가상현실

최근 수정 시각:

분류

파일:Semi_protect.png
이 문서는 비로그인 사용자의 편집이 제한되어 있습니다. 자세한 사유는 여기를 참고하시기 바랍니다.

시뮬레이션 인공환경

VR
가상현실

AR
증강현실



1. 개요2. 용어3. 역사4. 기술
4.1. 가상현실 데이터
4.1.1. 리얼타임 3D 렌더링4.1.2. 음성 기술
4.2. 입력 기기
4.2.1. 모션 캡쳐4.2.2. 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmills)4.2.3. 뇌-컴퓨터 인터페이스
4.3. 출력 기기
5. 가상현실의 현황과 픽션과의 비교
5.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계5.2. 기술 외적 문제
5.2.1. 안전성 문제5.2.2. 윤리적·사회적 문제
5.3. 정리5.4. 픽션
6. 시장 현황7. 가상 현실 소재 작품
7.1. 영화/드라마7.2. 소설
7.2.1. 라이트 노벨
7.3. 만화/애니메이션7.4. 게임
7.4.1. 게임의 소재가 가상현실인 경우7.4.2. 가상의 가상현실 체험 기기
8. VR방9. 성인물 VR10. VR 활용 사례11. 1995년 개봉한 SF 가상현실(영화)

1. 개요[편집]

Virtual Reality, 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다. 따라서 넓은 의미로 보면 플라이트 시뮬레이터 등의 시뮬레이션, 세컨드 라이프 등의 게임과 같은 시각매체 역시 가상현실에 포함될 수 있다. 하지만 일반적으로 가상현실이라 말하면 단순히 가상의 공간을 구현하는 것을 넘어서서 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접한 공간적, 시간적인 체험을 가능케 하는 기술을 의미한다. 하위 개념으로는 '모의 현실 (Simulated Reality)'이 있는데, 가상현실을 현실에 최대한 가깝게 구현한 시뮬레이션이다. 가상현실은 "현실"과 "가상"의 구별이 가능하지만 모의 현실은 시뮬레이션이 너무나도 사실적이라 구별이 불가능하다는 차이점이 있다. 물리학에선 현실을 100% 완벽하게 재현하는 건 불가능하지만, 사람을 속일 수 있는 정도의 시뮬레이션은 충분히 가능하다고 한다.[1]

2. 용어[편집]

'가상현실'이라는 말을 가만히 들여다보면 다소 독특한 의미를 볼 수 있다. '현실'이란 '실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는 실제하는(것처럼 보이는) 세계'를 의미한다. 그런데 '가상'은 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 것'을 뜻한다. 이를 종합하면 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계', 중간의 수식어를 빼면 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다. 이를 고려해 일각에서는 '가상 세계'라고 쓰기도 한다. 그러나 다른 관점에서 본다면 납득할 만한 용어인데, '가상 현실'이 '가상으로 만들어 실제로 보고 듣고 느낄 수 있게 한 세계'라는 점을 생각해 보자. 비록 그 실체는 꾸며낸 세계이지만 한편으로는 분명히 눈에 보이고 소리도 들리며, 기술이 발전하면 감각으로 느낄 수도 있을 것이다. 이는 사용자의 착각이 아니라 정말로 감각을 통해 느껴지는 것이므로 '실재하는 세계(현실)'이다. 이렇게 해석해 보면 '가상 현실'도 이상한 말은 아니다.
또한 'virtual'이라는 영단어를 가짜가 연상되는 '가상'으로 일괄 번역하기에 발생하는 문제이기도 하다. Virtual에는 '실질적으로 효력이 있는', 혹은 '허상의'라는 의미도 있으며,[2] 상술하였듯 '실체는 없지만 허상으로 경험자에게 실질적으로 감지할 수 경험을 제공하는 현실'이라는 의미도 된다.

3. 역사[편집]

가상현실이라는 개념의 등장은 19세기로 거슬러 올라간다. 다름아닌 1852년에 개발되었으며 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 그것이다. 한편 문학 쪽에서는 이외에도 올더스 헉슬리가 1932년 발표한 SF 디스토피아 소설 멋진 신세계 에서도 역시 촉감영화라고 하는 가상현실에 가까운 개념이 짧게나마 등장한다. 하지만 단순히 시각적 몰입감에서 그치지 않고 오감을 자극하는 가상현실에 대한 상세한 개념이 등장한 시점을 따지자면 미국의 SF 작가 스탠리 G. 와인바움이 1935년에 서술한 '피그말리온 안경(Pygmalion's Spectacles)'을 최초로 볼 수 있다. 해당 작품에는 홀로그램 기술과 촉각, 후각의 가상현실화에 대한 직접적 묘사가 포함되어 있다.

세계 최초의 '가상현실 기술'의 원천은 1968년 미국 유타 대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 연구하면서 시작되었다. 본격적으로 가상현실 기술이 발전 및 사용되기 시작한 것은 1년 뒤인 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축하면서부터다. 하지만 정작 '가상현실(Virtual Reality)'라는 단어가 대중화된 것은 매우 늦은 1985년이었다..

이후 1980년대 말~1990년대 말에 가상현실 기술에 대한 대중의 관심은 극도로 고조되었다. 1989년에는 가상현실에 대해 다룬 SF 걸작 공각기동대의 등장을 시작으로 1990년대에는 매트릭스, 토탈 리콜 등 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 계속해서 등장하게 된다. 흔히 생각하는 'HMD, 촉각 장갑, 후각 시뮬레이터를 이용하여 즐기는 가상현실'이라는 이미지 역시 바로 이 때에 확립된 것. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전히 넘어야 할 벽이 너무 많았으며, 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 모두 버추얼 보이같은 실패작에 불과했다. 그런 이유로 2000년대 초반에 오면서 가상현실 기술에 대한 관심은 한동안 다시 사그라들게 된다.

가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 것은 다름아닌 서브컬쳐 문화의 발전에 따른 것이다. 2007년부터 크라이시스를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, .hack이나 소드 아트 온라인 등 대중의 무관심에도 불구하고 꾸준히 다루어진 가상현실 게임에 대한 서브컬쳐계의 수요 등이 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC Vive, 플레이스테이션 VR을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다.[3]

(VR의 어원 및 프로토타입에 대해 정리한 글을 링크하니 관심있는 사람은 참고해볼 것, 1900년대 초반부터 최근까지의 내용이 정리되어 있다. VR의 어원과 프로토타입의 역사)

4. 기술[편집]

가상현실 구현에 필요한 세 가지 요소는 3차원 공간성, 실시간 상호작용, 그리고 몰입성이다. 각 요소 구현을 위해서는 컴퓨터 그래픽 기술, 네트워크 통신 기술, 그리고 HMD 등 오감을 자극하는 다수의 입출력 장치들이 필요하며, 이러한 것들을 위한 기술 개발에 의해 VR이 확립되고 발전할 수 있다.

네트워크 통신 기술이 사실상 현재의 기술력만으로도 가상현실 구현에 어려움이 없음을 고려할 때에, 실질적으로 가상현실 구현을 위해 발전이 필요한 기술은 컴퓨터 그래픽 기술과 입출력 장치 기술이라고 볼 수 있다.

4.1. 가상현실 데이터[편집]

4.1.1. 리얼타임 3D 렌더링[편집]

가상현실은 기본적으로 사용자와의 상호작용을 기본 요소로 하며, 카메라 등을 이용한 비 렌더링 영상기술이나 오랜 연산시간을 필요로 하는 프리렌더링 기술은 고려할 수 없다. 따라서 가상현실의 3D 공간 구현은 전적으로 리얼 타임 렌더링 기술에 의존한다.
리얼 타임 렌더링 기술의 현실성과 성능을 판가름하는 요소는 매우 다양하나, 기본적으로는 해상도, 폴리곤, 텍스처, 쉐이더의 4가지 요소를 생각할 수 있다.

4.1.1.1. 해상도[편집]

파일:external/upload.wikimedia.org/600px-Vector_Video_Standards2.svg.png


출력되는 이미지의 선명도의 정도를 나타낸다. 화면을 구성하는 기본단위인 픽셀이 얼마나 많이 사용되었는지로 판단할 수 있다. 해상도가 높을수록 더욱 출력물이 선명해지며, 그만큼 연산능력 역시 많이 요구된다. 현존하는 리얼 타임 렌더링 기술로는 PC게임 콘솔 등의 가정용 기기에서 Full HD보다 더 높은 해상력의 결과물을 안정적으로 출력하는 것은 힘든 일이다.

한편 인간의 은 한 쪽마다 약 최대 1억 2000만화소 가량의 해상력을 지닌다. 이는 4K UHD 해상도의 약 14.5배, Full HD 해상도의 약 58배에 해당하는 해상력으로 HD 표준에 사용되는 비율인 16:9 비율에 대응해보면 Full HD의 64배인 16K 해상도(15360x8640, 1억 3,271만 400 화소)에 근접한 해상력이다. 그것도 한 쪽 눈만...
알기 쉬운 기준을 제시하자면, 만일 가상현실 공간 안에서 16:9 비율의 40인치 곡면 텔레비전(시야각 비율에 따라 쉽게 계산하기 위해 평면이 아닌 의 곡면으로 가정)를 시청한다고 가정해 보자. 2m 떨어진 거리를 기준으로 시야에서 차지하는 시야각은 좌우 25도, 상하 14도 가량이며, 이는 전체 시야에서 단일 안구의 시선 고정 기준(바깥 방향 90도, 코 방향 60도, 윗 방향 60도, 아랫 방향 60도) 수평 1/6, 상하 1/8.57 정도, 움직이는 시선 기준(바깥 방향 120도, 코 방향 60도, 윗 방향 85도, 아랫 방향 95도) 수평 1/7.2, 수직 1/12.857 정도, 목까지 움직이는 시선(수평수직 360도)이라면 수평 1/14.4, 수직 1/25.6 정도로 생각보다 좁은 편이다.

여기서 가상현실 내에 보이는 2m 떨어진 40인치 곡면 TV의 디스플레이를 DVD급(480p)으로 표현하려면 필요 해상도는 가로 854p의 6배, 세로 480p의 8.57배인 5124x4114이지만, Full HD급(1080p)으로 표현하려면 필요 해상도는 11530x9256까지 치솟는다. 게다가 가상현실 영상은 기본적으로 스트레오스코피 기술을 기반으로 좌안과 우안 영상을 별도로 렌더링해야 하기 하기 때문에 실질 필요 해상력은 이보다 2배11530x9256x2가 된다. 지금까지 계산한 값은 시선 고정이었을 때의 요구 해상도라는 점이고, 움직이는 눈알까지 커버하려면 요구 해상도는 13834x13834x2로 더 높아진다. 물론, 2m 떨어진 40인치 곡면 TV를 놓고 계산된 값으로 TV보다 더 가까운 50cm 떨어진 20인치 모니터, 30cm 떨어진 10인치 태블릿 컴퓨터, 20cm 떨어진 5인치 스마트폰이라면 모두 같은 Full HD 디스플레이 기준으로 맞춰도 시야각이 더 넓어지기 때문에[4] 요구 해상도는 TV보다 상대적으로 더 낮아지며, 특히 스마트폰의 경우 요구 해상도가 약 11068x11068x2로 낮아진다.
이와 상관없이 양안의 망막에 분포하는 망막세포(간상세포)의 개수인 약 1억 2000만개 x 2에 가까운 해상력으로 맞추려면 10956x10956x2 해상도(1억 2,003만 3,936 화소 x 2)가 필요하다.

따라서, 90~110도 시야각인 기존 1280x1440x2, 1080x1200x2, 960x1080x2 해상도의 VR HMD 기기가 판매 중인 상태에서 해상도만 2160x2160x2로 업그레이드된 VR HMD 기기가 나오면 모기장 현상이 덜 느끼겠지만 시야각 문제는 여전한데다 그동안 5인치 Full HD 스마트폰에서 봤던 것과 비슷한 체감의 ppi를 기대하기 어렵다. 현세대 시야각 범위(약 100도)로 맞춰도 최소 6144x6144x2 이상의 해상도가 요구되며, 단일 안구 기준 수평수직 180도, 양안 기준 수평 240도, 수직 180도인 시야각 범위라면 10956x10956x2 해상도여야 Full HD에 익숙한 유저의 눈높이에 가깝게 맞출 수 있을 것으로 예상되지만 해상도 문제는 물론이고 시야각 구현 문제도 있어서 현실적으로 가격과 타협하면서 발전하려면 눈알을 움직이지 않아도 보여질 수밖에 없는 스크린의 해상도부터 어느 정도 상향시키는게 더 낫다.

4.1.1.2. 폴리곤[편집]

파일:external/bcb939a6a03ff9f31e8bf59f680c99a8f544cb3714867f66d660bb5297e88fa5.jpg


컴퓨터 그래픽에서 3D 오브젝트를 구성하는 기본단위로서, 3개의 좌표로 이루어진 삼각형이다.
폴리곤의 숫자가 늘어날수록 세밀한 표현이 가능해지며, 그만큼 실시간 렌더링 연산능력 역시 많이 요구된다.
게임 콘솔을 기준으로 할 때에, 5세대기의 경우 캐릭터마다 약 150~300 폴리곤, 6세대기의 경우 1000~3000 폴리곤, 7세대기의 경우 1만~2만 폴리곤 가량이 할당되었으며, 8세대기인 현재의 경우 8~20만개 가량의 폴리곤을 주연급 캐릭터에 할당하고 있다.

파일:external/d15uu3l1sro2ln.cloudfront.net/QDPolygons.jpg

참고로 일반적인 영화에 등장하는 풀 CG 캐릭터들은 2K 해상도 기준 100~200만개 가량의 폴리곤을 사용한다. 단순 수치만으로 계산할 때에 9세대기 게임기만 되어도 영화의 CG와 동일한 퀄리티의 폴리곤을 사용할 수 있게 되며, 이미 8세대기인 현재에도 컷신 등의 특수한 연출 상황에서는 한 캐릭터에 50~100만개 가량의 폴리곤을 할당할 수 있다.
하지만 폴리곤의 숫자가 반드시 오브젝트의 세밀함과 비례한다고 볼 수는 없다. 우선 영화 등의 프리렌더링 CG에 많은 폴리곤이 사용되는 것은 세밀함의 문제보다는, 모델링을 보다 쉽고 편하게 하기 위해서 렌더링 성능을 사실상 고려하지 않고 3D 모델을 제작하기 때문이다.
또한, 미래의 리얼타임 3D 렌더링 기술이 반드시 폴리곤 기반의 모델링으로 이루어진다고 볼 수는 없으며, 복셀 엔진을 사용하는 경우 역시 고려해야 할 것이다. 복셀에 대한 정보는 해당 문서 참조.

4.1.1.3. 텍스처[편집]
4.1.1.4. 셰이더[편집]

4.1.2. 음성 기술[편집]

4.2. 입력 기기[편집]

가상현실을 위한 입력기기는 일반적으로 키보드, 마우스와 같은 입력도구와는 달리, 사용자의 신체 활동을 직접 인식할 수 있는 기기들이 사용된다.

4.2.1. 모션 캡쳐[편집]

3D 모션 기법 중 하나인 모션 캡쳐 기술을 그대로 적용한 입력 기기들이다.

  • 모션 캡쳐 리모콘

http://rigvedawiki.net/r1/pds/Wii_20_eb_a6_ac_eb_aa_a8_ec_bb_a8/phshro.jpg

가장 초보적인 형태의 가상현실 입력기기라 할 수 있다. 자이로스코프가 내장되어 있거나, 적외선 발광기와 적외선 센서를 이용하여 움직임을 인식 가능한 리모콘을 들고 움직이면, 리모콘의 움직임을 바탕으로 사용자의 움직임을 인식하는 형태의 기기이다.
매우 가격이 싸며 기술적으로 만들기 쉽다는 장점이 있지만, 인식 가능한 동작의 한계나 편의성 등의 문제로 현재는 사실상 사장되어 가는 추세이다.

  • 모션 캡쳐 카메라

http://rigvedawiki.net/r1/pds/_ed_82_a4_eb_84_a5_ed_8a_b8/Example.jpg

2009년 마이크로소프트가 선보인 키넥트를 통해 대세로 떠오른 가상현실 입력기기이다.
본래 모션 캡쳐 카메라는 마커라 불리는 공 모양의 센서를 전신에 부착해야 정상적인 모션 인식이 가능했으나, 기술의 발전으로 인해 마커 없이도 모션 인식이 가능한 기기들이 개발되기 시작되었으며, 키넥트를 필두로 하여 가정용으로도 충분한 시장성이 있다는 것을 입증해 보이고 있다. 현재 시점에서 가장 대중적인 가상현실 입력기기라 할 수 있다.
본디 센서 없이도 동작을 인식하는 모션 캡쳐 카메라는 가정용이든 전문용이든 이전에도 존재했으나(PS2의 아이토이 등), 키넥트가 나타나기 전까지는 가격이나 성능 면에서 보잘것없는 수준이였지만, 키넥트 이후부터는 표정 등의 세부적인 동작을 제외하고 신체에만 국한하면 사실상 완벽에 가까운 인식 능력을 보여준다.
다만, 카메라에 보이는 범위 안에서만 동작이 인식되기에, 달리기 등의 격한 활동이나, 오래 걷기 등의 활동 범위가 큰 행동은 인식이 제약되는 단점이 있다.

  • 기타 제스쳐 기반 HID 기기
    카메라를 아예 사용하지 않는 모션 캡쳐 기기 역시 존재한다. 주로 근육의 움직임 등을 감지하는 팔찌 형태의 HID 기기들이 그것.

    • rink

    • Myo

    • PrioVR

    • Dexmo : 손가락 컨트롤러

  • HTC Vive : 출력 기기인 HMD과 입력 기기인 모션 컨트롤러 모두 포함

  • 플레이스테이션 VR : 출력 기기인 HMD와 입력 기기인 모션 컨트롤러 모두 포함

4.2.2. 전방위 트레드밀(Omnidirectional Treadmills)[편집]

파일:external/upload.wikimedia.org/220px-Virtuix_Omni_Skyrim_%28cropped%29.jpg

360도 전방위로 움직임이 가능한 트레드밀을 이용하여 좁은 공간에서도 사용자가 걷거나 뛰는 움직임을 가상현실 기기에 입력할 수 있도록 하는 장치를 말한다. 일부 제품은 걷기와 뛰기 뿐 아니라 점프 동작도 입력할 수 있다. 거의 대부분의 제품이 발판과 허리 지지대를 갖는데, 이는 사용자의 몸통을 고정함으로써 발판 위에서만 발이 움직이도록 만들 수 있기 때문.

상기한 모션 캡쳐 기기는 모션 캡쳐 카메라가 인식할 수 있는 범위에서만 사용이 가능하기 때문에 평면적 움직임의 재현에 제약이 심한데, 전방위 트레드밀은 당해 제약에 대하여 해결책이 될 수 있다. 예를 들어 신체의 움직임은 모션 캡쳐 카메라로 인식하고 신체의 좌표적 이동에는 전방위 트레드밀을 이용하여 수집한 좌표값 변화를 대응시키는 등의 방법을 이용하면 모션 캡쳐 카메라와 전방위 트레드밀을 동시에 이용할 수 있을 뿐더러 한층 사실적인 움직임의 재현이 가능해진다.

가상현실 기기 사용자가 직접 가상현실 내 공간을 돌아다니는 체험을 제공하기 위한 기기인 만큼 사실상 HMD의 사용을 통한 몰입감 형성이 필수적이다. 전방위 트레드밀을 사 놓고 모니터를 보면서 게임을 하는 것은 실제 운동량이 그렇게 많지도 않지만 그냥 운동기구를 쓰면서 게임을 하는 셈. 다만 층간소음에 대한 우려, 높은 가격, 부족한 컨텐츠 등의 이유로 아직 활성화 단계에 이르지는 않고 있다.

일부 제품의 소매가는 생각보다 저렴한 편이다. 약 30~50만원대에서 구입할 수 있다. 단, 이 가격은 본체의 가격일 뿐이다. 대부분의 기기가 북미 또는 유럽 지역에서 제조되고 있어 물론 중국에서도 만든다 개인 구매자가 본체 값에 추가로 지불하여야 하는 관세와 특히 운송료[5] 등을 고려하면 상당히 부담되는 가격으로 탈바꿈한다. 무엇보다 그럭저럭 쓸만한 제품은 아무리 저렴해도 본체 값만 80만 원 이상은 되며 여기에 관세와 운송료가 추가되면 백만 원은 정말로 가볍게 넘어간다. 개인 사용자가 이용해볼 만한 제품으로는 다음과 같은 제품들이 있다.


상기 트레드밀은 발바닥이 발판 위에서 미끄러지도록 설계된 수동형 트레드밀(Passive Treadmill)이다. 버툭스 옴니는 전용 신발이 필요하며, 사이버리스 버추얼라이저와 캣 워크는 전용 신발이 따로 없다. 버툭스 옴니의 경우 전용 신발 밑에 달린 바퀴의 움직임을 통해 이동을 구현하는 원리로 작동하기 때문. 사이버리스 버추얼라이저는 맨발로도 사용이 가능하지만 맨발은 잘 안 미끄러지니 양말을 신고 이용하는 것을 권장한다. 캣 워크의 경우 따로 전용 신발이 있는 것은 아니지만 신발 위에 착용하는 추가 기기가 있다. 스트라이더 VR의 경우 발판에 다수의 구슬이 박혀 있고 구슬의 움직임으로 사용자의 움직임을 파악하는 동시에 발판 자체가 회전하는 형태로, 능동형 트레드밀(Active Treadmill)로 볼 수 있는 요소가 없는 것은 아니지만 일단 형태상 수동형 트레드밀과 유사한 바, 수동형으로 분류하였다.

각 기기별로 장단점이 있다. 확실한 이동의 구현은 버툭스 옴니 쪽이 낫지만 앉거나 웅크리기, 점프 등의 동작은 사이버리스 버추얼라이저가 낫다는 평이 많다. 다만 버툭스 옴니의 개발자는 소비자가 원한다면 더 다양한 기능을 추가하는 것은 문제가 아니라고 한다. 가격 상승 요인 때문에 여타 기능을 넣지 않은 듯. 캣 워크는 다른 트레드밀과 달리 개방형 허리 지지대를 갖고 있어서 사용자의 움직임을 제한하는 요소를 크게 줄였다. 국내에도 독점 대리점[6]이 있으며, 주요 사업 대상은 일반 사용자보다는 VR룸 사업자인 듯하다. VR 룸을 대상으로 임대 사업을 운영하는 듯.

캣 워크 미니의 경우 가정용인 듯하다. 아직 가격 미정이지만 수입가 100만 이하를 기대해 볼만 하다 ... 고 적혀 있었는데, 2018년 05월 20일 기준으로 예약구매 특전 할인가(!)가 $2,499인 것으로 확인되었다.

스트라이더 VR은 전방위 트레드밀 중에서도 가장 독특한 형태의 구조를 갖는다. 일단 발판에 다수의 구슬이 박혀 있고, 구슬의 움직임을 통해 사용자의 2차원적 이동 정보를 얻는다. 동시에 발판이 회전한다. 사용자의 신체는 허리 지지대에 고정되는 것이 아니라 사용자가 팔을 넣어 겨드랑이에 위치하도록 하는 소위 겨드랑이형(...) 지지대에 고정되는데, 겁나 불편해 보인다 따라서 사용자는 허리 아래쪽으로는 상쾌한(...) 해방감을 느낄 수 있을지도 모르겠다. 스트라이더 VR의 경우 모션 캡쳐 카메라도 달려 있기 때문에 사용자의 움직임을 기기가 인식한다는 특징도 있긴 하지만, 이 바닥이 대체로 그렇듯 이런 저런 기능이 짬뽕된 것보다 한 기능에 특화한 제품이 더 나은 경우가 많기 때문에 사용자의 움직임에 대한 해상력 측면에서는 두고 봐야 할 듯.

레디 플레이어 원

인피나덱(Infinadeck)은 상기 제품들과 달리 실제로 발판이 움직이는 능동형 트레드밀(Active Treadmill)이다. 각 발판마다 설치되어 있는 회전축이 직교하므로 대각선이나 곡선으로 걸어도 동작 입력에 문제가 없으며, 동시에 사용자는 실제로 바닥을 딛고 뒤로 밀어낸다는 느낌을 어느 정도 받을 수 있기 때문에 타 트레드밀에 비해 걷는 느낌을 더 확실히 전달해 준다. 문제는 복잡한 기계적 구조로 인한 큰 덩치. 다른 제품에 비해 엄청난 덩치를 자랑한다. 당연히 무게도 훨씬 무겁고 가격도 훨씬 비싸질 것으로 예상되며[7] 무게로 인한 배송료는... 답이 없다. 아직 개발 중인 제품이므로 덩치와 중량 문제는 개선될 여지가 있다. 다만 가격은 개발이 길어지면서 더 상승할지도? 최근 촬영된 영상에서는 덩치가 약간 줄어든 모습이 확인되었다.

능동형 트레드밀 중에는 인피나덱 외에도 워크마우스 VR과 같이 발판에 모터가 달려서 허리 지지대 자체가 필요 없는 종류도 있었지만[8] 여러 가지 이유로[9] 프로젝트 대부분이 뒤집어진 모양. 개발 편의성 측면에서는 아무래도 수동형 트레드밀이 훨씬 용이한 편이기도 하니

4.2.3. 뇌-컴퓨터 인터페이스[편집]

4.3. 출력 기기[편집]

4.3.1. HMD (시각·청각)[편집]

4.3.2. 촉각[편집]

실제 물건을 잡는 느낌, 총에 맞는 느낌, 온도 감각등을 느끼게 해주는 출력 장비이다.

  • TeslaSuit : 입력장치인 동작 인식 모션캡쳐임과 동시에 몸에 촉각도 느끼게도 해주는 출력 장비 기능도 갖추고 있다

  • KOR-FX

  • Hands Omni

  • PrioVR.

4.3.3. 뇌-컴퓨터 인터페이스[편집]

5. 가상현실의 현황과 픽션과의 비교[편집]

픽션에서의 가상현실은 완전 몰입형 가상현실로 묘사된다. 즉 별도의 다른 인터페이스 장치가 없이[10] 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)만으로 모든 입출력 과정을 처리하고, 따라서 사실상 컴퓨터만으로 모든 입출력이 이루어지는 것이다.

하지만 지금의 가상현실 기술은 완전 몰입형 가상현실이 아닌 제한적 몰입형 가상현실을 추구하고 있다. HMD 등 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 몰입형 가상현실을 제한적으로 구현하는 방향으로 개발이 행해지고 있으며, 디스플레이(모니터·HMD 등)·스피커·키보드·마우스 등의 일반적인 인터페이스 장치들을 활용하는 방향성을 추구하고 있어서 픽션에서와 같은 완전한 몰입형 가상현실을 추구하는 것은 아니다.

그렇다면 왜 완전 몰입형 가상현실이 아닌, 제한적 몰입형 가상현실을 추구하는 것일까? 이는 픽션에서 묘사되는 것과 같은 완전 몰입형 가상현실을 구현하기 위해서는, 사용자의 뇌가 컴퓨터에 명령을 내릴 뿐만 아니라 컴퓨터가 전해주는 것을 읽을 수도 있어야 한다는 전제가 있어야 하기 때문이다. 즉 컴퓨터와 사용자의 뇌 간의 직접적이고 원활한 데이터 통신이 이루어져야 하는데, 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 그러한 개념을 실현할 수 있을 정도로 발전이 진행되지 않고 있다. 정확히는 조금씩 진전을 보이고 있긴 하지만, 대부분의 사람이 만족할만한 값싸고 편리한 장치를 만들어내는 기술은 아직 생겨나지 않았다.

만약 픽션처럼 완전 몰입형 가상현실의 안전성이 입증되고 싼 값에 널리 쓰일만큼 보편화된다면[11], 제한적 접속 가상현실을 빠르게 대체할 것으로 예상된다. 여러 장치를 덕지덕지 착용하는 건 나름 장점이 있긴 하더라도 가성비 측면에선 어느 정도 한계도 있고 불편하기 때문이다.

5.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계[편집]

픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 실현을 위해서는 입력 장치만이 아니라 출력 장치의 역할도 할 수 있는 기술이 요구된다. 단순히 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 읽어내는 수준을 넘어서서 신경 신호를 직접 읽어내는 등 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하고 해석할 수 있어야 하고, 입출력 모두에 대응하여야 하므로 뇌에 직접적인 정보의 입출력을 행할 수 있는 기술체계가 필요해지며, 이에 더해서 사용자의 뇌와 신체 사이의 감각신경·운동신경의 기능을 일시적으로 중지시키고 가상현실의 데이터와만 상호작용을 하게 되는 상태가 되도록 만들 필요 역시 있다. 사용자의 뇌는 오로지 가상현실의 데이터만을 전달받으며 마찬가지로 사용자의 뇌에서 보내는 전기적 신호는 가상현실로만 전달되고, 신체의 감각신경에서 전달되는 신호는 사용자의 의식에 영향을 미치지 않으며 마찬가지로 뇌 역시 운동신경에 명령을 내릴 수 없게 되는 그런 상태를 만들 필요가 있다는 것. 이를 실현하고자 한다면 단순히 뇌의 전기적 활동을 감지하는 것을 넘어서서, 뇌에 간섭하여 뇌의 전기적 활동을 직접 유도해낼 수도 있어야 한다.

그러나 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술은 완전 몰입형 가상현실을 실현하기에는 아직 미흡한 부분이 적지 않다. 지금의 뇌-컴퓨터 인터페이스 분야에서 주로 연구되고 있는 분야는 사용자의 신체에 삽입되지 않는 비삽입형(비침습식) BCI이다. 그런데 이러한 비삽입형 BCI는 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우가 대부분이고 신경 신호를 직접 읽어낸다던가 하는 식으로 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하는 것은 아닌 관계로, 뇌의 정보를 컴퓨터에 입력시키는 것에는 대응하고 있지만 반면 뇌에 직접적으로 정보를 출력해줄 수 있지는 않은 경우가 일반적이다. 키보드·마우스 등과 같은 입력 장치로서의 역할은 할 수 있지만, (모니터HMD로 대표되는) 디스플레이스피커 등과 같은 출력 장치의 역할은 해낼 수 없다는 것이다. 이렇듯 비삽입형 BCI는 입력에만 대응하고 출력에는 대응하지 않기에 기존의 인터페이스 장치들을 완전히 대신할 수 없으며, 입력 장치의 역할은 가능해도 화면이나 소리를 직접 머릿속에 보여주거나 들려주는 출력 장치의 역할은 할 수 없으므로 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 없다. 기존의 인터페이스 장치들을 보조하는 수단으로서 제한적 몰입형 가상현실의 구현에 활용하는 정도가 한계인 것이다.

한편 사용자의 신체에 삽입되어 신경에 직접적으로 연결되는 삽입형(침습식) BCI의 경우에는 크게 두 가지 방식으로 나누어지고 있기에, 어떤 방식을 채용하였는가에 따라서 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 있는 지의 여부가 갈린다. 삽입형 BCI는 크게 나누어서 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우와, 신경 신호를 직접 읽어낼 수 있고 또 뇌신경에 정보를 직접 보낼 수도 있는 직접 신경 접속 방식을 채용한 경우로 나누어진다. 여기서 전자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽지 못 하며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 없어 자연히 비삽입형 BCI와 동일한 한계를 가지기에 제한적 몰입형 가상현실의 구현에는 활용될 수 있을 지 몰라도 완전 몰입형 가상현실은 구현할 수 없고, 후자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽을 수 있으며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 있는 기술이기는 하지만 지금으로서는 의수·의족 등으로 대표되는 사이보그 기술에의 적용을 우선해서 연구가 진행되고 있는 초보적인 단계이기 때문에 가상현실 분야에의 적용이 이루어져 완전 몰입형 가상현실의 구현에도 응용될 수 있을 정도로 발전하기까지는 아직 많은 시간을 필요로 한다. 일단 뇌의 시각 피질에 이미지를 주입하여 시각 신호를 시신경을 경유하지 않고 뇌에 바로 주입할 수 있는 칩이 연구되고 있는 등 관련 연구가 어느 정도 진행되고 있는 걸 생각해 보면 이론상 아주 불가능한 건 아닌 듯 하긴 하지만….

이렇듯 완전 몰입형 가상현실의 구현을 위해서는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계가 해소되어야 할 필요가 있으며, 따라서 지금보다도 훨씬 더 높은 수준의 기술력이 필요한 상황이다. BCI를 입력 장치 이외에도 출력 장치로도 활용할 수 있어야 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 있지만, 이는 근미래에도 실현되기 힘들 것이라 예상되는 상황인 것이다.

또한 뇌-컴퓨터 인터페이스의 발전을 통해 완전 몰입형 가상현실의 실현이 가능해진다 하더라도 넘어야 할 장벽은 아직 많다. 완전 몰입형 가상현실은 가상현실에 접속하게 되는 동안 사용자의 신체는 오감이 차단되고 운동능력이 중지되어 사실상의 식물인간 상태가 된다는 것을 전제로 하고 있으므로, 예상치 못한 오류에 대한 사용자의 대응능력을 떨어뜨리거나 사고발생의 가능성을 높일 수 있는 등의 문제를 지니게 된다. 사용자의 뇌신경에 직접적인 영향을 미치는 만큼 위험 부담이 크고 안전상의 문제도 존재하게 되는 것이다. 그 외에도 외부에서 정보가 전송되고 출력되는 만큼 악용의 우려도 상당한데, 이에 대한 자세한 이야기는 밑에서 마저 서술한다.

5.2. 기술 외적 문제[편집]

5.2.1. 안전성 문제[편집]

상기한 대로 픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실은 접속중인 사용자의 몸을 정지시켜야 한다는 전제를 가진다. 뇌의 전기적 활동을 감지하는 것을 넘어서서 뇌에 간섭하여 직접 전기적 활동을 유도하며, 몸을 움직이지 않도록 해 두고서 뇌는 가상현실의 데이터와 상호작용을 하도록 한다는 것이다.

그러나 상기한 개념은 기술적인 문제를 해결한다 하더라도, 윤리적·법률적 문제 역시 넘어야 한다는 또 다른 문제를 지니고 있다. 상기한 설명에서도 눈치챌 수 있는 것이지만 가상현실에 접속하는 동안 몸을 정지시킨다는 것은 오감을 차단시키고 운동능력을 중지시킨다는 뜻으로, 사실상 식물인간 상태가 되는 셈이다. 이런 상황에서 불이라도 난다면? 갑작스럽게 몸을 일으켜 도망을 쳐야 한다면? 이같은 신체의 정지는 예상치 못한 오류나 사고의 가능성을 높일 수 있으며 그에 대한 사용자의 대응능력을 크게 떨어뜨린다. 이렇게 벌어진 사고에 대한 책임은 가상현실 제공사에 있는지, 개인에게 있는지에 대한 많은 논의가 필요하지만, 아직 현실은 자율주행 자동차와 관련된 논란으로 시작단계에 머무르고 있다. 게다가 조금 더 고등한 접근을 허용한다면 사용자의 뇌신경에 직접적인 영향을 미치는 만큼 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성이 높으며, 이를 다룰 때 안전상의 문제도 제기될 수밖에 없다.

이러한 안전상의 문제제기는 몸의 정지 뿐만 아니라 뇌에 직접 출력하는 상황도 마찬가지이다. 픽션에 나오는 완전몰입형 가상현실은 사용자의 뇌와 신경계에 직접적인 영향을 미치는 모습을 보이는데, 예를 들면 실제와 비슷한 고통을 느낀다던지, 스킬이라는 이름으로 상대의 의식을 마음대로 잠재우거나 조종하는 것이다. 또한 누군가가 강제로 광고 이미지와 소리를 듣게 한다던지 등의 모습도 보인다. 이러한 입출력은 그 자체로도 문제지만, 실제로 뇌와 신경계에 작용하는 만큼, 따로 안전장치를 마련하지 않는 한 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성도 매우 높다. 때문에 픽션의 가상현실이 실제로 이루어지려면 이에 관한 안전상의 문제를 거쳐야만 한다. 안전 정책은 어디까지, 그리고 윤리적인 허락은 어디까지 이루어져야 하며 감시는 어떻게 되어야 하는지. 기존에 있는 관련 법의 연속으로 이해해야 하는지, 다른 시선과 인식으로 접근해야 하는지 등. 하지만 현재는 단톡방에 억지로 초대하고 가둬놓던 카카오톡 감옥이라던지, 사이버 왕따문제가 막 부각되기 시작하는 등, 비교적 초기 단계를 밟고 있는 상황이다.

5.2.2. 윤리적·사회적 문제[편집]

픽션에서 완전몰입형 가상현실은 현실에서의 결핍을 충족하기 위한 매체라는 설정이 다수 존재한다. 그러나 이는 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고, 현실의 문제점을 회피하는 현상이 발생하기 쉬운 상황이다. 예를 들어, 마이너리티 리포트의 한 장면에서는 많은 사람들이 가상현실을 통해 현실에서 충족되지 못하는 명예욕, 성욕, 폭력성 등을 분출하고 있는 상황이 묘사된다. 또한 옥스타칼니스의 아이들에서는 접속 방식에 의해 무의식이 점점 활성화되며 현실과 다른 거칠고 단순한 성향을 드러내는 주인공의 모습이 보여진다.

이처럼 픽션에서의 가상현실의 몰입은 단순한 게임, 혹은 특정한 취미라고 보기엔 어려운 측면, 그리고 무의식적인 측면까지 포함하는 모습을 보인다. 때문에 현실의 완전몰입형 가상현실이 결핍을 충족하는 형태로 발전하려면, 나타날 중독과 과몰입을 제제하고 관리할 방법이 어떻게 구상되어야 할지, 중독의 형태에 따라 각기 다른 분야로서 접근해야 할지 하나의 특별법에 의해 관리를 할지 등의 논의를 거쳐야 할 수 밖에 없다. 하지만 현재 대중적으로 가장 잘 알려진 가상현실 중독, 과몰입의 이미지는 게임중독의 이미지로 표현되는 정도이다.

하지만 국가가 개인의 욕구를 과몰입, 중독이라는 명분으로 통제하는 것이 옳은가라는 의문 역시 존재한다. 위의 문단은 현실에서 충족되지 않는 욕구를 가상현실에서 충족하는 것이 '옳지 않다' 고 낙인찍고 있다. 옳고 그름의 기준은 사람마다 다른 것으로, 국가에서 옳고 그름의 기준을 단 하나로 정해놓고 거기에 따라서 모든 국민의 욕구를 통제하는 것은 파시즘이라고 볼 수 있다. 누군가한테는 가상 현실에서 욕구를 충족하는 것이 옳을 수도 있다. 물론 국가 입장에서는 욕구를 충족하기 위해 사람들이 하루 종일 돈을 벌기 위해 일하던 것이, 가상현실에서 쉽게 욕구를 충족할 수 있게 됨으로서 최저한의 시간만을 일하고 여가 시간을 가상현실에서 보내게 되면 안 좋을수도 있다. 왜냐면 국민들이 하루 종일 야근하며 일 해야 국가 입장에서는 생산성이 올라가 이익이기 때문이다. 하지만 개인이 국가 전체의 이익을 위해 자신의 취미를 포기해야 할 이유는 없다. 그것을 강요한다면 대한민국은 북한과 다를 것이 없는 파시즘 국가라고밖에 간주할 수 없다.[12]

그외에도 픽션에서의 가상현실은 각종 이상과 환경을 구현하며 느끼는데 현실보다 비용과 시간을 적게 소모한다는 설정이 도입되는데, 이는 뒤집어 말하자면 비인간적인 상황[13]도 쉽게 이루어질 수 있다는 의미가 된다. 현재로서는 구로 등대처럼 아직 현실의 문제조차 제대로 해결되지 못한 상태이기에 이것이 그대로 일어날 지도 모른다는 걱정이 드는 것 역시 당연하다.

한편 픽션의 가상현실을 두고 빼놓을 수 없는 것은 인공지능과 관련된 이야기이다. 픽션에서의 인공지능은 가상현실을 통해 하나의 인격체처럼 행동하는 모습을 보이며, 심지어는 인간과 다를 바 없는 외모와 성격을 보이곤 한다. 이러한 인공지능들은 가상현실 속에서 다른 사람들의 행복을 위해 도구처럼 소모되는 모습을 보인다. 허나 인간과 다를바 없는 만큼 이들의 인격권이나 인권에 관련된 문제가 논의될 수 밖에 없는데, 현재는 아직 로봇 학대라는 잠깐의 이슈로 다뤄지고 있는 상태이다.

또한 이러한 문제 이외에도, 완전 몰입형 가상현실은 지금의 제한적 몰입형 가상현실과 마찬가지로 선정성이나 폭력성 등과 관련한 윤리적 논란을 겪을 가능성이 크다. 참고로 지금의 제한적 몰입형 가상현실 역시 그러한 윤리적 논란의 대상이 되고 있는데, 예를 들어 도쿄 게임쇼에서는 가상현실의 선정성으로 인해 이런 사건까지 생겼을 정도다.

과도한 탐닉과 삶의 붕괴는 인류 사회의 정의 추구 및 자아 정체감의 유지를 저해할 수 있기 때문에, 자기 뜻을 완벽하게 알고 떠받드는 대리인을 만들어 놓을 수 없는 한 어느정도는 막아두는 것이 옳다. 또한 정신과 정서의 변질[14]로부터 사람을 안전하게 지키기 위해서 제한하는 것도 옳을 것이다. 정말로 기술로 인해 사고와 기억의 흐름이 인류의 통제에 드는 상황에서, 진정 자유로워지기 위해선 권력과 힘의 제한을 통해 위험을 막아내야 한다.

몰론 위 문제점들도 어디까지나 현대사회의 시각으로 본 것이기 때문에 낙관적인 미래에서는 디지털 치매 마냥 오해로 끝날 가능성도 존재하나 문제가 생기고 난 뒤에는 아예 막을 방법이 없을 수 있기에 심각하다. 기존의 낭비에 가까운 경험을 대체할 능률적이고 효과 좋은 방법이 될 수 있으면서 현실과 혼동이 가능할 경우 치명적인 영향을 미치고 사회적 파장이 커질 것으로 여겨진다.

5.3. 정리[편집]

정리하자면 상기한 것과 같은 여러 이유로 인해서 지금의 가상현실 기술은 이미 상용화되어 보급되어 있는 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 제한적 몰입형 가상현실을 구현하는 것을 목표로 하여 개발이 행해지고 있으며, 픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 구현까지는 아직 많은 과제가 남아 있는 상황이다. 또한 그러한 과제는 기술적 차원에서의 과제에만 그치지 않으며, 윤리적·법률적 차원에서의 과제 역시 적지 않게 존재하고 있기도 하다.

또한 완전 몰입형 가상현실의 구현이 가능해진다 하더라도 그 모습은 헤드기어나 캡슐과 같은 형태의 비삽입형 BCI 기기보다는 사용자의 몸에 이식되는 삽입형 BCI 기기에 보다 의존하게 되는 등, 픽션에서 흔히 묘사되는 것과는 상당히 다른 모습이 될 것이라고 예상해볼 수 있을 것이다.

물론 과도기에 격변이 일어나거나, 여러 한계에 부딪치는 일은 미리 고려되지 않았으므로, 나무위키에 나온 것은 틀릴 수 있다.

VR로 시작되는 '경험혁명'을 준비하라 VR이 더욱 발전하고 보편화 될 미래에 대한 예상을 담은 기사. 제법 신선한 내용을 담고 있으니 읽어볼 만하다.

5.4. 픽션[편집]

픽션-현황과의 비교에서 미처 수록되지 못한 비판, 우려점들이다.

  • 뇌 입출력 기술을 통한 인간 조작의 가능성
    픽션에서의 가상현실은 손쉽게 뇌와 신경계에 접촉하여 조작을 가할 수 있다고 묘사된다. 허나 뇌에 대한 접근과 조작이 용이해진다면 악용될 우려가 크다. 말마따나 마음대로 몸을 움직이게 할수도 있고, 아예 정신을 뒤틀어 동물 못한 하등 생물 수준으로 사고를 고착시킬 수도 있는 것이다. 또한 특정 부류의 자유 의지에 의해 다른 이들이 갖춘 자유의지가 제한되고 억압될 수 있다.

  • 인간성, 상호 공감과 관심의 결여에 대한 우려.
    픽션에서 묘사되는 가상현실은 고통으로 인한 손상과, 잘못된 행동이 만든 폐해를 손쉽게 지우고 복구할 수 있다고 묘사된다. 예를 들어 나쁜 기억을 지우거나, 잘못된 행동을 교정시키는것, 혹은 범죄자에게 교도소등의 처벌 없이 기한동안 수면하게 개과천선하도록 암시와 세뇌를 거는것이 그 예이다. 이는 별 것 아닌 것처럼 느껴지거나 심지어 더욱 좋게 여겨지기도 한다. 하지만 이는 피해와 상처에 대해 무감각해지게 할 우려가 있다.
    마찬가지로 픽션에서는 가상현실을 통해 현실보다 쉽고, 효과적으로 행복과 즐거움을 느낄 수 있다고 묘사한다. 허나 이러한 상황이 지속되면 행복하지 않은 사람을 이상하게 보거나, 사람을 통해 감정을 얻는 상황을 축소시킴으로써 상호 무관심과 공감에 대한 결여, 회피를 낳을 수 있을것이다.

  • 시간 가속과 증폭 문제
    한편 픽션에서는, 현실과 가상현실 속 시간의 흐름이 다른 사례라는 설정도 많이 등장하곤 한다. 그러나 그것이 어떤 식으로 작동하는지에 따라 문제가 생길 수 있다. 컴퓨터를 통한 보조로 사고를 가속하고 빠른 반응과 기록을 가능하게 만드는 것이 과연 안전할까? 뇌에 치명적인 피로와 부담을 주진 않을까? 만약 의식을 복제한 뒤에 깨어날 때 기억을 새기는 식이라면, 예기치 못한 오류가 생기는 일이 벌어지면 어떻게 바로잡을 것인지에 대해서도 문제가 제기된다.[15]

  • 현실도피와 우민화에 대한 우려.
    픽션에서의 가상현실에 대해 자주 제기되는건 현실도피 문제이다. 픽션에서의 가상현실은 사용자가 원하는 것은 무엇이든 간에 이룰 수 있다고 제안하는데, 때문에 현실을 거부하고 가상현실에 빠져서 살게 될 사람들이 기하급수적으로 늘어날 수 있다. 특히 실감이 배가되고, 가상환경에 대한 편집이 더욱 용이하도록 제한이 풀린다면 말마따나 현실보다 손쉽게 원하는 거의 모든 것들을 성취할 수 있는터라 현실소외현상이 급증하게 될 것이다. 한편으론, 자유방임주의적 입장에서 빵과 서커스와 같은 우민화가 실현되어질 우려도 크다.


정리하자면, 좋게 보면 가상 현실로 나쁜 일만 몰아넣어 현실을 깨끗하게 만들 수 있지만, 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고 현실의 문제점을 회피할 수도 있다는 결론이 나온다는 말이다.

6. 시장 현황[편집]

2015년부터 기어 VR, 오큘러스 리프트 등의 소비자용 VR 기기들이 출시되면서 본격적으로 VR 시장이 사람들 앞에 현실로 다가오기 시작했다. 특히 비디오 게임 분야에서 VR을 접목하려는 시도가 많이 일어나고 있는데, 대표적인 것이 플레이스테이션 VRVR방이다.

하지만 VR 게임에 대해서는 회의적인 의견도 적지 않다. VR HMD 자체 구동이 아닌 별도의 하드웨어 지출을 요구하고 비교적 넓은 공간을 필요하다는 점, VR 게임의 연출 문법이 새로울 게 없다는 점 등으로 인해 결국 놀이공원의 어트랙션 수준으로 머무를 수도 있다는 것이다. # 더군다나 자동차 디스플레이, 수술 시뮬레이션, 가상 건축 설계 등 일상생활과 밀접하게 연결된 분야에서도 활용할 수 있는 AR과 달리 VR은 게임, 혹은 게임의 형태를 띈 것을 제외하면 소비자들에게 굳이 HMD를 써 가며 이용해야 할 필요성을 제시하는 컨텐츠가 나오지 않고 있다. 물론 아직 컨슈머용 VR 시장이 탄생한 지 1~2년밖에 되지 않은 만큼 섣부른 판단은 이르다는 주장도 많다. 하지만 3D TV의 경우를 생각해 보면, '아직 섣부른 판단은 이르다'라는 말만 반복하다가 결국 시장이 몰락해 버렸다. 집에 성능 좋은 TV가 있는데, 굳이 3D 기능 하나 더 보자고 비싼 돈을 주고 사야 할 이유가 없었기 때문이다. VR 게임도 마찬가지로, 대부분의 사람들은 PC, 모바일, 콘솔 게임에 만족하고 있기 때문에 이들이 돈을 기꺼이 더 지불해 가며 VR 장비를 사야 할 이유를 제시하지 못하면 시장의 확대는 요원할 수밖에 없다. 새로운 IT 제품이 나왔다고 모든 사람들이 열광하는 그런 시대는 지나갔다. 10년 전에 미래에는 모두가 하늘을 나는 자동차를 타고 다닐 거라고 했지만 아직까지도 타이어에서 벗어나지 못했듯이, SF 영화 등에서 묘사된 VR 또한 SF적인 상상에 그칠 수도 있다는 이야기이다.

7. 가상 현실 소재 작품[편집]

7.1. 영화/드라마[편집]

7.2. 소설[편집]

7.2.1. 라이트 노벨[편집]

7.3. 만화/애니메이션[편집]

7.4. 게임[편집]

가상현실을 기반으로 한 게임의 경우 가상현실/게임으로

7.4.1. 게임의 소재가 가상현실인 경우[편집]

7.4.2. 가상의 가상현실 체험 기기[편집]

8. VR방[편집]

9. 성인물 VR[편집]

VHS를 비롯한 영상매체와 토렌트와 같은 기술이 모두 포르노 산업과 시너지를 내며 발전한 전례를 볼 때 VR 기술 역시 필연적으로 성인물과 접목이 될 것으로 예상이 된다. 현재 VR은 야동산업에도 진출하여 현재 Pornhub에서 서비스 하고 있다.
그리고 일본 AV(영상물)산업에서도 VR 야동이 출시되고 있다.

10. VR 활용 사례[편집]

11. 1995년 개봉한 SF 가상현실(영화)[편집]

가상현실(영화) 문서 참조.

[1] 물론 최적화나 속임수 등의 꼼수 없이는 인류 역사 전체를 실시간으로 시뮬레이팅 하는 것 만으로도 필요 연산량이 초당 10^40번에 달하기 때문에 현대에는 어느정도 구현해낼 수 있더라도 공간적 제약이 생길 가능성이 높다. 10^40이라고만 표현해서 별로 와닿지 않겠지만, 우주에서 관측된 모든 별의 개수를 합한 것보다도 많은 숫자다. 실시간이 아니라 시뮬레이션을 더 빠르게 돌릴려면 더 많은 연산량이 필요하고 느리게 돌리면 다른 것보단 연산량이 조금 줄어들긴 하지만… 겨우 지구만 구현하는데도 이렇게 아득하고 어마어마한 성능을 요구한다. 하지만 특정 아키텍쳐에 맞게 최적화하고, 마인크래프트 멀티플레이처럼 플레이어 주변 일정 반경만 렌더링하는식이면 전세계의 컴퓨팅 자원을 다 모은다는 가정 하에 꾸역꾸역 가능할 수도 있다.[2] OOP의 가상함수(virtual function)를 호출하면 하위 클래스에서 실제로 작동하는 함수가 호출된다. '가상'보다는 '실효'가 더 적절한 번역일 수 있다.[3] 오큘러스 리프트의 제작자인 파머 러키가 다름아닌 이런 가상현실을 다룬 서브컬쳐 매체에 큰 영향을 받았음을 생각하면 서브컬쳐의 가상현실에 대한 영향력은 과연 무시할 수 없다는 것을 실감할 수 있다.[4] 당연하지만 일정한 개수의 픽셀을 가진 디스플레이에서 멀리 떨어질 수록 픽셀 하나의 크기가 더 작아보인다. 그렇기 때문에 디스플레이가 큰 Full HD TV의 ppi가 Full HD 스마트폰의 ppi보다 훨씬 더 낮은 값이지만, 떨어져서 보는 거리가 서로 달라 실제 ppi와 보여지는 ppi의 차이가 나타나는 것이다. 커다란 TV도 멀리서 보면 스마트폰처럼 작게 보이는 원근감에 따른 결과라고 볼 수 있다.[5] 전방위 트레드밀은 대충 만든 가벼운 제품이라도 100Kg에 육박한다. 사용자가 위에 올라가서 움직여야 하기 때문에 기계적으로 튼튼해야 할 필요가 있을 뿐더러 사용자의 움직임을 안정적으로 지지해줄 수 있을 만한 무게 또한 필요하기 때문.[6] Katvr korea[7] 제조사에서도 일단 개인 소비자보다 VR theme park 등의 상업적 고객을 먼저 고려하고 있는 듯하다. 개인 소비자용으로도 나올 가능성이 없지는 않겠지만.[8] 사용자가 움직이기 시작하면 그 움직임을 기기가 읽어내서 발판에 설치된 구슬에 연결된 모터가 작동하여 사용자를 발판 중앙에 다시 위치시키는 방식. 딱 봐도 엄청 복잡한 구조이다.[9] 지지부진한 개발 진척 속도, 어색한 사용자 경험 등, 답이 없기 때문인 경우가 대부분.[10] 관리하기 까다로운 부가적인 장비들이 없는 것으로 표현된다. 이게 그리기가 귀찮고 구체적으로 표현하는데 드는 노력에 비해 딱히 이득이 없다 보니… 하지만 조금 더 옛날 매체를 찾아보면 파워 글러브처럼 장갑을 끼고 움직이면서 업무를 처리하는 모습이 나오기도 한다. 미래에는 자판도 사소하든 아니든 많은 변화를 겪을 것으로 여겨지곤 하는데 홀로그램으로 쿼티를 쓰는 건 넘어가자…[11] 적어도 신경에 신호를 직접 전달하거나 정보를 충분히 속일 만한 구성이 갖춰진다면[12] 하지만 국가 입장에서도 많은 사람들이 가상현실을 즐기는 것이 이익일 수 있다. 왜냐면 미래는 일자리가 부족해져 이미 있는 일자리를 쪼개야 할 것이기 때문이다. 국가가 자살을 권장하는 2027년(유튜브) 영상을 보면 미래 사회는 인구 대비 일자리가 너무 없어 자살까지 권유하게 될 수 있다. 이런 미래에서는 국민들이 가상현실에서 지내는 것이 국가에게 이익일 수도 있는 상황이다.[13] 고문과 정신적 학대, 장기간의 처벌, 강력한 강도의 정신적 노동[14] 정신병을 심거나 세뇌를 진행하는 것 같은 것. 빠른 학습에 투입되는 정보가 오염된다면, 사이비 종교의 교리에 설득되어 교주의 말을 진리로 떠받드는 사람이 양산되는 것도 썩 불가능하진 않을 것이다.[15] 물론 사회가 정상적으로 돌아간단 전제 하에, 안전하지 않다면 통과될 리가 없긴 하다. 미처 해결되지 못한 갈등 때문에 개척시대가 열려서 우주해적들에 무법지대 같은 거라도 생기면 어떻게 될 지 모르지만, 거기까지 생각하기엔 아직 너무 이르다. 지금 가상매체가 보여준 가상현실의 문제를 이야기하는 건 먼 미래에 우주 저편을 날다가 노리개로 팔려가면서 통조림당해 기억이 조작되고 갇힌 뇌의 입장에 섰다고 상상하는 것과 비슷하다[16] 러셀 크로우, 덴젤 워싱턴이 출연한 작품.[17] 주인공의 행동에 자유도를 부여한다.[18] 위의 소드 아트 온라인과 같은 작가가 쓰는 작품으로 소아온보다 미래이고 세계관을 공유한다.[19] 챕터 4 한정.[20] 원래 테크노 스릴러 작품인지라 가상현실이 주된 주제는 아니지만 VR을 통한 미션이나 훈련 등 가상현실과 관련한 요소들이 많이 등장한다.