능한지 아닌지는 알려줄 수 없다고 한다. 아...[10] 참고로 게임의 퍼블리싱 계약기간은 서비스 시작 후 3~5년이라고 하며 최장 10년인 경우도 있으니 이를 보자면 17년 8월 기준 최소 4개월 ~ 2년뒤이며 최대 7~8년은 남은것이기에 아직 한참 남았다.

실상은 이렇지만 아직도 대다수가 국내에서 문제가 생기거나 혹은 뭔가 일만 터지면 카카오 안 찾고 전부다 펄어비스탓이라는 사람들이 있다.[11]펄어비스탓이라는 건 국내 서비스는 자체서비스라는 것인데, 이것이 사실이라면 카카오(다음)는 왜 있는지, 펄어비스는 자체사이트 운영을 하지 않는지, 관련기사가 하나도 없는지, 게임 시작시 카카오게임즈라는 로고가 왜 뜨는지 의문이다.[12]

11월 01일 카카오(다음)에 있었던 모바일 For 카카오를 카카오게임즈가 가져가게 되었다. FOR 카카오라는 이름으로 있었던 모든 모바일 게임들은 이제 카카오게임즈의 이름으로 움직이기게 되었고, 이는 곧 검은사막에도 곧바로 영향을 끼치게 되었다. 11월 02일 정기점검을 통해 나파르트 야영지에 기능이 추가되면서 가격이 상승되었기 때문이다.[13]. 그로 인해 유저들의 반발이 일어났고, 현재는 되돌렸지만, 과거 2년간의 운영과 더불어 캐쉬가격에 대한 불만이 한꺼번에 터져버렸다.

이것이 가능한 것은 모바일 카카오를 흡수를 하였기에 모바일을 통한 엄청난 수익을 카카오게임즈가 가져가게 되는 것과 더불어 배틀그라운드의 국내 서비스를 카카오게임즈가 하게 되면서 지난 2년간 카카오게임즈의 수익중 대부분을 차지하였던 검은사막에 더 이상 의존할 필요가 없어졌기 때문이다. 그와 더불어 내년에 상장하기 위해 돈을 더 벌려고 할 것이 분명하기 때문에, 향후 나올 캐쉬들에서도 이 영향은 상당할 것으로 예상된다.

모바일에선 드디어 펄어비스가 혼자 퍼블리싱하게 되면서 자체서비스를 하게 되었다. 불과 한두달전에 다른 퍼블리셔(for카카오 등)과 협상중이라고 하였는데 자신들이 원하던 방식의 과금과 운영으로 서비스를 하기위해 걷어차고 자체서비스를 하게 되었고 이로서 완전하게 카카오와 결별되어 서비스되는 첫번째 검은사막이 되었다.

2012년 검은사막 다음과 국내 퍼블리싱 계약 체결 기사
2016년 상반기 북미/유럽 카카오게임즈 매출및 펄어비스 매출 기사
함영철 전략기획실장이 말하는 검은사막 투쟁기
카카오가 검은사막 퍼블리셔 엔진을 인수
디스이즈게임 연재 시리즈 게임과 법
펄어비스 정경인 대표 "개발 뿐만 아니라 서비스도 가능한 회사 만든다"
카카오게임즈, 카카오의 통합 게임 자회사로 11월 1일 공식 출사표
카카오게임즈, 내년 상장 앞두고 영토 확장 ‘잰걸음’

3. 사양[편집]

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대한민국 MMORPG 중 요구사양이 가장 높은 게임이자 가장 높은 수준의 그래픽을 구현하는 게임.
대한민국 MMORPG 중 멀티 GPU(SLI, CrossFire)를 지원하는 유일한 게임.

국산 온라인 게임 중에서 아키에이지를 비롯하여 DirectX 11을 제대로 지원하는 둘 뿐인 MMORPG. 이제 DirectX 12를 지원하면 최초다.
또한 멀티 쓰레드를 제대로 지원하는 몇 안 되는 국산 온라인 게임이기도 하다.

권장사양에 대해서는 "1600x900 높음의 그래픽으로 일반적인 사냥시 약 30fps이 나올 수 있는 기준으로 하였다."고 작년에 한 해외 인터뷰에서 펄어비스측 고도성 PD가 이야기했다. 단지 구색을 맞추는 형식이기에 권장사양대로 컴퓨터를 맞추는 것은 추천하지 않는다. 더불어 엔비디아 그래픽 카드 2개를 꽂는 경우라고 할 수 있는 SLI도 지원한다. 초기 지원을 하지 않는다고 알려져 있었으며 실제로 지원을 제대로 하지 않았지만 엔비디아 그래픽 드라이버가 업데이트되면서 언젠가부터 지원이 되기 시작하였다.더불어, 과거 C9때의 하드웨어 지원 협약을 한 기술 덕분에 AMD CrossFire를 지원하므로 둘 중에서 하나를 선택하면 된다.

일반적인 사냥을 기준으로 4K라고 할 수 있는 UHD 해상도를 상옵으로 돌리기 위해서는 무조건 현존 최고의 AMD나 엔비디아 그래픽 카드[14]를 2개 이상 장착하면 가능하다. 현재 한국의 대부분의 온라인 게임들이 UHD 해상도를 지원하지 않는 상황에서, 검은사막이 UHD 4K를 지원한다는 점은 분명히 초고사양 유저에게는 매력적이라고 할 수 있다. 그러나 이 해상도로 공성전이나 점령전을 할 경우 상당한 렉을 감수해야만 하며 그래픽카드를 2개가 아닌 3~4개를 꽂아야 정상적인 플레이가 가능하다는 점을 유념한다면, 일반적인 사용자로서는 UHD 해상도의 게임 플레이는 불가능하다고 볼 수 있다.

처음 검은사막이 나왔을 때엔 개적화라는 말이 많이 나왔는데, 게임을 하기 위해서는 GTX 970이상의 그래픽 카드와 i5 2세대 이상의 CPU가 받쳐줘야 제대로 즐길 수 있었기 때문이다. 적어도 GTX 670급 이상이어야 어느정도 원활하게 플레이가 가능하다. [15] [16] 거기에, 처음 오픈베타를 한 당일부터 한동안 엄청난 서버렉과 더불어 캐릭터가 어느 한 지역을 벗어나지 못하는 무한츠쿠요미 현상이 발생해 제대로 된 플레이를 할 수가 없었다. 오픈베타 초기에 Daum측이 자체 개발 엔진으로 만들었다고 대대적으로 광고한 것에 대한 악평이 나온 것은 당연한 현상이었다.[17] 당시 이 현상이 일어난 이유는 한국의 유저뿐 아니라 러시아, 중국, 미국, 유럽 등 해외 유저들의 접속이 상당해 서버에 무리한 부담이 갔다는 게 정설이다.

이후 심각한 렉을 견디지 못하고 떠나버린 수많은 유저에 비례해 서버의 부담은 줄어들었고, 게임 엔진 자체의 렉을 줄이려는 펄어비스의 최적화 패치, 일본, 러시아, 북미, 유럽 등에 서버가 생기면서 해당 지역의 유저가 각각 자신의 나라에 있는 서버에 접속하게 된 후로 서버렉은 거의 없어졌다.

검은사막의 최적화는 최저 해상도에 최저 사양 모드로 플레이시 저사양의 노트북으로도 돌아갈 정도이지만[18]최고 사양으로 플레이하고자 할 때 그래픽 카드인 GTX 970과 스카이레이크 CPU를 같이 끼워넣어서 플레이를 하더라도 아무 것도 하지 않은 상태에서 1440p에서 평균 60fps가 되지 못하며, 해당 콘텐츠 이용자 수가 많은 거점전이나 점령전을 할 때나 필드 보스 몬스터 사냥시에 20fps도 나오지 못해 옵션을 낮추어야 한다. 하이델이나 칼페온과 같은 게임 내 도시에 진입할 경우 역시 렉이 심각하게 발생한다. 즉 화면상에 다른 플레이어가 많이 등장할 경우, 화면상에 오브젝트가 많이 표현될 경우, 화면상에 다른 플레이어의 마법 효과나 펫이 많이 나타날 경우, 필연적으로 끊김현상이 나타난다.다만, 그만큼 온라인 게임 최고의 그래픽을 보여주기 때문에 어느 정도 납득은 가능하다.

2015년 하반기에 나온 메이플스토리2, 트리오브세이비어, 문명 온라인 그리고 2016년 초에 서비스된 블레스, 창세기전4와 같은 게임들이 아직도 DirectX 9.0c를 사용하여 만들어진 점과 검은사막 출시 이후 나오는 대작이라 불린 여러 온라인게임들의 최적화가 좋지 못해 그 이후에 한동안 최적화가 좋다는 평이 나왔다.

17년 후반기부터 맵 데이터를 줄이거나, 각종 게임 환경에 대해서 읍션을 주어 최적화작업을 한 이후부터 정기 업데이트로 용량 줄일때나 읍션 추가때마다 게임 최적화나 각종 버그 발생등의 크고 작은 문제가 생기고 있는데 이것은 클베때부터 있던 각종. 소스, 파일, 코드들을 정리하다보니 자연스럽게 일어난것이다. 이런 작업은 대게 테스트서버에 먼저 보여주지만 검은사막은 테스트서버가 없기에 그 문제가 더 크게 부각되었다. [19][20]

과거 라이젠이 나온 당시와 비교하여 카비레이크때와는 다르게 인텔의 커피레이크가 나온 이후 절대성능으로는 코어 i7 8700K를 선택을 하거나 라이젠 CPU와 비교했을때 비롯 뚜따를 반강제로 해야 하지만, 인텔의 i7 8700K의 성능이 압도적으로 뛰어나기 때문이다. 그렇기에 돈이 없어서 라이젠 사는 경우를 제외하고 인텔의 i7-8700K를 구입하는것이 최상의 선택이지만, 인텔이 라이젠을 박살내기 위해 무리하게 발매일을 10월초로 댕긴 탓에 11월 현재에도 페이퍼 런칭수준으로 공급 물량이 매우 부족한 상황이다. 때문에 내년 2월정도를 기다리는 것이 좋으며 현재 그전에 정가에 구할 수 있으면 인텔로 가며, 젠+가 나올 내년 2~3월까지 기다린다면 둘을 비교하여 사는 것이 좋다.[21] [22]

그리고, 1440p이상의 해상도에 각종 그래픽 옵션을 켜고 점령전이나 필드몬스터 레이드를 원활하게 하려면 GTX 980Ti나 GTX 1070나 퓨리 혹은 RX베가 정도의 그래픽카드도 필요하다.이러한 점으로 인해 만약, 검은사막을 원활하게 하고자 한다면 자연스럽게 컴퓨터를 업글 하게 되며, 이 높은 사양은 PC방에서 게임을 원활하게 하지 못하게 되는 원인 중 하나가 되고 있다.

4. 서버[편집]

월드명

검은사막 월드

서버명

올비아[23], 하이델, 케플란, 칼페온, 메디아, 플로린, 발렌시아, 에페리아, 세렌디아, 발레노스, 카마실비아, 아르샤[24], 파트리지오[25]

월드명

15세월드[26]

서버명


검은사막은 서버의 구분이 없는 단일 월드로 이루어져 있다.

IGN 2016 에서 전 다음게임 PM이자 펄어비스 실장인 함영철이 말하기를 클로즈 베타 때에는 완전한 채널 없는 서버, 즉 서버는 하나이지만 그 서버 내에는 물리적인 서버를 여러 대를 놓아 서버 하나이면서도 서버 하나가 아닌 것처럼 되는 것 [27]을 추구를 하였다고 밝혔으나 파이널 클로즈베타 이후 물리적 서버를 채널로 바꾸고, 서버 여러 개를 모아 월드로 만드는 것으로 노선을 바꾸었다.

오픈 전 캐릭터 닉네임 선점 이벤트를 통해서 처음엔 3개의 월드와 채널 4개로 시작하여 오픈베타 후 최종적으로 월드 9개와 채널 4개로 총 36개의 채널로 출발하였다. 서버당 수용 인구 수는 한 월드당 2~3만명을 수용할 수 있는 메가서버의 크기를 자랑하였는데, 이는 하나의 채널이 보통의 게임 서버와 비슷한 최소한 4~5000명을 수용할 수 있는 서버 크기라는 것을 의미하며, 단순히 서버를 채널이라는 명칭으로 바꾸어 놓은 것에 불과하다. 실제로 이 개념에 대해 설명할 때 물리적인 서버 1대가 하나의 채널을 구성하고 이런 서버 수개를 하나로 묶은 ‘월드’로 운영된다고 이야기하였다

2015년 7월 7일과 14일 총 2번의 월드 통합을 통해 모든 월드(서버)는 단일 월드로 통합되고 이후 올비아, 카마실비아, 파트리지오, 아르샤 등이 추가되어 총 38개의 서버가 운영 중이며 다른 게임과 다르게 서버 간 이동에 장벽이 없다. 이는 마비노기 영웅전이나 메이플스토리2에서 채택하고 있는 쉐도우 채널링이라는 1개의 자이언트 서버를 두고, 그 아래에 수많은 채널들을 둬서 유저들간 이동을 원활히 하는 시스템과 비슷하여 서버가 달라 만나지도 못하는 사태가 없다. 사실상 검은사막에서 서버의 개념은 다른 게임에서의 채널 개념이다.

서버 통합의 경우, 사람이 적어져서 통합을 한 것이 아니고 원래 하려고 하였던 것으로 검은사막 내 모든 월드의 캐릭터 닉네임은 서버가 나뉘어 있던 시절에도 중복이 허용되지 않았으며, 1차~파이널클베까지 적게는 수천 명에서 많게는 4~5만 명의 인원이 하나의 서버 내에 수용되어 플레이하였다. 더불어 해외 서버들도 출시 이후, 혹은 출시 때부터 단일 서버로 운영되었으며 무엇보다 점령전이라는 것 자체가 단일 월드가 되는 것을 염두에 두고 만들었다.

다른 MMORPG에서 쓰이는 방식에 익숙한 유저들 대부분은 칼페온-1, 메디아-2 같은 하위 개념을 채널로 부르지만, 엄밀히 따지면 이러한 하위 개념의 공식적인 명칭은 서버이며 검은사막은 여러개의 서버가 한데 모여 월드를 이루는 개념이다. 유저들이 흔히 '채널 채팅'이라고 부르는 주황색 채팅의 공식 호칭은 '서버그룹 채팅'이다. 서버그룹 내의 유저들끼리 소통 가능한 채팅이기 때문에 이렇게 부르는 것.[28] 즉, 공식적으로는 카마실비아-1 서버, 카마실비아-2 서버, 카마실비아-3 서버 이렇게 3개의 서버가 하나의 서버그룹을 형성하고 여러 서버그룹들이 하나의 월드를 구성하는게 검은사막의 서버 시스템이다. 물론 공식적으로는 이렇지만 유저들은 검은사막을 제외하면 이런 방식의 게임을 접해보질 않았기 때문에 편한대로 채널이라고 부르는 경우가 더 많다.

서버간 이동에는 15분의 쿨타임이 존재하기 때문에 이로 인한 해프닝들이 많이 발생하는 편이다. 유저들 사이에서 '채이쿨'이라고 불리는 이러한 지연 시간으로 인해 보스몹이 젠되도 미리 1서버에 가있지 않았다면 룻 할 기회가 줄어들기도 하며, 사냥터에서 싸움이 보다 빈번하게 발생하는 이유이기도 하다. 한 번 서버를 이동하면 좋든 싫든 15분 동안은 그 서버에 있어야 하기 때문에 검은사막에서는 '빈 채널을 찾아 사냥한다'라는 타 MMORPG에선 흔한 개념이 통용되지 않는다. 사실 막피가 되는지라 나보다 약해보인다 싶으면 눕혀버리면 된다.

OBT를 시작하며
서버 통합 공지

5. 검은사막 엔진 [편집]

펄어비스 공식 인정 자체개발 엔진 이름 : Black Desert Engine
검은사막에 최적화된 엔진

자세한 것은 검은사막 엔진 항목 참고.

6. 콘솔, 모바일[편집]

PC 온라인 게임임에도 불구하고 패드 유저를 위한 단축키 배정 기능 등, 국산 온라인 게임치고는 드물게 패드 유저를 생각한 인터페이스 기능이 있다. 실제로 컨트롤러만 꼽으면 키마(키보드/마우스)에 비하면 불편하긴 하나 게임을 패드로 즐기는 것도 가능하다. 이러한 기능덕에 처음부터 콘솔화 개발을 염두에 두고 잇는게 아니냐는 분석이 있었고 게임 자체가 콘솔 싱글로 나왔으면 훨씬 좋았을 것이라고 아쉬움을 표하는 유저들이 많았기 때문에 검은사막의 콘솔화는 오픈 베타 때부터 끊임없이 언급되던 떡밥이었다.

다만 오픈 베타 이후 개발 소식이 전혀 언급이 되지 않고 있었고 모바일화 이야기가 나오면서 콘솔보단 모바일에 치중하는 것 아니냐는 관측이 나오곤 했다. 모바일화에 관련해서는 2015년 하반기부터 기획하기 시작했다고 밝혔으며 기획을 하고 바로 PC온라인게임에 적용된 게임 엔진을 모바일 환경에 맞게 변형하는 작업이 진행됐고, 2016년 초에 태스크포스팀(TFT)에 전담 인원을 배정하면서 본격적인 콘텐츠 개발 작업에 착수하였다고 언급했다. 현재 어떤 식으로 만들어질지는 알 수 없지만, 검은사막 엔진을 사용하여 만들고 있다고 하며, 예상으로는 현재 늘고 있는 다중 접속 역할 수행 게임으로 만들어질 것으로 보인다. 즉 검은사막의 세계관과 엔진, 그리고 기본적인 토대들을 차용하여 만드는 모바일 게임이라는 것.

이것말고도 모바일로 PC 검은사막을 스트리밍 할 수 있는 버젼도 개발중인데, UI 가독성이 너무 좋지 않아 난관이라고 한다.

모바일화 이야기가 나오면서 잊혀진 줄 알았던 콘솔화도 조용히 개발중인 것으로 밝혀졋는데 2017년 1월 20일부터 24일까지 이루어지는 타이페이 게임쇼에서 김대일과 개발팀 1명이 말하길 엑스박스 원을 통해 검은사막을 만나볼 수 있을 것이라고 밝혔다. 개발진 갈린다 해당 버젼은 PC 온라인 버전과는 조금 다르게 나올 것이며, 기본적인 뷰(3D 뷰)는 같을 것이라고 한다. 스토리나 기타 다른 부분에 대해서 달라질 것이라고 하여 기대를 모으기도 했다.


드디어 E3 2017에서 엑스박스 원 X에 대응될 것이라는 발표와 함께 콘솔 버전 트레일러가 공개되었다.

2016년 콘솔화 지연 기사
2015년 검은사막 다렉12 와 ps4 그리고 xbox one 개발 관련 기사
대만 타이페이 게임쇼 인터뷰
모바일화 기사

6.1. 검은사막 모바일[편집]

검은사막을 만들고 난 후 만들어진 모바일 프로젝트. 검은사막 PC와는 전혀 다르게 3D뷰(솔더뷰)가 아닌 핵 앤 슬래쉬 형식의 쿼터뷰형태를 보여준다. 검은사막 엔진을 토대로 만들었기에 PC 커스터 마이징을 거의 그대로 들고 왔으며, 그 외 모바일에 맞춰서 UI도 변경이 되었다.

자세한 것은 검은사막 모바일 항목 참고.

7. 직업[편집]


현재까지 등장한 클래스는 총 16개로 무사와 매화, 닌자와 쿠노이치, 위치와 위자드, 격투가와 미스틱처럼 스킬이 거의 비슷하거나 같은데 성별만 다른 식으로 짝을 이루는 직업들이 몇몇 있다. 무기의 유사성으로 따져보면 워리어와 발키리도 어느 정도는 비슷하다고 볼 수 있으며 페어 없이 단독으로 존재하는 직업은 레인저, 소서러, 금수랑, 자이언트, 다크나이트 정도다. 다만 금수랑은 쿠노이치, 닌자와 함께 주무기인 소검을 공유하며 레인저는 보조무기인 단검을 위자드, 위치와 공유한다. 자이언트와 다크나이트도 보조무기를 공유한다. 따라서 이들 직업을 함께 키우고자 한다면 무기를 돌려가며 쓸 수 있기 때문에 편한 점이 있다. 어떤 직업과도 주무기나 보조무기를 공유하지 않는 직업은 소서러 뿐(신캐 란이 이에 합류했다.).

과거엔 페어 직업들이 함께 묶여서 취급당하는 경우가 많았으며 유저의 선택성을 늘려주는 좋은 수단이 되기도 했다. 무사를 하고 싶은데 남캐 엉덩이 보기 싫으면 매화 허나 핵심 스킬들이 아예 다르거나 한 경우가 있어서 완벽히 같은 직업이라고 볼 수는 없으며 각성 무기의 경우는 페어라 해도 확연히 갈라진다. 각성이 없던 시절에는 성별에 따른 취향 차이로 원하는 성별쪽 직업을 고르거나 하는 일이 많았지만 각성 이후부터는 완벽히 독립된 별개의 직업으로 구분된다.

각성 시스템으로 거의 대부분의 직업들이 비각성과 각성의 컨셉이 달라진다. 워리어는 비각성시 한손검과 방패를 들지만 각성하게 되면 양손 대검을 들게 되고, 레인저는 비각성시 활과 단검을 사용하는 원거리 캐릭터이지만 각성으로 마법검을 사용하는 근거리 검사가 된다. 또한 자이언트는 비각성때 쌍수 도끼를 사용하지만 각성하게 되면 철장갑포라는 핸드캐논을 사용하게 되며 무사와 매화는 비각성때 도검과 각궁을 사용하지만 각성 후엔 무사는 월도의 일종인 무신도, 매화는 창인 화월창을 사용하게된다.

각성한 뒤에도 비각성때의 스킬을 사용할 수는 있지만 각성스킬의 효율이 훨씬 좋기 때문에 대부분의 직업이 각성 스킬의 사용 비중이 더 높은 편이다. 따라서 직업을 선택할 경우엔 각성 후의 컨셉까지 보고 직업을 선택하는 것이 좋으며 비각성때의 컨셉만 보고 직업을 고르게 되면 각성한 뒤 후회할 수 있으니 직업 선택시 비각성과 각성간의 차이를 확실히 알아보고 고르는 것이 좋다.

2017년 12월 21일, 16번째 캐릭터 "란"이 공개 되었다.

8. 특징[편집]

8.1. 그래픽/사운드[편집]

펄어비스 사의 자체 엔진을 이용해 심리스 방식으로 개발하였다. 즉 모든 맵 전역을 돌아다니고 어떤 필드를 진입하든간에 로딩이 없다. 개발 당시에는 공개된 스틸샷의 유려한 캐릭터 그래픽과 시연 영상에서 보여준 탁 트인 시야로 기대를 모았다. 바람에 흔들리는 나무나 창문으로 보이는 집 내부의 모습 같은 세세한 점까지 신경썼다고 한다. PD의 전작인 C9에서 보여주었던 것들이 상당히 많이 눈에 띄고 있다는 점도 특기할 만하다. 특히 캐릭터의 모션이 중복되는 부분이 상당하다.

실제로 오픈베타 테스트가 나오고 나서 상급 옵션까지 공개되면서 유저들의 그래픽에 대한 평가는 호평. 이 와중에 베타테스트 동안 최고사양 모드(베타)라는 업그레이드 옵션을 한 번 더 업데이트하였다. 광활한 풍경과 번개가 치는 효과, 비가 내리는 효과 등 상당히 디테일한 부분까지 공을 들였다는 느낌. 캐릭터 디자인도 마찬가지로, 극사실적인 피부 표현이나 머리카락 표현까지는 아니지만 이 정도면 한국 온라인 게임 중에서는 최상급 수준이다.

그리고, 최적화 부분에서는 최고사양 모드의 대척점으로 '최적화 모드'라는 것이 존재하는데 이를 통하면 찰흙 상태로 돌아가는 그래픽을 보여주지만, 컴퓨터에 주는 부담은 많이 줄어들어 부담없이 돌릴 수 있다. 여기에 크롭모드나 업스케일과 같은 옵션을 끼얹으면 더욱더 옵션을 낮출 수 있다. 검은사막을 플레이함에 있어 사냥이나 점령전, 거점전, PVP등을 제외한 상당수 생활 컨텐츠들이 장시간 접속을 전제로 까는 것들이 많아 이럴때 최저 옵션으로 플레이하는 유저들이 많은 편이다. 거기에다 '트레이 모드'로 최소화시켜주는 기능까지 있다!

흐름을 끊지 않고 자연스러운 배경음도 호평인데, EZ2DJ 시리즈와 DJMAX 시리즈로 유명한 류휘만(CROOVE) 감독이 음악과 사운드 작업을 총괄하고 있다. 김대일 PD의 전작인 C9부터 이어져오는 듯. 그리고, 아트디렉터는 서용수, 최힘찬이 맡고 있는데, 두명 다 릴 온라인과 R2를 같이 작업하였던 인물들이다.

그래픽 소프트웨어 회사인 실리콘 스튜디오에서 개발한 YEBIS를 활용해서 그래픽 리마스터를 한다고 했다.

검은사막, DJMAX의 류휘만 음악감독 합류
인터뷰 참조

8.2. 유료 아이템[편집]

검은사막의 과금 정책은 캐쉬로 바로 구매할 수 있는 게 아닌 캐쉬를 충전하여 펄 상자를 구매해서 얻은 펄로 유료 아이템을 구매하는 방식이다. 1펄에 대략 62.5원이며 펄 상자를 개봉할 시 빛나는 진주의 축복 효과를 받을 수 있는데 지속 시간 동안[29] 기운 회복이 1 증가하고 행운이 1단계 상승한다.

위와 같은 방법으로 과금 방식을 만들어 놓은 것은 교묘한 환불 정책 회피 꼼수로 다음캐쉬는 충전해놓고 환불받을 수 있으나 캐쉬를 충전하고 펄 상자를 구매하여 얻은 펄은 이미 펄 자체를 유료 아이템으로 취급하기 때문에 펄템을 구매하지 않아도 환불받을 수 없다. 소비자에게 불리한 또는 소비자가 악용하기 어려운 구조인 셈. 다만 웃긴 것은 검은사막의 펄은 현금화가 불가능하기 때문에 다음캐쉬 상태로 놔두면 해킹을 당했을 때 다음캐쉬는 털리는 사고가 빈번히 발생하지만 펄로 놔두면 해킹을 당해도 해킹범들이 펄을 거의 건드리지 않는 편이다. 때문에 해킹 예방책 이야기가 나오면 무조건 '일단 펄로 바꿔야 한다'라는 말이 나오는 웃픈 상황이 연출되기도 한다.

전체적인 유료 아이템은 전반적으로 이해할 수 있는 수준으로 평가된다. 그 수준은 편의성을 대가로 과금 유도가 있는 정도이며 부분 유료화에 대하여 거부감이 큰 일본에서도 크게 거부감을 사지 않을 정도로 무리가 없는 수준이다. 무엇보다 스펙과 강화을 위한 과금 혹은 랜덤 박스처럼 국산 대다수 온라인 게임들에 대해 유저들이 매우 큰 반감을 가지는 부분에서 이러한 류의 캐쉬템이 없기 때문에 좋은 평가를 받고 있다.[30] 물론 검은사막의 경제 시스템은 정확하게 따져본다면 게임사에서 게임 돈을 팔고있는 형태이기에 스펙 향상에 현금 투자가 간접적으로는 도움된다고 볼 수 있다.

사행성 가챠 요소는 없지만 편의성을 위한 과금 유도가 큰 편이다. 주로 돈을 편히 벌기 위한 쪽이 많으며, 예를 들면 기간제로 판매하는 밸류팩은 사용하면 전투/생활/말 경험치 30% 추가나 거래소 수령액 30% 증가, 무게 증가, 아이템 획득 증가 주문서와 같은 좋은 옵션들이 많이 달려 있는데 사냥을 통해 소환서 재료를 모으고 잡템을 판매/교환하여 돈을 벌어들이는 것이 일반적이고 게임 머니인 실버에까지 무게가 있는 검은사막의 파밍 방식을 생각해보면 있고 없고의 효율면에서 차이가 큰 편. 사냥을 하다보면 은화나 잡템, 장비들이 인벤에 쌓이면서 무게가 꽉차게 되는데 무게가 초과되면 이동 속도와 스킬 시전 속도가 감소한다. 즉 무게를 지르지 않았다면 오래지나지 않아 거북이 걸음으로 스킬도 제대로 못쓰는 자신의 캐릭터를 볼 수 있게 되고 이는 큰 불편으로 작용한다. 거기다 무게는 캐릭터마다 개별 적용이기 때문에, 레벨링에 많은 시간 투자가 필요로 하다는 점과 함께 검은사막의 캐릭터 간 이동성을 저해하는 요소로 평가받는다.

다만 이러한 패널티를 어느 정도 극복할 수 있는 방법이 있는데 탑승물에 사냥시 얻는 전리품을 1종류에 한해서 무한정 넣을 수 있는 버그가 존재한다. 이는 검은사막이 맨 처음 등장했을 때부터 암묵적으로 용인되고 있는 유사 깊은 버그로 게임사에서 한번 패치로 없앴다가 극렬한 반대에 다시 원상복구를 한 역사가 있다(...). 그러나 이러한 방식으로 제대로 효과를 보기 힘든 사냥터도 존재하고[31] 무게가 적으면 이렇게 탑승물에 전리품을 쌓으러 가야하는 주기도 짧아지기 때문에 본캐 정도에는 무게를 다 갖춰주는 것이 보편적.

오픈 월드, 노 포탈을 추구하는 개발 노선에 맞게 빠르게 마을로 귀환가능한 수단이 꽤나 제한적이기 때문에[32] 무게 증가의 필요성을 많은 신규 유저들이 절실히 느낀다. 메이드를 여럿 구매하면 캐릭터 개별 적용인 무게와는 다르게 메이드는 가문 공유이기 때문에 모든 캐릭터의 무게가 늘어난 것과 비슷한 효과를 볼 수 있다. 여러 캐릭터를 키우기 좋아하는 유저들은 메이드로 이를 대신하기도 한다. 또한 2017년 하반기 패치로 추가된 야영지 덕분에 이같은 사냥 시의 불편함을 보완할 수 있게 되었다.

물론 상술한 점에서의 과금 유도는 확실히 있지만 주어진 돈을 내면 그 가치는 확실히 인정받는, 다시 말해 랜덤으로 돌려서 지른 돈이 대박이 날지 휴지조각이 될지 모르는 과금성 컨텐츠는 없기 때문에 전체적으로 보자면 악랄하지는 않다고 볼 수 있다. 이따금씩 DAUM PC방 이벤트의 일환인 럭키 상자나 2016년 2월 등장했던 로또성 유료템 등, 일시적인 이벤트라고는 해도 '랜덤 박스' 같은 것들이 조금씩 등장하긴 했지만 이후로 이러한 종류의 아이템은 다시 등장하지 않았고 일시적인 판매 이벤트 정도였기 때문에 국산 온라인게임들이 신나게 욕먹는 현금성 랜덤 박스 상술과는 거리가 멀다.

다만 과금유도를 납득할만한 수준이라는 것은 어디까지나 게임의 전체적인 맛을 보는데 무리가 없다는 의미이지 이것이 최상위 컨텐츠를 즐길 수 있다는 것은 절대로 아니다. pvp가 최종컨텐츠인 게임이고 이쪽으로 깊숙히 파고들면 NC게임 저리가라할 정도로 악랄한 과금유도가 기다리고 있다. 특히나 이 게임은 소위 오픈때부터 시작한 고인물들과 뒤늦게 시작하는 뉴비들과의 격차를 줄여줄 그 어떤 게임내 조치나 패치등이 없기때문에 어쨌든 뒤늦게 시작하는 유저는 처음부터 시작한 유저들보다 막대한 헤비과금을 해야 간신이 따라갈 수준에 이를 수 있다. 더 심각한 것은 아무리 돈을 바른다고 해도 버그가 남발하는 게임답게 그 버그로 각종 꿀을 빨아서 누적된 고인물 계정은 아무리 현질을 해도 후발 주자들은 따라잡을 수가 없다. 그래서 아무리 현질을 해도 따라잡을 수 없으니 검은사막은 현질할거면 차라리 계정을 사라는 식의 조언이 많다.

그리고 위에는 랜덤박스 요소가 거의 없다시피 했다고 했는데 전혀 없다는 뜻은 아니다. 펄 아이템 중에 "탑승물 기술 변경권"이 있는데, 이것은 말의 스킬들 중 얻어지지 않은 스킬들 중에서 자기가 원하는 것으로 바꾸는 것이다... 가 아니라 얻어지지 않은 스킬들 중에 하나가 무작위로 얻어지는 것에 불과하다. 엄연한 캐쉬템에 랜덤박스 요소가 들어간 심각한 사례.

9. 세계관[편집]

파일:나무위키+유도.png   검은사막의 세계관에 대해서는 검은사막/세계관 문서를 참조하십시오.

10. 평가[편집]

전체적인 평가로는 시간을 오래 들여서 플레이하면 만족하게 즐길 수 있고 즐길거리도 많지만, 짧게 즐기기에는 깊게 들어가기 힘든 게임이라는 평가를 주로 받는다. 과금이 없지는 않지만 확률적 과금은 없다시피 한 게임이고[33] 있는 과금 요소는 일정 수준 이후로는 필수형이 아닌 선택형으로 보는 것이 낫다. 다만 후발 주자 입장에서는 기존 유저들과의 격차가 쉽게 좁혀지지 않는 게임이라는 평가도 받는다.

출시 전에는 김대일이 설립한 회사에서 제작했다는 것 때문에 유명했었다. 김대일의 전작 C9이 꽤 준수한 게임성을 가지고 있었음에도 불구하고 한게임의 마수(...)에 걸려 사라져버린 과거의 아픔을 검은사막에서 풀려고 한다는 말이 꽤 있어 왔고 때문에 많은 기대를 모으기도 했다. 다만 검은사막의 운영사가 다음인 것을 두고 우려의 시선을 보내고 있었는데, 다음에서 이 정도 규모의 MMOPRG를 운영해 본 바가 없고 정식 오픈까지 잘 운영할 수 있을지 미지수라는 것이었다. 또, 다음 게임의 운영은 돈슨 뺨을 피가 날 만큼 칠 정도로 유료 아이템을 남발하기 때문에 이에 대해서도 말이 많았다. 실제로 초창기에 여러 차례 잦은 버그나 점검으로 역시나 하는 평가도 있었지만 어느 정도 시간이 흐르자 궤도에 올라 카카오도 펄어비스도 평범한 운영을 보여주고 있으며 캐쉬 아이템도 우려했던 것보다는 심하지 않게 나왔다. 다만 후술된 문제점 항목에서 불거지고 있는 논란이 있으니 참고는 할 것.[34]

게임 전체로 보자면 파티 플레이성 요소가 꽤 부족한 편이라는 이야기가 나온다. 검은사막에서 다같이 함께 뭘 하는 식의 컨텐츠는 대부분 길드 단위로 진행되는게 많아서 길드 가입을 강요하는 면이 없지 않아 있으며 길드에 가입하지 않거나 규모가 크지 않은 소규모 길드 유저는 이러한 컨텐츠를 즐기기 힘들기 때문. 게임사 측도 이 사실을 인지하고 이를 보완하기 위해 파티 경험치를 크게 상향시킨 결과, 패치 이후엔 다섯 명이서 파티를 만들어 발렌시아나 카마실비아 던전을 도는 사냥 파티가 많이 늘어났지만 결과적으로 하는 사냥 스타일은 솔플과 크게 다르지 않다. 물론 파티적 요소가 많이 늘어날수록 필연적으로 유저가 수행해야 할 역할이 많아지고 인던이나 레이드 시스템은 높은 확률로 직업에 대한 차별로 이어지기 때문에 반드시 파티적 요소가 좋다고는 볼 수 없지만 검은사막이 온라인 게임이라는 점을 생각해본다면 적정 수준의 파티플레이 요소는 필요하다고 볼 수 있다.

또한 오픈 월드에 노 포탈을 추구하기에 이동 시간을 꽤 많이 잡아먹는다. 사냥터의 효율을 결정할 때 많이 거론되는 시간당 수익이나 경험치 외에도 마을과의 거리 또한 무시 못할 요소 중의 하나다. 어느 정도 자리를 잡은 올드 유저는 높은 티어의 말을 타고 다니기 때문에 이러한 불편을 조금 덜 수 있지만 말의 티어도 낮고 지리도 익숙하지 않은 초보 유저들에게는 이 또한 장벽. 때문에 타 게임에서 포탈 시스템에 익숙해진 유저들이나 긴 이동시간을 견디기 힘들어 하는 유저들은 이것을 검은사막의 주된 단점으로 꼽기도 한다.

경제와 관련해서는 검사 특유의 역 현질이 아예 안 되는 점 때문에 이를 마음에 들어하지 않는 유저들도, 마음에 들어하는 유저들로 갈리는 편이다. 전자는 주로 현금을 충분히 투자해서 적당히 즐기다가 게임을 통해 벌어들인 수익을 다시 환수해서 떠나거나 집중적으로 시간을 투자해서 금전적 수익을 추구하는 유저들이 보이는 반응으로, 이러한 유저들에게 검은사막은 최악의 게임이라고 할 수 있다. 반면 현질러들이나 작업장에 의한 간섭을 원치 않는 유저들에게는 반가운 게임.

물론, 검은사막에도 흔히 펄수르라고 불리는 캐쉬 아이템을 구매해 거래소에 팔아서 게임 돈을 구하는 유저들이 있지만, 그들이 기존에 플레이하던 유저를 급격하게 따라잡는다는 것은 매우 힘들며, 일정 스펙 이상부터는 그저 운과 시간 싸움이라고 할 수 밖에 없는 마의 구간이 존재한다. 검은사막은 다른 게임에서는 혼히 볼 수 있는 작업장과 현거래가 없고 통제경제이기 때문에 아이템 유통이 상당히 비유동적이며,[35] 이러한 이유로 보스 무기와 노란 등급의 악세들이 풀린지 엄청난 시간이 지났고 대놓고 상위 단계의 아이템이 등장한 것도 아닌데 동보스템+동악세 최종 단계의 템으로 세팅을 맞춘 유저가 없다.[36] 소수로나마 존재하는 고강 악세들도 현금화가 안되는 검은사막의 특성상 현거래가 이뤄지는 것도 아니고 거래소 가격이 가치에 비해 터무니 없이 낮게 잡혀있기 때문에 거래소에 잘 올라오지 않아 블레이드 앤 소울이나 던전 앤 파이터와 같은 다른 게임에 비해 현금으로 빠르게 고스펙에 진입하기란 어려운 편이다. 따라서 어느 정도 '거래 되는 스펙' 이상의 스펙으로 진입하기 위해서는 입찰 가격만큼 돈을 쌓아두고 입찰 성공만을 기다리거나, 실제 가치에 준하는 예구 가격을 때려박아 자본으로 승부를 보거나[37] 자신의 운을 믿고 직강으로 강행 돌파할 수 밖에 없다.

해외에서는 상당히 많은 관심을 받아 흥행 몰이에 성공했다. 해외 유튜브 온라인게임 소개 채널의 경우 네티즌들의 검은사막에 대한 기대는 뜨거운 편인데, 좋아요의 비율이 압도적으로 높다. 해외 서버가 오픈하기 이전부터 검은사막 국내 1차 클로즈 베타 당시에도 상당수의 외국 유저들이 계정을 생성하여 플레이하는 모습을 보이기도 하였고 북미 서버는 자체 서비스만 하던 당시에도 꽤나 많은 유저들을 유치하는데 성공하더니 스팀 플랫폼에 정식 런칭이 된 이후에는 서버에 자리가 없을 정도로 엄청난 유저들이 몰리고 있다. 2017년 6월 말에는 스팀 판매순위 2위를 기록할 정도 이렇게 사람이 엄청 몰리다보니 경험치 추가 서버는 모조리 Overrun(혼잡) 상태고, 일반 서버들도 죄다 Crowded(붐빔) 상태가 유지되고 있으며 피크 시간에는 서버렉으로 플레이가 힘들 지경. 성공적으로 해외에 정착한 것이다.

주로 받는 평가로는 '개발 속도는 엄청난데 운영이 디메리트인 게임' 내지는 '엄청나게 개발되는데 정작 노가다와 반복성 컨텐츠가 심한 게임'이라는 평을 받고 있다. 전자는 주로 운영 관련으로 사고가 많이 터졌던 2016년 말 이슈들을 떠올리면서 생기는 비판이고 후자는 펄어비스가 개발하는 컨텐츠 자체에 대한 비판이다. 사실 후자의 경우는 게임을 일찍 시작한 유저가 아닌 후발 주자로 시작하는 유저들이 쉽게 가질 수 있는 불만점인데 검은사막은 게임이 시즌 별로 초기화되는 것도 아니고 새 서버가 생기는 것도 아니면서, 만렙도 없고[38] 하루에 할 수 있는 활동량의 제약이 없다. 레벨 성장에 관한 부분은 60레벨 미만 구간의 경험치 필요량을 점점 완화해가고는 있으나, 레벨만 올린다고 PVP의 진입 장벽을 완벽히 통과했다고 보기에는 어렵고 만렙조차 없기 때문에 기존 유저들은 상위 사냥터에서 61과 62를 위한 파밍을 꾸준히 하고 있다. 검은사막은 다른 게임과는 다르게 신규 아이템을 기존 아이템의 상위호환으로 내는 경우가 드물고 스펙 인플레이션이 적다. 용도가 다르거나 혹은 공격력이 약간 낮은 대신 방어력이나 적중력 등이 붙어 있는 등이다. 덕분에 게임을 오래하다보면 상황에 맞는 아이템을 개별적으로 구하게 된다. 이로 인해 올드비가 가지고 있는 기존 아이템의 성능/가치가 폭락하는 일이 드물며, 이것이 하나의 진입 장벽으로 작용하게 된다. 단, 이를 거꾸로 해석하면 뉴비의 성장목표에도 인플레가 일어나지 않고, 그에따라 더욱 앞서가는 올드비들을 따라잡기 위해 더더욱 빨리 달려야 하는 부담이 적다 볼 수 있기 때문에 판단은 개인의 몫이다.

결론을 내리자면 검은사막은 기존 유저의 성장 속도를 무뎌지게 해줄만한 어떠한 제도적인 장치가 없다. 다른 게임이라면 새 시즌이 열리거나 새로운 아이템이 등장하거나 혹은 아예 새 서버가 열리는 식으로 신규 유저들이 게임에 잘 어울릴 수 있는 기회를 제공하지만 검은사막에는 그러한 것들이 없기 때문. 그럼에도 검은사막의 최종 컨텐츠는 결국 PVP 컨텐츠로 귀결되고, 다른 생활 컨텐츠는 PVP 컨텐츠 만큼의 볼륨이 없기 때문에 깊게 파고들만한 것이 없는 편이다. 그렇기 때문에 검은사막을 시작하면서 PVP를 해보고 싶지만 그 엄청난 진입 장벽에 엄두를 못내고 포기하는 신규 유저들이 꽤 되는 점은 검은사막이 고쳐나가야 할 숙제라고 할 수 있다. 펄어비스 역시 이를 인지하고 있어 레벨업 난이도를 하향하고 강화가 필요없는 보급형 장비나 악세서리를 추가하는 등 뉴비의 성장을 돕는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 주말 피크시간대에 주류 사냥지역에서 사냥하다 보면 PK로 PVP 컨텐츠를 체감할 수 있다.

카카오게임즈의 운영방침으로 인해 모든 정보가 불확실한편이다. 한섭은 물론 북미나 유럽등의 많은 유저들의 요구가 있다면 고려는 해보겠다고 하나 캐릭터 스텟이나 각종 보스아이템의 숨겨진 읍션은 제대로 공개가 되지 않아 이에 대해서 운영사 카카오게임즈가 제대로 공개하지 않고 있다. 때문에 지속적으로 항의가 오고 있다고 한다.[39] 다만 강화의 경우 강화확률 같은 것은 이 논란에서 벗어나는데 기본적으로 전세계 모든 게임이 캐쉬로 산 물품으로 강화 혹은 합성등을 하는것이 아닌 이상[40]공개하지 않으니 이에 대해선 왈가왈부 하지 말고, 그 확률을 공지도 없이 임의 조정한다면 그에 대해서만 욕하는것이 맞다.

이 운영방침으로 인해 얼마전 해외유저에 의해 언팩을 톤해 히든옵션이 공개가 되면서 터저버렸다. 해당 내용은 검은사막/문제점에서 확인할 수 있다.

11. 문제점[편집]

파일:나무위키+유도.png   검은사막의 문제점에 대해서는 검은사막/문제점 문서를 참조하십시오.

12. 해외서비스[편집]

파일:나무위키+유도.png   검은사막의 해외서비스에 대해서는 검은사막/해외 서비스 문서를 참조하십시오.

13. 관련 문서[편집]

14. 관련 링크[편집]

[1] 2010년 창설일부터 2014년 12월 오픈베타까지 4년간 개발사 펄어비스에서 나온 개발 비용이다. 다음게임(카카오게임즈)의 경우는 제외되어 있다.[2] 여기서 갈렸다라고 말하는 것은 저임금으로 착취를 했다는 것이 아니고 말그대로 높은 대우를 해주는 대신 일을 많이 시켰다는 뉘앙스에 가깝다. 실제로 펄어비스의 연봉은 업계 최강을 자랑하는 대신 야근과 격무가 일상이었다는 증언도 있었다. 다만 모바일이나 해외 개발쪽 인력이 충원된 이후로는 많이 개선되었다고 한다.[3] 대만운영을 보면 알 수 있듯이 펄어비스가 운영을 맡았어야 했다. 그도 그런것이 유저들이 이게임을 평가할때 한목소리로 내는 소리가 그래픽 등 게임 품질은 좋은데 운영이 안좋다고 하기 때문이다. 펄어비스가 모종의 이유로 그곳에 운영을 맡겼는지 진짜 이유는 알려지지 않았지만, 현재 운영을 맡는 카카오게임즈가 무수한 비판에 시달리고 있다는 점을 생각한다면 안타까운 현실.[4] 사실 맡길 수 밖에 없는게 현실이다. 애초 펄어비스는 개발을 하는 것만으로도 힘들 정도의 자본금을 가지고 있었으며 신생기업이기에 따로 돈을 크게 빌릴 수 있는 처지도 아니다. 김대일이라는 이름이 있지만 운영까지 하려면 너무나도 큰 막대한 비용이 들기에 퍼블리셔를 찾아가서 계약을 통해 운영을 대신 해 달라고 할 수 밖에 없다. 괜히 퍼블리싱 기업이 따로 있는 것이 아니다. [5] 운영권에 대해서 이야기를 해보자면 현 상황에서는 펄어비스로 넘어가는 것은 사살상 불가능하다. 유저들이 원하는 자체 서비스가 가능해지려면 퍼블리셔측인 카카오게임즈에서 더 이상 돈이 안되어 서비스 종료를 하거나 혹은 시간이 흘러 계약 종료가 되기를 기다릴 수 밖에 없다. 애초 펄어비스는 일방적인 계약해지 자체가 불가능한데, 서비스를 위한 각종 권한들이 계약을 통해서 개발사에서 퍼블리셔로 넘어갔기에 이는 가능하지 않으며 기대 할 수 없다.[6] 개발사 내부 서버가 아닌 유저들이 접속하는 서버. 개발사의 경우 자신들이 만들어낸 것을 서버에 적용시키고 그에 맞춰 버그 확인, 버그 수정이나 개발을 한 것이 어떻게 작동되는지를 실시간으로 확인하기 위해서 필요하다. 물론 이 작업을 해도 유저들의 서버에 적용될시 어떤 버그가 나올지는 예측 불가능하다.[7] 검은사막과 관련된 소문 중 하나는 직업제한, 무기제한 성별제한이 없었지만 당시 다음게임측(현 카카오게임즈)의 입김으로 인해 제한이 걸렸다고 하는것이 있다[8] 해외에서 작품을 가져와서 하거나 과거 서비스된 게임을 이전하여 서비스할 경우에는 퍼블리셔측이가져가는 비율이 좀 더 낮아지지만 여전히 퍼블리셔의 힘이 강한것에 비해, 크게 성공한 게임의 경우 개발사의 힘이 강하기에 저절로 퍼블리셔는 개발사의 말을 좀 더 존중해줄 수 밖에 없다. [9] 그렇다고 해도 펄어비스가 카카오게임즈와 동일한 힘을 가지고 있다고 하면 절대 아니다. 영향력이 이전보다 올랐을 뿐 여전히 초기의 계약사항 때문에 개발방향이 아닌 운영에 대해서는 참견할 수 없다. 단지 의견을 이야기를 할 수 있을 뿐이며 이것에 대해서 카카오게임즈가 고려를 할지 안할지는 그들의 의사에 달려 있다.[10] 알려줄 수 없는게 맞다. 계약내용은 기업과 기업과의 체결이기에 그에 따른 내용은 보안사항이며 계약종료일이라도 나올 경우 다른 퍼블리셔(넥슨, 넷마블 등)의 손길이 바로 미치기 때문이다. 애초 계약종료일도 계약내용 내 쓰여 있기 때문에 기본적으로 공개불가 내용에 들어간다. 최근 재계약기간을 알려주는 경우는 있으니 가능은 하나 이번 경우는 카카오게임즈가 공개를 거부 했거나 계약내용에 포함되어 있을 것으로 추정된다. [11] 넥슨 등 잘 알려진 한국 운영사에서 서비스되면 무조건 운영사를 욕하는 것과는 반대[12] 왜냐하면 이것이 사실일경우 카카오게임즈에선 하는거 없다는 것이며 그저 네이버 채널링 서비스수준의 운영만 하면서도 수익중 상당한 금액를 가져가는 쓰레기 집단이 되기 때문이다.[13] 이전 공지에서 기능이 추가된다는 이야기가 있었을 뿐 가격이 상승된다는 말은 없었다. 심지어 가격이 상승되기 전에 사전 공지도 없었다는 것. 이는 갑작스럽게 가격상승이 결정이 되었고, 바로 추진되었다는 반증이다.[14] 지포스 GTX 1080, 라데온 R9 295X2, 라데온 Pro Duo 등. 적어도 980ti 또는 Fury X급 이상은 멀티로 꽂아줘야 한다. ㅎㄷㄷ [15] 모니터 해상도 900p(1600x900)이상 30프레임 기준[16] 2016년 3월 기준 게임트릭스에서 보면 검은사막을 원활하게 돌리기 힘든 GTX 660Ti 이하의 그래픽이 56.9%정도나 되며, GTX 760을 포함하면 약 77.8%나 된다.[17] 보통 자체 개발 엔진으로 만들어질 경우, 최적화가 좋지 못하다.[18] 코어2 듀오도 된다-_- 딜레이가 있어 보스몹과 싸울때 회피기나 막기가 안되는 부분이 늘어 물약이 더 들어간다 [19] 최근 용량 최적화를 통해 51gb에 달하는 용량을 27gb로 줄였다. 사용되지 않은 불필요한 것이라도 서비스 후에도 있던것들을 없앴으니 당연히 문제가 생기고, 코드가 꼬이는 등 각종 문제로 인해 버그가 엄청나게 많아졌다. 2017년 페스타에서 펄어비스 김재희 pd는 이제 거의 다 끝냈기에 버그를 수정 하는것에 전념하겠다고 하였다.[20] 이것만 봐도 핵심개발자가 모바일등으로 가지 않았다는것을 알 수 있다. 만약 다른곳으로 갔더라면 클베때부터 사용된 각종 코드나 파일들을 확인하여 정리하고, 버그 수정하기란 불가능하기 때문이다.[21] 2017/11 기준 메인보드 포함 구매가가 R5 1600은 36만원인것에 비해, i7-8700k는 80만원 가량 되기 때문에 40만원 가량의 격차가 난다. 이는 그래픽카드로 보면 2~3단계 위의 그래픽카드를 살 수 있는 가격이기 때문에 라이젠을 사고 글카를 업글하는것을 추천한다.[22] 2018/1 기준 i7-8700K의 메인보드 포함 구매가는 686,420원 (정품) 618,750원 (벌크) (샵다나와 기준. 컴퓨존 등 여타 사이트가 더 저렴할 수 있다.)으로, 여전히 라이젠 시리즈가 가격이 더 낮긴 하지만 i7의 물량이 1월 생산 등으로 차차 풀려감에 따라 가격은 더 낮아질 것 같다. 3월 즈음에는 Z370 보드가 아닌 B,H 넘버링 라인업 보드들도 차차 출시 예정이니 총 가격은 더 내려갈 듯.[23] 신규, 복귀 유저만 입장 가능한 경험치+100% 상시버프 서버. 원래 3서버까지 있었으나 이용자 수가 많아 5서버로 확장하였다. 최근에 6서버까지 확장.[24] PVP 테스트를 위한 서버로 일반 서버와는 다른 PVP룰이 적용된다. 막피를 해도 성향이 떨어지지 않는다[25] PC방에서 접속한 유저들을 위한 전용 서버로 2서버까지 있다.[26] 틴월드라고도 불린다[27] 유저가 접속하는 서버는 하나이고, 채널 없음. 물리적 서버는 여러 대[28] 단, 어느 때든 한 서버는 성장 가속 서버인 올비아 서버와 서버그룹 채팅을 서로 공유한다. 공유되는 서버는 기간마다 바뀐다. 신규 유저들에게 어려운걸 가르쳐주고 모르는 부분에 대해서는 신규 유저들이 편히 질문할 수 있도록 만든 시스템. 도합 8개의 서버가 동시에 떠들어대기 때문에 해당 서버+올비아 서버그룹 채팅은 매우 시끄러운 편이다.[29] 펄상자 가격에 따라 1펄당 가치가 다르며 진주의 축복 효과 지속시간도 다르다. 당연히 비쌀수록 1펄당 현금가도 싸지고 지속 시간도 더 길어진다.[30] 심지어 다른 게임 같았으면 진작 캐쉬템으로 나올법한 '강화 실패시 수치 보존' 같은 것들도 전부 실버(은화)로 나왔다.[31] 버그로 무한정 우겨넣을 수 있는건 오직 1종류의 아이템만 가능하기 때문에 전리품이 여러종류인 사냥터는 이러한 방법을 써도 사냥 지속 시간이 그렇게 길지 않다.대표적으로 잡템 3가지가 쏟아져나오는 소산 주둔지. 여기는 아이템 주문서를 찢으면 20분도 안되어 1000이 넘는 무게가 꽉꽉 차는 기적을 맛볼 수 있다. 또한 은화와 장비에는 해당사항이 없기 때문에 은화 드랍량이 많거나 장비가 쏟아지는 곳도 마찬가지다.[32] '여행자의 지도' 아이템을 사용하면 가까운 마을로 귀환이 가능하지만 쿨타임이 6시간이나 되며 다시 사냥터로 돌아올 수는 없고 일회용 소모품이다. 영구제 버전인 고고학자의 지도는 사용 후 다시 사냥터로 귀환이 가능한 파격적인 효과지만 그에 걸맞게 얻기가 하늘의 별따기 수준으로 생노가다를 요구한다. 어느 정도냐면.. 재료 아이템이 드랍되는 사냥터들만을 전전하며 한 3~6개월정도 노가다를 뛰면.. 된다고 한다.[33] 전혀 없다는 것은 아니다. 이벤트성이지만 랜덤박스를 사서 여는 것도 있고, 아이템 거래소가 아닌 일반 상점에서 은화로 사서 여는 인게임 가챠는 상시로 존재한다. 은화로 까는 것이기 때문에 과금 유도 논란은 크게 일지 않았지만 검은사막은 펄템을 팔아서 은화를 얻을 수 있기 때문에 간접적으로는 현금으로 은화를 사서 가챠를 까볼 수 있는 형태다.[34] 이를 기점으로 해외 펄 가격 격차라든지, 전체적인 펄템 가격이 비싼 것은 아니냐는 논란은 재조명되고 있다.[35] 이는 검은사막의 예약 구매 시스템에 기인한다. 예를 들어, 유저들이 생각하는 A 아이템의 가치가 100억이고 거래소 가격은 50억이라고 해보자. 예약 구매를 100억 이상 걸어버리면 이 A를 살 수는 있겠지만 자신이 나중에 되팔 때에는 50억의 가치 밖에 인정받지 못하며 예약 구매는 판매자에겐 거래소 가격의 10% 정도만 더주고 나머지 돈은 증발해버리기 때문. 아이템의 강화 단계가 커지면 커질수록 사람들이 생각하는 가치와 거래소 가격의 괴리가 커지기 때문에 이 정도 단계의 아이템은 대부분의 사람들이 평생템이라고 생각하게 되고 고가의 템이 잘 올라오지 않는 원인이 된다.[36] 물론 상당히 근접한 유저들은 있지만, 그나마 강화 실패시 파괴가 아닌 하락에 그치는 무기와 방어구가 대부분 동이거나 동악세 몇개를 가진 정도이지, 동오반+동초승쌍+동툰그쌍+동바실 혹은 동툰그 허리띠를 전부 가진 유저는 없다.[37] 다른 온라인 게임에도 수천만원을 과금하는 유저들이 얼마든지 존재한다는 점을 생각하여 검은사막도 그러면 되는거 아닌가 생각할 수 있겠지만 검은사막은 역현질이 안되는 게임이다. 대부분의 온라인 게임들은 엄청난 돈을 쏟아 붓거나 극악의 확률을 가진 랜덤 박스를 까서 나온 아이템이라 할지라도 그만큼 희소하기 때문에 현거래시 템의 가치가 들였던 돈 정도는 되는 것이 일반적이다. 즉 유저 입장에서는 게임을 잘 즐기다가 현거래로 아이템을 넘겨버리면 돈을 회수하는 것이 가능한 것. 하지만 검은사막은 몇천만원을 들여 띄웠어도 접을 때 절대 그 가치를 인정받을 수 없는 시스템이다. 이 차이가 헤비 과금러들에게는 매우 큰 차이라 할 수 있다.[38] 실질적인 만렙은 62라고는 하지만 62를 찍었다고 해서 경험치가 안 오르는 것은 아니며, 얼마 오르지도 않는 경험치를 꾸준히 올리는 굇수들이 존재한다.[39] 기본적으로 한국서버가 전세계 중 가장 먼저 서비스 된 만큼 제일 먼저 패치가 적용되는데, 북미, 유럽, 한국 운영사인 카카오게임즈와 상의한 후 가능하다. 그 이유는 퍼블리셔(운영사)가 있는 경우 이들을 두고 단독으로 개발사가 개발해서 서버에 업로드하는것은 계약상 불가능하기 때문이며, 꽤 많은 부분에서 둘의 합의는 이루어진다.즉, 서비스 되기전에도 그 후에도 퍼블리셔는 게임개발에 있어 많은 부분에 영향을 끼친다.넥슨이나 모바일 카카오,한게임이나 피망이나 스마일게임즈등을 보면 쉽게 알 수 있듯이 기본적으로 퍼블리셔쪽의 힘이 강하여 그들의 입맛에 따라 개발된다.[40] 보통 모바일게임에서 쓰이는 방식. 최근 나온 일부 게임은 이 방식을 온라인 PC게임에 적용시켰다.